自由之战为什么每隔一段时间弹出网页,数据就丢失

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自由之战单机破解版是MOBA手游大作&自由之战&的单机版本,无需联网即可玩,更有春运模式众多英雄玩法、武器、有装备。单机版apk在本页下载,数据包及安装教程以百度网盘的型式打包,喜欢玩自由之战单机的朋友千万不要错过。
数据包安装方法
1、把数据包及安装包放在sd卡根目录。
2、首先安装游戏主程序。
3、然后将数据包解压放在sd卡根目录:gameloft/games下面。若没有gameloft文件则建立个gameloft文件夹然后再建个games文件夹就行。
具体安装方法,请详见数据包内附的教程
自由之战单机版数据包下载:,提取码:3jev
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为什么我打自由之战打着打着突然出来一个尊敬的客户你的数据错误然后就显示一个连接网络超时请重试我重试
为什么我打自由之战打着打着突然出来一个尊敬的客户你的数据错误然后就显示一个连接网络超时请重试我重试了好多回都玩不起为什么。
我有更好的答案
区爆满了吧
是凯旋归来那个区
你数据包是自己装的吗
我用九游下的
内存和网都没问题吗
是的内存还有3G多网络5百多KB一秒
换个地方下了重装吧,应该是软件本身的问题了
我都打到王者了都有21个英雄了
你号在那儿,不会清除你的数据
这是个手机网游,又不是单机
怎么清除啊
?清除干嘛,重新下了装就是了?记住自己的账号。
采纳率:28%
卸载重新安装
换wifi试试
退出重进只能在界面不能继续游戏
那就是游戏结束了
重玩一局,
怎么也点不起3V3
当我在等十几分钟时有一封信上面写由于你上局挂机太久无法获得奖励荣誉值下降5点
下降5点没多大关系,多玩几局就满荣誉值了
知道的我现在都7千多个奖杯
那不就得了,
问题还没解决啊
还有什么问题
为什么我打自由之战打着打着突然出来一个尊敬的客户你的数据错误然后就显示一个连接网络超时请重试我重试了好多回都玩不起为什么。
是今天出现的
截图给我看看
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无限钻石版是一款掌上竞技游戏,让你体验在游戏中体验到真实的团战,不一样的竞技体验。超高自由度的游戏体验,你可以组建职业战队,角逐F联赛八大职业战队晋级名额,前往线下赛场和知名一较高下!
自由之战无限钻石说明: 游戏暂未破解完成,敬请期待!
自由之战无限钻石特色: 1、掌上竞技,不限时间不限地点的超激情竞技!
2、海量英雄,英雄最多的手机MOBA开山之作!
3、专业地图,为竞技而开发的专业级对战地图!
4、完美操作,专利级操作实现你各种极限手速!
5、经典玩法,补刀、三杀、超神一个都不能少!
6、约战开房,战队赛不再是梦,竞技模式完善!
自由之战更新日志: 版本:v1.1.1.1 时间: 更新内容: 一、 战场细节的优化 战场细节的表达是做为一个竞技游戏自我修养的表现,我们将努力在每个版本不断完善这些战斗内的细节,让《自由之战》能够真正做到专业性,做成真正的选择。还是那句话,我们把所有开发精力都投放在专业公平的竞技对抗上。 1、 每场战斗的战斗时间将会显示在战斗主界面上。方便专业玩家做计时参考。 2、 英雄击杀数比分板的触摸区域扩大。优化此处的操作体验。 3、 在小地图中增加基地的图标。 4、 敌方小兵强化时,系统用红色文字提示,我方小兵强化后用绿色文字提示。 5、 传送和回城显示区分显示,方便专业玩家判断对手动作。 6、 尼德霍格和双首芬里尔将拥有抗性皮肤:免疫一控制技能。 7、 调整塔仇恨机制,合理运用防御塔仇恨机制,增加了多个英雄越塔击杀敌方英雄的成本。 8、 当传送以即将消失的侦查眼为传送点的时候,传送将不再被打断。 9、 5V5中,基地内的侦查眼,将可以作为传送目标。 10、 优化以防御塔为目标进行传送的落点,保证玩家在传送后不被防御塔所阻挡。加强快速支援的可能性。 11、 5V5入口处增加教学图。简单描述了上路、中路、下路、打野的概。 12、 增加补刀音效 13、 敌方英雄攻击己方建筑现在可以正常在小地图显示 14、 现在可在范围内正确看到敌方英雄的传送特效。 15、 优化5V5内闪现操作,以应对之前的卡墙问题 16、 优化了在某种情况下,使用法师护手装备技能后可移动的BUG。 二、 英雄性调整 英雄的平衡是竞技游戏的核心诉求。为此,我们会不断自省,不断调整。同时,也请各位玩家谅解我们看似缓慢的平衡性调整过程。因为,毕竟开发者需要通过收集大量的数据,通过几百万次战斗的结果输出,再进行相关数值调整。如果随意快速调整,就会变成跷跷板,来回摇摆。因为,我们爱这个游戏,爱你们,所以,发生不平衡时请给我们一些时间,让我们认真调整。 1、 调整英雄“洁辛塔” 黑暗禁锢技能: 禁锢时间 改为 2/2/2/2 冷却时间 改为 11/10/9/8
残魂领域技能: 残魂领域增加新的技能效果――残废 在残魂领域内的敌人将被持续减少攻击速度 攻击缓速:10%/15%/20%/25% 持续3秒
幽禁枷锁技能: 技能效果改为: 对周围的英雄造成伤害和眩晕,并在3秒内持续对目标造成伤害和减速,3秒内若目标没有脱离枷锁,则会受到额外的伤害和眩晕。
第一次眩晕时间改动 由1/1.5 改为 0.5/0.5
第一次伤害 由200/300 50%ap加成 改为 150/225 30%ap加成 持续减速效果增强 由 20%/30% 改为 35%/35% 每秒持续伤害 50/80 15%ap加成 第二次眩晕时间为 1.5/1.5s 第二次伤害 240/300 40%ap加成
2、 调整英雄“洛克” 致命撞击技能: 眩晕时间缩减 由2秒改为 1秒 冷却时间减少 由 15 改为 15/14/13/12
压力气场技能: 眩晕时间缩减 由2秒改为1秒 减速效果增强 由20/25/30/35 改为 全等级35% 减速时间由 3秒 改为 1.5秒
审判铁拳技能: 增加敌方击飞后的滞空时间
法则被动技能: 伤害减少20%改为10% ,持续时间由2秒改为 5秒.
期间洛克每被受到敌方普通攻击时,减少致命撞击和压力气场 技能冷却时间0.5秒
3、 调整英雄“海伦” 潮汐之灵技能: 取消第一次直接治疗效果,增强持续治疗效果 治疗效果每秒 15/30/45/60 +目标最大生命值的2% 持续时间5秒 冷却时间增加 由15s 改为20s 消耗增加 由 80改为 120
圣女之音技能: 圣女之音:海伦召唤出圣女的雕像,雕像发出圣女之音,伤害敌方单位和减速,离雕像越近减速和伤害越大,4秒后雕像爆炸造成一次性伤害和眩晕 增加雕像爆炸伤害 160/240 40%ap加成 增加雕像爆炸眩晕 1s/1s 雕像持续伤害削减 2米内伤害 由 120/200 改为 100/150 40%ap加成改为20%ap 2内外伤害 由 70/170 改为 50/100 40%ap加成改为 20%ap 冷却时间增长 由 40/40 改为 60/50 魔法消耗增加 由 50/55 改为 120/120
海伦天赋调整: 2星天赋迅捷之风:普通攻击时,减少所有技能冷却时间0.5秒 改为 迅捷之风:普通攻击时,减少“潮汐之灵” 冷却时间1秒。 4、 调整英雄“阿图鲁” 一星天赋 蛮横 由原来的 增加15%攻击力 改为 10+5%攻击力 三星天赋 危机边缘 自身生命值低于20%时,对敌人伤害增加10% 改为 自身生命低于30%时,对敌人伤害增加15% 三、 英雄、系统BUG修订 游戏BUG是游戏开发过程中的附属物,开发的越多,BUG也会越多,开发人员既要实现游戏本身的功能,同时也需要对因此产生的垃圾负责,我们这次将详细向各位玩家展示在这个版本中,我们修复的BUG,你们在各大贴吧、论坛讨论的每一条怀疑,建议,讨论,意见等等,官方都有专人收集,认真分析,验证。最后就会体现在版本里。我们精益求精,为的是完美的《自由之战》,为的是一颗匠之心。 1、 米娜亚的大招护盾被打破后,护盾特效现在会正常相应。 2、 修复阿道夫技能-会战八方CD状态技能显示问题 3、 优化阿道夫技能-冷酷制裁动作与其他动作的相应 4、 调整魅技能-离火显示范围 5、 调整魅技能-法慧菱球范围 6、 调整孙悟空技能-金蝉脱壳伤害范围 7、 调整撒卡技能-龙吼冲撞显示范围 8、 调整伽尔的技能-熔岩之拳显示范围 9、 调整洁辛塔的技能-黑暗禁锢显示范围 10、 调整康斯坦丁技能-激流显示范围 11、 调整康斯坦丁技能-潮汐神剑显示范围 12、 调整帕奇技能-钩骨锁链显示范围 13、 调整帕奇技能-腐臭显示范围 14、 调整米娜亚技能-星落显示范围 15、 调整查尔斯技能指示器,使飞刀与技能指示器一致 16、 修复康斯坦丁技能-幽魂偏离其技能指示器轨迹的问题 17、 对塔拉达操作手感进行优化,使其技能和普攻的组合连击更为顺畅。 18、 调整帕奇技能-钩骨锁链技能命中敌方单位后的落点 19、 现在斯图尔特使用技能后,其攻速和攻击力能够正常响应 20、 为个人属性面板添加百分比形式的物理、魔法穿透面板 21、 在帕奇技能-腐臭中增加有关减速的信息 22、 萨穆亚释放技能-摄魂剑道时被眩晕,将不会再受到该技能的增益效果 23、 对萨穆亚技能-暗影突袭特效优化,使其锁定在距离萨姆亚一定范围内 24、 现在将不能透过迷雾观察到英雄魅技能-法慧菱球特效 25、 修复英雄多米诺技能-致命连射和技能-电网捕捉近距离无效的问题 26、 修复英雄多米诺技能-战场丽影翻滚方向问题 27、 调整英雄阿斯卡技能-黑霜制裁释放过程中与移动的响应机制 28、 修复英雄魅短时间内2次魅惑的异常效果 29、 调整英雄帕萨塔塔翻滚后的普通攻击,使其衔接更为流畅 30、 修复英雄斯图尔特技能-横彻一绝偶现无位移问题 31、 修复英雄康斯坦丁偶现的梦幻幽灵船问题 32、 魅天赋-韬光养晦修订 33、 伽尔天赋-打压意志修订 34、 米娜亚天赋-绝地之志修订 35、 查尔斯天赋-好战之刃,绝地反击修订 36、 但丁天赋-余震追伤修订 37、 海伦天赋-迅捷之风修订 38、 阿图鲁天赋-疯狂修订 39、 斯图尔特天赋-落井下石修订 40、 修复安雷尔变身结束后药水效果消失的问题 41、 修复安蕾尔变熊以后无法传送的问题 42、 调整阿图鲁和安蕾尔变身后,技能指示器 43、 修复5v5中墨菲托斯偶现的视野丢失问题 44、 修复某种情况下只能看到敌方血条和ID但是无法锁定的问题 45、 装备“众神之锋”合成方式修改 46、 装备“法师护手”描述修改 47、 修复法鲁克武器冰炎动力护甲穿透在游戏内无效的问题 48、 调整德古拉被动与奥术被动的相应机制,使其能够正确相应 49、 修复5V5中部分建筑无对应头像的问题 50、 修复偶现圣石丢失的问题 51、 向战斗中的好友发送消息,该好友现在可以在游戏结束后正常接收 52、 现在可以正确显示战队内聊天内容数量 53、 优化联赛排行榜造成的闪退问题 54、 对联赛排行榜进行优化,以避免某个名次缺少对应战队 55、 对好友的状态信息进行优化 56、 在商城内查英雄信息时,现在可以正常收到好友的战斗邀请! 57、 对扫码添加好友进行优化,以应对网络不佳的状况 58、 修复好友列表偶现同一好友出现多个的问题 59、 5V5模式,投降与亮点现在能够正确对应
60、 教学关卡中,对英雄亚瑟王血条进行调整 61、 修复3V3天梯模式选人偶现英雄图标丢失的问题 62、 修复多玩家对抗电脑时,投降按钮偶现无效的问题 63、 修复萨穆亚皮肤炎刃行者结算界面人物偶现便宜的问题 64、 在选择英雄界面,能够正常看到斯图尔特技能的相应数值 65、 对5V5小地图的位置进行微调 66、 修复未来战场大区战队人数上限的显示问题 67、 修复某种情况下添加好友无法看到好友战队徽章的问题 68、 亚瑟王王者之剑技能由物理伤害修复为魔法伤害,与其技能描述一致 69、 1V1人机模式,撒卡被动修复为物理伤害 70、 修复某种情况下投降的冷却时间和投降文字重叠的问题 71、 修复希蒂皮肤追猎者的传送特效问题 72、 修复战甲和圣石的光环等特效偶现变大的问题 73、 调整塔拉达武器太初战灵模型大小,以使其整体看起来更和谐 74、 修复可变身英雄阿图鲁、安蕾尔传送CD问题 75、 修复偶现手中出现2把武器的问题 76、 对野怪的攻击动作与伤害同步进行优化 77、 修复5v5 中防御塔血条颜色错误的问题 78、 修复1V1选择英雄时卡在0秒的问题 79、 对3V3中人机AI进行优化,以应对人机英雄休眠问题 80、 IOS成功更换头像框之后,将不再弹出错误提示框 81、 重复切换大区账号,将不会再导致战队信息异常 82、 帝国之锋战队图标上传功能正常开放 83、 修复5V5模式死亡后,偶现无法看到基地内队友的问题 84、 修复玩家在举报时会添加对方好友的问题 85、 普通3V3模式死亡后将可以在小地图中查看队友状态情况 86、 修复购买装备时,偶现停止攻击的问题 87、 修复某种情况下游戏内武器与所选武器不一致的问题 88、 对英雄排序进行优化,英雄位置在选人及其他界面将不再变化 89、 修复奥罗拉3杀后的客户端异常问题
90、 修复iOS App版不能显示广告的问题 91、 优化弹出活动公告的弹出方式 92、 修复签到界面领取奖励后某种情况下会再次出现的问题 93、 修复月签可领取没有红点提示的问题 94、 修正了部分特殊情况下出现的位置同步异常问题。 四、 游戏细节优化 1、 修复部分机型客户端闪退问题。 2、 修复部分断线重连问题。 3、 修复玩家反映的大量“锁定”问题 4、 修复部分脚本BUG。 5、 适当加强5V5背景音乐音量。 6、 优化界面点击音效。 7、 增加选服界面的英雄音效。 8、 支持战队主动搜索玩家ID,邀请其加入战队的功能。 9、 AI优化。 10、 开房间的功能优化。 11、 增加5人匹配对抗5个电脑的玩法 五、 新英雄 1、 心怀救世之念的年轻苦行僧,依靠他的佛法是否能改变这征战不休的世界? 苦行僧――周洪 2、 外貌但内心善良的格鲁特是永恒之森的守护者,为了守护森林而出现的他,将不会放过任何破坏森林的敌人。 古灵守卫――格鲁特 六、 新皮肤,新武器,新头框 1、 英雄伽尔的皮肤-侵略炽炎 2、 英雄托尔的皮肤-暴走统领 3、 英雄莫菲托斯的皮肤-魔灵元首 4、 英雄法鲁克的皮肤-赤红暴风 5、 英雄魅的皮肤-时之灵狐 6、 新英雄护法罗汉的皮肤-羽蛇祭司 7、 新英雄古灵守卫的皮肤-长眠古神 8、 新增德古拉武器-统领晶刃 9、 新英雄周洪的武器-羽蛇神杖 10、 新英雄格鲁特的武器-巨石力量 11、 NEST赛事战队头饰 12、 末那手办合作头饰-限定-末那之冠 13、 新增两个神秘限定头饰 七、 后续重要游戏内容预告 在这个版本更新完后,我们预计在10月中下旬将更新以下重大内容。敬请期待! 1、5V5天梯 5V5天梯将正式登场。除了BAN英雄这些常规天梯设定外,《自由之战》的5V5天梯将不同于其他端游和MOBA手游,我们将拥有自己独特的,更丰富的战术玩法。 2、“世界大战”世界服务器 是的!你没看错。我们将在下次版本第一次尝试架设世界战服,得益于运营商及开发者深厚的服务器架构及运维实力,所有玩家将有机会直接同海外玩家混服对战!这一次,你们将为国出征~!!!
版本:v1.1.0.0 时间:【真5V5版本更新内容】 一、5V5纯正MOBA玩法 1.全新地图-原汁原味MOBA体验,掌上竞技巅峰之作 2.全新战场信息-优化战场信息分布,全心全意服务玩家 3.全新战场装备-新增战场装备,包含主动技能装备,丰富装备策略,挑战你的竞技神经 二、活动功能 1.完善活动功能模块 2.连续签到,这次不仅仅是30天 三、丰富竞技赛事 1.WCA2015唯一指定MOBA手游-赛事贯穿全年,百万大礼争夺战持续升温 2.官方指定联赛FPL-完整赛事流程,固定赛事周期,现金豪车等你来拿 3.NEST2015-全国大赛,国家总局主办,移动电竞序章
移动电竞真MOBA-机遇与挑战,王者的诞生! 四、全新资源 1.全新英雄 帕萨塔塔:丛林游侠的箭弩不是用来射的,这只会隐身的浣熊可是一名让人敬畏的影子猎手 塔拉达:深恐的酋长从不担心自己的棒子太粗,因为他轻盈的闪烁配上这粗壮的图腾分分钟便能撕裂敌人的防线 安妮公主:这位公主与魔镜和苹果半毛钱关系都没有,她那剑上的魔法对于敌方阵营来说真是一场噩梦,超强控场能力彰显她的女王气质 2.重置英雄 墨菲托斯:团战必备,完美蜕变 3.新皮肤 蕾娜斯皮肤-蝶翼 萨穆亚皮肤-炎刃行者 帕萨塔塔皮肤-宝藏猎人 塔拉达皮肤-高原泰坦 4.新武器 帕萨塔塔的武器-丛林虫后 塔拉达的武器-太初战灵 安妮公主的武器-魔剑莱瓦汀 墨菲托斯的武器-芬里尔之爪 5.王者归来 为感谢众多老玩家对《自由之战》的不离不弃,此次更新上线永不出售的王者皮肤回馈忠实玩家,谨以此纪念自由之战那一段由老玩家陪伴的激情岁月和三位英雄的不朽传奇! 康斯坦丁王者皮肤-海洋君王 查尔斯王者皮肤-光翼幻刺 斯图尔特王者皮肤-剑神 6.天使武装 为配合王者皮肤,上线三位英雄的天使武装。该天使武装无需拥有王者皮肤,可通过购买获得 康斯坦丁的天使武装-风暴统御者 查尔斯的天使武装-流光对匕 斯图尔特的天使武装-无双 7.头像框 WCA2015限定头框 FPL官方联赛头框 五、系统优化 1.天梯优化 定级赛由10场优化为6场,并对首胜奖励进行了调整 2.战队优化 战队系统交互优化,战队人数上限由5人改为8人 3.人机优化 3V3人机对战模式:3名玩家对战3名电脑 5V5人机对战模式:1名玩家与4名电脑合作对战5名电脑更多自由之战内容,请进入专题:
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《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。ChinaJoy期间的《自由之战2》对战《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”以下内容为周田伟口述:付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。英雄的展示页面还有镜头的变化当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。局内战斗:“我找乐子的成本比你低”确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;插旗传送,旗子可被破坏我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。以太之门我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。目前似乎还没看到排名的设计你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。“这将是一场漫长的战斗”所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。这将是一场漫长的战斗。
来源:游戏葡萄
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