将手放在屏幕使杆变长的游戏

落了一地的叶子,想起来小时候拿树叶杆拉勾的游戏,谁还记得怎么让叶子杆儿柔韧而且不易断啊~~~求帮助!!_百度知道
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落了一地的叶子,想起来小时候拿树叶杆拉勾的游戏,谁还记得怎么让叶子杆儿柔韧而且不易断啊~~~求帮助!!
用什么东西泡么?我捡了好多叶子··哈哈哈
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增加其韧性,将皮拨开,露出筋脉,勾起了童年的回忆。用手或鞋将杨树叶柄靠近根部的地方轻轻揉搓几下呵呵
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哈哈,我记得小时候是放到臭鞋里,让它沤着,变蔫了,就结实了!还有就是埋土里,半蔫时候拿出来!
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一般是杨树的叶子,挑叶杆粗的,有点蔫儿的,在叶杆的中间使劲的揉揉
杨树的叶子
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将手放在屏幕使杆变长那个游戏叫什么
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Stick Hero开发商:ertan akgul运行环境:与 iPhone、iPod touch、iPad 兼容。需要 iOS 3.0 或更高版本。
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愤怒的小鸟
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回答问题,赢新手礼包游戏日报游戏日报一个独立的、非商业性的、希望能做到专业的游戏自媒体关注专栏更多游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&游戏日报是什么?&,&author&:&justmorning&,&content&:&游戏日报是一个由Console Gamer们打造的、不赚钱而且整天往外贴钱的游戏自媒体,每日发布一篇游戏相关的专栏文章。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E文章的种类分为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【前瞻】,即在某款游戏发售前,对游戏的基本玩法以及特色作系统性的介绍。如果是有独家采访或是信息渠道,则会一并公布一些独家的消息内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【评测】,即在某款游戏发售后,对游戏的整体素质、玩法、画面等做出全方位的评价,主要是为了节省读者在游戏购买方面的机会成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【文化】,任何与游戏相关的,讨论游戏世界观、玩法、创造力、游戏设计、背景故事……等各种社论内容的文章。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【业界】,有关游戏设计、游戏制作、业界动态、技术开发等相关的文章报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为目前编辑(同时也是全职作者)的数量仅有四人,因此逢周末休息,一周更新五篇。同样的,因为人手不足、义务劳动以及个人涉及的游戏面问题,任何文章中出现疏漏、错误、病句甚至\u003Cb\u003E断更好久\u003C\u002Fb\u003E都是\u003Cb\u003E正常现象\u003C\u002Fb\u003E,欢迎大家指出缺点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E支持投稿喔。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:07:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:24,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fc7ba57d80_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&gamerdaily&,&name&:&游戏日报&},&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:9,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:07:56+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&summary&:&游戏日报是一个由Console Gamer们打造的、不赚钱而且整天往外贴钱的游戏自媒体,每日发布一篇游戏相关的专栏文章。 文章的种类分为:【前瞻】,即在某款游戏发售前,对游戏的基本玩法以及特色作系统性的介绍。如果是有独家采访或是信息渠道,则会一并公布一…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentsCount&:9,&likesCount&:24},&&:{&title&:&神在地上,使先知看见他的烈火&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day13【前瞻+剧情分析 \u002F 逃生2】本文作者\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E由曾经制作过刺客信条、波斯王子等一线游戏的制作人员此前组建的新工作室Red Barrels,在2013年曾经出品过一款令人惊艳的新游戏——逃生。该作一改以往恐怖游戏的“传统设定”,玩家扮演一位独立新闻记者,被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家,玩家在没有任何武器的情况下在这个布满杀人魔和精神病人的建筑内寻找证据,利用手中的DV记录揭露该公司的罪行,全程只能逃跑和躲藏。好玩的设定、有趣的剧情、惊悚的画面让该作在发售后受到不少恐怖游戏爱好者的喜爱,备受好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而日,在一次采访中,Philippe Morin向玩家们透露逃生的续作逃生2目前正在制作中的消息。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&90bba.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&6\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ecafdadb702.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E日,Red Berrels在Facebook上发布了一张黑白图片,上面是一块贴满了几张“机密文件”的布告板。整张图片上有一个大大的“tomorrow”(明天)字样,不少玩家猜测逃生2的正式公布。果不其然,第二天 Red Berrels便在他们的YouTube频道上发布了游戏的官方预告片。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&0be9dc73a2c6b2bde6aec8.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E但不久之后Red Barrels就公布了逃生2延期的消息。游戏预计将会推迟到2017年发售。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E延期后的逃生2依然没有具体的发售时间,Red Barrels的目标是在2017年上半年发售。并且表示:“我们作为独立游戏工作室的目标,就是为玩家带来最好、最惊悚、令人满意的恐怖游戏体验。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E逃生2作为续作,在剧情上继承了前作逃生1的世界观,但采用了与前作不同的人物和设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&90bba.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&6\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&2d9dd89bebce91de695f5f.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E逃生2的开发引擎和前作一致,依旧使用虚幻3。但是考虑到Red Barrels独立工作室的身份,不贸然采用新引擎也是一种稳妥的做法——至少Red Barrels在新作中增加的种种设定,证明了他们对虚幻3的掌控已经日渐成熟.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E逃生2的动作系统进行了重新设计,保留了最基本的躲藏设定的同时,也在奔跑时还新加入一个“滑行”动作,这样在逃跑躲避障碍物时可以允许玩家做出更为顺畅的操作。摄像机的设定也得到了保留,但是UI和对应的功能都有大幅强化:在使用相机时,在屏幕的右上角可以确定剩余电量,而左侧新增显示左右声道的读数能够帮助玩家在两眼一抹黑的情况下,用声音进行辨位。当然在黑暗中光靠声音辨别周围的安全性也是不够的,玩家也可以按F键开启夜视模式。唯一的缺点是,DV在夜视模式下十分耗电,如果不想在黑暗中只当个顺风耳的话,玩家必须在游戏的同时不停寻找散落的电池来保持相机的运行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ef3ca8bfd77d.jpg\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\&\u003E敌人的AI也经过了修改,他们的行为模式将和前作中有显著的区别,同样的,因为新作中的地图变得更为开阔,室外场景也许占据了主导地位,对AI的强化也是情理之中的事情。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&90bba.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&6\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&e5bd77df2c14d79c51c6.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cimg src=\&0d0dbf5fbe2afa973e1eda9f39c83a02.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E逃生2发生在一个位于亚利桑那州深处峡谷的僻静村庄。布兰克与林恩听到传闻说两周前一名怀有八个月身孕的年轻女子的尸体在这附近被发现,然而事发地距离最近的村庄也有一百英里。由于沙漠气候和复杂的地形因素导致车辆难以进入,于是两人乘坐直升机到达了目的地。随着调查的深入,布兰克意识到这些村民与邪教组织有关系,事情的败露让林恩被村民绑架,而布兰克也只能就此开始逃亡,还得想办法拯救自己的落入敌手的妻子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏于PAX EAST 2016公开的demo来看,夫妻俩乘坐的飞机因为某种非自然原因在峡谷里坠毁,妻子林恩生死不明。而主角布兰克从山峡中滚了下去,只受了点轻伤。缓过来后,他一边寻找着林恩一边前进,跌跌撞撞的来了一间小屋门口,希望能得到村民帮助的主角打开房门,在巡视一番无果后离开了房屋。随即听到了一声女人的尖叫,怀疑是妻子在呼救的布兰克一路小跑到了道路的尽头———— 一个标记着Satanas Inimical Dei的小屋面前。(拉丁语为“与上帝为敌的撒旦”的意思)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fcd546ddc4b4658eaa5e32f.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E在这里,他发现了一些邪教用于祭祀的文物。而在隔壁的房间里,透过天花板映射下来的月光,埋着大量儿童尸体所组成的诡异十字状土坑展现在了布兰克的面前。惶惶不安的离开房间后,一个女孩的声音隐隐传来。希望能找到声音源头的布兰克缓缓走向附近的一口废井,突然一只巨大的舌状器官将他拉了进去。坠地后,恍惚的布兰克发现自己正置身于一个通风管道,强烈的不安使得布兰克试图尽快找到出口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E爬行过程中通风口的坍塌让布兰克来到了一个空教室。女孩不详的声音始终在耳边轻声低语。主角来到了黑暗的走廊上,在那里,从一个标识着杰西卡的学生储物柜里找到了一张纸条和音乐盒。而当他放回音乐盒,走到走廊尽头的时候,一个可怕的身影在门口出现将布兰克击飞。起身后,布兰克发现之前的更衣室,现在却变成了一扇通道。穿过第二个大厅,发现杰西卡的尸体挂在走廊尽头,一旦布兰克靠近,悬挂的尸体就会被之前的怪物从天花板的漏洞中带走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9ab5f8b9f654bca8dc6c54ab3b3e7f3e.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E剧情随着布兰克打开门后被一名男子抓住再次发生了变化,主角被拖入了一个沾满血迹的房间,边上一个人正在解剖尸体,房间中放着十字架。顾不得思考的布兰克迅速逃离农舍后,发现周围都是在搜捕自己的村民,只好趴在农作物里慢慢的移动,随后躲进了一滩水池里,几经辗转逃脱村民的包围。当他越过栅栏后却被一个模糊的身影击倒在地,还没反应过来,就被铁镐开了档,疼痛发出的惨叫尚未停止,随机而来的第二击便将主角打晕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDemo的流程至此结束,但游戏的整体玩法和氛围已经可见一斑。重点是,根据游戏demo中的情景和其他公开的信息,应该已经能够大致为游戏的背景做出一个完善的猜测了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&90bba.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&6\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&a1ff05e8bb0a2e1f458179.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E先从游戏的logo和宣传图片开始说起,游戏标题Outlast中的第一个T被图形化成了倒立的十字架。倒立的十字架在中国被广泛的称作逆十字,但实际上其来源是Crux de Sanctus Petrus,即圣伯多禄的十字。其来源一般认为是圣伯多禄(圣彼得)被处刑时,要求自己被倒挂着吊死,因为他认为自己不配与伟大的耶稣以同样的方式死去,因此在传统天主教中,圣伯多禄十字的意味颇有自谦的意思。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fa2fe92d9acc8dc5b26fa3.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E然而,从近代的某个时间节点开始(一般认为是由神秘学者Edward Alexander Crowley的说法开始),认为逆十字同样意味着对神恩的背离,继而被流行文化逐渐炒作成撒旦的符号、恶魔的画符等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,游戏中使用的含义究竟是哪一种呢?笔者个人认为,两者皆有,这是一个巧妙的双关。至于做出此等猜测的原因,就要提到两件事,一个是苏利文·诺斯(Sullivan Knoth),还有一个是发生在琼斯镇(Jonestown)的邪教惨案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E苏利文·诺斯(下文简称诺斯)是逃生2中除了主角以外也许最重要的角色。他曾经是新墨西哥州的一名鞋匠,时值1966年,因为难以支付高昂的贷款利息,最终他只能把自己的鞋店和房产都做了抵押。失去了生活的希望的他只能每天夜里无助的听着电台广播的牧师传道,但牧师那通过电磁波传到他耳中的声音却并没能让他重燃生活的希望——直到有一天,他突然感觉自己从这电波的缝隙间听到了神的声音,真正的神的旨意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神对他说:我对这个世界感到失望,对现今以我之名行腐化之事的教会也感到失望,我需要一个新的先知,而你就是这个人。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,诺斯走出房间,在夜空之下目睹了神迹,就像当年的以西结那样:一个以火为冠冕、被环中之环(参考今日封面图底部的图案)所环绕的的多面天使降临于世,并且将一个预言带给了他。预言中的意象表明,世界将在诺斯的寿命走到尽头之前迎来审判日,只有诺斯带领的一小部分真诚的信徒可以逃离审判后无尽的折磨,去到神的身边,直到永远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诺斯从此以后开始在新墨西哥传教,并且凭借他的热情笼络了一大批民众,这些新的信徒将他们大部分的财富都捐赠给了诺斯,以及诺斯领导的新兴的教会——诺斯称之为“新以西结圣约”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&3d1b84fbc8cacccda3c5ad.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E诺斯和他的信徒们从此在一个由富裕妇人莉迪亚·荻艮捐赠的巨大庄园中过着群居生活。在此之后,神也一直持续不断的向诺斯传达他的旨意,诺斯虔诚的将每一句话都记录下来,最终汇集成了一整本福音书——诺斯福音,今日游戏日报封面图上的选段就来自于其中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诺斯也在不断的鼓励信徒中的女性持续性的进行生产,同时,诺斯也“十分大方”地向女信徒们撒播他自己的种子,据说是出于“为了人类的救赎所做的牺牲”。诺斯亲自为整个社群所有的新生儿接生,并且受洗。但新墨西哥的警方也在不久之后因为卫生条件不足却擅自生产的行为封锁了诺斯的庄园,并且停止了他的传教活动,不少信徒也因此被抓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然诺斯和少数的信徒最终逃了出来,但因为教会所有的财产都被封锁,整个教会已经没有持续下去的可能了。但诺斯声称亚伯拉罕和摩西给了他新的启示,要他独自登上山顶听从神的旨意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诺斯独自一人,裸身在山顶祈求神的降临,直到神对他说,他需要牺牲一只眼睛,而这牺牲能让他的另一只眼睛获得“真视”,看到世界的表象。诺斯随即抽出小刀戳破了自己的左眼。随着血液流淌,真实的世界从诺斯眼中远去,他看到了未来,看到了一个沙漠深处的荒僻小镇,这个小镇将会成为他的教会的定居地,将会成为新以西结圣约的圣殿,因此,诺斯将这个小镇称为圣殿之门。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那是1969年的冬天,怀抱着他所看到的预言,诺斯带领着一百来个信徒,长途跋涉,消失在了沙漠深处。同时,诺斯告诉他的信徒,在将来的某些时候,也许他们中的每一个人都将面临艰难的抉择和痛苦的牺牲,但大家都应该勇敢的面对这种牺牲,因为这是为了审判日来临时救赎所必不可少的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fe56a394f1a5219330eda.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E而琼斯镇惨案,则是发生在真实世界的案件。西方不少的游戏玩家认为,这个事件就是逃生2的灵感来源。吉姆·琼斯在上世纪50年代中期(和游戏中诺斯的时间非常接近)成立了人民圣殿教会,这个教会初期是以基督教的形式创立的,但在后来越来越背离传统基督教的信仰,逐渐变得暴力、专横、充满愤怒,并且否定个人财产。随着教徒人数的增多,不少逃离人民圣殿教会的信徒对执法部门曝光了琼斯在教会内的恶行——包括作假圣迹、窃取信众财产以及自封为新的救世主(和诺斯也是如出一辙)。随着官方调查的逐渐展开,琼斯在1977年把他那拥有约一千核心信众的教派迁到南美洲的圭亚那,他对信众许诺那里是一个热带天堂,没有外面世界的邪恶。然而事实上这里却是一片人迹罕至的贫瘠之地(和游戏中的设定也吻合)。大部分核心信众跟随琼斯来到圭亚那,他们在那里被迫依照琼斯的指示干活,众人合力建立了琼斯镇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人民圣殿教信徒在琼斯镇过着与外界隔绝、极其贫穷、没有任何私人财产、没有任何个人生活和思想空间、并且受琼斯的私人武装卫队严密监控的集体生活。任何信徒试图要求个人自由,像是未经琼斯批准的男欢女爱,都要受到严厉惩罚。如果信徒被发现有叛教倾向,则将被处以酷刑甚至剥夺生命。而琼斯却过着权利不受约束和享有特供的生活:他以共产主义的名义,占有信徒们的劳动成果,住着高于其他人生活水平的豪华房间,并且可以随意与任何女信徒性交。在共产主义的名义下,信徒们被要求对教主琼斯无限崇拜、无限忠诚和绝对服从。信徒们每天都要对照琼斯的教导批评与自我批评。琼斯也曾经对信徒们反复告诫——将来有一天也许所有信徒都将要做出牺牲,但这牺牲是为了迎接神的降临(和诺斯向信徒强调的一样)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这样的环境下,有信徒匿名为执法部门寄去了揭露琼斯镇罪恶的信件,1978年11月,美国众议员利奥·瑞安(Leo Ryan)为调查匿名信中对该教派的指控,来到了琼斯镇。他在琼斯镇的两天过得波澜不惊,而且目睹到琼斯镇的人民相亲相爱,自给自足。这里甚至有 农场、种植园、养殖场、车间和学校,近千名尽管衣衫褴褛、面容消瘦,然而人人脸上都洋溢着幸福的表情。瑞安带来的记者们对信徒们进行了抽样调查, 没有发现一个人回答问题时有任何的支支吾吾或者害怕,所有的人都赞扬琼斯,说他为了众人的幸福付出了一切——于是瑞安武断地认为匿名信是伪造的,便在第三天决定动身离开,然而,就在他上车的瞬间,一个女孩将一张带有至少四个人签名的纸条交给他,纸条上写着:“请帮帮我们,我们想要离开这个地狱”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E瑞安虽然怀疑,为什么在这两天内并没有人说这样的话,却要以这种纸条的形式呈现,但女孩害怕的表情不似作伪,因此第二天一早,瑞安再度来到琼斯镇,并且对琼斯说,他希望带着名单上的四个人走。琼斯脸上阴晴不定,但还是通过装载在琼斯镇四处的大喇叭召集了集会,念出了四个人的名字。四个人战战兢兢走出来,站在记者的身边。人群中逐渐有压抑的哭泣声。当琼斯问还有没有其他人愿意走时,经过一阵沉默,又有一些怯生生的手举了起来,使得愿意回美国的人数增加到了二十个。会场上压抑的哭声越来越大。突然人群中跳出来一个年轻人,用匕首向瑞安的脖子刺去,记者们拦住了他,并把匕首夺下来。琼斯默默地看着这一切,一动不动。经过这场惊吓,代表团带上这二十个人,迅速乘卡车离去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,悲剧发生了。 一队琼斯的私人武装人员乘小型卡车追到机场,向即将乘机离开的记者们开火,打死五人,打伤十二人。死者中包括瑞安,以及向瑞安递纸条的那位营地姑娘。因为打死了一个众议员,琼斯自知罪责难逃,于是在日当晚胁迫信徒们与他一起自杀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E琼斯命令他的信众饮下掺有氰化物的果汁(琼斯镇在早年间拿到了生产珠宝的执照,这些氰化物是琼斯以“抛光珠宝”的名义正当进口进琼斯镇的),而那些抗拒这命令的人被射杀、勒死或被强制注射氰化物,而琼斯自己也在随后饮弹自杀。这次集体自杀事件共有909人死亡,其中包括276个儿童,奉命前来拘捕琼斯和解除武装的圭亚那军队在次日才到达琼斯镇,而最终只有四个信徒因为各种原因得以生还。从他们提供的录音机中,大家了解到了大屠杀的过程:琼斯充满毁灭性的演说、部分信众疯狂的呼号、为孩子求情的母亲、随着信众毒发而渐渐转弱的赞美歌歌声与最后的死寂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(以上有关琼斯镇内容选编自维基百科)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&bd975b41bdb580d2c847c.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E相信不难看出琼斯和游戏中诺斯的所做作为的种种相似性,而且游戏中的主角布兰克的身份也恰好是一名记者。而如果把诺斯的经历和琼斯镇的故事结合起来,游戏Demo中的种种内容也许都有了相应的解释:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么游戏的初期会有一名怀孕的女子独自奔逃出一百英里,最终昏死在沙漠中?——也许他就是被诺斯强暴的女性信徒之一,而在被强暴之后不堪受辱,逃出了圣殿之门镇,但最终因为体力不支死亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么游戏中会有小孩骨架组成的十字?——也许是诺斯信奉的神明告诉诺斯,让他们用小孩来作为献祭和“必要的牺牲”。这也许也是诺斯不断鼓励女信徒进行生殖的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么说游戏中逆十字的含义两者都有?——因为无论是诺斯还是琼斯,他们对信徒所宣称的(甚至他们自己所相信的)都是他们是真神的使者,传播的是神的福音,但无论是谁都不会把自己拔高到耶稣的高度,因此作为神的使者,诺斯采用了比神子耶稣低一级的逆十字作为符号,想要表明自己作为神职人员的谦虚。但是从旁人的角度来说,诺斯的所作所为是血腥而且罪恶的,也许诺斯所信奉、所听到的神也是邪神,而不是真正的上帝,因此,从旁人看来,诺斯的逆十字正是其大逆不道的证明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏demo中会什么会有镇民对主角进行追捕?——因为这些镇民都受到了诺斯的蛊惑,是诺斯虔诚的信徒。也许他们的内心已经发狂,所以才显得人不人鬼不鬼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏demo中最后将玩家开档的、持着十字形自制锤刃的“女鬼”是谁?——从剧情上看,也许非常有可能是当年捐赠庄园给诺斯的富裕妇人,莉迪亚·荻艮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a825ea4baa4f1fda8fde6eab.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E当然,以上的内容目前都只是猜测而已,而且,仅凭目前公开的信息,游戏还有许多未解之谜,比如说,在学校场景中出现的怪物到底是什么来头?难道Red Barrels曾经接受采访时透露的“逃生2在世界观上和逃生1相同,在主线剧情上是有联系的”内容所言非虚? 这个沙漠边陲的小镇和穆克夫公司也有关联?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而这些未解之谜,只能等到游戏发售才能见分晓了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&98fcbd8c8f.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&1200\&\u003E&,&updated&:new Date(&T15:13:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:25,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:13:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F96a058f12afb8d5b521da3_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:25},&&:{&title&:&小而美&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day14【评测 \u002F 阿加莎克里斯蒂:ABC谋杀案】\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EArtefacts Studio是一家比较小众的游戏开发商,但是令人惊讶的是,这个开发商涉足的游戏类型显得有些包罗万象。在过去的十年里,AS开发了一系列类似加菲猫卡丁车(赛车)、人神对抗(策略经营)以及Dance Floor(跳舞游戏)这样的游戏……基本上涵盖了所有小厂能够涉足的类型,其中也包括了阿加莎·克里斯蒂的一系列侦探小说改编作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAS在13年从Agatha Christie Limited拿到了这位伟大的侦探小说作家的一系列作品的改编权。在此之前,AWE曾经开发了三款阿加莎克里斯蒂游戏作品:无人生还、东方快车谋杀案以及阳光下的罪恶,在粉丝中获得了一致好评。虽然换了制作组,但数月前发售的阿加莎克里斯蒂:ABC谋杀案已经是系列的第四部作品了,至于AS的制作功底相比AWE到底如何,实际上ABC谋杀案已经交出了一张比较让人满意的答卷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在笔者购买这款游戏之前,其实并不对这款游戏抱有太大的兴趣,只不过因为其价格便宜还体积小巧(在2016年动辄50G的游戏世界,2.5G的容量让ABC谋杀案显得小巧玲珑,充满了复古气息),是喜加一的完美选择所以才购入的。然而,在试玩了这游戏二十分钟之后,我发现——自己停不下来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&239ed82d420c981201eab20ecc890751.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E和游戏的体积一样,ABC谋杀案的玩法也显得十分复古。当另一个著名的侦探游戏系列——福尔摩斯系列——早就开始往ACT游戏方面进化的同时,ABC谋杀案依然是一款以click and point为主的、颇为传统的AVG游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的主体虽然是3D的,但是采用了极为浓厚的卡通渲染,因此在游戏流程中颇有一种看漫画的感觉。而且因为角色的移动也只能通过鼠标点击来操纵,因此场景的纵深以及场景的可探索区域都被大大的限制住了。值得一提的是,游戏是由Unity引擎开发的,但是在Loading、Rendering等各方面都看不出Unity的痕迹,也许是因为AS多年的手游开发经历让他们掌握了Unity的精髓也说不定……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&cb343a6ce8.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中的大部分流程被对话占据,这也算是某种意义上的“还原原著”,毕竟黑斯廷斯和波洛的对话在原著中同样也是推动剧情进步的精华。同时,令人惊讶的是,这款游戏居然做到了全程配音护航,配音演员甚至连波洛那略带法国气息的英文都还原的惟妙惟肖,原著中所有的法语部分也都得到了保留,小说粉丝们应该会大呼过瘾(当然,考虑到Artefacts Studio就来自法国,这一点也就显得很合理了……)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除去对话以外,波洛的住宅以及所有的犯罪部分都会有一个大的3D场景可供玩家自由探索,这是小说本体所做不到的。在大场景探索的时候,游戏主要提供了4个玩法让玩家搜集有关凶杀案的线索——调查、解谜、走访以及审问。整个收集线索的流程是比较自由的,玩家并不需要按照顺序收集线索,所有收集到的线索都会被自动放在一本探案记录里,探案记录中会有许多个问题,最终只要把所有收集到的线索在对应的问题下串起来,就算解决了这个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&dfdc97b1de1.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E其中调查,顾名思义,就是对犯罪现场以及周遭环境的调查。为了避免剧透(不过说实在的……ABC谋杀案这本书估计好多人都看过了……),这里只以第一场谋杀来举例。玩家会来到阿谢尔太太的商店,此时便可以从阿谢尔太太尸体所在的柜台开始调查,从而得到ABC列车时刻表、阿谢尔太太是被人从背后重击致死的、阿谢尔太太桌上有一带草莓等线索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在此之后,玩家可以步入商店二楼,也就是阿谢尔太太的卧房,进一步调查取证,获得阿谢尔太太和丈夫分居、阿谢尔太太有一个侄女等更多的线索。同时,在卧房能发现一个奇怪的小盒子,这就是解谜环节的一部分。盒子有六个机关,分别解开以后才能打开,过程和ios上著名的解谜游戏“The Room”非常相似,得到其中的线索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而玩家也从阿谢尔太太柜台上的草莓推断,也许隔壁水果商店的主人也有嫌疑,因此便可以走访隔壁的“草莓太太”。和NPC对话时,一般会有三到四个选项可供选择,而且每个选项确实会导致不同的后果——也不知道是制作组的恶趣味还是为了游戏性考虑,对话选项中总有一两项选项十分激进,就差指着对方鼻子骂了。而如果你真的选了这些激进的选项……NPC也许会暴跳如雷,然后这条线索就断了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,游戏并不会出现一条线索断了就没法继续游戏的情况,只是在完成度方面会有影响而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&3b0fe05fda.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E其后玩家也会在阿谢尔太太的房间走访阿谢尔太太的侄女,以及一个邻居。随后便会遇到由警方带来现场的阿谢尔太太的丈夫。因为收集到的种种线索以及邻居的证词都对阿谢尔太太的丈夫极为不利,再加上阿谢尔太太的丈夫有打架斗殴、酗酒以及言语暴力的前科,玩家将对他展开审问。和走访时的思路不同,审问时反而应该对嫌疑人进行一系列的威逼利诱,这样才有可能让他说出真话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E收集完线索并且打开侦探日志回答完所有的问题以后,游戏就会自动推进至下一段剧情,而后的游戏玩家依然是在这个框架内,只不过无论是审问还是谜题的难度都会逐渐升高而已。需要吐槽一下的是游戏后期谜题的难度,往往有些难得宣兵夺主了——毕竟这是一个侦探游戏而不是开箱子游戏好吗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&eee4efd318b13a55e26b2f.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E所有改编作品都难免要提到还原的问题。本作在这方面做得算是优秀了,在还原原著的基础上,还根据原著的一些细节,进行了独特的扩展和优化,大大深化了游戏性——毕竟,原著从长度上来看,并不足以制作一个20小时流程的标准游戏(当然,事实上ABC谋杀案的游戏流程也确实挺短的……基本上五小时就能通关)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举例来说,上文中提到过的水果店老板娘,在原著中的戏份就很不一样。在原著中,是黑斯廷斯和波洛率先访问了这件商店,并且购买了一袋草莓和一袋莴苣,而非游戏中所示的那样,是阿谢尔太太购买了一袋草莓。同样的,在原著中,黑斯廷斯和波洛是在另一个城市见到的阿谢尔太太的侄女,而非在阿谢尔太太的卧房。但这两处(以及之后类似的改动)很明显确实让游戏流程的顺畅度提升了,因为玩家是典型的线索驱动型人物,玩家得看到草莓,才会想起要去隔壁的水果店采访,而不是像小说中的名侦探波洛那样,先人一步、未卜先知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当然,除去这些良性的改动以外,也有不少改动显示出一些赶工、省钱以及不仔细的影子。比如说,原著中水果店的老板娘是一位胖太太,但在游戏中却变得消瘦且长得刻薄;原著中波洛还特地前往当地的警局太平间审视了阿谢尔太太的尸体,这一段在游戏中被直接删去了;同样的,原著中不少的角色在游戏中都被直接腰斩,没有了出场的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&0e872dffe173124effa42a.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&26578ce8ace1b5ccec80ec47e62dc9de.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E为什么笔者会对游戏感到沉迷呢?究其原因,还是因为游戏在引导玩家方面做得足够出色,而且在做减法方面很有一套(国内的游戏策划可以学学)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以往的侦探作品,无论是出名的诸如福尔摩斯系列、黑马的如黑色洛城系列、还是小众的诸如蓝调和子弹,其中的推理分析部分往往显得庞杂而且臃肿。线索、证词和证物分成好几类拜访,这往往会在后期让玩家觉得无从下手,而且总会让玩家怀疑自己是不是漏掉了什么线索,或者让玩家感到无所适从,不知道下一步往哪里去。但是ABC谋杀案将所有的线索、证词和证物等等一切都划归类线索,以相同的形式摆放在侦探日志中,并且侦探日志中会主动提问题给玩家,并且自动将对应的线索分类到每个单独的问题下,这就给了玩家很清晰很明确的指导,而且玩家最终也很容易理清推理的前后逻辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏中的不少细节也让人感到一丝诚意(毕竟这是一个小厂制作的游戏嘛),比如说,玩家可以打开房间里的电风扇:\u003Cimg src=\&80cbaaa9cba858a.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,不少缺点同样让本作在许多方面输了之前AWE开发的三款阿加莎克里斯蒂系列游戏一头,比如说五个小时的流程——而且,如果你玩的是汉化版,或者你的英文阅读水平比笔者更强,在三个小时里面结束流程并非什么难事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谜题缺乏有创意的设计同样是游戏的一个短板。游戏后期的许多谜题就是开箱子或者开锁,而前期中那些类似于对比字迹找到线索之类的有趣谜题在后期却很少出现了,这就给人一种制作组不够用心的错觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ce352cca2ceca477c0f597.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E还有一点,那就是游戏的点击操作在3D场景中(尤其是一些比较复杂的环境),会显得不太灵敏,而且有些别扭,如果加入WASD操控,也许会好得多。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,总而言之,ABC谋杀案的整个游戏流程充满了沉浸感,而且烧脑推理的同时,整个游戏的玩法和节奏都十分舒缓而且顺畅,毫无恶心玩家或者让玩家抓狂的地方——总结成一句话,那就是适合养老。可以这么说:对于吃遍了3A大餐的玩家来说,ABC谋杀案是一款非常让人感到轻松和温暖的游戏。而且相对于其5刀的低廉售价,也许流程短也并不是什么太大的问题。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&77dce59aede15ea9a3ef7.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E&,&updated&:new Date(&T16:15:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:16,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:15:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fda38a7feb8b64b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:16},&&:{&title&:&A Colossus Filled with Nothingness&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day15 【评测 \u002F 无人深空】作者\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fbcaf800e2fac0e3c15a054\& data-hash=\&bcaf800e2fac0e3c15a054\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@西住美穗\& data-hovercard=\&p$b$bcaf800e2fac0e3c15a054\&\u003E@西住美穗\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E在无人深空的差劲早已被盖棺定论时,笔者才刚开始体验这款差评如潮的游戏。当时笔者觉得评测无人深空应该是一个不难完成的任务,可曾想会有今日动笔时的踌躇?在提笔写下这篇评测时,我的心情却五味杂陈。我的思绪依旧如同这款游戏一般——大而无物,充满了空洞的理想——这也是 无人深空带给笔者最深刻的体会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无人深空给笔者的感受是矛盾的。因为在无人深空的原罪之外,这款游戏还是给笔者带来了不错的游戏体验。在把无人深空批判一番之前,笔者还是想试着与大家分享这款游戏的优点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&edbb7290235cbb8a1edd44dd611bdfb1.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cblockquote\u003E感受渺小的自己与宏大的世界,感受宁静\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E要发掘无人深空的优点,只能以超越游戏品质的视点去审视它。说得好像很高端,其实不外乎就是去想想,这款游戏给我们带来了什么样的游戏体验?“在无限的宇宙中探索”这样一个噱头,已经无形为不同类型的游戏玩家划分了界限。大部分快节奏爱好者已经被隔离出去——无人深空是一款相当需要耐心的游戏。肤浅地套用一下黑格尔的那句话:“存在即合理。”既然砸下了重金买了这游戏,(如果你退款不成功)就只能用心体会一下这款游戏。所以我们要先学会感受宁静。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在刚玩这个游戏的时候,每个地方都是让笔者热泪盈眶的感动:设身处地地想想,一个只有你的世界,环绕在生灵之中,这是多么好的一副意境。在这个世界中,笔者每发现一个新的事物,都像一个小孩子般的开心。每个星球,能探索的不只有奇特的地貌与生物,还有各种各样的矿产资源。让人想不到的是,无人深空有着魔性异常的射击手感,采矿射线击碎矿物的感觉真是让人爽得停不下来。玩家独自一人,在星球上探索,在深空中探索,在无尽的探索中书写旅行者的故事……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ec8edca848b24baa.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cblockquote\u003E面对难以名状的造物主,我在寰宇中追求着自身的定位……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏因为题材的原因,小与大的对比尤为突出:小小的主角和巨大山岩、动物的对比;小小的主角和巨大的星球的对比;小型星球与大型星球的对比,都给笔者带来了视觉和心灵上的震撼。在一些宇宙中,星间飞行更是会有别样的感觉。当我飞行在平流层上,当我飞行在大气层上,当我向着恒星飞行,感受到的是前所未有的安宁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中有三大外星种族(科尔瓦克斯、维吉恩和吉克),和一个大宇宙的主宰者“阿特拉斯”。我们辗转在各个外星遗迹之间,了解他们的故事,一点一点地揭开各个种族的秘密,揭开寰宇秘密。而这些,都无形变成了旅行者的故事,是旅行者的见闻,我们在了解别人的故事时,在探索寰宇的秘密时,同时书写着自己的故事。当寰宇的全貌浮出水面时,笔者彻底被宏大的背景所震撼,心里竟然生出了一种庄严的敬畏之心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&273cd7d78b5d9a79e5f33c.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cblockquote\u003E源自无所追求的奇妙安逸感\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E尽管游戏里经常遇见外星人,但是大多数时候外星人只是玩家旅程中的点缀,更多时候只有形单影只的主角行走在星球之上,与无人深空之名想要传达出来的意境,十分贴切。游戏的声效,音乐十分出色。在星球上,你能感受到“风急天高猿啸哀”的凄清寂寞之感,有时也能让你惴惴不安,时刻提防身边的威胁。在星间飞行的过程中,富有节奏感的音乐在牵跃时刻巧妙出现,让我们在节奏的紧迫感中,感受到了高速飞行状态下那种压迫感。而在一些风和日丽的星球,更是有柔美的音乐,让玩家进入到超我的境界中——不得不承认,游戏创造出的意境是诗意的完美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些,组成了无人深空。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E缓慢的节奏和多样的世界构成了它,游玩过程中,笔者感到的不是任务在身的催促,也不是漫无目的的怠惰,而是一种超脱于自身之外的逍遥之感。这种感受早就凌驾在游戏本质之上,给我的精神狠狠地注入了一剂镇静剂。在快节奏作品横行的当下能有这么一款让人感到磬声空灵的游戏,着实是一……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 一股清流?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E ……不是的,这款游戏只是单纯的慢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E尽管笔者还是那么喜欢这款游戏,是因为类似笔者这样的玩家依旧享受这款游戏所带来的意境。但是沉浸在这样的一个游戏中不代表它就是一款成功的作品,不代表它是一款优秀的作品——客观存在的漏洞是无法忽视的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏内容看似丰富,世界观看似庞大,但事实上在三个星系就可以基本上探索完(三个外星种族的故事,进而引向“阿特拉斯”)。玩家只是不断地跳跃从而造成了剧情探索相当丰富的错觉。在探索主线剧情也失去了意义之后。游戏彻底沦为应试一般的进程。硕大的世界观显然招架不住更硕大的1844亿颗行星。如果你不幸在早期就把这些内容探索完了,那么宇宙中心也许就是你最后的归宿。但是当你到达了宇宙中心,会功成名就么,你会迎来游戏结局么?——不会,你会和游戏最开始一样,坠毁在另一个星球,一切重新开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&615a7bb2b0d1a.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cblockquote\u003E猎奇且毫无创意感的生物构成了所有的探索内容\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E理论上1844亿颗星球也是个大噱头,1844亿颗星球基本上属于粗制滥造,像预告片中的美丽星球有没有?有,少之又少,错过了就找不到了。同样是随机生成的动植物,比起说他们奇异,更多还是怪异。CG里的美景几乎都是骗人的,就连沙漠也是一样,生物覆盖度也根本没有CG里那么丰富,大部分星球都是荒芜贫瘠——这尽管是现实中的宇宙,但是曾经给玩家描绘美景的是HELLO GAMES,不应该用这种借口来掩盖缺点。游戏中用于生成的种子虽多,但数量也就那么些,最后我们只会看到似曾相识的动植物,和似曾相识的小故事,笔者曾经遇到过在一个星球上几乎所有的废弃建筑都收集到同一份报告的情况。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&b3dfc1d72beb2b7cdd10d592bd7e2c94.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cblockquote\u003E官方在宣传中承诺的美景少之又少(左),大部分时候,玩家所见的都是一片荒漠(右)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E无人深空的硕大宇宙,就好比用一个巨大的面皮,包住一点点馅料。一口咬下去,馅料就那么多。吃完了馅料之后,再怎么喜欢面皮也会有索然无味的一天。早几年,HELLO GAMES在开发无人深空时,曾因为作品不合自己的思路而推倒重来,但是再看看这款游戏的现状,难道它就符合HELLO GAMES的思路么?当年HELLO GAMES不幸遭遇冲毁所有数据的大洪水,恐怕也比不上这冲掉招牌的舆论之洪吧。无论这款游戏有多适合某种类型的玩家,游戏内容单一重复,游戏世界大而无物,是曾经万众瞩目的无人深空客观存在的致命缺陷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管关于无人深空的差劲已经盖棺定论。但是探索,是真探索。它也不能阻止仍然有玩家沉迷在这样的世界里,包括笔者。无人深空 的音乐,音效,还有意境的塑造,那都是很棒的,但是这一切美丽,都被HELLO GAMES亲手搞砸。无论HELLO GAMES在 无人深空 中投入多少,遭遇了什么,现在看来,都是不值得同情的。至此,我们只能希望HELLO GAMES在后续更新中不断兑现他们曾经的诺言,让无人深空拥有它应得的面貌。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:24:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:7,&likeCount&:18,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:24:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fbdba4b55cc5f1a039be831efa2009124_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:7,&likesCount&:18},&&:{&title&:&朱门酒肉臭,路有冻死骨&,&author&:&justmorning&,&content&:&\u003Cp\u003EDay16【评测 \u002F WE HAPPY FEW:Early Access版本】\u003C\u002Fp\u003E本文作者\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-title=\&@汪屁稀\& data-editable=\&true\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E反乌托邦的主题一直以来都是游戏界的一个热门题材,自带的世界观矛盾和逃避不开的激烈冲突,以及在这期间映射出来的人性,也是玩家们所喜闻乐见的。比如著名的反乌托邦游戏辐射系列,以及镜之边缘系列都影响了许多玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由动作解密游戏光与影的开发商Compulsion Games制作的少数幸运儿(We Happy Few)就是一款十分经典的反乌托邦式的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E独特的背景设定\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a8c21cc5edf5.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E少数幸运儿的故事发生在在20世纪60年代英格兰——当然,是一个和现实不同的平行世界。这是一座叫做“威灵顿威尔斯”的毒品泛滥和充满妄想的城市,被分为了贫民窟和富人区。富人区里每个人都戴着异常夸张的“笑脸”面具,而在贫民窟,则都是一副愁容的“现实”。而鉴别两者的就是“Fun”,富人区的居民对于不遵守他们古怪规定的人可不是那么的友好,如果想要在富人区生活,除了要戴着“笑脸”面具外,必须要服用一种叫做JOY的红色药丸,这是一种抑制人类沮丧、痛苦所有负面情绪,并且产生幻觉的药物。这种药丸让富人区的一切都看上去十分快乐,无论是道路还是居民,亦或是电视屏幕里无处不在的宣传明星——杰克大叔。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-73dd948bbb9dbbbf03ad525d266f623b.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E但这些都是富人们制造的假象。这些快乐者们依赖药物维持愉悦的状态,一旦有人脱离了药物的致幻,看清了“现实”,就会被视为“Downer”,被视为“Downer”的话不仅会被居民追杀,还会被立马驱逐到人间地狱般的贫民窟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很显然,这是一个完全建立在欺骗和毒品之上的乌托邦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch1\u003E暗藏玄机的故事线以及高互动性的RPG\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E玩家扮演的“亚瑟”,本来是一名富人区的公务员,每日的工作便是抹去报纸上“不快乐”的新闻,以制造出“喜大普奔”的假象。某天工作之中,亚瑟无意间看到了一则1947年的新闻,勾起了一段痛苦的回忆。这时,游戏会给出玩家一个选择,服用致幻药,让主角忘掉这段不快的回忆,继续生活在麻木的幻觉中,那么自然游戏还没开始,便会宣告结束。但如果选择不服用药物,直面现实,这才代表这游戏的真正开始。脱离了致幻药物的主角,等待他的自然是送去地狱般贫民窟。一开始的游戏目标也自然是通过有警察把守的封锁桥,重新回到富人区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在完成这么一段不愉快的序章之洗礼后,玩家也初步了解到整个故事的“来龙”,至于“去脉”仍需要玩家在贫民窟和富人区之间数次的来往反复探索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款标准的高互动性游戏:玩家可以跟一切能利用的物品互动,把有价值的东西搜刮一空,然后合成为有用的东西,比如开锁用的发夹,以及衣服。亚瑟从贫民窟的一间地下室醒来,这也是玩家每次的重生点,搜刮一顿后爬出井盖。呈现在眼前的是破败萧条的贫民窟,走在街上可以跟所有的贫民窟居民进行互动,选择跟他们打招呼抵消他们的敌意。或者杀死他们之后进行抢劫。当然,这一定要是偷偷摸摸下做的,如果被其他人发现了你攻击了别人,那么便会被群而攻之。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b23cbe81a5c9e7d896a7b9.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E而在破败的房屋里,玩家也可以收集到许多的物资和素材,当然,如果房屋里有同样蜗居在此的居民,得小心翼翼的避开他们。地图上存在一些支线任务,完成后能获得丰富的奖励。在找到封锁桥后还能看到游戏的主线任务——那就是逃离贫民窟去富人区。当然在此之前,要做的就是在贫民窟里活下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而生存可不是件容易的事情,玩家扮演的亚瑟更是个脆肉的人类,除了要满足人类日常的食物、饮水、体力消耗,还要治疗和其他同样饥饿的人类搏斗后所留下的伤势。贫民窟里的物资跟富人区比起来显得十分的困乏,饥饿、争斗、疾病、不安困扰着这里的每一个人。玩家不仅在四处寻找充饥的食物,还要担心可能吃的是引发生病的变质苹果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓富贵险中求,无论是搜刮一遍贫民窟逐渐变强后,还是一开始就硬闯封锁桥,只要随便闯入一家富人区的房屋“鸠占鹊巢”后便可以躲过警察的追捕。在富人区里,食物和水都能得到保障,但总是带着一脸“苦逼”的面容来到富人区也是无法生存的。这个时候,如果玩家在富人区的房屋里找到了一颗红色药丸并且服下的话,原本暗灰色的基调立马会变得鲜艳多彩,走在街上的居民和警察也会变得十分的友好,就连阳光看起来也格外的明媚,耳畔边还伴随着轻快的音乐。在短暂的药效幻觉中,亚瑟终于不用再四处逃难躲避警察的搜捕和居民的敌意,以至于玩家在游戏的过程中,也会开始渴望这种致幻药。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b85cfaac87305.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E而随着游戏的深入,玩家可能会来到这座城市的权力中心,了解到“威灵顿威尔斯”更多的秘密,在此就不多做剧透了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E评价\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E无论是强调探索的游戏还是反乌托邦这样的主题,两者一直都是个热门题材,更不要说将二者结合为一的少数幸运儿了。游戏中的一个特色也是场景的随机生成,这颇有些Rogue-Like的味道,因此官方也曾经强调过,游戏的可玩性和重复游玩体验应该是很强的。然而,因为游戏目前的版本还是Early Access版本,许多敌方的游戏体验不尽如人意——比如说某些动作的流畅度,长时间游戏以后产生的单调感(以及挫败感)以及Rogue-Like游戏会带来的……嗯……人品问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,从官方放出的宣传材料来看,还有许多场景甚至故事线会被陆续加入正式版本中,在嗑药后画面基调上的转换给玩家留下不少的印象,加上有趣的故事设定,本作仍然是一部十分吸引人的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以下是一段前期流程的新手教学,读者可以以此大致的了解游戏的玩法和自由度:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、先把家里收刮一遍,会有一根棍子,一个金属片和其他若干。金属片合成撬锁工具,打开柜子,人品好会有金属臂,不好也有一个金属片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 2、出门翻垃圾堆,捡点石头玻璃瓶,顺便绕岛一圈,看是否有通向富人区的桥,没有就重开档,有要看是什么类型的桥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、封锁桥的警察,可以把他们引到贫民区,贫民自动会打他们,利用人海战术干死警察后可以随机拿到警棍和证件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、到自带工作台的房子,用两个金属臂,一个金属片,一个胶带合成一次性电子钥匙。然后再加上电池和证件合成永久的电子钥匙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5、如果没能合成一把电子钥匙,准备去富人区前记得备好一份开锁器,这样在遭到追杀的时候快速躲进房屋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6、关于和警察的搏斗技巧。首先,石头和玻璃瓶这样的投掷物对警察是无效的,空手也是很难打过的。你需要一个平底锅或者一根水管,在警察打你的瞬间右键,可以打断他攻击,然后乘机打他,如此循环,注意侧身走位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7、富人区有一些矮墙,你可以通过爬到上面来躲开警察的追杀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E8、出生点一共有六个地方可以放东西,分别是,两个书架,一个柜子,一个急救箱,一个保险箱,还有,额····老奶奶的尸体。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:24:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:23,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:24:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-2de6fc62b20e93a360771f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:23},&&:{&title&:&传统与创新并存的格斗大作还是内容缺失的炒冷饭?&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day17【评测 \u002F 街霸V】本文作者\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@汪屁稀\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ECAPCOM旗下的人气大作街头霸王系列游戏如今已是第29个年头了,该系列游戏不仅帮助CAPCOM闯荡出了一片天地,更是开启了2D格斗游戏的辉煌历史。在沉寂了七年之久后,CAPCOM于日推出了正统新作——街头霸王V。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c4fb1cdf533.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cp\u003E七年前,当拳皇或是铁拳,依然停留在2D平面的格斗方式时,卡普空却在街头霸王4上完成了一次大胆的画面革命。2009年的卡普空采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方式重现原作独特的2D绘图风格。并且融合了自家公司最新的次时代技术,推出一个真正具有非常体验型的格斗游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时至今日,玩家们依然对当时水墨风格的街霸4念念不忘。而街霸V依然延续着4代的画面风格,保持着一种诙谐幽默的夸张造型和粗线条的卡通画。只不过和街头霸王4相比,街霸V在卡通风格风格方面已经有一种大步前迈不回头的感觉了——整体着色和材质除去前作就有的卡通渲染以外,还在贴图的绘制中就尽力地在营造美漫卡通风格,因此实际上对于某些对画面要求苛刻的玩家来说,近景特写时的贴图效果会很不尽如人意。同样的,这种竭力卡通的风格也延伸到了角色设计和制作中,一个显著的情况就是——女角色的腿变得更粗了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这款全平台发售的游戏在多平台方面做得非常出色。PS4版能以1080P、60FPS的标准运行,画面比起PC版的最高特效并无差距,主要区别在于动态模糊效果。但是对于一款格斗类游戏来说,动态模糊的作用除了会让玩家看不清角色招式之外,并不会有任何视觉上的正面效果,甚至会成为画面上的一大败笔,所幸PC版上调节画质是可以关掉的,PS4版却无法这么做,这才使得卡普空没有将动态模糊这一效果加入到PS4版中。不过整体上来看,感觉画面还是要比4代更整洁明亮一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb9ca4bc2d8cf921d76f34d0fcb618b5.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-257e618d07e0f02c9ac2a.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cp\u003E单人模式主要由三种模式组成:故事模式、生存模式和挑战模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E街霸V的故事模式不再是之前单调的一个个挑战电脑AI,而是加入了完整的故事剧情,游戏内原画由日本著名插画师Bengus完成。剧情上承前作街霸4,下接街霸3,每个角色只有一小段的序章剧情,全部通关最多也只需要两个小时。可惜剧情都是用文字AVG的对话框和水墨风格插画的模式带过,和游戏本身产生了比较大的割裂(事实上,不采用实时渲染动画可能也有节省成本方面的考虑,但很显然从演剧效果上和游戏整体体验上来说,会比现在这样的插画流好上不少)。同时,剧情本身也难以融入到格斗中去,玩家只能跟着剧情走向观看一段动画后,进入格斗,打完然后又是动画。故事剧情虽然增加不少的观赏性,但却让玩家在游戏中显得十分被动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b64f5a7f25e19bf9bd843.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E生存模式中,玩家需要以一槽血去面对电脑AI的车轮战术,玩家的生命值和EX槽也会继承到下一场比赛,每次的获胜能够得到分数。玩家在两场战斗之间,可以利用分数来购买补血、特殊能力强化等等。想要打穿生存模式,玩家投入大量时间的同时要需要有过硬的技术,不仅在熟练使用角色的连续技,还要养成良好的防守习惯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E挑战模式下分为四种,玩家可以运用不同的技巧和策略来应对。通过教程演示学习街霸V的基本操作;用连击试炼测试玩家对全部16个角色的技巧掌握,从基本连击到高阶连击;完成每日任务目标,获得格斗币,游戏内称号以及其他奖励;对抗特殊CPU boss,面对终极挑战,完成全部挑战后可获得游戏内奖励。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-cbdc019bdec053ce2d354.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cp\u003E在换掉了街霸4中储蓄超必杀技的UC槽,街霸V中引入了新的红色V槽。战斗围绕V槽和EX周旋,玩家一边在打斗中积攒能量槽,接着利用V槽和EX槽的能量来使用特技,往往都能具有极强的控制能力和可观的伤害输出。虽然和之前的爆气必杀有些相似,但是内容却丰富了许多倍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不同的技能可以激发出不同的效果,玩家需要熟练掌握每个角色的攻击特点、攻击方式才能出奇制胜,形成更大的格斗杀伤。其中包括按中拳+中腿的V-Skill、重拳+重腿的V-Trigger、方向+三拳\u002F三脚的V-Reversal。每个角色都有属于自己的一套V系统技能。有的角色的超V技能很简单,比如巴洛克的超V技能就是简单的强力一击,而肯的超V则是连击的延伸,春丽的超V是暂时的强化,同时她的普通攻击也会增加击打次数。还有另外一点,卡普空藉由V系统将其他的角色做了一些不错的新调整。比如达尔锡的V技能就可以使自身在跳到空中时静止并浮空,左右移动调整后可以取消状态并接续任何富有创意的技能。以前空中的达尔锡就是个活靶子,而这次他可以从之前难以想象的角度发动进攻,或是在自己被逼入困境的情况下从容逃脱。这使得达尔锡变成了更加狡诈且有趣的角色,不管是使用还是与其对战都很棒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbdae58685a4.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E总的来讲,这次V系统的引入为战斗方式增添了更多可能性,同时对于新手玩家十分的友好,上手难度上降低了许多。而想要潜心研究街霸的老玩家来说,也需要更多的时间来熟悉每个角色的新打法。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ca9adb5a2bb1fea923b1c264bea2e96.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cp\u003E也许格斗游戏源于街机,反而使得格斗游戏更让人觉得都是单机游戏,但是卡普空却不这么想。得益于网络的发展,喜爱格斗类的玩家早已不用面对面的坐在一台街机面前进行对战,只要架设一个多人模式服务器,便可以轻松实现PVP对战。对此颇有想法的卡普空在这次的街霸V在线对战功能上作了很大的进步,这点或许对于格斗游戏的未来发展起到至关重要的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然是多人在线模式,那么如果做不好网络,这些不过是空谈,即便在网络对战上有各种精心的设计也会变得毫无意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,由于街头霸王V的对线模式使用回滚模式网络代码,简单而言就是对于网络连接状态不同的对阵双方而言,速度较快的一方将被强制“回归”至较慢的一方,这也使得两方对阵的流畅度大大下降。不仅如此,网络连线困难、时有发生的掉线、匹配搜索很慢等等问题都是被玩家所诟病的。因此,在线对战要比线下和朋友玩难受许多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的,游戏服务器的质量也不太如人意,这对于国内玩家来说更是雪上加霜。连接不上服务器是常有的事,但更令人头疼的是,街霸V加入了类似手游和网游的“热更”模式,而不仅仅依赖PSN服务器的升级或是Steam服务器提供的升级。这意味着某些时候你可以通过Steam来更新游戏,但遇到较小的更新包时,官方会通过游戏内热更的形式推送给你,而官方对“较小”的定义,以及更新服务器的质量……都让“热更”成为了阻碍一些玩家进入多人模式的巨大门槛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc8ad451ab41aca2e501.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E另外的天梯模式中,玩家可以匹配到与自己水平相近的对手,卡普空也承诺还要以此构筑玩家社区。此外,本作新加入的Capcom战网会记录玩家的战绩和录像,让玩家可以更好的提升技艺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自发售以来,对于街霸V的评价都是褒贬不一的。尽管在画面、角色方面的革新和新的玩法都看到了卡普空的用心,单人模式上的缺陷,以及网络方面时而不稳定的服务器状态都让玩家颇有怨念。但是我们可以看到,在一年一度的EVO赛事上(“EVO”大赛全称“Evolution Championship Series”,是北美最高规格格斗游戏比赛),街头霸王系列的报名人数仍远远高于其他的项目。对这些核心对战和网络模式的精心设计,或许可以借着现在逐渐成为主流的电子竞技春风,助推一把格斗游戏曾经的火热。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-deecddabdc73.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E&,&updated&:new Date(&T03:53:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:11,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:53:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-e2a17d2ee2e78d80acfdd2d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:11},&&:{&title&:&news 守望先锋万圣节皮肤曝光&,&author&:&justmorning&,&content&:&\u003Cp\u003EJournalist: \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002F056ea0c361ccf081dc8c86\& data-hash=\&056ea0c361ccf081dc8c86\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$056ea0c361ccf081dc8c86\&\u003E@zy wang\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E据悉,守望先锋将会在一周内开启万圣节特别活动,和夏季奥运会一样拥有特殊箱子,必定包含一件万圣节限定物品。限定物品包括头像、喷漆、皮肤和语音。\u003Cp\u003E近期泄漏的万圣节漫画中,暴雪“一不小心”公开了所有万圣节新皮肤,分别是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4f988e08a87db2d4f966b59.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E弗兰肯斯坦狂鼠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-37ddc4cda36.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E女巫天使\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd8feccfd4e00d93b070.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E科学怪人路霸\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-962f3dcb40ffa.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E维京人托比昂\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbbdcdabae164b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E海盗船长莱因哈特\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f9dc40a43b8c717a92c.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E恶魔猎手麦克雷\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8f5af97e5c80dde25c63fee44cd0cee.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E无头骑士死神。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同时,有充足的证据证明,艾兴瓦尔德地图将会披上万圣节装饰成为万圣节乱斗的主要地图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-94b80ddff86276c3add3a62c481635dd.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003ESombra(右下角)也极有可能在万圣节期间加入守望先锋。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:16:49.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:178,&likeCount&:509,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:16:49+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-37ddc4cda36_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:178,&likesCount&:509},&&:{&title&:&即便诚意满满,未来也还是迷雾重重&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day18【评测 \u002F 使命召唤:现代战争 重制版】\u003Cp\u003E随着本年度年货的发售,围绕现代战争重制版的种种谜团也都一一解开,但伴随着因为种种问题而可以预想到的玩家流失、渣优化、以及让老玩家略显陌生的操作手感,都让这款重制作品遭到的非议和赞誉保持了并驾齐驱的态势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-29a1e84d0ac4c2f64bbfb.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E诚然,和同年发售的天际重制版相比,现代战争重制版(以下简称MWR)的战役可谓是往后十年内重制版作品的教科书。作为使命召唤(简称COD)历史上最为意义重大的一部作品,Activision显然并没有把MWR的重制版当成一个普通的附赠小游戏来随便打发,这在玩家一进入重制版的第一个训练关卡就能很明显地感觉出来——所有的角色和枪械模型全部重做、贴图全都替换了高清材质、以往使命召唤系列惯用的偷懒用远景贴图也都被大片的实际建模所替换——除去这些已经可以被称之为用心的表面功夫以外,MWR的优秀更多的是在细节和情怀方面体现出来的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如说,在原作游戏中因为不明原因而被删除的手雷\u002F榴弹训练以及野外机动训练部分在重制版中都成为了可实际游玩的部分,相应的角色语音也都有补充;同样的,当年因为机能和引擎限制而显得空旷的SAS基地如今也被各种各样的士兵、开过的军车和飞过的战机所占领;许多燃烧、爆炸或者建筑碎裂的动画也都经过了重制:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c9b933eb95118cae1b1219.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E更令人惊讶的是,许多不会被人所注意到的小地方也都被重制了,要知道,COD系列被人戏称为贴图山是有道理的——使命召唤系列游戏往往喜欢复用前作的各种模型(某辆车和某几本书从cod4到codg一直都有出现……)、喜欢用贴图解决各种问题(包括水体、云层和烟雾)——这些往往都是COD系列为了省时省力做出年货的各种偷懒表现,而在MWR中,这些本来应该偷懒的地方,居然也全都被重制了。训练关的远景处,在原作游戏里有一架无法接触但可以看到的运兵直升机,而在重制版中,这架高清化了的运兵直升机确实在远景中投放下了一队高清化了的士兵。原作中导弹发射井关卡,队友们突入用的切割机是从四次园口袋中掏出来的,而重制版中从一开始就背在了背上。狙击关中卡马洛夫背后的军车中可以看到尤里和马卡洛夫的身影,射击马卡洛夫可以解锁一个成就,而射击尤里…………会显示友军伤害是不可容忍的(讲道理,你们当时还不是队友好吗?)。就连最后一关高空俱乐部的片头切割机舱的火花cg都高清重制了……\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd53cd127a.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E综上所述,事实上,MWR实际上可以被当作是一个完美还原了使命召唤:现代战争原作剧情的全新作品了,而不仅仅只是一个重制版。但这样的评价并不代表MWR已经完美无缺,事实上,重制版的战役依然拥有相当量的奇妙问题和各种BUG,首先要提的就是莫名其妙的掉帧问题,无论你配置多高显卡多强显存多爆炸,在特定的场合依然会疯狂掉帧+顿卡;其次,游戏的开发团队在某些地方做出了一些常人难以理解的举动,比如说在某一关的某个屋顶阳台渲染了一大片的水体,但这片水体在正常游玩的情况下是根本看不到的,绝对不会出现在玩家的视野中(而且说实话,阳台上有一米深的水本来就很奇怪好吗……),别的场景暂不清楚,但至少实验证明这个场景中的掉帧和这潭水有很大的关系;同时,游戏中的植被效果,尤其是树木的处理,非常落后而且观感很差,和周围的环境产生了鲜明的对比,这就好像是在一个次世代游戏中塞入一堆上世代的树木一般的感觉,在树木多的场景不免让人有些出戏(详情可以参考下图右边的树叶)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e15fcd554eeb.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E上述的问题的原因实际上是有迹可循的。本作虽然集合了Raven、Beenox、Certain Affinity和High Moon Studios等一干工作室共同开发,但实际上Raven才是开发的主力。Raven同时也负责了CODOL(CODOL的引擎、大部分地图、玩法都来自于原版现代战争)的前期开发,因此,由Raven接手重制版同样也遵循了Activision一贯的成本最小化策略——我们同样也有理由相信,MWR中使用的许多高清化的模型和贴图素材,是当年Raven在开发CODOL中便制作了的,只不过最终CODOL考虑到国内的平均配置和优化,被阉割成了现在的样子。Raven在游戏发售前所接受的采访不多,工作室同样对游戏的各项内容三缄其口。但实际上,根据我和Raven中某些员工的私交以及MWR游戏进程的版本号,基本上可以确定MWR使用的引擎和使命召唤:幽灵师出同门,这款已经被取消了续作的游戏发挥了最后一点光和热,为MWR提供了一个本应完美的重制引擎。但这款引擎在一方面没有装配最新的技术,因此在某些画面表现上有些落后(树木),另一方面又因为被弃用,所以在某些效果的支持上也许不尽如人意,同时Infinity Ward又要忙着赶工无限战争,也许没办法为Raven提供太多支持,因此导致了各种优化问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbcfd0e0f8cfffbc74cf2e.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E而这款引擎带来的最大问题,却不是出在战役方面,而是网战部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原版现代战争的网战深受玩家喜爱,时至今日依然在浩方平台上占据一席之地。一个显而易见的事实是,作为和无限战争同捆发售的现代战争重制版,会首发入手的大部分玩家一定是使命召唤系列、甚至现代战争原版的死忠粉丝。死忠这个词往往意味着硬币的两面——一方面,如果游戏的品质高于他们的预期,他们便会化身为一股自来水的洪流,免费四处帮游戏公司宣传这款他们也很喜欢的游戏,而如果游戏的品质在某些地方让他们感到不满意,他们也往往会成为批评游戏批评得最为厉害的那一群人。玩过原版现代战争的玩家一定还记得原版游戏中那独特的“手感”——略显轻盈的动作、毫无滞纳感的镜头移动和几乎可以忽略不计的各种超短硬直。这种手感一直持续在现代战争(4)、战火世界(5)、现代战争2(6)、黑色行动(7)中(因为使用的是一套引擎),成为系列老玩家不可磨灭的记忆之一。而使命召唤:幽灵和MWR所使用的引擎,却为了次时代化而没有和前作采用相同的引擎,这让MWR的手感变得十分陌生——对老玩家来说,更是显得十分别扭——在战役中大家沉浸在故事体验中,暂时还不觉得有什么,然而到了网战中,手感的别扭便会被无限放大——翻阅和跳跃后过长的硬直、切换奔跑和走路时略显沉重的移动感、快速切换视角的凝滞感、射击时沉闷的枪声和反馈音(而非原作中清脆的),让老玩家纷纷感到痛苦和不适应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-05496aaf59beb79eedf4.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E此时,重制作品的更多短板就经由这一个小窗口逐渐地被暴露出来:虽然画面得到了很细致的重制和进步,但网战的地图结构确是不会改变的,因此,这些早已被玩家在十年前体验了千百遍的地图,很快就重新让老玩家们感到厌烦了;同样的,使命召唤系列特色的解锁系统,虽然百分百遵照了原版作品,但依然在潜意识里给老玩家们制造了更多厌烦感——原因显而易见,当年原版游戏中,老玩家们已经奋斗了数千小时解锁了这些成就、枪械、挂件和皮肤,但同样的东西现在他们得花上(预期中)同样的时间再解锁一遍,这种体验,举个现实的例子,就仿佛你是一个在2350年指挥上万星舰穿越星空之门最终成功带领人类走向星际文明的舰队指挥官,一下子突然穿越到了1860年一个普通的小孩身上——虽然说再让你带领全人类奋斗一遍也不是不可以,但……总觉得有点累有点提不起劲。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5df79cc06e3aa3c1e1923.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E官方并不是没有考虑过这些问题,实际上,他们在游戏发售前就准备了各式各样的应对策略:比如说,在游戏中加入和CSGO一样的枪械检视系统,来增加玩家被观战时的成就感;在游戏中加入臂章和贴纸系统,为解锁线提供一些全新的奋斗目标;在最新的补丁中加入万恶的开箱子,可以开出独特的近战武器(撬棍、工兵铲)和女兵角色(这都是从黑色行动3的大热门中所学到的)……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这些似乎无力回天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E参考各平台的活跃度,MWR的同时在线人数已经下滑到一个比较尴尬的数字了。尴尬到在世界上的大部分地区已经没有办法匹配到游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款几乎可以打满分的重制作品,为何会面临这样的境地,实际上可以说是重制游戏的原罪,是任何重制游戏都无法绕过去的坎——如果这是一款新游戏,玩家就不会觉得手感有问题,也不会觉得地图很熟悉而厌倦,也不会对任何新解锁的物品感到兴味索然……更为智障的是,官方还把游戏和无限战争同捆发售而不提供单一的购买渠道,这高达80美金的价格会阻碍一大批玩家,最终导致了MWR的用户群被严格限制在原作粉丝(也就是精准的踩了上文中所有雷的)这个玩家群体中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而参考MWR的高完成度、更新频率和开箱子系统的加入,我们有理由相信官方对MWR是寄予厚望的(因为显然开发就花了很多钱,至少得把成本赚回来吧?现在捆绑发售相当于MWR只值19.99美金,这定价和上文所分析的“相当于重新开发了一款3A作品”的判断是不相称的)。因此,官方很显然需要探索更多的方式来扭转MWR目前的日活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但留给官方的时间不多了,因此,官方本来预计在17年第一季度发售的第一个地图DLC和第三季度为MWR准备的独立发售计划(来自私人信息源)应该是要提前了,否则在那之前,MWR这款优秀的重制作品就会变成dead game。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef2fc6c2d633d168a5cc42dfba36e309.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E(文中所有图片均为PC实机全特效+4xMSAA摄制)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:41:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:21,&likeCount&:45,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:41:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-ff450b2c23_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:21,&likesCount&:45},&&:{&title&:&镜之边缘眼中的「日本」&,&author&:&justmorning&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b7b4e12c8ff.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003EDay19【文化 \u002F 镜之边缘】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E惬意的天空、明快的城市、干净的街道、概念的色彩……初代镜之边缘塑造了一个美丽的临海乌托邦,在亮丽的色彩下潜藏的却是高度的控制和有限的自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏玩家纷纷对初代游戏的游戏性展开批判,然而与此同时,艺术家、建筑师对此游戏的评价却都不低,摄影爱好者们更是在游戏中流连忘返,拍摄了无数的照片。这与镜之边缘独特的艺术风格和渲染模式息息相关,如果停下游戏角色跑酷的脚步,静心驻足观赏这个城市,乍看之下仿若来到了——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-64bc5d411deb101370bbc201b5f4c725.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E没错,就是日本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E随着次世代的和沙盒的到来,越来越多的游戏中的城市规模大到了以往不可想象的地步。而为了节省成本,游戏中的城市在现实中往往都有原型。作为重启作品而更为架空的新版“镜之边缘:催化剂”暂且不论,虽然官方一直都对原版镜之边缘发生的舞台避而不谈,但游戏中过于出色的城市设计和配色实在是太抢眼,以至于随着游戏后发售过去的八年时间,玩家们从游戏中挖出了越来越多的细节,最终在确认了游戏的现实原型的同时,也让越来越多的玩家惊叹于游戏在画面表现力上的出色艺术性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E商业区\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-0eb1e6aacb.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cp\u003E玩家用解包工具对游戏解包后,在游戏的源文件中找到了诸如“晴海通り”、“東京都東京港総合防災部 立入禁止”等式样的路牌,这些路牌虽然没有正式出现在游戏中,但却在加密文件中留下了参考城市原型的痕迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“晴海通り”,即晴海路,是日本千代田区的一条主干道,从晴海一直路过筑地鱼市场,横穿银座最繁华的区域到达皇居和日比谷公园为止。在初代游戏中并没有过多的刻画繁华的商业区场景,但在重启版“镜之边缘:催化剂”中,游戏中的“镜海区”正是车水马龙的城市商业区所在地,和现实中银座的繁华可谓是完美对应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a699ee62ead4.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E地铁\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d44ee6ff47.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E初代游戏

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