魔塔8种结局版为什么和自己点的方向不一致

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魔塔的操作指南
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/zhidao/pic/item/abb051210aacd7317adab44aede027.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http://b.hiphotos://b由RMXP制作Q打开装备界面E使用药水T使用宝石P控制宝石道具化A打开加点界面G使用楼层传送器L控制血瓶道具化Z转向0也可打开菜单X打开菜单AIT+ENTER全屏上下左右作其他操作有些魔塔的第一层有NPC 可以改名字 有控制说明 版权说明等VX样板Z键确定X键打开暂停菜单(从其中可以打开完整菜单)A键打开怪物手册S使用楼层传送器D切换当前人物方向键移动<a href="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=b2ebf86d246c39e9c9fb12/abb051210aacd7317adab44aede027.jpg" esrc="http://b.hiphotos.baidu
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回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;魔塔技巧,不是攻略!!_百度知道
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魔塔技巧,不是攻略!!
玩魔塔的经验、技巧、思考方式、计算。不是攻略。求大师点拨一下,我只能打到个位数层数楼层。不是攻略。
求高智商大神
1.如何根据敌我攻防血量,确定是加攻还是加防。
2如何根据宝物及怪物位置,确定打怪的先后顺序。
3如何根据门的位置及颜色,确定开哪...
颜色并不重要,看的是钥匙的程度,宁可杀怪上楼也不开门上楼(或通过)1、如果你攻击仅比怪物防御高其生命的1/20或更少,建议加攻击若你的防御仅比怪物攻击低数点,建议加防2、顺序永远是宝石→拦路怪→重要宝物→血瓶→次要宝物(当不缺乏血时)3、如果血量充足。4
采纳率:22%
颜色并不重要,看的是钥匙的程度。41、如果你攻击仅比怪物防御高其生命的1/20或更少,建议加攻击若你的防御仅比怪物攻击低数点,建议加防2、顺序永远是宝石→拦路怪→重要宝物→血瓶→次要宝物(当不缺乏血时)3、如果血量充足,宁可杀怪上楼也不开门上楼(或通过)
先尽量用少的钥匙和血向上冲,拿装备,注意要留点血,然后在你打的这几层中看开哪个门钥匙不亏或者赚的,尽量别开那些只有1瓶血,1个石头的门,攻击比防御划算,尽量别买血,基本10次升级内点2,3次防御就行,要好好看每个怪对你造成多少伤害,一些只有怪没有钥匙和石头的门留到最后开,别为了,买升级而去浪费钥匙,只要你计算好,光吃石头就够了,每10层打到的钱尽量留到下10层的商店买升级。虽说高级钥匙比低级钥匙重要,你也要算好花1把高级钥匙和几把低级钥匙以及自己血的价值。公式什么的没用过,不知道~~~大概就这样,有点乱,见谅~~~
您玩的是哪个版本?
说一下名字
如果是【魔塔】20层
我01:06:00通关
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回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;魔塔里面的那个谜题“3点钟方向拥有传送功能的宝物就会出现”这个怎么解呀。_百度知道
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魔塔里面的那个谜题“3点钟方向拥有传送功能的宝物就会出现”这个怎么解呀。
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去那上面有9个黄门,开第1排的第2个和第2排的第3个就行了
开第1排的第2个和第2排的第3个,就像表上整三点。
开第1排第2个黄门第2排第3个黄门就是3点钟方向
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回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;扫二维码下载作业帮
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为什么我在物理练习中看到的磁极位置一样,都是叉,但就是力的方向不一致,点和叉的放置时,手心朝n极吗
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这的道理应该好理解呀,安培定则理解起来并不困难,这也是最简单最方便判断磁极的方法了安培定则(也叫右手螺旋定则):用右手握住导线,让伸直的大拇指所指的方向和电流方向一致,弯曲的四指所指的方向就是磁感线的环绕方向 右手定则是愣次定则的特殊化,如果磁通量的变化是由导体切割磁感线引起的,才可以用它:伸开右手让拇指跟其余四指垂直,并且都跟手掌在一个平面内,让磁感线垂直从手心进入,拇指指向导体运动方向,其余四指指的就是感应电流的方向.
我在题目中遇到的是有叉,n极在上,s极在下,f作用力向右,可是,在网上其他条件不变,f作用力发生改变,向左l
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手心朝N极是对的,都是叉,电流方向不一样,受力方向就不一样。
是这样的,。。。
扫描下载二维码改写《魔塔》前篇04:人物移动
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"改写《魔塔》前篇04:人物移动",主要涉及到改写《魔塔》前篇04:人物移动方面的内容,对于改写《魔塔》前篇04:人物移动感兴趣的同学可以参考一下。
在上一篇中我们点击按钮人物只是在原地朝向各个方向打转,并没有实现真正的移动,那么这一篇我们就让人物动起来。
首先我们了解一下两个方法:CCSpawn和CCMoveBy。其中CCSpawn可以实现多个动作同时执行,CCMoveBy可以使精灵在指定时间内移动指定的距离。
我们修改menuCallBackMove方法的代码如下:
void HelloWorld::menuCallBackMove(CCObject* pSender)
CCNode *node = (CCNode *) pS
//按钮的tag就是需要行走的方向
int targetDirection = node-&getTag();
//移动的距离
CCPoint moveByP
switch(targetDirection)
case kDown:
moveByPosition=ccp(0,-32);
case kLeft:
moveByPosition=ccp(-32,0);
case kRight:
moveByPosition=ccp(32,0);
moveByPosition=ccp(0,32);
CCAction *action = CCSequence::create(
CCSpawn::create(
CCAnimate::create(walkAnimation[targetDirection]),
CCMoveBy::create(0.28f,moveByPosition),
//把方向信息传递给onWalkDone方法
CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::onWalkDone), (void*)targetDirection),
//主角执行动作
heroSprite-&runAction(action);
运行,人物开始移动了,但我们发现一个小bug,如果快速的输入移动指令,那么人物会在上一条指令还没执行完的情况下执行新的指令,这显然不是我们想要的效果。所以我们增加了一个全局的bool变量isHeroWalking,来控制人物的移动。
首先我们在HelloWorldScene.h文件里添加bool变量的定义,即增加“bool isHeroW”代码。并在HelloWorld.cpp文件里进行初始化,我们在init()函数里的“addChild(heroSprite);”下面添加“isHeroWalking =”代码。
然后我们修改menuCallBackMove函数
void HelloWorld::menuCallBackMove(CCObject* pSender)
//正在移动中,不接受新的指令
if (isHeroWalking)
CCNode *node = (CCNode *) pS
//按钮的tag就是需要行走的方向
int targetDirection = node-&getTag();
//移动的距离
CCPoint moveByP
switch(targetDirection)
case kDown:
moveByPosition=ccp(0,-32);
case kLeft:
moveByPosition=ccp(-32,0);
case kRight:
moveByPosition=ccp(32,0);
moveByPosition=ccp(0,32);
CCAction *action = CCSequence::create(
CCSpawn::create(
CCAnimate::create(walkAnimation[targetDirection]),
CCMoveBy::create(0.28f,moveByPosition),
//把方向信息传递给onWalkDone方法
CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::onWalkDone), (void*)targetDirection),
//主角执行动作
heroSprite-&runAction(action);
//人物开始移动,设置标识为true
isHeroWalking =
接着我们还要在onWalkDown函数中设置当移动完成后的标识为false,onWalkDone函数代码如下:
void HelloWorld::onWalkDone(CCNode* pTarget, void* data)
//将void*先转换为int,再从int转换到枚举类型
int direction = (int)
setFaceDirection((HeroDirection)direction);
isHeroWalking =
好了,运行,我们快速地输入指令时,人物的动作看起来也不是那么不衔接了。
& & & & & & &&
& & & 还有一个小地方,我们发现点击按钮后人物执行移动动作会有一点延迟,跟反应慢了&#20284;的。没关系,我们修改一下执行动画的间隔时间,找到HelloWorld.cpp里的createAnimationByDirection()函数,我们把animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f);中的参数0.2f改为0.07f,再次运行就不会慢半拍了。
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