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晕动症严重 瞬移没有临场感 VR游戏怎么办?
晕动症严重 瞬移没有临场感 VR游戏怎么办?
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游戏最大的优势在于极佳的沉浸感,但缺点其实也在于此。由于逼真的画面已经可以欺骗人的大脑,静止的身体和移动的画面让大脑和小脑冲突,晕动症几乎不可避免。
当我们第一次设想VR游戏时,脑海中的画面可能是这样的。
以上图片出自《耻辱2》
以目前的VR技术,第一视角做到如上所示的画面并不是问题,但在这样的场景中,玩家基本撑不了20分钟就要吐了。
为了解决第一视角容易晕的问题,游戏厂商采取的方法是允许玩家采用如下图所示的“瞬移”方式移动。
但这并不是一个好的解决方案,因为这种方式打破了极其重要的临场感,而这正是VR布道者一直在吹捧的东西。如果没有临场感,VR就与普通体感无异。
因此好的VR游戏一定需要从零开始,为VR环境设计最合适的体验方式。既不破坏临场感,又能发挥VR设备沉浸感的优势。在这方面类似于《狼人游戏VR》、《暗杀神VR》这样的桌游和卡牌类游戏较为优秀。但这并不意味着VR不适合动作游戏。
《Chronos》就是其中较为优秀的作品,游戏采用了第三人称的战斗方式和横版的移动方式,很好的规避了晕动症。
VR设备上至今还没有出现过“杀手级”的应用,游戏厂商对于新的交互方式需要学习和适应,将热门游戏直接导入VR中糟糕的想法。在过去数十年间,游戏都是基于空间中的各种移动方式进行打造。无论是《鬼泣》、《生化危机7》或者《辐射 4》中的奔跑和跳跃,这些移动机制都是我们理解游戏的主要方式。VR对于玩家和制作者来说,都是一次革命。
【编辑:李狗蛋】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩VR 游戏真的没戏吗?育碧说还有很多机会_新浪科技_新浪网
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VR 游戏真的没戏吗?育碧说还有很多机会
2016 年上半年,VR 成了人们生活当中经常谈及的话题,它给我们带来了与众不同的视听体验,一度被认为是新的「风口」。但到了下半年,整个 VR 行业却渐渐失去热度,不光由于设备进一步演化的难度,也有 VR 生态内容的匮乏,所以人们开始渐渐产生疑问,VR 行业真的渐行渐远了吗?从内容占比最多的游戏领域来说,育碧给出的答案是「还没有」。作为老牌游戏大厂,育碧不仅在端游上为我们带来了《刺客信条》《看门狗》这样的经典系列,近年来在移动游戏上也受到不少好评。而 VR 将会给育碧带来怎样的变化?在今天举行的世界游戏大会(GMGC)上,他们带来了关于 VR 游戏的不一样的思考。以下内容基于育碧出版及发行负责人 Aurelien palasse 带来「Ubisoft VR - 移动接触」演讲内容完成。 将 VR 先变成 SR VR 平台真的没有好内容吗?把这个问题放在 2016 年可能还不好回答,但是放在今年,当你和同龄人提到 VR 游戏的时候,不论玩过没玩过,很多人可能都听说过那个「吓死人不偿命」的《生化危机 7》。这款游戏模拟了一个近乎真实的恐怖游戏场景,再加上丰富的故事基础,使得人们拥有了更加完整的 VR 主机游戏的体验,说明 VR 游戏正在不断提高自身品质。而随着硬件的进一步提升,游戏厂商有能力在 VR 上带来体验更丰富,更独特的内容出来。尤其对游戏大厂来说,通过在上游和 VR 硬件厂商(如 HTC 和 Oculus)的合作,在内容上的更多样的尝试,将会成为 SR(Sticky Reality)的理念,即「贴近玩家现实」的游戏。那么 SR 游戏要怎样开始呢?育碧参考了大量数据,虽然不能确定哪一家是最精确的,但假如不计较数字而只是看数据的趋势,它们不约而同表现出了相同之处,可以看到的是,整个 VR 行业,尤其是移动 VR 平台,目前处在快速上升的趋势。一个可以看到的现象是,我们熟悉的大公司,不论是 Facebook、三星还是谷歌、华为、小米,都不约而同对这个平台表示出强烈的好奇,越来越多的公司在重视 VR 平台。未来两到三年,每个人手中都可能会有这样一个设备,它既是手机,也可以支持 VR,这非常重要。我们相信这件事情会马上发生。借助 Google Daydream 平台,相信 VR 会越来越普及。所以 SR 就要先把游戏做到不同品台,提供给玩家更丰富的玩法。育碧很早成立了 VR 中心,去年就展示了三款 VR 游戏,包括《雄鹰飞翔(Eagle Flight)》、《星际迷航:舰桥成员(Star Trek: Bridge Crew)》以及《狼人之心(Werewolves Within)》,这些游戏将会是跨平台的,既可以支持 PlayStation VR、也支持 Oculus Rift 以及 HTC Vive 平台。而暴雪、EA、B 社等老牌大厂依旧在观望当中。老牌厂商大多在观望当然也有自己的道理。由于 VR 平台缺乏足够的规模,先采取「跨平台」的路线似乎是一个不错的选择,比如《生化危机 7》就是 PS 4 和 PS VR 共同运行的游戏,尝试 SR 的一开始,这样做无疑会把风险降到最低。而当厂商在 SR 上做到游刃有余的时候,也就到直接开发 MVR(移动 VR:Mobile Virtual Reality)游戏的时候了。 用移动 VR 作为支点撬开新的游戏热度有什么会吸引厂商开发移动 VR 游戏?第一必然是平台规模。在 2016 年 5 月的 Google I/O 大会上,Google 发布了自己的 VR 平台 Google Daydream 平台,并表示只要符合一定条件的安卓设备,就能够支持这一平台的「VR Ready」。在厂商们陆续支持最新的操作系统时,这一平台的规模将会越来越大。安卓即将超越 Windows,成为全世界最流行操作系统根据 StatCounter 近期发布的全球上网设备调查,安卓市场份额为 37.4%,微软 Windows 份额为 38.6%,照这样的趋势发展下去,安卓将会超过 Windows,成为最流行的操作系统。这表明随着时间的推移,移动 VR 平台的规模将会从非常小的市场慢慢变成主流市场(from niche to mass market),这是第一点。另一个会发生的事情是,由于移动平台的渗透,越来越多的厂商不再限制「门票」了,大家会看到更多免费游戏,中国的游戏开发者非常优秀,展示了很多免费游戏发展模式,而移动 VR 的免费也将自然而然的出现,这是第二点。当然,移动 VR 平台开发游戏最重要的一点是成本更低,将有机会从小游戏撬动大市场,在极客公园之前的文章中,这一观点也曾经提到过,因为移动游戏的开发成本更低,但同时面向的消费群更加广泛,所以开发的风险也会更低,玩家总会喜欢新东西,所以移动 VR 游戏成功的概率将更高,这是第三点。基于这三点原因,育碧在移动 VR 平台开发了新游戏《Virtual Rabbit》,将会登录中国。玩家能够在 Daydream 上操作主角四处移动,这是一个轻松的游戏,这也是育碧在移动 VR 平台上很大的尝试。在 2020 年之前,大量流量仍旧来自移动端,对于游戏开发者来说,开发移动 VR 游戏将成为新的趋势,同时,把游戏提交给应用商店,用免费的模式,通过巨大的玩家数量,这或许是游戏收入的潮流。最后,附上育碧出版及发行负责人 Aurelien Palasse 带来的以「Ubisoft VR - 移动接触」为题的演讲内容:大家早上好,我们今天讲讲 VR,我是负责育碧部分内容发布和运营的 Aurelien Palasse。育碧有一万员工,遍布 30 个国家。我们 80% 的资源都是给开发商,我们是一个游戏开发机构。在中国,我们的办公室在上海和成都,我们游戏开发还有各种业务遍布世界各地。今年育碧的营业额达到了 14 亿,我们有一共 15 个分支,还有 15 部电影的一些版权。上个月在中国推出一些新的游戏。可以说我们的背景比较复杂,而且和玩家的关系很紧密。当然我们也涉及 VR,这是今天讲的话题。现在讲一下我们在 VR 方面的战略,以及我们在手机方面的战略。我们有很多家分公司,另外我们在 VR 方面也是特别为之着迷。大家看一下我们从 VR 这个新的游戏领域最开始的时候就加入到其中。我们开发了三个 VR 游戏,一款叫做《雄鹰飞翔》 (EagleFlight),是操作飞行的游戏,大家可以试下,我们已经推出了。还有一个叫做《狼人之心》(Werewolves Within),要玩家们互相来配合。最后是《星际迷航》(StarTrek),根据一个电影研发,还有几个月要发布。我们还做其他事情,我们已经在中国建立了游戏中心。我们和 MMONE 已经合作,另外也研发一种机器可以模拟这种运动,我们和 HTC 也有合作,共同建立一个 VR 中心,这方面育碧有很多专长。VR 各方面我们都有很多的经验。我们希望超越 VR,进入所谓的 SR。这可以帮助玩家感觉到甚至体验到其他东西,使玩家更有沉浸感。我们现在看一下手机 VR,现在我们已经进入了移动时代,不仅仅对于 VR,对于所有视频游戏都是必须要走向移动端,移动端改变了游戏玩家,游戏各个方面,也改变了玩家的数量。我们相信移动还将改变 VR 领域,怎样改变呢?首先大家看一下数据,我们很多大量的数据,我不知道哪一个是正确的、精确的,但是这都不重要,重要的是要看出趋势。大家看到这张图,讲的是 VR,大家看一下 PC 还有在手机端还有在其他游戏端在 2020 年之前一个增长的趋势。有些公司比如说谷歌有自己的分公司,三星也有自己的 VR 分公司。这些公司非常重视 VR,未来两到三年之内每一个人都会有一个设备,可能是手机可能是别的设备是支持 VR 的,这非常重要。因为这个马上就会发生,比如说 DaydreamReady 这家公司,还有华为、小米,每一家公司未来都将支持 VR 这个技术。我们相信 VR 将会变得越来越普及。上周在 GDC 上,我们和谷歌合作开发一个游戏,在 Daydream 平台上运营,这个游戏叫做《Virtual Rabbit》。还没有正式的中文名称,但绝对会登陆中国。因为这个 IP 很流行,也很受中国人的欢迎。控制这只兔子,用 Daydream 平台操作兔子在不同环境中移动,非常有趣,非常放松,这个市场很大。这也是未来几年 VR 移动端的一个发展方向。这款游戏马上就会登录,大家知道谷歌的游戏平台还没有进入中国,所以我们也希望和中国本地游戏公司来合作,把这款游戏引入中国。这款游戏非常有趣,大家应该尝试一下。这对开发者来讲有什么样的影响,不知道在场有多少人是游戏开发者,也不知道移动端的趋势对大家有什么影响。首先 VR 会从一个非常小的一个市场慢慢变成一个主流市场。现在 VR 真的是非常小的市场,非常偏冷门的一个东西。大家觉得很有趣,想要投资,确保能够投资得到回报。刚才大家看到数据已经显示,这种移动 VR 将会有一个非常好的渗透率,能够接触到很多的玩家。不是说大家马上从这上面赚到钱,这问题比较复杂,现在大家还是主要集中在很小的细分市场上。第二点由于移动端的影响,大家不会再用「门票」限制了,有了这种移动端的帮助,大家可以有更多的免费游戏,免费 VR 来享受。在过去在一种非常细分的市场用免费模式很难赚钱,必须要理解这点。特别是对于中国开发者来讲,我认为中国的游戏开发者是相当优秀的。有了移动端的影响之后,你可以获得更大量的玩家,可以使得大量的免费玩家中消费转化率能达到 3% 到 4%,就可以赚到钱。还有一点影响,就是开发成本会降低,使它从小型市场进入一个比较大的市场。随着它的规模变大,开发游戏的成本就会下降。并不是游戏的质量下降了,而是说面对的消费者群变化了,他们的需求变化了,你的投入可以变小,开发的东西方向也会变化,同时对投资者来讲,风险也降低了。总结一下,对于开发者来说,移动 VR 意味着什么?要知道在 2020 年之前大部分的流量会来自移动端,大家在开发游戏的时候一定要记住这点。虽然免费游戏的模式,会使投资回报率很低,无法赚到钱。但是一旦你得到更大的游戏玩家数量,这个成本就会下降。营销会慢慢走向应用商店,当你的游戏提交给这些应用商店平台,他们会来帮你经销。(编辑:Rubberso)
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魔兽世界VR版会不会出一直使老玩家们关注的一个焦点,毕竟现在很多游戏推出了VR的计划,让我们来一起了解一下详情吧。
随着VR的成熟,有些游戏已推出了VR版,获得了完全不同的游戏体验,玩家也在期待着一些经典游戏VR化,比如暴雪的《魔兽世界》。
不过暴雪的高层又泼冷水了,最近暴雪企业运营高级副总裁吉奥?汉特在接受采访时表示,暴雪会密切关注VR在游戏市场的发展,不过目前暴雪并没有推出VR游戏的计划。
为什么暂时还没有推出VR游戏的计划,吉奥?汉特给出的官方解释是:
他认为主要原因是目前VR游戏的用户数量还不是很多,而虚拟现实的生态系统还比较分散。
  比较让人遗憾的是,虚拟现实技术到现在都没有一个比较成型的技术标准。
言下之意就是,技术还这么垃圾,我还不愿冒风险砸自己游戏的招牌,免得影响游戏的声誉。
虽然玩家很痛惜,但是目前来说VR确实还在发展阶段,尚未成熟,万一暴雪砸了自己招牌可就不好了,耐心等待吧。
初审编辑:
责任编辑:system
11月24日凌晨,华北平原北部最低气温将达到-10℃左右,最低温度0℃线将位于江南北部,江南南部和华南北部最低气温将达到4~8℃。2、门窗、围板、棚架、临时搭建物等易被大风吹动的搭建物固紧, 妥善安置易受大风影响的室外物品;
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中央军委副主席许其亮21日在八一大楼会见来访的印度陆军参谋长达尔比尔?辛格。辛格说,印方愿与中方加强防务领域交流,进一步深化边防合作,推动提升两军关系。
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据知情人士介绍,整个诊所分为三个部分,二楼及三楼大部分、一楼药房用来做看病的生意。奇怪的是,这个诊所虽然凌晨开门,却不接诊上门的病人,而是专门盯住那些远道而来到成都看病的外地中老年人。
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近日,北京丰台区六里桥北侧的天桥上出现两个人,其中一人自称高僧,向过往路人出售佛像手串、观音菩萨卡片等物品。另外一人假扮“聋哑人”看相算命。昨日,北京晨报记者从丰台警方了解到,这两人目前被行政拘留。
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【环球网报道记者李德意】英国路透社11月22日报道,美国当选总统特朗普称,在其上任第一天,就要执行将美国从跨太平洋伙伴关系协定(TPP)中撤出的命令。报道称,特朗普竞选期间曾多次扬言要终止由奥巴马所推动的TPP协定,奥巴马19日出席在秘鲁利马所举行的APEC峰会时...
11-22 08-11环球网
据新华社电据韩国最大在野党共同民主党21日说,该党将立即着手就弹劾总统朴槿惠的时机和方式展开评估。共同民主党议员吴商贺(音译)说,共同民主党将在当天晚些时候举行的党内议员大会上作出决定,着手就弹劾朴槿惠一事展开讨论。
11-22 07-11东方网
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违法不良信息举报电话:0上周末我有幸体验了最近大热的VR游戏《黑盾》。这个获得中国区HTC Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏——这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。《黑盾》有很出色的画面和美术但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调——虚拟现实(Virtual Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。| 顶尖水平,为什么体验并不是那么好?《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。Call of starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。这里不妨以游戏中的一个小设计来举例:游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/每种技能不同的操作方式。5分钟的体验+10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。Job Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然那么,我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:游戏机制的单调。目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别,这也是VR的特点。由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版/纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统/敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。VR整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止——你拿一把枪射击就是真的拿一把枪射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。射箭游戏也是目前Vive游戏里比较热门的门类,但是它的问题在于游戏性很浅第三人称游戏就没有这个问题。玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。| 那么,怎样的VR游戏才是好的设计呢?我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The Lab》体验中的那个Xortex街机小蜜蜂游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。Xortex,其实就是3D小蜜蜂第四,VR游戏要有可重玩性。目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。第五, VR游戏要跟传统的游戏不一样。第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。Lucky's Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。
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