实况实况2013球衣补丁自己修改球衣,胸前徽章怎么缩放?是什么按键?跪求跪求

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我有更好的答案
手柄当中要用左摇杆,电脑中初始设置没有左摇杆,去设置完了就行了。
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……你直接在原队服上改?
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回答问题,赢新手礼包实况足球2013球衣补丁怎么用?_百度知道
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实况足球2013球衣补丁怎么用?
是覆盖在存档文件夹还是安装目录里?谢谢
!,根据你使用的挂球衣的工具不同,放置的目录也不相同 比如K挂是放在kitserver13\uni
中F挂是放在FileLoader&#92,球衣补丁是放在游戏目录中的不过;uni
中祝你玩得愉快朋友;GDB\GDB&#92
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回答问题,赢新手礼包&figure&&img src=&/50/v2-c641db89dfafe4d785fe8ff1afde224f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-c641db89dfafe4d785fe8ff1afde224f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 萧秋水&/b&&/p&&p&今年1月起,很多媒体介绍了一位居住在东京的法国画家和他的儿子们的故事,让这位颇有才气的插画师托马斯·罗曼 (Thomas Romain)走到了大众面前。&/p&&figure&&img src=&/v2-d9f4419af44cdcb4dd3a9be_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-d9f4419af44cdcb4dd3a9be_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(托马斯·罗曼是一名法国插画家)&/i&&/p&&p&托马斯·罗曼今年40岁,是一名出生于法国但是近年长期在东京工作的插画家,曾经担任过很多动画作品的世界观、人物设计的工作,也为一些游戏做过概念设计的工作,具体作品我们会在后面进行介绍,先说说他和儿子们的故事。&/p&&figure&&img src=&/v2-c6504dce9be023a6d293c2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c6504dce9be023a6d293c2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(托马斯·罗曼的两个儿子在电视节目中)&/i&&/p&&p&罗曼有2个儿子,一个11岁,另外一个8岁,两个儿子都继承了他对绘画的爱好,平时也很喜欢涂涂画画。&/p&&figure&&img src=&/v2-1aee3f489abb856ad5e8d0b3f18f94b8_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-1aee3f489abb856ad5e8d0b3f18f94b8_r.jpg&&&/figure&&p&在一般人看来这些涂鸦性质的作品都十分简陋,但是在身为艺术家的罗曼看来,却是很有创意和想法的,比如这个身体由加减乘除符号组成的机器人:&/p&&figure&&img src=&/v2-74fd13d21a_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-74fd13d21a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“我被我儿子的画惊艳到了,我认为他们很酷,颜色、形状、想法,他们给了我启发。”&/blockquote&&p&于是,罗曼在儿子的创作的基础上进行了再次创作:&/p&&figure&&img src=&/v2-cc5b2057c6ea_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-cc5b2057c6ea_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(最终的作品相比简陋的涂鸦自然有了巨大的进化)&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-4a9fcbf8cb446dcbe56a0c828e307d7c_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-4a9fcbf8cb446dcbe56a0c828e307d7c_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&“作为专业的设计师,我已经习惯于用一些常见的形状和图案作画,但孩子们的大脑里没有这些经验可循,需要自己创造图像。这些图虽然有些奇怪并且很难处理,因为他们不太懂逻辑和平衡,但用它们作为创意进行创作,我可以创作出我个人无法实现的作品。”&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-ab010ad4137cbd1bda97_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ab010ad4137cbd1bda97_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼与小儿子的作品:灵魂骑士)&/i&&/p&&p&于是从去年开始,罗曼开始陆续以儿子们的涂鸦为原型进行创作,并把作品发到twitter,之后还“创办”了一个父与子设计工坊(Father & Sons' Design Workshop),将自己创作的过程记录下来,发到youtube上,很快拥有了大量的支持者。&/p&&figure&&img src=&/v2-77de4ec0a1d760a1c45b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-77de4ec0a1d760a1c45b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼和儿子的作品:眼魔)&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-fd0be24bcf104a11acf0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fd0be24bcf104a11acf0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼和儿子的作品:蒸汽朋克医生)&/i&&/p&&p&罗曼曾经公开过自己创作的工具,包括铅笔、橡皮、普通水彩、素描本等,都是非常普通的工具。&/p&&figure&&img src=&/v2-cb629e3eeee_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-cb629e3eeee_r.jpg&&&/figure&&p&而在罗曼父子三人的共同创作之下,诞生了很多充满着童趣和创意的形象,比如这个拿着棒棒糖的八爪蛇怪:&/p&&figure&&img src=&/v2-6cddee3a344_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6cddee3a344_r.jpg&&&/figure&&p&比如这个头部是回旋飞镖形状的机器人,大人们可能未必会想到这样的设计:&/p&&figure&&img src=&/v2-2a92ed6d9dc3d9f2ccca346f7e17454d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-2a92ed6d9dc3d9f2ccca346f7e17454d_r.jpg&&&/figure&&p&再比如这个将郁金香拟人的郁金香兄弟:&/p&&figure&&img src=&/v2-495c6a57c9c8ec6ac04b919c405c2a6b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-495c6a57c9c8ec6ac04b919c405c2a6b_r.jpg&&&/figure&&p&当然也有一些很酷的奇幻形象,比如装束华丽的天使:&/p&&figure&&img src=&/v2-1a3ca19e03f2f46ca2e6f9af3c5ee366_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1a3ca19e03f2f46ca2e6f9af3c5ee366_r.jpg&&&/figure&&p&像JRPG中的BOSS一样的恶魔:&/p&&figure&&img src=&/v2-bd3fc3fdaea_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bd3fc3fdaea_r.jpg&&&/figure&&p&其中一些作品背后还有一些故事,比如这幅名为“云上之人”的作品,据称是为了纪念一位逝去的小伙伴:&/p&&figure&&img src=&/v2-3049edb18fb0cba96a62_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3049edb18fb0cba96a62_r.jpg&&&/figure&&p&在作品越来越多之后,罗曼还将一些之前的作品在一起进行了再次创作,比如这个天使、灵魂骑士、蛇怪三幅作品合在一起的插画,是不是很有感觉?&/p&&figure&&img src=&/v2-0431dbba0f52f8f0e4a332af_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-0431dbba0f52f8f0e4a332af_r.jpg&&&/figure&&p&罗曼还计划等这些作品再多一些后集结成册进行出版,“这对喜欢绘画的人来说应该是一个很好的选择,也是父母和孩子可以一同看的作品。”&/p&&p&虽然是父改子画让罗曼走上了公众视野,但是对于以动画美术设计为职业的罗曼来说,他之前在日本动画行业里就已经小有名气了,之前也经常在twitter上分享一些设计上的经验。&/p&&figure&&img src=&/v2-332a365fb37ef6fbfedc65_b.jpg& data-rawwidth=&1251& data-rawheight=&1557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1251& data-original=&/v2-332a365fb37ef6fbfedc65_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼在twitter上的设计分享)&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-f9c7b1adf9b46adbfdcac939_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/v2-f9c7b1adf9b46adbfdcac939_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼曾参与的某款塔罗牌设计)&/i&&/p&&p&在罗曼成长所处的上世纪80-90年代,日本动漫文化在法国有了很大的影响,当时法国最火的日本动画《UFO魔神古兰戴萨》、《七龙珠》等作品也让罗曼耳濡目染,使得罗曼在成年后的艺术风格受到了很多日本动漫大师的影响。&/p&&figure&&img src=&/v2-5df7ce91ecf15f61b7ffbe05_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-5df7ce91ecf15f61b7ffbe05_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《UFO魔神古兰戴萨》是东映根据永井豪“魔神”系列改编的作品第三作)&/i&&/p&&p&后来定居日本接受采访时,罗曼也表示自己的机械设计方面受到了鸟山明的影响,美术风格则有木村真二、森本晃司等动画名家的影子。&/p&&p&除了动漫之外,罗曼本人也很喜欢游戏,《最终幻想》系列、《塞尔达》系列、《女神异闻录》系列都是忠实粉丝。罗曼曾经表示儿时就非常喜欢《最终幻想》系列,只是当时玩的时候还不知道这是日本公司制作的。&/p&&p&在罗曼的大学时代读的是物理专业,但是因为本人是更喜欢画画,于是选择了退学专心学习绘画,并在父母的支持下进入法国Les Gobelins影像学校进修。在学校期间,罗曼和同学Tania Palumbo二人一同为为Antefilms工作室制作了一个动画短片《Les enfants》并参加了2000年的阿纳西电影节,从此走上了职业的道路。&/p&&figure&&img src=&/v2-a3fde47522b07_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/v2-a3fde47522b07_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(Garage Kids的初设计)&/i&&/p&&p&之后二人被Antefilms工作室全职录用,又合作了一个名为《Garage Kids》的短片,并以此为原型制作出了一个流行的动画系列——《Code Lyoko》。&/p&&figure&&img src=&/v2-ca2d46c9b5323fdae345_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-ca2d46c9b5323fdae345_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《Code Lyoko》在法国十分流行)&/i&&/p&&p&《Code Lyoko》,中文名“虚幻勇士”,是法国动画史上的重要作品,一度出口到美国、日本等国,在中国也曾播放过两季,不过后来因为被查出伪造制作国籍(背景是广电总局规定自2005年起施行动画片发行许可证制度,进口动画获批难度很高)而被广电总局禁播。&/p&&figure&&img src=&/v2-f99e03a7e3b563eecc2625abf95d533a_b.jpg& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&/v2-f99e03a7e3b563eecc2625abf95d533a_r.jpg&&&/figure&&p&在《虚幻勇士》之后,罗曼参与了法国、日本合作的动画项目《奥本星车手(Oban Star Racers)》,并以此为跳板来到自己十分喜欢的日本工作,先后参与了《水星领航员》、《宇宙浪子》等动画的工作,因其与日本主流设计不同的美术风格也颇受行业青睐。在日本2年之后,罗曼与一名日本女性结婚并有了两个儿子,也就有了之前我们提到的父子一同作画的故事。&/p&&figure&&img src=&/v2-6a750b132ebe6c086aae3c9cd99d0a1e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1004& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-6a750b132ebe6c086aae3c9cd99d0a1e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(动画《奥本星车手》)&/i&&/p&&p&罗曼现在在Satelight公司工作,目前由Netflix出品,日本和美国动画公司合作制作的动画作品《Cannon Busters》中,他担任日方的监督,工作中自然也有很多的工作,和儿子一同作画只是业余时间的一个爱好。&/p&&p&在此前由Satelight制作的《超时空要塞Δ》中,罗曼担任了世界观设计的工作,游戏中的很多场景都是由其设计的:&/p&&figure&&img src=&/v2-b3adceb25b820fdda1fcdd32d95bec49_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-b3adceb25b820fdda1fcdd32d95bec49_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼绘制的《超时空要塞Δ》概念图)&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-609eb791f7a7aa9b783ba2f740f7c247_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-609eb791f7a7aa9b783ba2f740f7c247_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼为《超时空要塞Δ》设计的建筑)&/i&&/p&&p&除了动画之外,罗曼也为很多游戏做过概念设计,比如Capcom于2015年在3DS上推出的游戏《大逆转裁判》中,罗曼做了很多背景美术的工作。&/p&&figure&&img src=&/v2-ca0bef9baf54b86fefdc1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-ca0bef9baf54b86fefdc1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(罗曼为《大逆转裁判》绘制的背景)&/i&&/p&&p&通过上面的介绍,我们对这位父亲本人也有了更多的了解。虽然现实生活中的父母们不是每个人都是罗曼这样的大触,但是如果对于孩子的涂鸦或是其他爱好能够像罗曼那样用认真的态度对待,也许也能发现一些闪光的地方。&/p&&p&如果对罗曼与他的孩子们的作品感兴趣,可以在他的twitter(Thomasintokyo)、instagram(thomasintokyo)、youtube(Thomas Romain)上查看更多以及背后的创作过程。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
文 / 萧秋水今年1月起,很多媒体介绍了一位居住在东京的法国画家和他的儿子们的故事,让这位颇有才气的插画师托马斯·罗曼 (Thomas Romain)走到了大众面前。(托马斯·罗曼是一名法国插画家)托马斯·罗曼今年40岁,是一名出生于法国但是近年长期在东京工…
&figure&&img src=&/50/v2-cd4eca164ec9e92a6ff270_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/50/v2-cd4eca164ec9e92a6ff270_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&这才是真正的吃鸡,其它吃鸡都弱爆了。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&最近这段时间,街头巷尾总是听到有人说“吃鸡吗?”或者“大吉大利,晚上吃鸡?”虽然不知道这些整天吵吵的家伙晚上回去到底是不是真的吃鸡,可假如凭空多出来这么多鸡肉消费量,鸡肉的产能跟不上可怎么办? &/p&&figure&&img src=&/v2-858e36af0091afb67bec1_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&305&&&/figure&&p&请放心,作为炸鸡界一霸的肯德基,已经自发地挑起了增加炸鸡产能的大梁。&/p&&p&只是,在科技不断进步的今天,对新炸鸡人的培养上,如果还在停留在传统的口口相传上未免太落后于时代了。&/p&&p&于是最近肯德基搞出了一款“员工培训密室逃脱VR游戏”。虽然类型看起来比较奇怪,但不管从迅速培养新员工炸鸡技术的角度看,还是训练现有员工的熟练程度看,通过VR这个新技术既方便操作,又能避免训练过程中产生的材料浪费。貌似有着得天独厚的优势,不得不令人拍案叫绝。&/p&&p&虽然,这其中的画风跟我们想象的有点不太一样。&/p&&figure&&img src=&/v2-a2c1e32368f_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-a2c1e32368f_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&我们知道,对于一个游戏评价,其中占有很重要地位的就是所能带来的沉浸感,更何况是这种模拟游戏。为了给员工们带来身临其境的“真实”工作体验,制作者们可谓煞费苦心。&/p&&p&因为本来在玩游戏的时候,我们一般潜意识以为游戏就是来娱乐的,&b&会不知不觉得放松警惕。这样的话游戏的体验就会差很多,高效训练的目的也不容易达到。&/b&&/p&&p&为此,游戏的设定是,你被困在一个逃生间内,需要在限定的时间内按步骤做出合格的炸鸡才能逃离,否则一生都会被困在这里寻找山德士老爷子的微笑的秘密。 &/p&&figure&&img src=&/v2-ffe96a740dbf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ffe96a740dbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就是这位老爷子&b& ? &/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-38a3ffca543eab5e37a837f_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&p&另外,想象一下如果你是一个刚进入肯德基学习的新人,身边一定少不了一个啰啰嗦嗦叨叨不停地主管。放心,这里不会有什么碍事的主管,只有老大山德士的声音会一直在意耳边指(sao)导(rao)。&/p&&figure&&img src=&/v2-0dbdf01e468de_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-0dbdf01e468de_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&随着几个完全不规则的鸡块落地,各位员工们终于可以开始你们的“绝地求生”的炸鸡之旅了。 &/p&&figure&&img src=&/v2-84ddb4c46138dea56fca89_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-84ddb4c46138dea56fca89_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&现在初期准备工作顺利完成,等到手边的小鸡灵异地消失,再经过一番简单的准备之后,会出来一个机械臂同事,一边在你背后毛手毛脚,一边细心地教给你粘面包屑的方法。 &/p&&figure&&img src=&/v2-e06f49debcb9cf91a3ddc_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-e06f49debcb9cf91a3ddc_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&当历经艰辛的鸡块,被你按到烤箱的那一刻,顿时火光四溅,空气中弥漫着诡异的金属摩擦声,机械臂同事一边呲着火花一边为你喝彩,墙上的时钟没有规律地转个不停。这个时候应该要有什么激动人心的事情发生了。 &/p&&figure&&img src=&/v2-c9dc3de220383cee66f5cba_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-c9dc3de220383cee66f5cba_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&没错,鸡块炸好了。&/p&&figure&&img src=&/v2-553d874ac95ed7bb6ceb03a198db5466_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-553d874ac95ed7bb6ceb03a198db5466_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&你徒手接过这泛着金光的神秘鸡块,缓缓塞入山德士的嘴中,这个挂在墙上的金属老爷子也终于体会到了“吃鸡”的快感。于是心满意足地为身为员工的你打开了新世界的大门。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee68f4dfdf1f_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&171& data-thumbnail=&/v2-ee68f4dfdf1f_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&好了,这就是平时你点的肯德基炸鸡的制作流程。你问我这游戏为什么脑洞这么大?&/p&&p&什么脑洞?&/p&&p&这就是肯德基后台的真实状态啊。&/p&&figure&&img src=&/v2-5e2a9f2c9306ed36efad041_b.jpg& data-rawwidth=&169& data-rawheight=&167& class=&content_image& width=&169&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&完整视频在这里&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/e/e.html& target=&_blank& data-video-id=&895680& data-video-playable=&true& data-name=&肯德基新员工培训VR游戏_腾讯视频& data-poster=&/v2-d82e3a68db8dbfd4a61d5.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-d82e3a68db8dbfd4a61d5.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&肯德基新员工培训VR游戏_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/e/e.html&/span&
&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag)后,台回复关键词“吃鸡”,可回顾科普文:&/b&&/p&&p&&b&《为何打赢了游戏要“大吉大利,晚上吃鸡”?》&/b&&/p&
这才是真正的吃鸡,其它吃鸡都弱爆了。 最近这段时间,街头巷尾总是听到有人说“吃鸡吗?”或者“大吉大利,晚上吃鸡?”虽然不知道这些整天吵吵的家伙晚上回去到底是不是真的吃鸡,可假如凭空多出来这么多鸡肉消费量,鸡肉的产能跟不上可怎么办? 请放心,…
&figure&&img src=&/50/v2-a245e8b0e730b983bb2bac_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-a245e8b0e730b983bb2bac_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&当传奇游戏制作人铃木裕,在2015年登上索尼E3发布会站台,正式对外发布《莎木3》时,在场观众和观看视频的诸多老玩家,一时间都激动万分,有些系列忠粉还留下了欢喜的泪水。 &/p&&figure&&img src=&/v2-0c22e958cbfbb4af956d1_b.png& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&/v2-0c22e958cbfbb4af956d1_r.png&&&/figure&&p&&i&(来张日本观众看现场的弹幕图,满屏的嚎叫)&/i&&/p&&p&《莎木3》使用大名鼎鼎的虚幻4引擎开发,游戏在Kickstarter网站众筹,最后成功获得超过633万美元的资金,同时得到了索尼互动娱乐官方的支持,预订2017年12月上市。&/p&&p&然后,除了前段时间官方宣布游戏延期到明年下半年,就没有然后了。&/p&&p&去年和今年的E3展,《莎木3》都没正式出席,直到现在德国科隆举办的Gamescom,索尼突然发布了游戏首款正式宣传片。&/p&&p&&b&&a href=&/?target=http%3A//t.cn/RCiClQR& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&预告片请点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&宣传片一出,里面的场景有些惊艳,游戏设定还是在我国的桂林,这山水风景配上夕阳看着还真像那么回事。&/p&&figure&&img src=&/v2-84deacccc54e55e129d8518_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-84deacccc54e55e129d8518_r.jpg&&&/figure&&p&小镇里的建筑也很有质感。&/p&&figure&&img src=&/v2-e6edfe5afbd08280eaf80e_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-e6edfe5afbd08280eaf80e_r.jpg&&&/figure&&p&一些细小的摆件,装饰,做的尤其到位。&/p&&figure&&img src=&/v2-760a235cebc18c3b5a17226_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-760a235cebc18c3b5a17226_r.jpg&&&/figure&&p&特别是桌上的瓷器茶具,可说是即可乱真了。&/p&&figure&&img src=&/v2-4fdcabe981c4efd4631b2b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-4fdcabe981c4efd4631b2b_r.jpg&&&/figure&&p&但是,轮到男女主角芭月凉与玲莎花时,画风突变:&/p&&figure&&img src=&/v2-b98b610a452ceec8f218a21d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-b98b610a452ceec8f218a21d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a245e8b0e730b983bb2bac_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-a245e8b0e730b983bb2bac_r.jpg&&&/figure&&p&这建模,这头发,这脸怎么就看着这么糙……&/p&&p&特别是表情,无论发生什么情况,二位都是一号表情,脸都不带眨一下的,好像戴着面具一般。&/p&&figure&&img src=&/v2-f9ab54792b3aea0a678ea17a76373be9_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-f9ab54792b3aea0a678ea17a76373be9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ce468e34de2c73da6becbe1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-ce468e34de2c73da6becbe1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5dd925baf9_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&181& data-thumbnail=&/v2-5dd925baf9_b.jpg& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&p&这下有人不满了,听说这游戏已经开发了2年,现在居然是这种效果?&/p&&figure&&img src=&/v2-1ee81a107a28c365d36643_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&97& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/v2-1ee81a107a28c365d36643_r.jpg&&&/figure&&p&日本玩家也有不满。&/p&&figure&&img src=&/v2-a8dfde0fcfa0ed4b09c5_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-a8dfde0fcfa0ed4b09c5_r.jpg&&&/figure&&p&本社官博下面也有类似的评语:&/p&&figure&&img src=&/v2-7aa24ef6acbe92ed55a5a166c8893e45_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-7aa24ef6acbe92ed55a5a166c8893e45_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-83d58f09bd4587faf4aec3de4c29ee5b_b.png& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&/v2-83d58f09bd4587faf4aec3de4c29ee5b_r.png&&&/figure&&p&有人立刻就联想到了前段时间,同样因表情面瘫被狠批了的《质量效应:仙女座》,又拖出来抽了几鞭子。&/p&&figure&&img src=&/v2-cbd48a038dbea_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/v2-cbd48a038dbea_r.jpg&&&/figure&&p&说起这个游戏,在经过数个月的补丁更新后,情况比以前好多了,但刚推出的时候,真是吓人。&/p&&figure&&img src=&/v2-2c9c7a398b0afffe40ecd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2c9c7a398b0afffe40ecd_r.jpg&&&/figure&&p&也有人质疑,说都是低成本游戏,都用着虚幻4引擎,为啥预算800万美刀的《地狱之刃》(Hellblade)能把面部表情做那么好?&/p&&figure&&img src=&/v2-13bb434f75aaf8a911d27c_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-13bb434f75aaf8a911d27c_r.jpg&&&/figure&&p&批评这么多,里面不乏来凑热闹的人,比如上面拿出《质量效应:仙女座》和《地狱之刃》来类比,其实也有些问题。&/p&&p&《质量效应:仙女座》的问题是,前期的效果要比成品好上许多倍,结果因为团队管理,过大的开发野心,导致游戏表面用了5年,实际只用了1年半来开发,最终才有了面瘫的恶果。&/p&&p&《地狱之刃》的表情做得好,则是因为游戏采用了&b&即时动态捕捉&/b&的技术,与一般动态捕捉只录制动作,角色和场景都要后制不同,《地狱之刃》里角色和场景基本都准备完善,所有角色都戴着捕捉装备现场表演,游戏即时将这些表演应用到游戏中去。这是一种比较前端的实验,最后的效果也很不错。&/p&&figure&&img src=&/v2-3c420087eabc08befa6be849_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3c420087eabc08befa6be849_r.jpg&&&/figure&&p&还有一小部分人表示“莎木从来就不注重画面”,“铃木裕就不关心这个”啥的,但……16年前的《莎木2》里莎花人也会眨眼睛呀。&/p&&figure&&img src=&/v2-cedcb62c5cbb4e3ef1e3517_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&232& data-thumbnail=&/v2-cedcb62c5cbb4e3ef1e3517_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&一个追求真实的游戏,如果画面不做到一定程度,其吸引力自然会大打折扣。16年前无论DC还是Xbox版的《莎木2》,画面水准在当时都足够出色。&/p&&figure&&img src=&/v2-d5ec77b6bdfc76bbf60d0ccddea86f5e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d5ec77b6bdfc76bbf60d0ccddea86f5e_r.jpg&&&/figure&&p&至于为何现在这么个效果,应该是属于“开发中”的问题。虚幻4引擎确实强大,同时也需要相当一段时间的磨合,场景的水平已经相当不错了,人物还需要更多时间来打磨。&/p&&p&在接受GameSpark网站访问时,总设计师铃木裕和总制作人森下英昭就明确表示,预告片里的这些人物角色,用的全都是未完成的临时建模。&/p&&figure&&img src=&/v2-c6e0d7e2ec8bc6c6f622e38fd89e6720_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-c6e0d7e2ec8bc6c6f622e38fd89e6720_r.jpg&&&/figure&&p&预告片制作的时候,登场角色几乎没有彻底完成的,所以就采用了目前的方式。这么着急出预告片的理由,也是为了让那些苦等新消息的粉丝们放心,《莎木3》开发在持续进行中。 &/p&&p&游戏的延期,意味着还有时间来弥补。场景方面现在的完成度已经相当不错了,最新公布的图片里面有长城,竹林,乡村,充分展示出了虚幻4引擎的实力。&/p&&figure&&img src=&/v2-ebba0bfb0d989b4da8db_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-ebba0bfb0d989b4da8db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2b03d207ebc98a413be3_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-2b03d207ebc98a413be3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-143b108ffde2ea6d74035e_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-143b108ffde2ea6d74035e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-9e60d22eddfdd6408538b_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-9e60d22eddfdd6408538b_r.jpg&&&/figure&&p&做款游戏,并没有一般人想象中那么简单,等成品推出后如果角色还是这个样子,再吐槽也不迟,现在不过个面瘫而已,何必大惊小怪。&/p&&p&对了,笔者在给群里贴场景图的时候,有朋友没仔细看,脱口而出问这是不是国产仙侠RPG,你别说,用虚幻4引擎打造的国产仙侠RPG,还真有那么一款,看着还真有点像。&/p&&figure&&img src=&/v2-da3d72d9f4425fff870d5eb7_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-da3d72d9f4425fff870d5eb7_r.png&&&/figure&&p&看来虚幻4加上中国风,很容易就雷同啊,不过那国产游戏里的人物表情,倒是用到了动态捕捉技术,看上去比现在的《莎木3》要强很多。&/p&&figure&&img src=&/v2-be29b6dd7af77f3edcc602_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&246& data-thumbnail=&/v2-be29b6dd7af77f3edcc602_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&只能祝愿铃木裕先生和他的团队,能尽心尽力,赶在明年下半年拿出个不负大家期望的《莎木3》出来了。&/p&
文 / 馒头粉丝当传奇游戏制作人铃木裕,在2015年登上索尼E3发布会站台,正式对外发布《莎木3》时,在场观众和观看视频的诸多老玩家,一时间都激动万分,有些系列忠粉还留下了欢喜的泪水。 (来张日本观众看现场的弹幕图,满屏的嚎叫)《莎木3》使用大名鼎鼎…
&figure&&img src=&/50/v2-fda098f885aed7d05e08ea16b2b7dcb5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-fda098f885aed7d05e08ea16b2b7dcb5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&在自己被这种武器深深地打压、歧视、不公正对待后,越能深切理解到这种打压方式的厉害之处。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / &/b&&a href=&/people/demonoracle/activities& class=&internal&&Oracle&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&H1Z1玩家集体到“腾讯Wegame”的官方微博下留言刷屏,是从这个月的18号开始的。&/p&&p&“腾讯Wegame”的官博原本只是一个粉丝量6万的蓝V,在微博这个核心玩家占更多话语权的平台上,不是很受待见。发一条微博,评论数一般几十上下。但从8月18日开始,Wegame发的每一条微博下,都多出了百条评论,且几乎清一色是一种声音:&/p&&blockquote&&b&“H1Z1大逃杀,这个游戏需要腾讯。”&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-aa9a6ece58aa9ba7e2e33_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-aa9a6ece58aa9ba7e2e33_r.jpg&&&/figure&&p&18号是个平淡无奇的日子,互联网上没有任何热点资讯与H1Z1有关。推测这一天可能因为某个H1Z1的主播在直播中透露了某种风声,结合之前有“腾讯要代理《绝地求生》甚至H1Z1”之类的传闻,导致一部分玩家前去腾讯Wegame官博下请愿,试图让传言成真,于是发生了上图里的一幕。&/p&&p&3天之后,仿佛要印证这种说法,一则来自熊猫直播的公告放出,H1Z1在此直播平台应声被封,同被封杀的还有GTA、如龙、黎明杀机等游戏,以下是公告原文:&/p&&blockquote&&b&根据文化部“不提供GTA5,如龙,热血无赖,H1Z1,黎明杀机,十三号星期五等含有禁止内容的游戏”的要求,熊猫直播即日起,停播《侠盗猎车手(GTA)系列》、《如龙系列》、《热血无赖》、《H1Z1》、《黎明杀机》、《十三号星期五》六款游戏。 同时熊猫直播会按照文化部等监管部门要求,对游戏直播内容把关,加强自审自律,进一步规范平台直播秩序,创造良好的网络文化环境。&/b&&/blockquote&&p&这则公告在昨天引起了很大反响,但不是孤例。另一大直播平台斗鱼也紧随熊猫,在昨日晚些时候全站封杀了H1Z1的相关内容。此前在B站和微博相继封禁H1Z1后,斗鱼为了避免风险又舍不得流量,曾将H1Z1专区改头换面成了“跳伞求生”。现在,即便连“跳伞求生”这个专区也荡然无存。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6be6e5dc234efe09fcbcc9cb93e94713_b.jpg& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&/50/v2-6be6e5dc234efe09fcbcc9cb93e94713_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(H1Z1最知名的博主“DY恶魔qq”昨天晚间宣布告别H1Z1直播,曾经正是“恶魔qq”引领了那篇H1Z1爆款文章里所说的红衣风潮)&/i&&/p&&p&H1Z1玩家们在“腾讯Wegame”微博下的情愿仍然在继续,或许是受到了公告的刺激,言辞更加迫切,很多人在说“腾讯爸爸救救H1Z1”。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-dd359ac16d95e22fd06e95a37d5c2124_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-dd359ac16d95e22fd06e95a37d5c2124_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种情景在外人看来,难免显得有些黑色幽默。有人认为这是水军在炒作并提出质疑,很快有玩家否定了这一说法。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a11a087b90f9f93f0fe57ea6475507dd_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/50/v2-a11a087b90f9f93f0fe57ea6475507dd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&半年前的一篇“爆款”文章,确实给当时在走下坡路的H1Z1带来了很多的新鲜血液。受文章吸引而来的新玩家在游戏中形成了一股特殊的群体。这部分群体游离于主流视野之外,价值观与游戏习惯自成一派,有的在Steam上只玩H1Z1这一款游戏,有的则格外偏爱将粗口“sao你妈”和“爱国情怀”China No.1融合在一起的文化,并身体力行将其延续下去。&/p&&p&昨天封禁公告发布后,有H1Z1玩家在虎扑社区发了一则“心好痛”的帖子,内容颇具代表性。贴主对“吃鸡不禁为什么要禁H1Z1”的现象表示了疑惑,字里行间流淌出对这个游戏深深的热爱:“开着高延迟,开着加速器玩,只为了一句掐拿No.1”、“看到老外和中国人对喷和sao你妈后深深喜欢上了H1Z1”、“尽管外挂横行,游戏环境恶劣,但依然很热爱这个游戏”。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-23b4bd0e8458e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&647& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&可以想见,这几天向腾讯情愿的玩家们,一定也真正心怀对这款游戏的热爱,可能也被自己的China No.1情怀感动到。在腾讯官博下写的评论言辞之诚恳,一些“主流互联网人”如知乎平台的用户看到这一幕,或许会感到难以理解。这大概是因为,H1Z1后来加入的那些新鲜血液,本来就跟“主流互联网人”不属于同一类人。甚至,与H1Z1的老玩家也不属于同一类群体。昨日风波过后,一名愤怒的老玩家在H1Z1贴吧接连发帖,痛心疾首地说:&/p&&blockquote&&b&“当初没火的时候多好,现在变成这个样子,真的恶心”。&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&/50/v2-c3cef0a9f4fd2aa7c0df8e9_b.jpg& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&/50/v2-c3cef0a9f4fd2aa7c0df8e9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这也不是玩家第一次因为与腾讯毫无关系的事情而向腾讯情愿了。&/p&&p&今年1月,由于网易《阴阳师》新出的姑获鸟皮肤活动爆率太低等问题,引起大量玩家不满,于是有不少玩家跑到了腾讯游戏官方微博评论称,希望腾讯也能推出一款风格相类似的游戏,成为当时一景。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6baa1d8fdd0069444bde69_b.jpg& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&/50/v2-6baa1d8fdd0069444bde69_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-aecba1d97cf9_b.jpg& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&/50/v2-aecba1d97cf9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如今旧事重演,且和《阴阳师》那次调侃和恶搞性质更浓的“请愿”比起来,这次请愿的玩家姿态更低,连称“爸爸”。不免让围观群众感叹“需要的时候就大喊爸爸,不需要的时候就是腾讯狗贼”。在这个“批判腾讯就是政治正确”的网络背景下,显得尤为荒诞。&/p&&p&但荒诞的事情昨日不只有一件。&/p&&p&昨日下午,H1Z1贴吧的一名网友在宣言“不好大家都别好了吧!”之后,决定举报H1Z1的竞品游戏——如今Steam上发展势头最旺的《绝地求生:大逃杀》,并在帖子里附上了他在“全国文化市场举报平台”举报“大逃杀”成功的截图。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ec3e714a0e8c6cea9d82841_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/50/v2-ec3e714a0e8c6cea9d82841_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-45f85f853eb362e3ef0ca828b8132c31_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&366&&&/figure&&p&在“举报内容”的详情一栏中,贴主贴出的图里是这样写的:&/p&&blockquote&“举报游戏《绝地逃生》,内容充斥着血腥暴力,进游戏只有杀人掠夺杀人掠夺再杀人,有悖于我国当下应当宣扬的社会文明精神建设思想,该游戏大肆宣扬的暴力文化对我国当前的稳定社会有非常不好的影响,另外该游戏对未成年人没有任何约束,游戏内充斥着相当大比例的小学生,深思熟虑下,被暴力文化浸染的下一代长大成人以后对社会会有怎样大的影响,想想都怕。望有关部门及时严查,救救我们的下一代,不要让这样暴力的游戏再残害祖国的下一代了。”&/blockquote&&p&这一幕像极了2014年的刘睿哲事件。日,民众“刘睿哲”在北京市文化局官方网站进行了实名举报,并在百度贴吧贴出了举报信截图,举报内容如下:&/p&&blockquote&《投诉有关索尼中国发布的游戏机可以随意运行管制级别游戏的申报投诉》&br&&br&预计于中国时间2015年1月上市的索尼中国在中国发售的游戏机PlayStation4(简称PS4)已经被各大媒体所证实,其能运行各种未经中国文化局审核的在其他国家发售的游戏,这些游戏包括《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)这种鼓吹毒品、暴力、犯罪、屠杀、滥交等情节的游戏,严重影响中国文化建设。本人强烈要求封杀索尼中国此类藐视中国法律制度的行为。&/blockquote&&p&由于刘睿哲主动贴出举报截图导致玩家激烈抨击,随后被各大游戏与科技媒体竞相转发,致使社会影响迅速扩大,一时间主机玩家人人自危。虽然之后PS4在经过延期后顺利在大陆发售,但该事件成为了国内主机玩家心中永远的伤疤,时不时被人提起。&/p&&p&时隔三年,对比两次举报内容,不难看出二者的相似性。举报者都将暴力与“不良意识形态内容”列为举报的重点,并且皆称这样的游戏会危害社会与文化建设。这大概是因为:玩家们都太熟悉“敌人”用来攻击游戏的套路了,以至于有部分人希望借他人之手干掉不喜欢的游戏时,也会无比娴熟地拿起相同的武器——在自己被这种武器深深地打压、歧视、不公正对待后,越能深切理解到这种打压方式的厉害之处。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&&p&&/p&
在自己被这种武器深深地打压、歧视、不公正对待后,越能深切理解到这种打压方式的厉害之处。 文 /
H1Z1玩家集体到“腾讯Wegame”的官方微博下留言刷屏,是从这个月的18号开始的。“腾讯Wegame”的官博原本只是一个粉丝量6万的蓝V,在微博这个核心玩…
&figure&&img src=&/50/v2-fbfefcf81d05aa495dcc4_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-fbfefcf81d05aa495dcc4_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&你可能会纳闷,自己几年前明明已经在某个盗版碟商那里见过“帝国时代4”?&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&一年一度在德国科隆举行的Gamescom游戏大展,这些年来风头不如从前,但好歹还是欧洲最大的游戏展会,时不时也能爆几个猛料出来。今年“帝国时代”恰逢20周年纪念,之前微软只宣布了1代的完全重制权威版,并宣称还有后续跟进,结果在Gamescom上,先公布了2和3代也会跟进制作权威版。 &/p&&figure&&img src=&/50/v2-d894a4c3cd3b1c54bfd7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-d894a4c3cd3b1c54bfd7_r.jpg&&&/figure&&p&后公布粉丝热切期待了12年的《帝国时代4》。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/b05411nt74j/b05411nt74j.html& target=&_blank& data-video-id=&836416& data-video-playable=&true& data-name=&《帝国时代4》官方公布预告片_腾讯视频& data-poster=&/v2-0cef9e4d5bf59f9ab0579e.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-0cef9e4d5bf59f9ab0579e.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《帝国时代4》官方公布预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/b05411nt74j/b05411nt74j.html&/span&
&p&不出意外的话,2和3代的重制版,依然由负责开发《帝国时代权威版》的Forgotten Empires担当。微软在2013年曾经推出过2代的HD版,增加了新系统的兼容性,更换了材质并支持更高的分辨率,本质上还是在原有游戏基础上进行更改。 &/p&&figure&&img src=&/50/v2-96c80f11f9b08f6c249f7cbbddc62da5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-96c80f11f9b08f6c249f7cbbddc62da5_r.jpg&&&/figure&&p&按照之前的路数,2代和3代的“权威版”,也会享受跟《帝国时代权威版》一样的待遇,采用全新的引擎进行重制。&/p&&p&想了解《帝国时代权威版》改进了有多少,可以看看Gamescom最新公布的预告片:&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/e/e.html& target=&_blank& data-video-id=&156928& data-video-playable=&true& data-name=&《帝国时代:权威版》2017科隆游戏展预告片_腾讯视频& data-poster=&/v2-fe5ede382909c.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-fe5ede382909c.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《帝国时代:权威版》2017科隆游戏展预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/e/e.html&/span&
&p&具体发售时间和实机画面欠奉,估计要先鼓捣完1代的权威版再说,目前这款游戏已在微软官方应用商店上线,国行价格是很良心的67人民币,有意者可以先行预购。 &/p&&figure&&img src=&/50/v2-d7fd8caaeb7dea_b.png& data-rawwidth=&1196& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1196& data-original=&/50/v2-d7fd8caaeb7dea_r.png&&&/figure&&p&至于万众瞩目的《帝国时代4》,在过去的12年时间里,时不时就要传个绯闻出来,馋一馋该系列的粉丝们。在原开发工作室Ensemble Studios还健在的时候,曾经有意无意展出过一张招贴画,上面有4代乃至5代的“愿景”介绍,不仅要冲入二战战场,将来还要打向太空。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6a9e0ec12fbbfe29cc724_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/50/v2-6a9e0ec12fbbfe29cc724_r.jpg&&&/figure&&p&有趣的是,面对当时尚不完善的海外游戏资讯环境,某些不良盗版商抓住国内粉丝的渴求心理,把微软发行的另一款类似题材的RTS游戏《国家的崛起》(Rise of Nations),强行挂上了“帝国时代4”的名头,玩了把李鬼扮李逵的儿戏,不知蒙骗了多少不明真相的群众。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-88bb6ced5fc26ca15af450_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-88bb6ced5fc26ca15af450_r.jpg&&&/figure&&p&直到今天,正统的4代才姗姗来迟,由于Ensemble Studios已经于2009年被解散,新作的开发交给了Relic Entertainment负责。&/p&&p&这家工作室是3D RTS游戏老铺,最早靠广受欢迎的《家园》(Homeworld)出道,为真3D即时战略游戏——不光是画面3D,单位行进路线等均为立体式——打造了不朽的丰碑。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-e58eb87c1fad174c4a6ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&后来又以二战题材的“英雄连”(Company of Heroes)系列再创辉煌,游戏中占领据点的游戏方式,以及可以拉近到大兵背后的视角,都给人留下了深刻的印象。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-cae882f6e5cc787d6524a7b_b.jpg& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&/50/v2-cae882f6e5cc787d6524a7b_r.jpg&&&/figure&&p&奇幻题材他们家还有“战锤40K:战争黎明”(Warhammer 40000:Dawn of War)系列,系统丰富剧情复杂,拥有相当数量的忠粉。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-e66c747b1396bbb939238ffa04118b7b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-e66c747b1396bbb939238ffa04118b7b_r.jpg&&&/figure&&p&Relic过去也经过几次起伏,并先后被THQ和世嘉收购,目前它仍然是世嘉旗下的子公司。好在微软和世嘉的关系向来很好,早前可追溯到Xbox主机时代,最近的话就是开发《光环战争2》的Creative Assembly,那也是世嘉的下属工作室。微软通过出资邀请的方式获得了对方的协助,这回对待Relic应该也是如此。&/p&&p&没有原来的Ensemble固然遗憾,能有Relic这样经验丰富的RTS游戏开发商负责,粉丝应该可以稍微松一口气。唯一有些不安的感觉,大约就是Relic的最新作《战锤40K:战争黎明3》的评价一般,游戏过于忽视战役模式,系统上也大幅进行了简化,引起了不少老玩家的不满。&/p&&p&目前《帝国时代4》没有任何实际游戏画面或具体介绍,这个要继续等待后续官方的公布,希望微软能把好关,不要砸了“帝国时代”的金字招牌,不要辜负粉丝们苦等过的12年。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),回复关键词“帝国时代”,获取游研社关于《帝国时代》系列二十周年的回顾专题。&/b&&/p&
你可能会纳闷,自己几年前明明已经在某个盗版碟商那里见过“帝国时代4”? 文 / 馒头粉丝一年一度在德国科隆举行的Gamescom游戏大展,这些年来风头不如从前,但好歹还是欧洲最大的游戏展会,时不时也能爆几个猛料出来。今年“帝国时代”恰逢20周年纪念,之…
&figure&&img src=&/50/v2-598b1454feae5dfea9ef7e4_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-598b1454feae5dfea9ef7e4_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&他们打算发行的实体版游戏列表中,既有《盐与避难所》这样的独立精品,也有《伊苏:起源》这样有名的经典。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&独立游戏市场这些年挺火,很大一部分要归功于数字发行的普及。对各家中小团队而言,只要遵守各自平台的规则,能过了审核,谁都可以获得靠做游戏来赚钱的机会。&/p&&p&不过独立游戏团队数量虽多,能一获千金的实际很少。数字发行的普及给了这些人机会,也让竞争环境变得愈加残酷,独立游戏现在多如牛毛,想脱颖而出变得越来越难,每年都有很多开发者想来分一杯羹,也有很多开发者被淘汰出局。&/p&&p&不想被大潮淹没,有时候就得出奇制胜,有一家名为Mighty Rabbit Studios的工作室就找到了一个方法,不仅没有被市场淘汰,还活得越来越好。&/p&&figure&&img src=&/v2-49efebe5fb920e6ab6b9_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&这家工作室本身没有什么特色,跟无数同行一样,靠凑份子钱成立,总共也就5、6号人。自2010年成立,始终没什么起色,2012年他们搞了个《Saturday Morning RPG》,电脑,手机,家用机,能上的平台都上了,换来一个叫好不叫座的结果,还逼走了一位联合创始人。&/p&&figure&&img src=&/v2-e82f8bcba3d26a50ae2d31_b.png& data-rawwidth=&742& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&742& data-original=&/v2-e82f8bcba3d26a50ae2d31_r.png&&&/figure&&p&&i&(曾经在Kickstater上众筹,只有6000美刀的目标)&/i&&/p&&p&第二年他们打起精神,做了一款战棋策略游戏《Breach & Clear》,情形来了个180度掉转,评价一般但卖的不错,在手机平台上颇受欢迎,算是工作室首个成功的游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-8a73d05d8cef7f63d5e00a5b04d14065_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-8a73d05d8cef7f63d5e00a5b04d14065_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《Breach & Clear》是个特警题材的战棋类策略游戏)&/i&&/p&&p&好不容易看到一丝曙光,成功却不能复制,接下来两款游戏都无人问津。到了2015年的时候,Mighty Rabbit Studios一只脚已经踩到悬崖外边,离破产解散不远了,这可急坏了创始人约什·法尔赫斯特(Josh Fairhurst)。&/p&&figure&&img src=&/v2-3f664a773cee9bd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3f664a773cee9bd_r.png&&&/figure&&p&手头还剩下一些钱,可不够再开发一款游戏的,要怎么办才好?约什想起来一件事:&/p&&p&就在前一年,有款叫做《Retro City Rampage》的独立游戏,被开发者进行一番内容升级,改名为《Retro City Rampage DX》,重新在各大数字发行平台上发售。&/p&&figure&&img src=&/v2-ad8c4dddd425afe4b5adfcf49b322148_b.png& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&898& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&/v2-ad8c4dddd425afe4b5adfcf49b322148_r.png&&&/figure&&p&&i&(这是个像素风格的2D版GTA类游戏) &/i&&/p&&p&由于原作就很受欢迎,加强版自然卖的也很好。这不是重点,约什注意到的是,这家开发商在发行完数字版后,去联系了索尼,搞定所有相关事项后,获得了在PS4主机上推出实体版的权利。&/p&&p&在周边厂商Fangamer的协助下,《Retro City Rampage DX》的PS4实体光盘开卖,限量2000套,转眼间就被抢了个精光。&/p&&p&这才是约什关注的地方。&/p&&p&&b&数字发行是很便捷,但对于他们,明显此路走不通了。如果发行实体的话,有没机会能绝处逢生呢?&/b&&/p&&p&约什觉得可以试试,本来也想找上面提到的周边厂商Fangamer合作,但眼看过了一整年,这家厂商再也没做过类似的事情。他仔细研究了一下,发现跟索尼处理各种事务的是游戏开发商,而不是Fangamer,只要他也把这些“脏活累活”搞定,就很有机会能够成功,于是他决定赌一把,自己来。&/p&&p&跟索尼敲定各种细节之后,约什选出自家最成功的游戏《Breach & Clear》,然后把所有剩余的钱都砸了进去,定制了1500套PSV卡带出来。&/p&&figure&&img src=&/v2-ccfc4d17d5d7d47fdd655b6_b.png& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&407& class=&content_image& width=&353&&&/figure&&p&人称“豪华手柄”的PSV一般被看做失败的掌机,但这台极其毕竟有1800万台的销量,哪怕只有0.1%的用户肯买账,也足以养活像Mighty Rabbit这样的小工作室了。&/p&&p&约什觉得这一点值得一赌,随后立刻成立了Limited Run Games,算是Mighty Rabbit的子公司,并开设了专属网站进行销售,万事俱备,只欠宣传这个东风了。&/p&&p&自家工作室名声太小,吸引不到多少人关注,直接开卖的话绝对一败涂地。好在约什朋友圈里有个叫做兰迪·格林拜克(Randy Greenback)的业界老炮,曾经在西木头,EA,育碧,Insomniac等著名厂商工作过,兰迪拍了张《Breach & Clear》的PSV实体版的照片,发了个推特,迅速吸引了不少PSV玩家的眼球。&/p&&figure&&img src=&/v2-b1ef5cadfa6f376e6999b_b.png& data-rawwidth=&317& data-rawheight=&487& class=&content_image& width=&317&&&/figure&&p&&i&(关键时刻,幸亏有朋友在圈内履历够丰富) &/i&&/p&&p&日,Limited Run Games(以下简称LRG)官网正式开售,1500套《Breach & Clear》PSV卡带迅速销售一空,按照约什的说法,总共只用了不到108分钟。&/p&&p&约什和他的工作室安全了,不用再担心下个月就要解散闪人,刚松完一口气,他又趁热打铁,把自家那款叫好不叫座的《Saturday Morning RPG》做成实体版再次发售,这次不光是PSV,还同时登陆PS4平台。&/p&&p&日,PSV平台的2500套卡带与PS4平台的1980套光盘上线开卖,再次被一扫而光。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee6a8620_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/v2-ee6a8620_r.png&&&/figure&&p&&i&(因为黑胶唱片再次风行,还特意生产了原声唱片,增加收藏价值)&/i&&/p&&p&这个时候,约什发现了自己的出路,&b&就是把那些只有数字版的独立游戏们,全做成实体版发售。&/b&&/p&&p&有关数字版和实体版之间的价值争论,在玩家群中一直存在。在带宽越来越充裕的环境下,数字版的下载也变得更加便捷,这部分群体数量在不断增加。实体版这方,也因为收藏价值和二手贩卖市场,有着坚实的用户基础。&/p&&p&双方也都有难以解决的缺点,实体版的最大问题就是占地方,要求家里有足够空间,否则就只能不定期出一些藏品了。数字版这边需要大量的存储空间,且数字游戏的保存期也会因为平台和游戏发行商的兴衰,而遭遇到不可知的灾难。&/p&&figure&&img src=&/v2-0aff63db524c6e8b8a83dcdf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-0aff63db524c6e8b8a83dcdf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(说实话,大堆实体版摆出来还是很唬人的(图片来自未来复古)) &/i&&/p&&p&数字还是实体,这个问题见仁见智,没有谁有绝对的优势,但实体这边的用户有收藏的需求,无法获得那些只发行数字版的精品独立游戏卡带/光盘,对他们来说很难接受。&/p&&p&约什就是看到了这一点,才决定了以后走实体发行的路线,在这方面他有三个优势:&/p&&ol&&li&取得了索尼主机实体版的发行权。即便索尼在三大主机厂商里是最好说话的,也得花些功夫来敲定所有细节问题。很多独立游戏人嫌麻烦便选择了更方便的数字版。约什经过研究,已经克服了这一关。&/li&&li&实体的数量控制。实体版对于发行来讲,最大的问题就是积压,一旦卖不光就会遇到严重的财政问题。这个问题约什也已经解决,通过和索尼的合作加深,他获得了申请生产小数量实体版的资格,可以有效控制成本。&/li&&li&限量销售。这个优势约什不会对外明说,但一看就知,“限量”一词在各类商品市场领域,都是个充满魔力的词,别说收藏家了,就是普通人一般都很难抗拒。再者,通过限量销售,约什能进一步保证不会遇到库存积压的问题。&/li&&/ol&&p&下一步,就是想办法发行其他独立厂商的游戏。约什需要帮手,于是找来了自己的发小道格拉斯·布加特(Douglas Bogart)当合伙人。道格拉斯擅长交际,他来负责联络其他厂商,说服他们把自家的数字版游戏做成实体版销售。&/p&&figure&&img src=&/v2-f64a1d29adb929a82cd06f_b.png& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/v2-f64a1d29adb929a82cd06f_r.png&&&/figure&&p&没想到第一个上门来的,就是“奇异世界”(Oddworld)这个有名的招牌,这个系列至今已有20年历史,虽不算超一流品牌,也有许多拥趸存在。《奇异世界:新鲜可口》(Oddworld: New 'n' Tasty!)是初代阿比历险记的重制版,之前已推出数字版,看到LRG最近的势头之后,觉得可以合作一下。&/p&&p&鉴于第一个上门的客人就是界内有名的游戏,对约什和道格拉斯来讲。是个打消第三方疑虑的绝佳机会。日,《奇异世界:新鲜可口》PS4版5000套,PSV版2500套实体版准时上线,粉丝们很捧场,库存迅速被清空。&/p&&figure&&img src=&/v2-481dfc4f25cb68ed7a179_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-481dfc4f25cb68ed7a179_r.jpg&&&/figure&&p&拜这次成功所赐,LRG在独立厂商和玩家圈的名声顺势而起,第三方独立游戏厂商接踵而来,能额外获取外快的机会谁都不会错过。&/p&&p&从2016年到现在,LRG前后发行了50余款独立游戏,之前全部都只有数字版,这些游戏只要在PSV的商城里有下载的,一律都会有卡带版与PS4版同时销售,单平台数量看游戏名气而定,一般是套,有名的可以到套左右,像《看火人》(Firewatch),《暗影帝国高清重制版》(Shadow Complex Remasterd),《破碎时光》(Broken Age)等均推出了实体版。&/p&&figure&&img src=&/v2-eec914aae1d_b.png& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/v2-eec914aae1d_r.png&&&/figure&&p&&i&(还有邪典名制作人须田刚一的处女作Silvercase)&/i&&/p&&p&在发行速度上,LRG从一开始一个月只有2-3款,发展到了现在6-7款的规模。将那些数字版游戏转移到实体,或者移植到PS平台的工作也都归LRG负责,难度其实并不高。不过约什在这方面还是选择谨慎路线。&/p&&p&今年8月11日,《暗夜陷阱25周年版》(Night Trap:25th Anniversary)的PS4版实体光盘,包括标准版和特别版总共生产了8000套,创下了目前为止LRG单平台最高的生产记录,当然照样被一扫而空。&/p&&figure&&img src=&/v2-db2e950e0c8_b.png& data-rawwidth=&1055& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1055& data-original=&/v2-db2e950e0c8_r.png&&&/figure&&p&&i&(这是早期真人电影互动代表作之一,名声不在游戏质量多高,而在于催生了ESRB分级) &/i&&/p&&p&这种限量发售的方式,因为需要抢,有些抢到的人,转手就翻个几倍价格放到eBay上卖,引起了部分玩家的不满。还有人质疑为啥不提供预约功能,有多少预约就生产多少套的方式,这样想要的人都有机会。&/p&&figure&&img src=&/v2-1ac027d890b727ec2d18b5_b.png& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/v2-1ac027d890b727ec2d18b5_r.png&&&/figure&&p&&i&(还是这款游戏,eBay上找了相对较低的价格就已经是这样了) &/i&&/p&&p&对于这些质疑,约什和道格拉斯始终没有正面回应。讲道理,“限量”这种饥饿营销的方式,对于只有10个人的小团队来讲,目前还是必要的,万一预约数过多,导致LRG没有足够的资金去生产,到时候还是个问题。&/p&&p&像现在这样,每个游戏总共出个10000套上下,既减少了风险,也能养活整个团队,何乐而不为呢?&/p&&p&现在把数字版做成实体来卖的生意,也引起了其他厂商的注意。记得之前说过的那家外设厂Fangamer么,他们现在也正式对待这门生意了,走的也是限量路线,最近上架的是很受欢迎的RPG游戏《Undertale》。&/p&&figure&&img src=&/v2-ed1e1f79ccfd9eb67fefb_b.png& data-rawwidth=&1186& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1186& data-original=&/v2-ed1e1f79ccfd9eb67fefb_r.png&&&/figure&&p&&i&(Fangamer见这门生意这么好做,迅速就跟了上来)&/i&&/p&&p&随着竞争者的增多,也许有一天,等约什觉得需要再进一步的时候,预约功能大概就能到来。现在他要考虑的,是手头几十款接下来要发行实体版的游戏们,&b&里面既有《盐与避难所》这样的独立精品,也有《伊苏:起源》这样有名的经典。&/b&&/p&&p&至于原本主业是开发游戏的Mighty Rabbit,现在已经基本停止开发工作了,子公司LGR顺利逆袭。对约什来讲,发行实体这条路要现实多了。&/p&
他们打算发行的实体版游戏列表中,既有《盐与避难所》这样的独立精品,也有《伊苏:起源》这样有名的经典。 文 / 馒头粉丝独立游戏市场这些年挺火,很大一部分要归功于数字发行的普及。对各家中小团队而言,只要遵守各自平台的规则,能过了审核,谁都可以获…
&figure&&img src=&/50/v2-45dd86587fec3d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-45dd86587fec3d_r.png&&&/figure&&blockquote&&b&比FF系列的诞生更有戏剧性的开发者传说&/b&&/blockquote&&p&&b&文 / 小象&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&1986年,刚刚成立三年就濒临倒闭的日本小公司史克威尔,突然招进了一个外国程序员。当社长把这个拿着美国护照的伊朗人推到坂口博信的面前时,所有人都没有想到这家游戏公司的命运即将改变。&/p&&figure&&img src=&/v2-a69f95b689fc3d43f1352c05cffa21ac_b.jpg& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&249&&&/figure&&p&这个伊朗人名叫纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),据坂口博信说,他好像还有伊朗王室的血统。王子血统反而成了纳西尔的麻烦。伊朗巴列维王朝垮台后,他只得逃往美国,成了一名技术了得的程序员。在美国,纳西尔曾与人合伙做过APPLE II上的游戏,也曾退出自己开公司单干。可偏偏时运不济,撞上了雅达利冲击,纳西尔的公司直接破产倒闭。就在纳西尔公司宣告死亡的同一年,太平洋另一头诞生了新的游戏公司——史克威尔。&/p&&figure&&img src=&/v2-8b65fc6dbf3e47d514b0c_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-8b65fc6dbf3e47d514b0c_r.png&&&/figure&&p&创业失败后的三年,纳西尔一直在做环球旅行,鲜少再写游戏代码,直到有一天,他遇到了一个老朋友。这个老朋友是美国著名电脑游戏发行商Broderbund的大老板。曾经发掘出《淘金者》等名作的大老板告诉纳西尔,现在从日本传来个叫NES的玩意,厉害得不得了,可以在电视上玩画面很棒的游戏,你有没有兴趣随我去日本见见世面?&/p&&figure&&img src=&/v2-51f7e6eb74898cbce9e4538_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&已经浪了两年的纳西尔自然是欣然接受邀请。因为Broderbund在游戏界的影响力,纳西尔在日本见到了还只是游戏策划的宫本茂。然而任天堂和宫本茂似乎对这个外国人没多大的兴趣,尽管他的活儿好得没话说。紧接着纳西尔就被带到了史克威尔的展会派对上,求贤若渴的史克威尔社长对纳西尔刮目相看,努力说服他留在日本打工挣钱。&/p&&figure&&img src=&/v2-7bd596e2fa6ebe30bbbb0a2db9a2d7f3_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-7bd596e2fa6ebe30bbbb0a2db9a2d7f3_r.png&&&/figure&&p&当社长突然间把纳西尔带到坂口博信的面前时,小胡子心里是又惊又喜。喜的是同为APPLLE II游戏开发者,坂口博信久闻纳西尔的大名,想不到此时竟能成为同事。惊的是社长扔下一句“麻烦照顾一下这家伙”后就一击脱离了,只留下黑人问号表情的小胡子——啊?!我英语可不好啊。&/p&&figure&&img src=&/v2-b55a3d8e0acfa6cd84eeabc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-b55a3d8e0acfa6cd84eeabc_r.jpg&&&/figure&&p&无奈之下,坂口博信只能硬着头皮,用半吊子英语向纳西尔介绍史克威尔的情况。那天的晚饭,坂口博信是抱着必死的决心在跟纳西尔交流。这个天真率直的外国人实在是和日本人大不同。他天天要吃牛排,而且只吃牛排。还老问坂口博信没法回答的问题,比如“穿和服的少女在哪里”,场面一度十分尴尬。&/p&&figure&&img src=&/v2-f39caf5c96_b.png& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/v2-f39caf5c96_r.png&&&/figure&&p&更尴尬的场面还在后头。当时史克威尔已经到了背水一战的破产边缘,员工被分成四组进行项目企划,然后再分别作立项报告,让老板决定做哪个游戏。那时《勇者斗恶龙》正好在FC上大火,坂口博信想趁此机会也做一个RPG。他在随后的报告会上慷慨陈词——“我要用RPG打败《勇者斗恶龙》!”&/p&&figure&&img src=&/v2-ca1374d7a274d2c8ca05e_b.png& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/v2-ca1374d7a274d2c8ca05e_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&台下没有掌声,也没有欢呼,只有全公司冷漠的眼神。有人窃窃私语——“坂口在说什么傻话呀。”就在尴尬的气氛中小胡子被哄下了台,下一组的报告却异常成功,一下子就立了项,还凑到十五个人的大团队。相比之下,坂口博信身边就只有河津秋敏和纳西尔等四人。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8c0dd12dc8489556addf85b7a132cacb_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/v2-8c0dd12dc8489556addf85b7a132cacb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&即便争取不到资源,也一定要上,坂口博信向全组传达了他必做RPG的决心。这时纳西尔同学举手了——&b&老师,什么叫RPG?&/b&&/p&&p&(请自行脑补日本动画里集体扑倒的场面。)&/p&&p&纳西尔是做过很多游戏,但从来没做过RPG,更没做过《勇者斗恶龙》式的JRPG。坂口博信只能从TRPG的渊源开始,一直讲到如何演变成DQ的样式,在方方面面教他角色扮演游戏的基础知识。&/p&&p&纳西尔像个好学的学生一样,仔细地听完坂口博信的讲解,然后又举手了——&b&“坂口,这个东西,到底哪里好玩了?”&/b&&/p&&p&坂口博信听他用一口蹩脚日语提出的问题,竟无言以对。直到做完《最终幻想》,纳西尔也没搞明白JRPG究竟哪里有趣。坂口博信最后也放弃向伊朗人传播JRPG福音的妄想,转而直接给这个程序员下指令——“尽管你不懂其中之精妙,反正是个很棒的需求,所以你就给我实现出来吧。”&/p&&figure&&img src=&/v2-2f84b146da58ed7c7f0f5fc_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-2f84b146da58ed7c7f0f5fc_r.png&&&/figure&&p&纳西尔的程序能力那真叫不是盖的,虽然不理解坂口博信的设计意图,但他总能把功能又快又好地做出来。随着项目组程序员的增加,反而更加凸显出纳西尔实力的强劲。尤其是他做了几件微小的工作后,更让全公司的人对他刮目相看,留下了许多神乎其神的传说。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&传说一:私加彩蛋&/b&&/h2&&p&有一天,纳西尔突然对小胡子说:“坂口,你来按按看。”&/p&&p&坂口博信一看什么呀,这不是《最终幻想》里开船的场景吗。随后他照着纳西尔的指示,按住A键的同时,又按了55下B键。突然间,画面变成了开场动画,然而本该是故事剧情的窗口,变成了拼图游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-4b770ddfad6faa69b5f9ff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4b770ddfad6faa69b5f9ff_r.jpg&&&/figure&&p&“纳西尔,这……这到底是是什么……”其实坂口博信想说的是,我们卡带容量可不宽裕啊。唯有艺高人胆大的伊朗人敢往容量有限的卡带里加这些内容。&/p&&p&这是《最终幻想》系列最早的小游戏和彩蛋。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&传说二:高速赛艇&/b&&/h2&&p&策划石井浩一向小胡子提案,想要在飞空艇下加上影子,有浮空的感觉。坂口博信马上驳回:“这怎么可能!”&/p&&p&石井浩一不甘心,私下跟纳西尔说了这事。第二天,坂口博信不仅看到了带影子的飞空艇,还能以行走速度的四倍高速移动。到了《最终幻想3》里的鹦鹉螺号,更是可以实现高达八倍的移动速度。据说史克威尔没有移植该作给WSC,就是因为纳西尔的代码太难懂,无法重现高速移动的效果。&/p&&figure&&img src=&/v2-73abd35484ffdb86b4ea5_b.png& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&252&&&/figure&&p&当年岩田聪开发的《大赛车》能用奇偶帧之类的里技,实现高速赛车的视觉效果。而纳西尔制作的《红线飞车》速度比《大赛车》还要快上几倍。&/p&&p&伊朗人做的FC游戏,跑得比谁都快!&/p&&figure&&img src=&/v2-c5bef44cde4c2ceffd6fd7d754d4dff6_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c5bef44cde4c2ceffd6fd7d754d4dff6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&传说三:越洋传授人生经验&/b&&/h2&&p&在开发《最终幻想3》的时候,项目遇到了一个重大bug。不巧的是,这时纳西尔正好在国外,而史克威尔全社的日本人都改不来。没办法,小胡子只能打越洋电话给纳西尔。&/p&&p&电话那头也不多解释什么修复原理,直接报起了十六进制的编码。原来纳西尔离开前,已经把代码全都背了下来。等日本人把这一堆数字和ABCDEF组成的编码敲进去后,bug居然马上修复了!&/p&&figure&&img src=&/v2-d94f7da0e6dd121e1fa2e67d_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-d94f7da0e6dd121e1fa2e67d_r.png&&&/figure&&p&电话这头的史克威尔公司,全员上下一片哑然。&/p&&p&纳西尔原本应该继续为《最终幻想4》开发,但随着FC版项目被砍,《圣剑传说2》开发完毕,纳西尔选择离开日本,重新开始环球旅行。从此,他再也没有为游戏写过半行代码。&/p&&p&离子风暴时期的约翰·罗梅洛曾经邀请纳西尔参加APPLE II的开发者大会,并留下一段采访。等到了2012年《最终幻想》二十五周年纪念的时候,罗梅洛希望还能邀请到他前来参加。但纳西尔却再也没有露面过。从此这个伊朗人在游戏界彻底消失,成了传说中的天才程序员。&/p&&figure&&img src=&/v2-d6ce7f32547dcbb66e525b7a532d6d66_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-d6ce7f32547dcbb66e525b7a532d6d66_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至此,这位天才伊朗程序员的传奇故事就讲完了。但如你所见,“最终幻想”的故事始终没有结束,去年我们迎来了《最终幻想15》,今年则是《最终幻想12》重制,明年我们还会有《最终幻想:纷争》,运气好的话还有FF7重制版可玩。有关FF的传说,真是永远都说不完啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志| FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/p&
比FF系列的诞生更有戏剧性的开发者传说文 / 小象 1986年,刚刚成立三年就濒临倒闭的日本小公司史克威尔,突然招进了一个外国程序员。当社长把这个拿着美国护照的伊朗人推到坂口博信的面前时,所有人都没有想到这家游戏公司的命运即将改变。这个伊朗人名叫纳…
&figure&&img src=&/50/v2-aaf7aa193539_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-aaf7aa193539_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&遗憾的是,这些桌游在日本以外的市场几乎无人知晓,只有一些收藏家还留有藏品。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 偶然轻狂&/b&&/p&&p&如果你是一个ACG爱好者,或者是模型和手办的收藏家,那么你一定听说过万代。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-efefe17765ab_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/50/v2-efefe17765ab_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&现在的万代南梦宫(BANDAI NAMCO)是万代公司和南梦宫公司在2005年合并而成的。万代本身成立于1950年,当任天堂在上世纪80年代开始确立电视游戏领域市场地位的时候,万代通过电视节目,动漫和周边产品等方式维持着自己玩具制造霸主的形象。奥特曼,龙珠Z,北斗神拳,超时空要塞,高达,美少女战士,假面骑士等耳熟能详的动漫角色,一起组成了当年万代在模玩领域的全明星阵容。 &/p&&figure&&img src=&/50/v2-f5c42c3d90bbfadde9ca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-f5c42c3d90bbfadde9ca_r.jpg&&&/figure&&p&面对新兴的电子游戏,万代选择了一种融合了电子与传统的方式,围绕“Joy Family”和“Party Joy”这两个桌游系列发行了将近250款游戏。和他们的模型玩具一样,这些桌游通过许可和授权的方式,获得了大量的经典动漫和游戏版权作为创作题材,比如“恶魔城”系列中的德古拉公爵,还有以钻水管而出名的马里奥和路易吉兄弟都成为了万代桌游的主角。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fcba4cb1b81ba943ab9f7e3f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-fcba4cb1b81ba943ab9f7e3f_r.jpg&&&/figure&&p&遗憾的是,这些桌游在日本以外的市场几乎无人知晓,只有一些收藏家还留有藏品。这些被遗忘的经典,不仅仅是日式桌游历史上的重要作品,同样也是20世纪80年代流行文化和娱乐方式转变的见证者。&/p&&p&1980年,万代正式推出了Joy Family系列桌游。为了扩大桌游的受众群体,第一批发售的游戏,题材几乎涵盖了当时所有的流行文化,包括:恐怖类(恶魔城:德古拉公爵),旅行类(JALPAK环游世界),漫画类(阿拉蕾),还有第一款获得电子游戏授权的桌游:疯狂爬梯者(Crazy Climber)。 &/p&&figure&&img src=&/50/v2-c7b6b6b5bbe_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/50/v2-c7b6b6b5bbe_r.jpg&&&/figure&&p&从表面上来看,Joy Family系列桌游可以算的上日式传统桌游“双六”的升级版。传统双六游戏最早是中华古游戏的一种,并在唐朝时传入日本。最初玩法非常简单,双方掷骰决定步数,沿着固定路线走到最终区域,形似跳棋的规则。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fe4a6dfa5a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&831& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-fe4a6dfa5a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(17世纪时,玩双六游戏的日本人) &/i&&/p&&p&在近代得益于印刷术的发展,日本双六进一步进化。结合日式的传统浮世绘和神话故事,棋盘演变成一种图形化游戏,并在线路中根据日常生活事件,添加了很多障碍和突发事件,增加了游戏本身的随机性和乐趣,成为了一种非常本土化的桌面游戏雏形(相信很多人小时候也曾玩过类似的,简化版的画片游戏,玩法是否受日本影响就不得而知了)。&/p&&p&不同于欧美从70年代中期开始流行的D&D桌游讲究策略的玩法,日本双六更加平民化,上手非常简单,也不需要关注战术和策略,成为一种全民全年龄都喜欢的游戏类型。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b61ffc7ba26a9df3ac024cc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-b61ffc7ba26a9df3ac024cc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(日本明治时期的图形双六游戏 )&/i&&/p&&p&Joy Family延续了图形双六的基本框架,在玩法上做出了非常大的创新。它拥有更大的棋盘,更多的道具和小零件,色彩和美术设计也更加丰富多彩,甚至还通过棋盘的设计,实现了3D游戏的效果。相比于同期简陋的电子游戏,这时的桌游反而更胜一筹。这也可以看做是万代在桌游上迈出了成功的第一步。&/p&&p&Joy Family系列桌游的盒子看起来非常大

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