刚才又把河洛的的河洛之新武林群侠侠传翻版了。 求推荐国产老游戏。仙剑 剑侠系列就不用说了。急。

[补白] 国产单机RPG的盛衰25载(已完结/更新在回复中)
前请说明:本帖属于字太长不想看系列,目前已完结,只有字,图抽空补充本帖本来只想介绍一下精讯资讯和大宇、智冠的基本情况,最后发现坑挖大了...余下部分在回复的楼层中。参考资料来源于百度百科和百度贴吧帖子:,具体作者是否是帖主本人未考证,感谢前辈对RPG历史的整理。本帖基本属于资料搬运整理,按照原帖中的RPG的时间顺序为基线,整理区分了研发商、厂商的作品时间线,并按照时间线归类了国产RPG的几个阶段。中间部分补充是本人接触国产RPG以来的愚知,若有错误和纰漏,欢迎指正。-----正文部分-----近期谷歌商店,新上架了一款名为《侠客英雄传25周年纪念版》的安卓移植手机游戏,其实 iOS 在今年7月就已经上架。《侠客英雄传》和近两年徐昌隆制作的 PC 端游戏《侠客风云传》(基于01年的《武林群侠传》单机所复刻更新的全新游戏)并无实质上的任何关联,但追根溯源都是台湾端游时代,国产武侠 RPG 的里程碑式作品。《侠客英雄传》严格意义上来说,是一部半成品作品,可以说它是精讯在 RPG 起源阶段的一个大胆尝试。虽然从现在的眼光看,这款游戏16色的画面极其简陋,采用标准的踩地雷模式推进剧情,剧情也非常简单。但由于当时电脑刚刚开始普及,所以这款游戏还是具有武侠 RPG 早年开河之作的里程碑式的意义。(以下补白介绍,资料大多来源于百度百科和网络资料,仅做部分补充和编辑梳理。)起:源起的三方并立(90年代前后)卖书起家的与《侠客英雄传》1984年6月,智冠科技在台南成立前半年,台北出现了一家叫&精讯资讯&的公司。这家公司由四位年轻人组成,包括&老李&李培民和&小李&,李永进就是日后&仙剑&和&轩辕剑&的出品公司的创始人。80、90年代,在大陆、台湾都没有正规的游戏市场,相比受日本文化影响较重的台湾来说,部分电脑游戏软件都是在盗版(?软盘拷贝)中传播流通的,且绝大多数都是日文、英文版的游戏。没有中文说明书也没有专业游戏杂志的年代,在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。看准这一商机,&老李&、&小李&买来电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。这些只有二、三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。可能老游戏迷,都熟知一款有着日本&国民RPG&之称、游戏史上畅销与长寿并存的系作游戏《勇者斗恶龙》。它是日本 Enix(艾尼克斯),也就是现在的史克威尔艾尼克斯,研发的电子角色扮演游戏系列,第一代发售于日,机种是FC。而该作品在1989年被移植为中文版,精讯资讯,就是其代理公司。在89、90两年,除了《勇者斗恶龙》一、二两部,精讯资讯后来脍炙人口的《美少女梦工厂》系列。在代理别家游戏的同时,精讯自己也研发游戏。这里例举三部有代表意义的作品:& 1986 如意集 & & & 精讯出品的第一部自研作品& 1987 屠龙战记 & & &&轩辕剑之父、DOMO小组领头人参与研发早年与精讯结缘的作品& 1991.07 &侠客英雄传 & & &&以其代理的日本知名游戏《勇者斗恶龙》的架构作基础,加入中国武侠的时空背景而融合出的游戏。是第一部武侠题材的中国RPG。偏爱中华文化的智冠科技和《神州八剑》主营电脑游戏软件研发、代理、生产、经销,以及电脑游戏杂志编辑、出版、发行的台湾智冠科技,说起来比精讯资讯知名度高太多了。智冠出品过的游戏,都有其独闯和风潮性:金庸、古龙、风云、、三国演义等题材作品,都是玩家津津乐道的。90年代,智冠仿照&New World Computing 于1990推出&魔法门&前身的游戏《御封战将》,推出了一款欧式战棋类的SLG游戏&&《神州八剑》,游戏类型与后来著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。《神州八剑》也是首个将 SLG 元素代入国产 RPG 游戏的产品,它也影响了几年后智冠开发的《金庸群侠传》等其他战棋类的游戏。&仙侠&游戏的代名词大宇资讯和《轩辕剑》上面说精讯资讯的时候,提到了&小李&李永进。1988年4月,作为精讯创始人之一的李永进离开精讯,出资100万在台北市重庆北路创立了大宇资讯。之后,李永进招揽了大批游戏制作的人才,在1988年10月,中学刚毕业的两位国内游戏设计&元老级人物&蔡明宏和施文冯成立了DOMO(日语 どうも 的假名罗马注音,意为&谢谢&)小组,成为轩辕剑研发系列雷打不动的固定班底。蔡明宏说,&写一个中文的中国式RPG冒险游戏,这念头在我脑海已浮现很久。&然后《轩辕剑》第一部作品问世了。1990年10月,DOMO的第一部作品《轩辕剑》问世,成为轩辕剑系列的开山之作。很少人知道并玩过这款游戏,因为它是和精讯早年的那款《侠客英雄传》一样,都只算一个半成品。由于DOMO组内研发要服兵役,第一部的《轩辕剑》不仅剧情没有做完,甚至演员们都没有名字。因为当时正在热播电影倩女幽魂, 因此主角三人分别以电影中的人物燕赤霞、宁采臣和聂小倩命名。整部作品故事较短,被认为是大宇的第一部试水的作品。尽管如此,轩辕剑系列的一些核心要素,却在这一代已经定型。自此,90年前后,大宇的《轩辕剑》、精讯的《侠客英雄传》和智冠的《神州八剑》,被大多数人认为是国产单机最早的三款武侠RPG。年代久远,无法明确定义哪款是&中国第一款&,且将其并列,合为国产 RPG 的起源阶段。承:掎角之势下的雨后春笋(90年代中期)1992 年,智冠科技出品的《侠影记》和《如来金刚拳传奇》开创了武侠游戏的另外两个方向:动作RPG与武侠AVG。《侠影记》包含了动作类元素,日后大红大紫的欧美RPG《暗黑破坏神》系列也是采用这种模式。而《如来金刚拳传奇》则将冒险解迷的元素代入进去,开创了武侠冒险解谜游戏的先河,虽然后来国产游戏在这方面似乎没什么作品,但就纯粹的冒险解谜游戏来说,《古墓丽影》、《鬼屋魔影》都属于这一类。随后智冠科技与金庸先生签约,获得了金庸十四部小说的游戏改编权。当时武侠游戏正处于萌芽阶段,游戏制作人员的精力都集中于程序上,对于游戏剧情的处理相当草率,剧本都是自己原创,更没有人想过改编名著,然而剧情恰恰是 RPG 游戏的重点。坚持原创剧情的大宇资讯,从轩辕剑的基础上,大力开发后续作品及其他原创产品,两家公司也由此开始了相互竞争的时代。&北大宇,南智冠&的说法,也在这个时候流传了开来。大宇与智冠,两家起源于台湾的游戏公司,在这个时代,形成了国产游戏行业的掎角之势。按部就班的智冠金庸系列:1993年&&《笑傲江湖》1994年&&《倚天屠龙记》1996年&&《金庸群侠传》1997年&&《神雕侠侣》在与金庸先生的协议达成后,智冠便集合了公司几乎所有的精英,开始了第一部改编游戏《笑傲江湖》的制作。1992年底,《笑傲江湖》的部分过场动画在一年一度的&台北资讯展&上亮相,马上吸引了众多玩家的眼球,智冠的展台被挤得水泄不通。看完演示后,大家一致的感觉就是视觉震撼,配音精彩,简直是无与伦比。因为游戏动画的卓越表现,展现出的技术飞越导致展览结束后引起了一场不大不小的风波。&1993年,在众人的热切期盼之下,游戏以20M的超大容量问世,过场动画理所当然成了游戏的最大卖点。游戏系统上,《笑傲江湖》采用了极具创造性的即时战斗方式。然而,即时战斗的方式使得游戏流程加快,加之很多原著中的经典剧情都是一笔带过,整个游戏从头到尾只有打打杀杀,使得《笑傲江湖》几乎毫无剧情可言。这让不少金庸迷失望不已,也让原本作为游戏卖点的剧情优势荡然无存。即便如此,《笑傲江湖》在当年依然创下了不俗的销售成绩,智冠因此开始大规模的对金庸武侠作品进行改编。&1994年,《倚天屠龙记》的首部游戏作品诞生。在游戏制作的同时,中华电视台也在拍摄同名电视剧(马景涛版),并与智冠协商,准备让游戏与电视剧同步推出。为了保证游戏的品质,智冠丝毫不敢怠慢,除了出动《笑傲江湖》的原班人马外,还专门组建了YOUNG&GUN工作室,由徐昌隆领衔,集中了全公司众多精英来制作这部作品。游戏在延期一个月之后于日发布,这款重量级作品一经发售便没有令玩家失望,除了剧情完整之外,游戏结合了《笑傲江湖》的优点,光是开场动画就已经是《笑傲江湖》所有动画容量的总和。超大的游戏容量使智冠首次采用了业界的新生事物CD-R作为游戏裁体,并且将游戏的背景音乐以CD的形式存放,这在当时属于相当超前的设计。在智冠制作的众多金庸武侠游戏中,这款《倚天屠龙记》在很长一段时间内成为了玩家心目中的经典。&然而在1997年,智冠毁掉了好不容易获得了良好口碑的&金庸武侠游戏系列&,一切都是从97版《神雕侠侣》的推出开始的。这款游戏无论是游戏画面、战斗系统还是人物设定,在最大限度上模仿了大宇在95年推出的《仙剑奇侠传》。比之前推出的《金庸群侠传》,不进反退。而且,游戏还延续了智冠的惯例诟病,再次将剧情腰斩。整个游戏除了意境不错的片头动画之外,其他的一无是处。这令金庸本人对智冠失去信心,导致在1999年底,智冠得到了一个不好的消息:台湾另一家游戏公司昱泉国际即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名游戏,这预示着智冠独霸&金庸武侠游戏&的时代宣告作古。这乃是后话。这里需要特别单独说明的,是1996年智冠出品的《金庸群侠传》,由徐昌隆带领的&河洛工作室&研发,是一款高原著还原度、高游戏自由度、至今仍被粉丝心心念念称赞的 RPG,给其后徐昌隆自己的&金庸、武林、三国&武侠三部曲,赢得了第一步的战略口碑。后来居上的大宇早期口碑作:1993年&&《》、《魔法世纪》、《大富翁2》1994年&&《天使帝国二》、《魔法世纪二》、《》,开始进入韩国市场。1995年&&《轩辕剑外传--》、首套CD-ROM游戏《》开始进入日本市场,《轩辕剑二日文版》。代理日本游戏《仓库番》、《绯王传二》、《现代大战略》等。获得日本SEGA 32位元游戏器Saturn软件开发授权。1996年&&《大富翁3》1997年&&《仙剑奇侠传window95版》、《圣域争辉》、代理《》,公司游戏朝向多平台、多语言、多使用者、多国化4M而努力。特别要说明的是,这里奠定大宇在国产单机地位的系作产品与两个团队:DOMO&&轩辕剑系列,狂徒&&大富翁系列,仙一。1989年,二十岁的姚壮宪带着自己的两款射击游戏,来到了大宇,双方意气相投,姚壮宪成为继蔡明宏之后,第二批加入大宇的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇资讯的人,但却领不到大宇资讯的工资,要靠作品卖出钱获得提成。大宇资讯公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里&工作&。知道他交给大宇的第一份&成绩单&&&《》问世,才正式敲开了大宇的门。紧接着,姚壮宪又在92年制作完成了《大富翁2》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。1991年前后,服完兵役的姚壮宪正式加入大宇后,他萌生一个念头:要好好做一套大制作的游戏,这个念头一方面受到《》、《轩辕剑二》的影响,同时《大富翁2》的成绩还不错,项目组已经有四个人,他觉得自己应该做些RPG类的游戏。于是,《仙剑奇侠传》在1995年7月正式问世了,在业内造成了巨的大影响,深远并持久。这里多说一句&狂徒制作组&,成立于1993年,以&狂徒创作群,再现永恒经典&为口号,创作的作品有仙剑奇侠传初代(旧版、新版)以及大富翁系列二到五代。在2002年,《仙剑奇侠传二》研发过程中因内部研发,对作品的构想产生分歧而解散。屈指可数的新贵精品除了两家独大的智冠和大宇,台湾地区先后成立了多家游戏公司,这使得台湾的游戏产业得到了蓬勃的发展,然而热潮之下不乏多数制作粗糙的产品,以至于精品屈指可数,不过,这些精品,也成为后来玩家口中口碑的情怀经典作品。90年代中期,日本 TGL 公司与台北的风雷小组、汉堂国际,加入到这一时代 RPG 的制作行列中,成为台湾游戏产业中的新贵。1992年,汉堂的策略游戏《隋唐英雄传》问世,次年,另一部名为作品《天外剑圣录》的作品问世,成为《天地劫》系列的开篇起章节。1995年《炎龙骑士团2:黄金城之谜》作为一款SLG作品,是国产战棋游戏史上公认最成功的作品之一,它的发售将战棋推向了一个新的高潮。汉堂在前作的经验上对FD2做了大量的改进,游戏的平衡性达到了一个空前的高度。90年代中期,在智冠按部就班的步调中,大宇已经后来居上,凭借一款《仙剑奇侠传》一鸣惊人,奠定大宇其后十多年的IP之路。在智冠与大宇的针锋相对下,台湾其他精良作品和厂商初露头角。这个时段,是RPG在台湾本土跃跃欲试的时期,自此之后,RPG风潮开始向大陆蔓延。
从哪复制的?
回想起以前前辈们制作游戏都是投入着很大的热情,就连做出《血狮》的制作者都没有躲避他们的失败,觉得自己伤了玩家的心而懊悔。再看看现在,很多都不顾玩家的感受只想吸金
厉害了我的姐
看见汉堂了&&可是炎龙骑士团是战棋游戏&&
- -扒历史的一定要顶顶,说来来 那几部真心早 觉得国内能玩过的真心不多 &那会大部分游戏都是在小网吧玩的&
转:鼎盛时期的百家争鸣(90年代末&&21世纪初)20世纪90年代末与21世纪初,不仅是公元年的一个分水岭,国产游戏也开始了更迭换新的局面,百家争鸣的佳作开始逐渐被众玩家知道、认可,国产RPG迎来了鼎盛时期,同时暗潮涌动下的转变也在悄然生发。1995年左右,处于计算机设备的更迭时期,DOS 系统被紧接着 Windows 系统取代,软盘逐渐被 CD 光盘取代。这一次设备的大更迭,也引发了游戏界的一场大风暴,其实这场风暴不只是国产游戏界,而是让整个电脑产业界重新洗牌。无数的大公司因为这场风暴而关门,能够顺利度过的公司,则在此次风暴过后重整壮大。90年代末,大陆第一批拥有计算机的家庭,开始担忧起了孩子的成绩问题,因为这一时期,推出了家长看来令孩子&玩物丧志&的大批量国产电脑游戏。时隔多年的精讯《侠客英雄传》续作在第一时期介绍了,可以说第一款 RPG 的起点是精讯资讯的《侠客英雄传》。1997年,《侠客英雄传3》由精讯资讯推出,游戏继承了传统RPG的模式,几乎单线的剧情很容易上手,故事内容承接一代,加入了当时看起来很精美的战斗动画。这部作品改掉了&RPG 的通病之一:没有了恶心的迷宫,不过踩雷式的升级模式确没有改变。游戏新增了挖掘、铸剑和配毒的系统,扩展了游戏玩法系统。游戏中最引人注目的是其战斗画面,全屏的战斗动感十足,令人激动不已,各种招式眼花缭乱,声光效果俱佳。当主角施展惊心动魄的究极技紫霜剑法时,光一次攻击的动画就长达十几秒种,这一招融合了之前所学的所有招式的动画!最主要的,这一款游戏,还是建立在DOS系统下的,如此令人眼花缭乱的动画绝不逊色于WINDOWS平台下的游戏。只可惜,这一款游戏发行的时间与《仙剑奇侠传》只相隔一年,完全被后者的大红大紫给掩盖,不为人所知。但是玩过的人,多半会说这是一款精品游戏,从游戏动画到游戏剧情再到游戏的音乐,都不会比《仙剑奇侠传》差到哪去。&汉堂王牌《天地劫》三部曲上一阶段的&新贵&汉堂国际,在《天外剑圣录》收获成功后,汉堂于年之间,出品了以神怪、玄幻、武侠为题材的《天地劫》系作:正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲。其中影响最大、口碑最好的是《幽城幻剑录》,这部作品成为如今不少游戏人早年立志投身游戏行业的标杆作品。天地劫系列存在着令高端玩家津津乐道的,是它颇高的游戏性,不像大宇主剧情的RPG,汉堂的作品更偏向高端、策略和技术,以&高冷&态度去寻觅玩家里的知音。然而,汉堂在受到 DOS 转 Windows 那场风暴中元气大伤,而《天地劫》仅仅算一个中兴的产物,过度的消耗和亏损,让汉堂这个大名,最终成为玩家心中隐隐的痛,乃是后话。风雷小组的《守护者之剑》在间,日商 TGL 公司旗下的&台北风雷小组&创作了《守护者之剑》系列的 RPG 游戏,至今为止一共发行三个版本,分别为:《守护者之剑》、《守护者之剑外传》和《守护者之剑2》。2000年左右,风雷小组脱离 TGL 公司自行成立风雷时代公司,在年之间,推出了《圣女之歌》两部曲,是风雷时代的代表作品之一。分别是《圣女之歌一人鱼的新娘》(2002年)和《圣女之歌二撒雷母天使》(2003年)。它唯美的画面,回旋的旋律以及曲折的故事,都给不少人留下了深刻的印象。智冠与大宇再次的针锋相对智冠:1998年&&《风云天下会》2001年&&《武林群侠传》、《浣花洗剑录》、《狐仙》系列大宇:1998年&&《阿猫阿狗》1999年&&《轩辕剑叁:云和山的彼端》2000年&&《轩辕剑叁外传:天之痕》2001年&&《新仙剑奇侠传》、《仙剑客栈》《风云》风云的时代这一时期的&南北&两家,在积累了种种成功作品的经验后,都退出了日后被视各自口碑招牌的作品。首先是智冠占得天时地利人和的《风云天下会》,依旧是用了之前金庸作品的联动效果,当时,游戏上市时正值郑伊健、郭富城主演的电影版《风云》火热上映,马荣成的漫画原著开始风靡整个亚洲,此乃&天时&。游戏制作精良,品质高出当年多数国产游戏一筹,此乃&地利&。而将10年前在台湾大获成功的&3美元&策略原封不动的搬到大陆,以19元(杂志+光盘=25元,刚好3美元)的&盗版&价格将正版游戏推向市场,则是取得了最重要的&人和&。 而最后的这个&人和&,成为智冠后一款产品的推广的模板。尽管《风云天下会》在玩家的普及率上反响平平,但在游戏业内,是与《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》被归为同时期的三足鼎立的一款作品。游戏上市之后,长期占据《大众软件》TOP榜单前10位,便足以说明它的受欢迎程度。&反哺前作的《武林群侠传》事实上在早在95年仙剑DOS推出的时候,并不是一下子就声名鹊起的。上面说到,由于电脑设备转型,真正被玩家认识&仙剑&的,其实是大宇在97年推出的《仙剑奇侠传window95版》,以及后来被普及率最高最被人提及的《98仙剑柔情版》。而智冠96年的《金庸群侠传》和大宇的仙剑一样,原始版本被时代的洪流涤荡,而且&金庸&比&仙剑&更加憋屈。一方面智冠之前的金庸作品,多数以男玩家和金庸粉为主,加之剧情的软肋,可以说受众非常局限。于是河洛的《金庸群侠传》就这么被略微埋没了一下,好在,01年《武林群侠传》之后,智冠也好河洛也罢,意外地收获了一批女性玩家。而这次的收获,得益于大陆玩家对于单机RPG的认知,以及《大众软件》和《仙剑》的推波助澜。01年,智冠和《大众软件》合作,买游戏杂志即可获得正版的《武林群侠传》游戏光盘。这个行销方式延续了《风云天下会》的&人和&,对于当时还在小学、中学的学生党来说,无疑是一个诱惑。在盗版光盘&10合1&甚至是&100合1&的时代,花十几、二十元钱买回去的盗版光碟,往往因为翻刻的不完成整,使得游戏出现经常出现卡死的BUG,于是杂志赠送的《武林群侠传》,让更多的玩家有了&正版&游戏流畅体验的意识。尽管从游戏模式上来说,更多老玩家更偏爱《金庸群侠传》的自由模式,但《武林群侠传》在画面和原创剧情上的提升,以及诸多支线和隐藏内容,配合高自由度的养成模式,吸引了一批女性玩家。不少河洛的女粉丝,都是先体验过&东方未明&的正邪之路后,返回去体验《金庸群侠传》的。非重点投入的智冠其他作品智冠旗下另一个研发北斗星制作室开发的《仙狐奇缘》是一款号称制作跨时6年的游戏。当然,这只不过是一句宣传口号而已,所谓的6年时间中大部分其实只是剧本的酝酿而已。《狐仙》连续两部仅仅在画面上值得一提,小成本的投入,令这款游戏在诸多方面都有制肘,最终从题材和质量上都未能与当时其他的优秀RPG分的一杯羹。这里要提到的是《浣花洗剑录》。这是智冠在北京成立研发基地的第一款作品,也与台北的金庸分派,开始从古龙小说入手。《浣花洗剑录》总体的评价还是不错的,制作小组在兼顾游戏性与原著精华的情形下,提炼了三个绝对符合玩家胃口的系统:&情节导引系统&、&段位格击系统&、&武魂融合系统&,将游戏与小说紧密结合。这部作品也成为日后北京智冠与台北研发中心,成为智冠两大技术支柱的起点之作。话分两边。大宇在95年DOS版仙剑之后,连续推出了几个不同的版本,一方面抵御设备更迭的风潮,另一方面多版的强调,举一反三的强调了大宇式的RPG的精髓&&原创剧情。98版仙剑是大宇普及率最高的一款作品,然而其实从95年之后的三年多时间,大宇其实并未推出什么原创作品,只是翻刻了一次Windows版的《仙剑》。DOMO中流砥柱的&三连发&到了1998年,&DOMO&小组的一款另辟蹊径的RPG诞生,这就是《阿猫阿狗》。《阿猫阿狗》在当年是一款题材新奇的 RPG,以一群猫狗之间的纷争为主题,带领玩家进行上天入地的冒险。在现在看来也是天马行空般的奇幻经历,故事背景被设定在一个建立于火山口上的现代化都市,一位叫做乐乐的勇敢男孩,因为故乡猫群到处作乱,便挺身而出透过自己能和动物说话的能力,号召镇上狗儿同心协力对抗猫。在充满童趣的研发体验之后,终于到了1999年,DOMO又带着《轩辕剑》第三部作品强势回归东方武侠风格的RPG上来,而且顺着故事的前因后果,于次年推出了外传《天之痕》,让大陆的玩家在《仙剑》之后,认识了&轩辕剑&才是大宇的起家之作。自此&大宇双剑&开始了各自同种模式不同风格RPG道路,被玩家认可与追捧。《轩辕剑叁:云和山的彼端》这部作品,奠定了轩辕剑独有的&历史&风格的幻想改编模板,从盛唐时期的中国年代,平移向了欧洲大陆,初始的主角竟然是一个日耳曼混血,地图背景满满的中东、欧式风格的建筑,让玩家眼前一亮。这个设定不仅拓宽了国产东方风格游戏的设计面,也让DOMO这个偏爱历史文化研究的制作组,有了一次大胆尝试的成功例证。其后紧接着而来的《轩辕剑叁外传:天之痕》,则成为&轩辕剑&游戏系列里,普及率最广、影响最深远的作品。DOMO小组每次在立项后,蔡明宏都要求整个企划小组&闭门读书&,在台湾的图书馆中泡上几个月,研究史料、考证细节。这是台湾对于中华文化传承的一种意识,也是DOMO对于轩辕剑作品几十年来不变的要求,更是老一辈游戏人至今仍在坚守和希望传承的一种执着。于是,在《天之痕》游戏之后,有正在读书的玩家,开始捧起诘屈聱牙的《山海经》研读,游戏除了&好玩&的游戏性之外,开始被赋予更多、更全面的新定义。易被忽略的《新仙剑》和《仙剑客栈》尽管2001年大宇推出的《新仙剑》和《仙剑客栈》都属于仙一的附属品,但作为本身游戏来说,是大宇游戏的两个创新。《新仙剑》作为老版复刻的作品,在美术画风上的全新绘制,影响了后来《仙剑二》的美术风格。而在《新仙剑》中,给出了&灵儿&和&月如&两个不同版本的结局,从心里上安抚了玩家对于一代无可改变悲剧的忧伤,在梦境里给了&灵月&党一个完满的结局。而《新仙剑》剧终后展示的一段《仙剑二》的预告CG,也成为&狂徒制作群&解散的先兆。此为后话。《仙剑客栈》是大宇唯一一部自主研发的经营模拟游戏,事实上它很成功(如果不考虑受众的话),无论是作为一款经营模拟游戏还是大宇整体自研游戏的类型。游戏在设计上融入了金庸小说里的角色,用来淡化仙剑角色本身的IP角色设定,然而它还是没有像《仙剑》那样被广泛认知,与题材的选择有所关系(偏向女性化),也和游戏的制作人有关系。《仙剑客栈》是在当时鲜少所见的由女制作人推出的作品,而这个女制作人,也是后来《仙剑三》和《仙剑三外传》的核心研发&&王世颖。《新仙剑》与《仙剑客栈》的研发,基本成为仙剑后几部作品的研发骨干,除了王世颖,还能看得见的研发人员名单上还有张毅君(工长张)、张孝全(笑犬,现上海软星总裁)、将军基(仙三外传、仙四主美)等。这一阶段智冠与大宇相争的同时,令广大大陆玩家记住了两个台湾的研发名称,一个是&河洛工作室&,一个是&DOMO制作组&。《武林群侠传》与《轩辕剑叁》和《仙剑》的持续热度,成为那个时代玩家情怀最深、感动最多的三部作品。后生可畏的奥汀和早期成名作品宇峻奥汀成立于1995年,当时想做以 PC 游戏开发为专精研发领域,同时构想要广泛制作发行跨越角色扮演、策略模拟、休闲益智等各类型游戏。宇峻奥汀包含宇峻科技、奥汀、奥正子公司,其后在台湾游戏业内的地位,也是自立一派的存在,早期令人颇有印象的几部作品如下:1998年,宇峻奥汀推出了一款战棋游戏《三国群英传》,游戏容量1CD,运行环境Win 95。游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。因《三国群英传》系列而广受注目的宇峻奥汀,并不打算继续延用《三国群英传》的游戏型态,反而积极研发新的技术引擎与不同的游戏类型。2001年,宇峻奥汀出品了《堕落天使》。《堕落天使》的游戏设定与冒险方式上,参考了《最终幻想8》。从人物的外形设定到游戏战斗场景,无一不是《最终幻想8》的翻版。所谓的加入了许多创意,如《堕落天使》的战斗是属于半即时制方式,也就是需要时间累积行动力才能执行战斗、交涉等指令。《堕落天使》预定了三种视角随机改变,遇到魔王级的妖兽还有特殊视角。法术属性可分木、火、地、风、水、生化、中立、光、暗与最强的无属性共十种,还有DNA系统可以将怪物的能力融合、加强,并经外挂而得到怪物的特殊能力;在种族方面,除了人类外还有魔类、生化人、异世界等,每一种族也可与法术属性相配&&这些都可以在FF8里找到影子,如果不是剧情有些让人出乎意料,这样的设定实在无法让人认同,不过,很快在其后一年推出了《新绝代双骄三》,又树立起了新的口碑。年,宇峻奥汀推出的古龙小说改编的《新绝代双骄》系作。几部作品,在剧情和系统设计上,颇费心思,不仅融合了当时流行的RPG剧情推进模式,创新加入了一些养成的元素在游戏中,画面、战斗模式、武侠元素都是值得称道的。这是奥汀历史上具有中坚力量的一部作品,口碑和人气都可圈可点。特别是2002年连续出来的《新绝代双骄三》和《新绝代双骄三孤星明月》。经过了前两代《新绝代双骄》,在战斗系统的表现上将有相当明显的成长与进步,大胆的将原本横向战斗的视角,改成斜向45&,这样在视感上立体感大大加强,另外在招式动作的发挥上,反而变得更加具有魄力,将原本已表现不凡的声光效果更加升华了。《新绝代双骄三》自推出以来后,受到广大玩家的喜爱及支持,其后又推出新绝代双骄参资料片&明月孤星&。在玩家的心中也是一部很有分量的系作。这里多插一个补白是有关几个名称的。当年分不清楚研发商和代理商的我,完全弄不清大宇、群宇、宇峻和北京寰宇这几个带有&宇&字的公司都是怎么回事,下面做一个补充科普。北京寰宇之星软件有限公司,是中国著名的单机电子游戏软件代理公司,成立于2001年,是由台湾游戏厂商大宇资讯、弘煜科技、宇峻奥汀和唯晶科技共同在大陆投资设立的,主要负责这些厂商所出品游戏在大陆的代理销售和售后服务工作。目前,寰宇之星已将游戏销售代理业务全权转交给游戏天堂,但两家公司实为一体。由于投资者的关系,寰宇之星所代理作品以中文自制游戏居多,著名的引进作品有《仙剑奇侠传》系列、《大富翁》系列、《轩辕剑》系列等。简单说,就是台湾的游戏厂商,为了作品能被大陆玩家知道,因此合资成立了一个专门做代理和销售职能的公司,这就是北京寰宇之星软件有限公司。而当年正版光盘上印着&寰宇之星&,让很多玩家认为大部分口碑RPG都是出自这家厂商的游戏,事实上它只是一个代理商,像大宇这种专注研发的研发商,并不擅长和适合做销售推广,因此有了专门的合资代理。这点上,早年的智冠无疑有优势,既拥有经营研发团队专注内容产出,又很擅长做产品的销售和推广,然而智冠最终未能撑下来。但这种理想化的经营理念和模式,被后来的大陆一家厂商学习和改进,到如今还做的风风火火,这就是从金山软件分支而出擅长游戏研发的西山居,此乃也是后话。昱泉国际和其大片既视感的武侠RPG昱泉国际,成立于1989年,总部位于台北。前面提到,金庸因为对智冠在金庸武侠剧情上的硬伤,不再对智冠做独家IP授权,其后就多了一家金庸武侠RPG的出品公司,这就是昱泉国际。昱泉国际拿到金庸授权之后,出品了两部作品,一个是《神雕侠侣》系列,一个是《笑傲江湖》系列。2000年&&《新笑傲江湖之日月神教》、《新神雕侠侣》2001年&&《新笑傲江湖二之五岳剑派》2002年&&《新笑傲江湖二外传东方再起》、《小李飞刀》、《流星蝴蝶剑》2003年&&《新神雕侠侣二》昱泉为了区别和智冠前作的《笑傲江湖》,在名称前加了&新&字。昱泉的《新笑傲江湖》和《新神雕侠侣》采用了完全一样的引擎,同时开发,其实这两部作品也是同气连枝的。《新神雕侠侣》游戏操作简单,画面精美,绚丽的特效和电影技术的镜头变化,让武打的刺激和临场感觉将具有强大的震撼了。特别是对于有众多武功的此游戏。以前的角色扮演游戏,回合制常常就是敌人一拳,我一拳。这和真实的武打不相同。在《新神雕侠侣》游戏中,制作者想出了一个办法。玩家可以和敌人对招,敌人在出招前,都会叫嚣一番,而这时候,我们就可以决定防御还是对攻或者是用更大的招式化解敌人攻击,大大增加了游戏的游戏性。 音乐也令人记忆犹新。而在《新笑傲江湖》中,游戏的进行不光是描写故事桥段而已,还极力营造小说文字所描写的庞大架构。游戏以5个大古城、30个迷宫、750处不同景观、220名登场角色、一千余种武功招式、250种战斗场景,加上220多段惊人的过场剧情动画,令人惊讶与感佩,如此大手笔的制作完全是要推进国产游戏创作的新境界。也因为制作小组用心以第三人称视点铺陈剧情,每一幕游戏画面都像是玩家在现场以参予者的角色和令狐冲一同打拼天下,不过玩家绝不会是路人甲,而是真正的令狐冲本人,当令狐冲走到哪里,镜头就绝对会跟到哪里,毫不漏失。2002年,战斗含有半即时要素的《小李飞刀》的也上市了。除了游戏战斗上的特别,特效的表现风格是最值得提及的:玩家们所看到的不再是五光十色的刀光剑气,而是运用类似&骇客任务&及吴宇森式的运镜风格和手法,以慢动作、停格、视角旋转等映衬出速度感,呈现出的效果甚至可媲美《英雄本色》、《恶灵古堡:圣女密码》等游戏。不过其实昱泉国际的王牌并非上面提到的这两个,而是在2002年推出的《流星蝴蝶剑》。《流星蝴蝶剑》是一款动作角色扮演类单机游戏,根据古龙的同名武侠小说名著改编而成。这部游戏的最大特点是高自由度,与智冠的《金庸群侠传》和《武林群侠传》自由养成的模式不同,这部作品在于人与角色、人与游戏、人与人等多元化的设计。玩家以团队进行战斗的方法,利用各种兵器的优越性,在同是玩家所扮演的对手之间,双方人马以战略计策、兵刃相交、暗器射击等等,将对手全灭(死斗)或是达成该次特定任务(暗杀)的游戏方法进行。游戏可以分成单机版与连线版这二种方式,单机游戏的时候玩家扮演的就是&杀手&的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。更有趣的是多人对战模式,《流星蝴蝶剑.net》吸取FPS游戏的精华,在多人模式方面共有盟主、劫镖、护城、暗杀、死斗五种模式,跟真人对战的感觉比起电脑来当然刺激许多。因为面对电脑,不管它程式写得再刁钻,还是会有一定的空隙与破绽,然而面对电脑前的真人,由于你根本不知道他在想什么,无法预测他的行为模式,对战起来就更加增添了不可预料的意外,意外也造就了很多的刺激感。单机游戏里的人物也都会一一登场任君挑选,玩家要当身手敏捷的女剑客、灵活狡猾的飞镖手、还是拎着大锤可以砸裂墙壁的大和尚,都可以自由搭配组合。看瘦弱女子舞大锤,看大和尚躲起来射飞镖都会是一种乐趣,当然随着开发得更加成熟,推广出的人物及武器也会更多,说不定会将人物的属性作若干调整,让人物配合武器有著不同的个性也不一定。沧海遗珠的《虚拟人生》系列1999年英业达集团电子技术有限公司发行了一款名为《虚拟人生》的游戏,这是由台湾明日工作室制作的的模拟类游戏。该系列将真实的生活融入游戏中,类似《大富翁》式的操作,加入角色扮演、EQ心理测验等要素,虚拟却能玩出真实感。游戏中的轮回转职设定,可享受各种不同的生命经验。这种融合了&角色扮演+模拟养成+益智&设计的游戏,凭借当时精美的画面,收获了不少玩家。尤其是2000年发布的《虚拟人生2》,加入了双人游戏模式,有两种游戏胜利判断条件。游戏结束,每个玩家的优劣表现都会展现,根据玩家选择剧情、休闲、男女的不同,竞争对手的选择,也成为游戏未知判定的一种乐趣。这款系作的游戏,在当年引起了不少女玩家的关注和喜欢。大新资讯和《剑灵》&2001年暑期,国内的武侠RPG市场异常火热,除了有多款大作续作外,几款原创新作的造势活动也是搞得有声有色。年,大新资讯连续推出了《剑灵》和《剑灵二之幻域封魔》。《剑灵》是全台湾第一款支持震动手柄、支持5.1声道的武侠RPG,游戏制作过程中制作组专程考证了青城派的武术招式。游戏的编剧与对白更是由著名作家蔡康永操刀,力图通过对白深深感动玩家。游戏发售之前也是大造声势的邀请了青春美少女组合担当形象代表,将时下流行的包装方式统统用上。 《剑灵》在系统上最大的特征就是其铸剑系统,玩家可以通过到打铁铺中锻造武器,也可以通过习得铸造技能自己打造绝世兵器,玩家可以用多种原料自行组合铸剑,不同的搭配拥有不同的属性,玩家还可以给自己的剑命名。《剑灵》的画面表现还算令人满意,人物设定也是非常唯美,在开头动画中便可以很鲜明的看到这一点,虽然游戏的开头动画中女主角遥望草原的情形和《最终幻想8》里利诺娅遥望草原的情形一模一样&&女主角多数都是古典不足而现代有余,不过&漂亮&这一点相信没有人会反对。场景方面以欧美写实风格搭配中国淡彩水墨的表现手法,梦幻与真实并重。可惜的是游戏中Loading的频率实在太高,有时候确实让人等得有点耐不下性子。&
大陆RPG的兴起&&&国产三剑&的另一剑的悄然出鞘西山居和它的&启示录&提到 Kingsoft(金山软件)的时候,不少玩家可能会脱口而出的是旗下的游戏辅助工具&金山游侠&,它成为游戏高手的知心伴侣、游戏小白的作弊利器。创建于1988年,旗下有猎豹移动、金山办公、西山居、金山云四家子公司,产品线覆盖了桌面办公、信息安全、实用工具、游戏娱乐和行业应用等诸多领域,自主研发了适用于个人用户和企业级用户的、、等系列知名产品。这里要说到金山游戏的发家派&西山居&了。1996年,西山居工作室成立,以惊人的速度发布了内地第一款DOS版商业游戏《》。和日本著名的游戏研发商&Kairosoft Co.,LTD(开罗公司)&在同年发布的《游戏发展途上国》有异曲同工的默契。游戏类型也属于相似的模拟经营,西山居的首次亮相,没有白鹤的惊艳,也算得上是另辟蹊径的清泉了。1996~97年间,正值国内玩家爱国热情高涨的时期,对于国产游戏都有着相当宽容和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于一个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时间,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110 万元。最初金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。1998年,西山居发布了从DOS平台转向WINDOWS95平台的第一个作品:《抗日&&地雷战》。这个回合制战略类单机游戏,于1997年4月开始制作,1998年3月发行,历时11个月。640&480的分辨率,256色,用鼠标操作。和普通回合制战略游戏不同的是,《抗日─地雷战》的战斗除普通攻击与法术(策略)外,还增加了地雷这一主体部分,从而大大提高了游戏的可玩性。次年,《决战朝鲜抗日&&地雷战》在4月发行,回合制战略类单机游戏。1998年4月开始制作的这部作品,上市后连续三个月高居连邦销售排行榜的第一名,不到半年的时间内仅大陆市场就已经售出10万份,这说明西山居不仅在开发方面远远走在国内游戏行业的前面,而且在市场开拓和运作方面也日臻成熟。金山逐步确定了开发以发扬爱国主义,弘扬中华传统文化为主的游戏方针。即时战斗展开ARPG的&剑侠&世界分开第一部回合制的《剑侠情缘》,从2000年~2001年之间,《剑侠情缘》单机游戏续篇推出:、剑侠情缘贰白金版、、,与第一部合起来,一共是&剑侠五部曲&。《剑侠情缘》一代制作末期,《剑侠情缘贰》的制作计划就已经开始启动。1997年底《剑侠情缘贰》开始策划,1998年中开始设计引擎,游戏的大规模设计工作从1998年底开始进行。因此这款游戏的设计过程可以说是跨时三年,费用预算将近300万元,总共制作人员将近30人。金山对于这款游戏的重视程度仅次于该公司的旗舰产品WPS。《剑侠情缘贰》的故事发生在前作的二十年之后,张如梦与南宫彩虹之子南宫飞云接受父母之命离开大漠,却因为具有汉金血统和父母的关系为宋金两国所不容。一次偶然之机南宫飞云拯救了一个叫做若雪的少女,从此一心迷恋上这位身份神秘的少女。并且因为她开始了浪迹江湖的漫长旅途。引擎采用640&480的分辨率和16位真彩色,地图面积非常庞大。游戏中人物的动作也相当细致,普通NPC都有7种动作,复杂的动作动画数高达25帧以上,总动画帧数在1000幅以上,游戏中有200多个NPC。与前作相比,本作最大的变化自然就是其《暗黑破坏神》式的即时战斗系统,敢于创新的西山居大侠们舍弃了中国武侠游戏的看家本领&&回合制战斗。这不能不说又是一次大胆的尝试,因为此前中国虽然有即时战斗的游戏,但无论画面还是操作,都原始的很,根本就无法与国外的《暗黑破坏神》一类的游戏相比。 自此,西山居的《剑侠情缘》系列,成为了国产即时战斗ARPG的代表。&&剑侠&的音乐方面完全再现了中国民族特色,以各种民乐器以及中国戏曲作为素材。而最让人称道的当数本作的主题曲《天仙子》。金山显然意识到市场宣传对于一款游戏成功的重要性,因此邀请了谢雨欣演唱本作主题曲。在此之前,国内邀请名人位游戏献唱的先例着实不多,金山此举自然而然的吸引了广大媒体的注意。当时金山借谢雨欣《将爱情进行到底》的宣传,在全国6大城市进行了一场&将国产游戏进行到底&的宣传活动,发放了1万多张试玩版,声势空前浩大。而西山居的御用乐师罗晓音,也凭借在游戏中的原声插曲,成为游戏配乐界的名人。2000年4月,西山居宣布了《剑侠情缘外传:月影传说》。这款游戏的开发时间长达14个月,制作组成员多大30多人,其中仅美术人员就有20多人。这款游戏是西山居成立以来制作规模最为庞大的,可见金山对于剑侠情缘这个品牌有多么重视。全新的外传将在剧情结构、人物性格、战斗模式以及场景渲染等多个方面表现出比前作的进步:超过100个的故事事件将使游戏过程紧张而充实;鲜明人物的性格将使你仿佛身处大师构造的武侠世界;而场景的渲染更是达到了国内电脑美术的先进水平。外传的剧情方面,设定了多达7种以上的结局,根据玩家的喜好演绎出不同个性的&杨影枫&,由于玩家的选择可以直接改变游戏其他角色,乃至BOSS的命运,因此该游戏也推动玩家进行多周目的游戏体验,且百玩不厌。自由度和对结局的好奇心,让玩家在多达100多个的流程事件中,领略了潜伏在游戏中的人性反射,亦正亦邪的选择、名利的诱惑、情缘的纠葛、朋友的忠义,孰轻孰重?主角的正邪值和情感值,是否就是玩家遵循内心的声音,这只能回问当年的玩家自己了。成功转型网游以及没放弃的单机梦西山居在《剑侠情缘白金版》和外传《月影传说》两部作品上,展示了其对于传统武侠具有&西山居士&的演绎再现,剧情的质量和数量,成为日后网络游戏开发的范本。就今天《剑侠情缘三网络版》的设定集来看,早期的剑三故事剧情,是老一辈单机RPG研发人员的心血,这也是脱胎于《魔兽世界》的《剑网三》在本土化过程中,前期做的最好、最讨巧的部分。许多同人作品,都源于剑三早期那些富有张力和戏剧性冲突的人设故事原文案。事实上《剑侠情缘》系列标志性的战斗系统衍生自美系RPG,因此可以凭借其独特的风格在众多优秀的中文RPG中脱颖而出。与《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚也并非偶然。西山居在2001年已经开发的单机《剑侠三》并在报刊公布剑侠3是开放式剧情,到2002年的时候,单机市场严重萎缩,网络游戏明显能赚钱,金山放弃半成品的《剑侠三》,全力研制剑侠Online。2003年做讲座时说到,当单机市场好转后,仍会做单机游戏。不得不说西山居对于游戏行业的整体嗅觉和分析是敏锐和准确的,这得益于金山大公司对于IT行业的前瞻性,也在于西山居自己的转型成功。2003年,西山居从单机转向了网游的开发商,直到现在郭炜炜监制的《剑侠情缘三网络版》,成为国内能与《魔兽世界》分一杯羹的MMORPG网游。而剑侠单机的粉丝也在2001年之后,再未见过西山居的单机RPG,然而值得欣慰的是,今年郭炜炜在西山居的年度战略发布会上,公布了的剑侠最新单机RPG的产品,不知郭大侠的剑侠单机世界,又会是怎样一种情怀。参差不齐的其他大陆作品正当游戏业在台湾蓬勃发展的时候,大陆的游戏业也悄悄的发展起来。大陆早期的游戏制作人员,很多都是由于台湾公司开办大陆分公司的原因而成长起来。台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。&比如北京智冠的负责人曾保忠曾以&录取就象抽奖抽到&来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才&不会来做游戏,因为被认为没前途&。大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。&除此之外,一些成立比较久的软件公司也开始了在游戏业的摸索,也纷纷开发出了不少游戏,虽然精品不多,但毕竟还引发了大陆游戏业的热潮,而作为国产游戏的重点,武侠RPG自然不甘落后的发展起来,上面提到对的剑侠情缘就是其一。由于纷纷开发游戏,导致作品质量参差不齐、正版软件又贵、再加上当时大陆的市场环境并不利于游戏业的发展,大约在2000年左右,大陆出现和台湾一样的问题,大量公司推出游戏业,只剩下少数公司在苦苦支撑。幸好在2000年后,网络游戏开始进入国内市场,蓬勃发展的网络游戏给了濒临绝境的游戏公司一根救命稻草,各家公司开始专型研发网络游戏。问题是,由于当时的&韩国泡菜&式网游充斥着市场,很多新开发的网络游戏的模式都与这一样,一样难逃关闭运营的命运。&在单机市场方面,收到《暗黑破坏神》系列的影响,新开发的游戏很多都是ARPG的战斗模式,虽然这没什么不对,但问题在于这些公司都只将目光放在了暗黑模式上面,做出来的游戏大同小异,只是将其欧美奇幻风格换成了中国的武侠风格,也基本没什么特殊之处,实在令人想象不出这些游戏会如何的销售&&&冈业科技和《春秋英雄传》《春秋英雄传》是一款融合古中国历史神话,横跨战争、角色扮演与冒险三种类别的新型态游戏。世界架构是由春秋和许多古中国的神话境界搭建起来的,虽然是个幻想的世界,但却参考了无数经典古籍如《山海经》等。玩者在探险的过程中,还能接触到许多著名的历史人物,像太子丹、刺客荆轲、大将伍子胥等人。&在《春秋英雄传》中,玩者可以分别选择三个主角来进行,每个主角的身分、性格、种族、剧情都不相同,但又相互关联,在剧情当中将会安排一些交会点,将三人的命运串连起来。而每个角色的剧本都以不同的游戏型态呈现,有的是类似《魔法门英雄无敌》的战争模式,有的是较接近冒险解谜,有的变成注重动作的Diablo-like游戏。游戏有独特的组队模式,使玩者可以在玩单人模式下,得到多人对战时,队友间相互帮助、扶持的乐趣。至于道具物品方面的设定也相当考究,同样参考古代各种神话典藉搜罗而来,除了一些特定的著名宝物,如&翻天印&、&风火轮&、&混元伞&等等;其他将有几乎无穷无尽的道具,在这片大陆上,很难找到两件相同的物品。全新的道具生成系统,也将满足玩者的好奇心和收集癖。&(百科资料说,冈业科技是《虚拟人生》的研发,但虚拟人生的研发页面写的是明日工作室,应该是部分企划和分立部门的不同,由于时间久远,冈业科技资料已经难找,留待考证。)可还记得有个名为《秦殇》的游戏?《秦殇》(Prince of Qin)是一款由开发的ARPG游戏,于日发行。游戏是从秦始皇死于沙丘开始,直至秦国覆灭为止。游戏通过玩家扮演秦始皇长子公子扶苏的眼睛看到的当时社会:凄凉悲切,殇者满目,客死他乡的劳工、黔首戍边的民夫、英勇不屈的义军、负隅顽抗的秦兵,似乎只有一个&殇&字才能够如此精练的体现。而扶苏在游戏中的命运,和&殇&更是牢牢的结合。历史上扶苏是被弟弟胡亥和赵高所陷害而死,但是在这个游戏中扶苏并没有死,他做为太子为了复仇而踏上的艰难的旅程。游戏主人公扶苏,本来继位的应该是他。父亲无故的死亡、弟弟无端的陷害、家人无辜的被杀、旧友无情的出卖、义士无私的帮助、爱人无微不致的关心。使扶苏在这个乱世力图报仇,力图有所作为。是否杀死陷害他的仇人,是否能力挽秦朝覆灭的狂澜,是否与相爱的人永远生活,是否建立自己的国度使人民安居乐业,扶苏的命运就要靠玩家的努力了。&&秦殇&两字是游戏的灵魂所在,立意和设定意味都显得意味深长。而且本作在表面上是基于中国历史,游戏的实质确实欧美游戏的内在。ARPG的战斗方式,以及游侠、力士、刺客、术士等的角色设计,无疑都是欧美大作的雏形设定。游戏其他的系统如采集、任务等,加入了更多自由的元素。游戏既可以单人游戏,也可以通过局域网进行多人游戏,早期MMORPG的影子在这款其貌不扬的游戏中,得到了一种先驱的体现。游戏的另一个特色,是富有民族感的音乐。配乐以民乐为主,又不局限于现有的民乐。筝、箫、埙、笛、鼓、琵琶、二胡等,从音乐上与历史和游戏主体呼应,根据游戏情节和气氛的需要,在节奏,曲调,配器等方面产生变奏,用以表达激昂的,愤怒的,悲伤的,浪漫的等各种情绪。主旋律是交响乐形式表现,也通过重奏或者独奏的形式表现,甚至使用了合唱或者独唱表现。在诸多国产武侠RPG中,《秦殇》对于美系RPG的模仿是最为彻底的,同时也可以说是模仿得最为到位的。游戏中共有游侠、力士、刺客、术士与巫师五种职业,玩家最多可以招募4名伙伴一起完成任务。游戏中出现的人物有超过120种独立的造型。经过拼接后共有超过100种普通NPC和200种敌人,其中包括大量真实的历史人物。玩家可以在游戏中通过狩猎、采矿、伐木等取得材料,并借此打造出各种武器装备。在战斗过程中玩家可以利用环境布置陷阱,也可以通过召唤各种动物攻击敌人。游戏中的场景全部根据历史记载的资料写实创作,总共有100多个独立场景。更加令人称道的是,这款游戏也像《暗黑破坏神2》一样支持局域网游戏,并且可以接入战网进行网络游戏。难怪目标软件在游戏推出后没多久干脆就做了个真正网络版的《天骄秦殇》。事实上,目标软件也一直专注于《秦殇》这部作品的推广:2002年05月《秦殇》在E3大展倍受瞩目,评价&Diablo in history&(中国历史版大菠萝)* 2002年07月《秦殇》中文版发行* 2002年08月《秦殇》英文版在北美正式发行* 2004年1月《复活-秦殇前传》中文版发行第三波软件的大陆版《三国赵云传》以三国时代为背景的游戏已不稀奇,无论是台湾或日本的游戏公司皆上市过多不胜数的三国系列游戏,而由第三波软件在珠海的工作室所开发的第一款游戏《三国赵云传》也将是以该时代为背景,不同的是主角为常以配角身份在三国游戏中亮相的赵云,讲述他曲折离奇的一生。&2001年,《三国赵云传》采用动作过关的类型来进行游戏,玩家操纵着赵云骑马纵横各地,靠着手上的武器过关斩将,在一阵兵荒马乱中斩杀敌人,而游戏的操作也十分简易,只需靠着一只鼠标搭配几个数字热键便能走。2002年《三国赵云传之纵横天下》秉承前传的风格,依然采用ARPG的游戏模式,继续体现赵云冲锋陷阵、血染征袍的军旅生涯;但是和前作不同的是,在战斗方面有了更大的突破,许多都是双方甚至几方士兵的大厮杀,攻坚战、救援战、突围战、夜袭战各种经典的战术都将得以重现,因此无论是场面上还是气势上都会比前作要壮大许多。&
(^з^)么么哒我的红~又涨姿势了~
当年的三剑现在活的相对比较好的就剩西山居的剑侠了
强势围观!强势点赞!(づ ̄3 ̄)づ╭?~
博学红,推眼镜ing
觉得楼主说的非常好。虽然从小没有玩游戏的天赋,因为我一玩游戏就被母亲关电脑拔电源。但是不得不说,轩辕剑和仙剑奇侠传还是有共鸣的!
楼主您好,这篇文章非常有价值,不知道能不能搬运至cowlevel奶牛关,会表明原作者,并且随您的每一次更新进行更新的,大感谢
老三剑里,对MODO没什么太大的情怀,到现在还是接受不了轩辕剑六那样我大天朝忽然跳出来一个阿三的人设XD;同样西山的单机也没什么太大的感触,毕竟月影传说那是小学时代的回忆了(虽然现在还在兢兢业业地给GWW定期上供渣暖暖三)。但是软星的仙剑是个不能不说的痛。仙剑入手还是03年的仙三,家里买电脑时电脑城活动附赠的光盘,以后才补的98版仙一和仙二,然后就像追剧一样隔两三年等下一部。说起来截止到仙四前五部里,老夫最满意的居然是仙三外传,雷元戈才是真●男神!毕竟自带抖M属性2333。舔了四年紫英的屏终于等到了仙五麻麻我好开心!!!然后仙五给了我一个大耳光。还记得数字版发行那天,我大清早逃课专门买了一个32的U盘去了人生中第一次网吧下数据包,回到宿舍兴冲冲地安装好,一打开就被泼了一头冷水:WHF锁定视角?那你直接做成2D横版多好???什么这个网红脸居然是女主?比起我家菱纱梦璃你是哪根葱啊!!!WHT这个小太妹是女二?你的裙子敢再短点吗我都看见你的胖次了!!!李逍遥你看见你外孙女了吗!!!就她!!!你还管不管了???&&&&呵呵你看这个杀马特居然是主角他爹,呵呵。。。呵呵父子齐心好令人激动呢。呵呵,终于完了。一周目通关,拿起手机看看时间,觉得跑两步去食堂还能赶上晚饭。然后我卸了这个游戏,激活码送给了基三的亲友,他拿去跟代练菌讨价还价一番后换了一个刚满级的二少号,追着我打。所以仙五前发行的时候我内心毫无波澜,那段时间毕业在家无所事事,基三那边被明教粑粑野外花式教育做人有点想A,于是还是买买买了。哦,男主真塔奈奈有钱,活该没有女朋友。哦,女主又是一个傻白甜,肉色裤子好羞耻。哎?这个大叔也是可操控的角色吗?噫,菖兰姐姐胖次好评(痴汉视角)。&&&&QAQ龙瞑你不要死。QAQ罡斩大叔你不要死。QAQ二爷小白你不要死。不得不说仙五前的主题曲有情燕炒鸡赞,甚至超过了仙四的回梦仙游和仙三外传的仙剑问情(然鹅它被强行放在了仙四里),虽然咋一听感觉这是什么玩意?但是二爷和小白坠崖的那一幕配上这个曲子,那种代入感瞬间泪目。这么说吧,作为一个心如铁石的糙汉,仙五前我前前后后差不多玩了二十次,除了第一次以外一直没有勇气玩到最后。至于仙六,呵呵,老纸不想多说,这塔奈奈是FF系列还是仙剑系列?说到未来的仙七,我觉得我还是等发行后最起码三个月评测都下来以后再考虑入手的比较好。穷固然是一方面原因,但是更重要的是再不想拆开一个精心包装的礼物盒发现里面是一坨屎。
连个图都不放
其实中国有很多经典武侠游戏&&然而就知道卖版权,基本都搞成了手机网游了&&各种坑!难道就不能好好的做成单机手机游戏?
死在了仙剑与轩辕剑的手上,从此一追十一年。
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