18880000是天天酷跑齐天大圣好吗的顶端吗

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细说天天酷跑那些你不为人知的秘密
虽然说大家在玩天天酷跑的时候都是在想如何获得高分,如何获得更多的金币,但是除了这些乐趣以外,我们还会有其他乐趣供大家来欣赏。那么下面小编就给大家来细说一下天天酷跑那些不为人知的秘密,看看你都知道哪些吧。★★欢迎进入并收藏72G天天酷跑专区★★1.一切的抽奖技巧都是放屁。2.最近天美工作室手头有点紧,于是就有了炫飞模式,很明显这是赶时间出来的,抄袭不说,还没有PK对战模式和勋章馆。3.酷跑模式中跑得越远,表现分加成越低,结算分与表现分之比越低。3.金枪小帅在经典极速前100米左右点石成金无效,而在进击模式只是把钱币变成屎黄色,根本不是真正的点石成金。5.世界对战每天上限100±1次,如果出现异常也算在总次数之内。6.手残点到了复活立刻断网,跑完结算时出现提示点取消。7.根本没有腾讯机器人,出现英文乱码是网络原因显示不出名字。8.豹子是目前体型最大的坐骑,但是趴下时最矮,可以躲过贴着地面的导弹。不过在极速这个地方豹子趴下会碰导弹但其他坐骑不会。而仔细观察你会发现,每个坐骑在过这种向下的阶梯时都会在一瞬间站起来,豹子由于站起来最高,所以会碰到导弹,其他做起就不会。9.经典极速模式只有吃金币或飞行金币才加进度条,踩怪和方块不加,进击模式除了吃金币和飞币砍怪perfect也加,而且一下加6%。10.钻石箱子:600,是2钻,2000是4钻,2700是6钻,其他距离是分【貌似很多人还不知道11.双枪小帅是个杀马特。12.新版本一出,4个地图删了3个,只有海边椰子树了。13.金枪小帅也是杀马特。14.穿越每局只出两次,米数是:,,,,有误差是因为超级奖励的影响。15.音速小飞还是杀马特。16.使用娜娜刀时注意角色与坐骑接触的部分,有惊喜。17.冲刺的时候不会破带翅膀的方块而且没有导弹。18.实心铜银金币得分分别为1,3,5分,空心铜银金得分分别为2,4,6分,飞行的钱币是普通钱币的10倍,但是有一个bug,实心金币其实是60分,空心金币实际是50分。19.新版本出来后小伙伴全都死光光。20.然后某只倒霉精灵也阵亡。21.现在的酷跑模式任务简单的不能在简单,一般开局冲刺就能完成,一局一个。22.音速小飞的眼镜其实是红蓝3D眼镜的右半部分。23.女王是除金币人物外最弱的,现在是,以后也是。24.豹子称霸了坐骑界很长时间,目前时间最长,也将会一直最长。25.飞行道具吃不到大动物头像,磁铁同样无效,除非主动装上。26.为什么巨人和飞行效果就能叠加,为什么巨人和磁铁就能叠加,为什么磁铁和点石成金不能叠加,为什么飞行和点石成金不能叠加。27.越到后期道具越少,但某些道具是固定的,每次到那个地方就会有。28.三跳党很重要的原则:过障碍能少跳就少跳,没有意外情况前期几乎所有地方都可以两跳过,3跳和滑翔是为了意外情况时的调整。29.由27可得,如果不大面积改变地图,是3跳难以应付,超能少年简直渣渣,只能用来洗衣服吧,超能洗衣液,你值得拥有。30.目前的人物坐骑越来越倾向于钻石购买,炫飞模式的机甲更是可以免费解锁。31.但是如果你想炫飞模式玩的好的话,非砸几千钻石不可像我一样玩炫飞模式只是为了钻石的举爪。31.如果你觉得8局经典/极速/进击没了的话,20局炫飞模式笑而不语。32.机甲模式的自带吸金不是全屏幕,有一定范围,比如在屏幕最底端吸不到屏幕最顶端的金币。33.要问我现在哪个机甲最好用,毫无疑问是旋风机甲,操作简单地图简单,跑距离的秘密武器。34.目前炫飞模式每局的经验封顶200经验。35.目前酷跑模式的旧版任务还没有删除。36.如果酷跑模式今天第一个任务是旧版的任务,那么恭喜你,今天所有酷跑任务都是旧版任务反之同理。37.在炫飞模式中如果启用了炫飞战车,那么速度会大大提升,简直是炫飞中的战斗机,战斗机中的VIP,其实战车的地图并不难,只是速度太快导致不好把握,相比之下,旋风机甲是目前三个机甲中最简单容易操作的。38.在炫飞模式中角色被电死或撞到导弹后掉落的过程会吃到金币,而且在死亡冲刺后角色由于惯性会在地上滑行几米,这时地上如果有金币的话也是可以吃到的39.在酷跑模式中角色是有影子的,宠物和精灵就没有,而且跳得越高影子越小。
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GameRes报道 / 随着RMB级角色“音速小飞”和土豪坐骑“雷炎狮王”登场销售,《天天酷跑》(以下简称《酷跑》)也到了游戏周期的“疲惫阶段”,测评人在最近的好友上线中不难看出,回顾率掉到了1个月前的1成左右。然而本作能在以往几周的大陆手游市场中连续位居榜首绝不是单凭着腾讯的用户群,更不是运气,如此简洁的一个游戏里面可圈可点的因素着实不少,让我们来一探究竟。
作者:宅友网测评人 OtakuOne
玩法和上手
  《酷跑》游戏玩法非常简单,玩家需要避开一切危险,譬如撞怪,陨落,陷阱并尽可能的获取更高的表现分数,譬如获取硬币,踩怪等。玩家所有的操作只有2个,跳跃和俯身。如今的游戏市场只有简单易玩才能吸引到更广的用户群,这一点在本作中表现的相当合理,并丝毫没违和和“奇怪”(让用户不知道要去触摸某处的步骤)的操作存在。游戏整体完全符合“星巴克测试”,一局的时间平均在5分钟左右。
  总之,已经满足了当今成功手游“玩来简单”和“局时简短”的两大基本条件。
  由于AVG体系在整个行业中成熟已久,而本作的养成系统又非常简明,所以这里几乎不存在需要讨论的地方。
  跑酷类手游中,玩家印象比较深刻的数一该算大名鼎鼎的《神庙逃亡(Temple Run)》了,自一作上市以来,竞相展示自己的玩家愈发狂热,10w分20w分,上百万分无休无止,随后抄袭山寨的作品也是一款接一款的上市(《疯狂的拳头》、《僵尸快跑》、《地铁冲浪》等等)。而《TR》的原型便是PS2上的《索尼克 释放》系列,甚至可以追逆到各种赛车游戏(这一点上我们不难得出,当今成功的网络游戏类型都源自早期的经典单机原型)。作为一款跑酷冒险游戏,在游戏进行中却没有突出用户互动,那他必然花功夫在个人成就感上,例如“我能跑多远”、“能得到多少金币”诸如此类的概念。
  《酷跑》相比《TR》从游戏方式来说,仅仅将从近至远的3D跑酷变成了横版卷轴跑酷,而且这也并非一款创新游戏,甚至可以说是款百分百的山寨作品,不但原型来自于FC上《热血新纪录》中的撑杆跳,而手游横版跑酷中,《魔界忍者》(以下简称《魔忍》)系列亦是早就闻名于世。没有占尽天时地利的《酷跑》居然可以达到半亿的下载量,简直瞠目结舌。
  那么很明显,《酷跑》所利用的就是人和。而一款成功的网络游戏,人和无非就这么几方面,“用户群”,“用户友好性(用户体验)”,“玩家互动”,“玩家倾向”。
  关于“用户群”
  这是很多局外人士的第一反应,腾讯这么大一个平台,拥有这么大一群QQ和微信用户,当它找上一款游戏时,能不火吗?要回答这个问题很简单《微信打飞机》,和同样天天系列的《天天连萌》、(以下简称《连萌》)《天天爱消除》(以下简称《消除》)怎么无法登上榜首?10月里的APP报告显示,《酷跑》连续两周居榜首,《部落冲突(ClashOfClans)》其次,《消除》第七,《连萌》则仅在前100中。不难在下载APP的各大运营商中看到其几者之间下载量的数量级的差距。所以,强大的用户群,是本游戏的一大成功因素,却不是必要因素。
  我们知道,《连萌》是一款连连看游戏,但游戏做的相当紧凑,且一个界面的总消除数目不过20来个,甚至只有10多个,消除完刷新,玩家要比的就是在这短暂的1分钟内,尽可能的消除多的单位。但玩过此作的玩家都知道,《连萌》实际上已经偏离了连连看的宗旨,或许观众会问起,连连看的宗旨是什么,当然是在一个偌大杂乱无序随机组成的大方块集合中,凭借眼里找出相应的单位,而《连萌》却毫不着重这点,而几乎纯粹在比玩家的“手速”,对!就是比谁点的快。经常能在那个时间段看到对着屏幕左右拇指使劲狂点乱按的小青年,那就是在玩《连萌》了。这种玩法,几乎失去了游戏本身的意义,更让人感觉在“瞎胡搞”。于是所能接受此作的用户群体,也可想而知了。
  《消除》是《宝石迷阵》的玩法,在《连萌》上几乎没有多大的改进,虽然不至于到乱按一气,但其可以被玩家投注精神的空间实在狭小,而我们知道,此类游戏最大的用户群是谁?女生,或者女性青年,不妨大家可以回去查看下自己好友中《消除》排在榜前的大致都是哪些玩家。
  本作《酷跑》,对于以上两作,摒弃了瞎折腾、用户偏向等问题,更多了一些可遵循的条理。《酷跑》的原型前面也提到了,在《热血新纪录》“撑杆跳”的项目上,还稍稍融合了一些《超级玛丽》的元素,例如踩怪和吃金币。这对于当今手游主要用户群体为70到90后的玩家来说,无疑是一种熟知感,是一种怀旧感。其次,本作完全不是凭吓折腾能达到好友排名前的,玩家需要几分钟的专注,“一条命”原则再次在这个时代完美的展现给玩家。由此,更吸引了部分CU型玩家群体。这种种设计使得男生,女生,LU或CU型玩家都可以侵入其中,无疑就扩大了整个游戏所面向的用户群,也扩大了其口碑和市场。
  所以,游戏的设计通常决定了它所面对的玩家群,同时也决定了它的收益取向。
  关于“用户体验”
  《酷跑》的关键在于此,本作的用户体验实在做的太好,测评人在这里也一时不知该如何下手评起,可圈点的地方在如此小的一个游戏中却非常之多。
  先说用户引导,随着“公主”(《枪神纪》中的医生)被抓的一个短暂镜头非常清晰的告诉了玩家,你们酷跑的目的是什么,这一点与《TR》的野兽追杀相比异曲同工,市面上有好多跑酷类游戏,只是让你跑,获得金币道具等数据,却没有告诉玩家,你跑是为了什么,这也就是游戏基本要素之一,剧情背景。
  随后,全是摆出各种形状的硬币堆,让玩家或跳或滑的“吃”到它们,这一点不像一些其他吃金币的跑酷游戏,在初期就就非常直线的用硬币“摆出一条道路通向目的”,而是给玩家一种非常轻松娱乐的体验——面对如此可爱的硬币堆,我可以非常随意的吃掉他。就像摆在玩家面前的,是一块蛋糕点心,而不是一根油条充饥。这一点非常合理的将玩家引导进了此局跑酷中,玩家几乎毫无抗争感受:“我不是为了这条直线目的而跑,而是可以随意的娱乐”。
  从100米左右出现了上方阻碍物,相继150米左右出现了怪物,200米左右出现了落坑,250米左右出现了第一发导弹等,随后渐渐的各种组合出现,非常潜移默化的告诉玩家,在这个跑酷游戏中大致阻碍你前进的就是这些东西,万变不离其宗的;护盾,魔法垫,冲刺,巨人,点金,吸铁道具的获得亦是如此表现。而且这一引导又可以摒弃掉你上一盘因为某些失误而失败的懊恼,如此顺利的开始,给予你一个非常宽裕的心里过渡“一切离刚才的失败(成功)不远”。
  玩了多盘后,仔细的玩家不难察觉到,整个游戏的布局几乎是大同小异的,几乎每到多少米,就是如此一个阻碍组合,而不像《TR》等随机的表现。这一来有意于玩家记忆失败,来有所提高,变相于AVG游戏中的数据累积,而是玩家认知的累积。而游戏中,小变数仍然是很多的,所以,玩家几乎感受不到因为大致格局一致而带来的重复疲劳感。
  实际上,用户的引导还没结束。在本作中,硬币的摆放也是经过相当考究的,玩家很容易发现,只要照着硬币的摆放来连跳或滑铲,都是避过危险的一大攻略途径,并且很明了的告诉玩家,所有的这些金币,你都是能吃到的。直至4000米后这个引导依然非常精细,从不会给用户一种欺骗感。例,在《TR》中有不少道具或金币,都是放在非常危险和恶心的位置,属于“挑战性获取”,这也使得不少玩家在游戏过程中出于安全而直接放弃了,对于这样的硬币设计,岂非辜负了设计者的初衷?
  当然,游戏中依然存在着很多小小的变数和挑战,例如飞行金币,飞行金币的奖励总是很高的,10到50不等,几乎翻固定金币几个倍。这些自由的选择,在游戏的过程中给玩家闲暇的选择空间,但相比一些固定位置的“挑战性硬币”是两种概念。
  相比《TR》、《魔忍》另有一款跑酷类游戏《爱丽丝快跑》(以下简称《爱丽丝》)碰巧也是测评人玩过的,整体上更接近《酷跑》一些,唯独存在一个最大的缺陷——毫无爽快感。《爱丽丝》的酷跑过程实在有点拖泥带水,扭扭捏捏,丝毫感受不到这是“跑酷”,而是在逛街。而本作却很理想的突出了“跑酷”这一游戏宗旨。
  最后,亦是本作最大的不同之处——“奖励关”。实际上,奖励关的概念早在很多动作游戏中都有了,只是未在相关近期作品中体现,而《酷跑》完全没有忘记这一设计。随着获取硬币的累积,下方的能量槽会提升,直到100,玩家即进入了奖励模式。在这个模式中,漫天都是让你获取的硬币,并且跑酷距离依然在增加,这让用户突然就置身于一片汪洋浅海的美妙感受。可有多少玩家还曾记起当年《超级玛丽》的天上关或隐藏下水道,以及《冒险岛》中的奖励关卡?对有该记忆的玩家绝有一种怀念的风味,对没有该体验的玩家更是一种享受。几乎每几百米就能累积到100%的能量槽,游戏通过这点传达给玩家——这些金币,都是你应得的,看你能捞走多少了!这也遵循了游戏兴趣曲线中G点的设计概念。
  总而言之,对于游戏中各种微妙的体验,本作都是相当出色的。
  “关卡设计”
  这个话题不禁让人好奇,这样一款跑酷游戏何来关卡?事实是存在的,例如2000米左右的落坑和怪物连续组合,3000米左右的连续突出陷阱,以及3500左右的导弹怪物组合等(还有好些可以网上细查攻略,测评人未及一一记下,毕竟这里并不是谈攻略),这些都让高端玩家开始在网上分发出了各种攻略指导和视频演示,而对于不少玩家能力和反应方面稍有不足,过不去的地方就是过不去,测评人周围有不少玩伴都提出过这点“总是死在同一个地方,智商没长进啊”。这种设计不禁让人感叹,一款跑酷类游戏,也能出现各种详尽的攻略,这一点就给了玩家很大的研究空间,这也遵循了玩家的兴趣曲线。
  作为任何一款游戏的表装,虽然不是让玩家能持之以恒游戏的动力,却是吸引玩家入门的关键,下载与否往往仅因此一念之差。
  本作优势:界面布局宽敞又不空洞。风格简洁清新,人物设计可爱,萌点入眼,毫无造作和违和感。
  本作在布局、背景、人设、图标的审美体系上,都可说是精堪到位。
  我们先从界面布局谈起,整个酷跑过程中,要显示的单位约有10多种(人物,地基,高地,悬挂障碍,地刺陷阱,怪物,导弹,飞行金币等等),而必须显示的数据又有好几种(表现得分,路程,金币得分,踩怪得分,奖励得分等等)。如此多的东西在这个需要看清前方道路的紧凑氛围中,可曾让任何玩家感觉到了花乱或繁杂感?相比更多跑酷类游戏有的只是宽敞整洁和干净明朗,不是么?OK,比如《TR》,《TR》在画面上,大致采用了土黄色色调,加上各种3D布景和人物动作等,整体的视野效果就不是很理想,玩家对前方的道路状况实在不能说很明确,好些甚至只能通过远点的转弯来判断;再比如《魔忍》,测评人难以想象有多少跑酷游戏比这界面更花乱的了。角色本身、背景、怪物、子弹等几乎无法区分色差,说夸张点给医用色盲辨别题目不错,更何况《魔忍》还参合了打怪功能,刀光和飞出去的忍者镖实在让人眼花缭乱,怪物留下的火种,甚至屡次让测评人误以为需要躲避的东西。从以上两款游戏相比较下来,本作在美术布局上绝对属于经过斟酌的产品了。
  随后是人设和画风,我们知道,《酷跑》人设只是被萌化了的《枪神纪》,然而其萌化效果却做的很近人意,无论是人物还是怪物,萌化得都很有亲和力。
  《酷跑》的美术算不上精雕细琢,比起一些稍正统的游戏来,远不能及其项背,只能算是线条清简。的确,一款游戏的美术,只要做到不让用户产生违和感就已经很到位了。再作提升,也只是配块上万元的显卡和上千元的显卡差别,早已能满足大众需求或大众口味。美术永远不是一款游戏主要竞争的方向,毕竟游戏不是影片。
  如今一款OL或是社交型游戏,对于玩家互动这一块最能体现出设计者对当今国内游戏的认知程度,或者说对国内“游戏商品”这一概念的认知。说白了,就是会研究玩家,而不是研究游戏本身,这一点水准,大陆在国际范围内是首屈一指的,国外大多只会做游戏的企业也竞相模仿国内的方式——“如何把游戏做成商品”。
  《酷跑》中,玩家互动大致有这么几项:排行榜,发送爱心,告诉Ta,玩家地标,超越了你,分享成绩。
  排行榜是大多游戏中都有的东西,它总是能让玩家最直观的感受到自己身在玩家群体中的地位。而腾讯的排行榜制作历来是比较成熟的,无论从QQ好友的各种数据排行还是到其麾下的各种社交游戏产品(例如QQ农场等等)。这一设计几乎不需要对其进行太多的点评,因为在这方面,久经考验的腾讯几乎已成了标准。
  发送爱心,告诉Ta,超越了你。这些无非就是个简单的Feed信息,但在这里游戏中却起到了非常理想的效果,其中“超越了你”更是“惊悚毒辣”。
  爱心仅仅作为一种基础资源,当玩家的好友越多时,他能收获到的爱心也越多,每天能练习、能跑的次数也越多,反之,则是一个自古社交游戏的传销方式,让玩家去寻找更多的粘性用户。不过这里细微的谈一下,在本作中,这个爱心的设计还是具有缺陷的,对于不少中高端玩家或者熟练的游戏用户来说,一颗爱心10分钟的增长几乎是花不掉的,本作不像《连萌》和《消除》仅仅只有1分钟一局,对于一个熟练些的玩家来说,跑一局就几乎要花掉5到10分钟的时间,而设计者又没有对本作详细做了因地制宜的调整,所以说“发送爱心”这一交互功能未有在本作中达到最为巧妙的效果。
  告诉Ta,这一功能会通过QQ或者微信发送一条实体信息来告诉对方,我正在玩这款游戏,以此做到社区推广的作用,这在众多SNS游戏中已经被采用的淋漓尽致了,所以,这里几乎不是什么可圈点的新鲜事。
  “超越了你”,这一设计简直就是“变态”。不过这个“变态”真的是相对不同游戏和不同社交平台而言的,换了其他环境很可能难以因地制宜。接下来让我们探讨下为何“变态”。
  同样的,这也是一条通过QQ和微信发送的Feed。但我们知道,本作属于跑酷类ACT游戏,每局奔跑玩家都需要用上比上一局更上心的认真程度才有可能超过自己或别人留下的成绩,当安逸乐业的自己,突然间看到一条“我不小心在《天天酷跑》中打了12万分,超过了你。”,再配合一张傲娇的表情图片,对对方实为一种打击。更何况QQ和微信现在几乎已经成为了国民级通信工具,非常容易且非常可能在各种时刻和场合收到这样的讯息,例如吃饭时、睡觉时、工作时、约会时,甚至各种开心或糟糕心情的场合。(这里测评人就发送过两次“超越了你”分别在对方某个工作日刚起床前的一刻和某人正在马桶上拼命的一刻,事后对方在群里大肆放话,当时真是笑尿)这一条简单的信息几乎能泯灭掉对方当时的各种心情,当然这对于不少资深玩家来说或许难以动心,但这毕竟是金字塔顶端的一个群体,绝大多数用户还是很容易受到类似“挑衅”、“炫耀”、“卖弄”等作为的影响的,特别是作为一名玩家而言……这个功能“毒”便“毒”在此处。
  让我们换掉《酷跑》类型或QQ、微信其中一个要素看看:若本作是一款以养成为主的缓周期游戏,一条“我在某某建筑上超过了你”,会让玩家起到如此深刻的反应吗?答案很容易知道,因为这类玩家大多明白,这是个时间性的问题,“你比我早玩,OK,那势必你比我早完成这个建筑几天,我也必然会完成的”;再若本作没有借助如此有影响力的通讯平台,例如是通过邮箱或是站内消息发送,那显然要等到对方去打开或选中网页时才会意识到这点,对于正拿着手机幽会的情侣,或正拿这电话谈业务的白领们,或是昨晚玩到很晚还未起床的宅男宅女们来说,这根本构不成威胁或影响,嗯?
  而分享成绩功能,本身就借助着通讯工具推广给各社交群体中,这不过是在社交游戏中最常见的系统而已。
  在这章节的最后,我们又要回到“排行榜”,玩家好不容易有所突破进入了排行前三甚至冠军位,不难想象到自己在其他好友中地位的优越感,虽然根据不同用户的好友列表不同,未必在他人处也是第一,但自己看来也足够养眼了。或者又被其他好友击落后,天天看着自己位居老二的惆怅,很多非研究游戏的人士绝对无法想象下一幕:某日群内某玩家提出了一个很牛逼又无赖的招数,或许你也想到了——删除第一名!这样自己就成了冠军,用删除好友作为代价,为了这个虚荣(所以游戏中才有个“本周不看他”的设计,消耗500金币,只是临时性的)……简直让人瞠目结舌。
  设计者有意或无意的将这几者完美的结合到了一起,一笔喝成,真正成为本作能粘住用户的关键所在。
  不足之处:这里略微的提一个还可改进的地方,设计者完全可以在地图右侧标出一个“距某玩家还有XXX米的”标记,一来鼓舞玩家,二来鞭策玩家,三来加强了用户交互,至于如何美术呈现,可以斟酌。
  当一个游戏的粉丝群体达到上千万级的时候,即使没有设计用户消费,也一样能带来客观的经济收益。本作中设计的消费点确实不多,但却合情合理,绝无让玩家感到一层“这是一款商品而不是游戏”的体验。
  《酷跑》采用了收费道具这种非常简明也符合当今国内玩家游戏消费的模式。玩家可以通过RMB兑换的钻石来购买摩托车或冰原狼这两种高等坐骑,亦可以兑换成金币来给角色或坐骑升级。因为整个游戏的养成系统非常直线且简单,所以玩家能够花费在上面的钱是有限的。
  而我们在《酷跑》中,最频繁的金币消费在哪里?若是宠物、升级那一定没玩进去,必然是“随机祝福”,300一次能带来各种无法购买到的游戏增益效果,最优的开局冲刺3000米,点石成金,踩怪三倍分,双倍金币等都让玩家更有“信心”觉得自己能超过某个分数段。甚至在一局游戏开始前,为了获得理想的增益效果,而多次的“刷祝福”。8次就是1级强化,20次就是一只宠物,每天爱心的自动恢复让玩家可以有无限的空间来刷它,甚至有提出“不刷出3倍踩怪我不跑”的概念。
  游戏中还存在一个巨大的盈利点,却又是一个良好设计,即玩家失败后的复活,一次2元。这在游戏设计中属于“急性消费”,这也是最容易赚到钱的地方(测评人注:救急永远是游戏中最大的一棵摇钱树)。特别是当玩家离某好友或自己先前的记录分数相差不远时,2块钱就能买到一周的优越感,这往往会在众多玩家心目形成一个天枰。
  这决不是测评人所能概括叙述的,这不单受限于测评人有限的运维经验,更因为腾讯如此大的平台,早已不是一般企业所能评估里面各种价值及各种问题如何权衡的。
  麻雀虽小五脏俱全,精华再多或许也无法塞进如何融洽的本作中,不过测评人认为在本作中或可加入成就收集的系统,以此来黏住部分有收集欲的玩家,并且这是一个丝毫不影响用户体验的功能。
  总体来说,同类作品中《TR》给人一种被追杀的压迫感,《魔忍》却是在花乱的画面中苦苦追杀BOSS,而本作却给人一种,跑酷去兜风的体验。《酷跑》给人一种,清新、简约、爽快的感受,带着复古的游戏体验,并有玩家值得挑战的难度,同时受到了大多类型玩家的青睐,而用户体验又做的如此理想,难以挑出可以凿击的缺陷。
  短短的5分钟跑酷,却蕴含着不少设计艺术,嗯?
  另:新版加入了玛丽奥系列中“顶方块”系统,以及更加CU向的“极速模式”,还有新的一些小变化,测评人于截止日期尚未作详细的体验,固这里不做点评。
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非常详尽,有理有据,赞一个
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收藏了,然后顶一下
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写了这么多,我都不想看,知道吗,能否精简一下呢
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升级76%TA的每日心情衰 19:56:45签到天数: 135 天[LV.7]常住居民III帖子精华0威望1 魂力469 金币369 注册时间
分析的偏了,LZ对照韩国畅销榜上的WindRunner 与CookieRun两个热门游戏就知道咋回事了,对照一些单机游戏只会为这个游戏唱赞歌。
UID76698QQ最后登录在线时间11 小时主题积分-67阅读权限10职位产品策划帖子精华0威望-44 魂力34 金币4 存款0 注册时间
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但是腾讯的这个游戏是百分之百的抄袭了line的跑酷游戏,line的游戏更好玩,但是为什么用户数这么少
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美中不足,关卡部分太少
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&&腾讯庞大的用户群就是一个BUG的存在,什么游戏都能在他的平台里逆天。
UID78850QQ最后登录在线时间8 小时主题积分16阅读权限10职位数值策划帖子精华0威望-50 魂力51 金币14 存款0 注册时间
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不怎么玩腾讯的游戏。
UID78867QQ最后登录在线时间3 小时主题积分-31阅读权限10职位程序员帖子精华0威望-44 魂力50 金币15 存款0 注册时间
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升级100%TA的每日心情开心 17:00:18签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I职位程序员帖子精华0威望-44 魂力50 金币15 注册时间
楼主分析的很透彻
蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
通过完成任务所获得。
游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
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女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!
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游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
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