移动公司为网络游戏网络推手阿建收费合理理吗?合法吗?

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&&&&相比较可以“一次付清,再无后患”的单机游戏,毫无疑问网络游戏的烧钱能力要更大一些。目前新兴起移动端网游虽然还不能像PC端网游那么普及,但发展模式依旧没有什么区别。PC端网游之所以会在技术、盈利、市场等多个方面都表现的如此成熟,也是从当年不少弯路中走过来的。仙境传说这些当年风靡一时的网络游戏都逐渐淡出了我们的视线...&&&&PC端网游大概是从2000年左右开始兴起,那时可以说游戏厂商每出一款网络游戏都会受到国内玩家的追捧。无论是石器时代、传奇、仙境传说还是奇迹,相信都在大家心中留下了不可磨灭的痕迹。但我们不难发现,这些游戏的寿命都十分的短暂,至多两三年就淡出玩家们的视线。硬件规格不断提升导致有更出色的游戏出现是一方面,但绝大部分原因还是因为这些游戏在收费方面存在很大的问题。这些游戏清一色的问题就在于:你要舍得花钱,那你就是无敌的存在,你要是没有钱购买武器装备,那你永远都是挨虐的份。现实中土豪毕竟还是少数,久而久之玩家自然而然会放弃这些烧钱的游戏。魔兽世界点卡相信有不少朋友都十分的熟悉&&&&游戏厂商花重金研发游戏,代理商花大价钱买代理权打广告,网络游戏收费似乎也的确是合乎常理。笔者认为像魔兽世界那样以出售“游戏时间”方式来收取玩家费用就十分的合理,在系统比较多元化的环境下,玩家们游戏一天下来根本花不了多少钱。魔兽世界之所以可以如此长久不衰的在竞争激烈的游戏市场存活下来,这种“细水长流”的盈利模式是其中很重要的一个组成部分。&&&&经过了这么多年的发展,PC端网游可以算是终于走向了正轨。虽然目前仍然有“你花钱你就是爷”的游戏存在,但在整个PC端网游市场所占的比例已经很小了。那么,目前仍在告诉发展中的移动游戏行业会不会存在暴利的问题呢?答案肯定是显而易见的。
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付费VS免费 我国网络游戏盈利模式分析
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近几年,国内游戏产业发展可谓迅速,主机到单机,再到页游、网游、手游,火爆的游戏市场导致不少游戏公司纷纷入局。伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。
近几年,国内游戏产业发展可谓迅速,主机到单机,再到页游、网游、手游,火爆的游戏市场导致不少游戏公司纷纷入局。据文化部文化市场司副司长马峰在中国国际游戏设计教育高峰论坛上介绍,中国游戏产业中占比最大的网络游戏,已连续多年保持近30%的增长速度。2015年中国游戏行业整体销售收入达1449亿元,其中网络游戏占91.8%。2016年前三季度,仅网络游戏行业整体销售收入已达1288.3亿元。
中国的网络游戏行业起始于 20 世纪末,十多年来,历经培育期、起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式大体可以分为付费模式、免费模式两种,而广告收益和周边产品收益也为网游盈利增色不少。
付费游戏VS免费游戏
2005年,是免费游戏与收费游戏的分水岭,那一年盛大的传奇系列游戏(包括热血传奇、传奇世界等)宣布取消月卡、实行免费游戏道具收费模式,不久,征途高调宣布免费,从此网游市场的天平全面向免费游戏倾斜。
自从有免费模式开始,免费与付费的对抗就没有停止过。到底付费和免费哪种游戏模式更为适合中国网民的喜好,首先就必须了解这两种模式的利与弊。
(一)付费游戏
游戏的付费模式是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这种模式给予了玩家时间选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。&
一般来说,付费模式卖的是文化和情怀,《魔兽世界》就是一款典型的付费游戏,其为玩家真正塑造了一个令人沉迷的虚拟世界“艾泽拉斯”,几乎所有类型的玩家都可以在这个虚拟世界中找到各自的归宿,其游戏玩家巅峰时期曾达1200万。但随着游戏市场的竞争日趋激烈,魔兽世界玩家流失严重,截至日,《魔兽世界》的全球付费玩家数量已跌至550万,而这也是暴雪最后一次提到《魔兽世界》的付费用户数。
而近期,《大话西游》手游时间服火热公测,引发了一场掌上集体怀旧潮。作为一款承载了中国无数玩家青春的经典之作,在移动市场高歌情怀的IP元年,真正能够让《大话西游》手游在移动市场最显然的位置蓬勃生长的,是不间断的游戏内容更新,以及极尽所能为玩家制造好的游戏体验。从市场发展来看,时间收费也是一种冒险,因为它卖的不是道具,而是产品。不可否认,时间收费会为玩家创造一个公平的游戏环境,但这也意味着游戏必须不断为玩家提供有趣玩法产出,吸引玩家留在游戏里。
所以,付费模式相对来说比较简单粗暴,属于一劳永逸型;但是,付费方便与否、游戏质量高低成为玩家是否选择付费游戏的重点,且如果游戏定价太高,会导致不少玩家直接选择性忽略该游戏。
(二)免费游戏
免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能玩游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的,而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能,于是就产生了所谓“人民币玩家”。
免费优势就是典型的先体验后交费的模式,最明显的好处是把选择权交给了玩家,玩家可以选择免费+耗时+耗精力的游戏,也可以选择付费无广告+更多游戏内容+更好游戏体验。但是,免费游戏想要做好,就需要精心设计丰富的玩点和收费点,如果游戏卖点不足,玩家肯定不买账。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被不少玩家所抵制。
对比付费网游和免费网游,前者像“买一张门票即可玩遍游乐场”,后者则像“游乐场不需门票,但要玩项目都要单独收费”。免费网络游戏模式的好处是便于推广,而传统收费模式则注重游戏的体验。有的玩家爱玩游戏,但时间不多,他们可能适合以道具销售为核心的免费网络游戏模式。有的玩家喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,他们可能适合传统网络游戏模式。不同类型玩家的存在决定了目前两种模式的共同存在。
(三)比盈利 免费游戏盈利能力远高于付费游戏
2005年之前,互联网上的的游戏大都按时收费,后来盛大开创了网游免费模式,结果短短四五年时间,网游这个行业的用户规模从1000万增长到两亿多,收入从20多亿剧增到2009年的300亿,涨了10倍还不止。
随着智能机的普及,手机支付习惯的养成,让移动游戏火热了起来, 99.99%的游戏都是免费的。目前,中国苹果应用程序市场中收入排名前10位的游戏全部都是网络游戏或者策略/模拟经营类多人连线社交游戏,大部分收益都来源于程序内付费,它们的成功反映出中国玩家乐于将钱花在道具购买。
其他盈利方式:广告收费+周边产品
除了免费网游和付费网游之外,广告收费和游戏周边也成为网络游戏重要的盈利方式。
(一)广告收费
广告收费,将产品或品牌信息嵌入游戏,用户在玩游戏过程中,接触到广告产品,向第三方广告商收取费用,网络游戏植入式广告受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的下一座金矿”。
除了隐性广告植入之外,简单粗暴的弹窗广告等也成为目前国内免费游戏中广告收益的重要来源。要获得广告收益,必须要拥有巨大的装机量,而且做到广告不影响游戏体验。这就要求手机游戏做得足够出色,就如同《愤怒的小鸟》、《水果忍者》那样可以吸引全球手机用户的目光。
但是,一般来说,大量的广告推送势必造成糟糕的用户体验,乱弹窗影响游戏过程、关不掉,经常误点等成为玩游戏中广告的槽点,这点在手游中表现最为明显,尤其是受到手机屏幕大小的限制,广告展示多半只能用“详情点击进入”这样的方式呈现,有数据显示,超过50%的广告点击量来自用户的误点,这样的情况显然很不利于移动广告的良性发展和广告市场转化率的提升。更有甚至,如果游戏中硬性插入广告,就会让玩家产生反感,毕竟广告大家都不喜欢,除非是非常棒的广告。
(二)周边产品&
周边产品,指通过自行或授权生产,开发与游戏相关的实体产品获取利润。周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放。
熟悉国外游戏的玩家也许想都不用想就能提出一大批游戏玩具的例子来:日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等等。在游戏业高度发达的欧美国家,游戏周边的收藏目前已经成为收藏协会中的一支中坚力量。这些周边不但替游戏厂商赚足了银子,同时也极大地宣传了游戏本身,让游戏品牌更加深入到为数众多的玩家心中,特别是对少年玩家,游戏周边产品,在很大程度上激发了玩家对游戏的迷恋。
与国内市场网络游戏本身的高速成长相反,游戏周边产业的发展始终进展缓慢,尽管现在不少运营厂商开始着力拓展周边市场,中国游戏周边产业仍面临着消费市场期待低端,大部分的周边产品主要作为豪华版游戏或促销活动的赠品免费发放,除质量有待进一步提高外,版权问题、品种单一、渠道占用资金、产品价格偏高、盗版猖獗等问题都成为急待解决的难题,尤其是渠道问题,更是成为困扰游戏厂家发展周边的瓶颈。与游戏庞大的市场规模以及国外同行的发展相比,中国的游戏周边产品产业不是十分完善。 &
从以上游戏的盈利手段来看,网络游戏收益可以分为两大类:一种是从游戏内部收益,通过下载软件、游戏虚拟道具、包月收费、点卡等收回收益;另一种是游戏外部收益,就是利用与广告商和游戏周边产品衍生品的开发等,获得收益。但是,无论是哪种收益方式,最重要的就是游戏质量一定过硬,能够满足玩家的需求和体验,让玩家能够持续稳定保持对游戏的激情与喜爱。
网游“吸金” 未来在哪?
无论是游戏内收费还是游戏周边收益,随着游戏竞争越来越激烈,想要获得更多的收益,进一步抢占游戏市场成为众多游戏公司的共同目标,但是,网络游戏想要获得更多盈利必须从玩家的需求与体验出发,这样才能让网游持续“吸金”。
1.体验比收费更重要
开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,需要掌握三个关键要素:对玩家的认识,游戏的可玩性以及玩家体验。而掌握这三个要素的关键在于,要知道你的玩家是谁,并且要确保他们体验到你想要的效果。但是,对于很多游戏厂商来说,他们大多数最关心游戏的运营模式而非用户体验,其实这才是游戏在设计时最大的失误。
在免费游戏铺天盖地的情况下,10月13日,《大话西游》手游大胆开启时间服预约,意味着游戏必须不断为玩家提供有趣玩法产出,吸引玩家留在游戏里。只有玩家在游戏中能够不断感受到乐趣,才会希望继续游戏。
2.进一步扩大衍生品市场
游戏衍生品空间到底有多大?一位业内人士提供了一家权威调研机构给出的数据:2014年美国有1400亿美元的娱乐衍生品消费。相比之下,中国的整体消费则达60多亿美元(不限于游戏衍生品),由此看来,中国的衍生品市场发展空间巨大。
但是,在中国,很多玩家是把很多钱充到游戏,而外国玩家则较为理性。但在衍生品方面,却是相反:外国玩家非常愿意为喜欢的游戏衍生品花钱,而中国则较为理性。如何把对游戏的热情转移到衍生品上实现变现,这也是从业者需要认真思考以及推进实践的问题。
3.拓展广告合作方式
跟电影电视剧一样,如果游戏中过多植入广告必然引起玩家的反感,但是,如果是与企业的深入合作,如魔兽与可口可乐的合作,跑跑卡丁车与百事的合作等等。这种模式就像肯德基与百事可乐、麦当劳与可口可乐的合作,合作方进行冠名、在游戏中内置合作方的广告、在合作方的产品上进行广告等游戏中开设新服、开展活动或者销售周边产品等,利用双方资源,形成强强联合的格局,以求实现双赢。这也是一种可以扩大自身影响力及盈利能力的得力手段。
4.兼顾女性玩家
虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,在总体网络游戏的用户中,已经超过了20% 的比例。最近的研究发现,女性在移动游戏上花的钱比男性还多,准确的来说是高出31%。此外,在游戏时间上,女性也比男性高出35%。这充分说明了一个道理:女性也是重要的目标群体。因此,从游戏一开始便融入女性故事线,以女性的角度来看待游戏,这不只吸引女性玩家,或许更能吸引每位玩家。
此外,随着VR虚拟现实技术的发展,VR游戏正逐渐起步,潜力也未可知;电竞直播平台日趋火爆,正吸引越来越多的围观者;而影游联动的模式,也为游戏周边的探索打开了新世界。未来,网络游戏将以我们无法想象的方式继续前进,随着新玩法的不断增加,相信未来十年网络游戏产业还不断有更多新鲜的盈利模式出现,但是,无论游戏怎么发展,游戏的用户体验将成为游戏发展最为关键的因素。
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观看更多百家精彩新闻2016年移动游戏行业发展趋势展望 好IP仍需要好运营
[摘要]以2015年最火的所谓“影游互动”的IP开发模式为例:《花千骨》在市场上获得巨大成功——借着同期播出的影视剧的势头,《花千骨》上线后很长一段时间保持在畅销榜高位。一、2016年移动游戏市场将持续增长,但增速明显放缓。2014年底,各大相关媒体都给出了对2015年的展望,我们先回顾一下预期和实际走势的对比情况:1. 2015年收入增长70%以上2014年,根据TalkingData发布的《2014年中国手游市场发展趋势》显示,2014年手游收入达220亿元,首次超过网页游戏(),并且比2013年增长了两倍多。业界预测,今年国内手游规模可达380亿-400亿元,增长70%以上 。2015年,TalkingData全球战略合作伙伴,荷兰市场研究公司Newzoo发布了一份回顾2015年移动游戏市场的报告。这份报告指出,2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一,全年总收入达到65亿美元(相当于整个北美市场的收入)。可以看到,2015全年相比2014全年,收入增加了90%以上,但相对2014年的增速,已经放缓了很多,预计2016年还会有50%以上的增长,但增速会明显的放缓。2.移动电竞,国家队也要来了国家体育总局信息中心12月24日发布通知,为推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。值得一提的是,10月份,在腾讯第二届QGC(全民竞技大赛)中,腾讯互娱宣布和国家体育总局体育信息中心电子竞技部的合作,双方将就会建立一个移动电竞标准。2015年11月,百度、小米、UC和硬核联盟(包含华为、OPPO、vivo、酷派、金立、联想)等五大互联网巨头宣布加入中国移动电竞联盟。这意味着,中国移动电竞联盟可以影响覆盖超过80%安卓端用户(数据来自TalkingData安卓端应用商店排名)。2015年末,苹果官方在中国区App Store推出了《2015趋势盘点》,对2015年以来iOS平台游戏和应用的9个趋势进行了点评,其中手游方面主要的趋势就是移动电竞。苹果列出了5款电竞游戏,分别是巨人代理的《虚荣(Vainglory)》、暴雪的《:魔兽英雄传》、腾讯的《穿越火线:枪战王者》、Gameloft的《混沌与秩序》和网易的《乱斗西游2》。从游戏类型来看,5款游戏涵盖了MOBA、CCG、FPS三大类,其中最多的是MOBA,占据了3个位置。而在这三款当中,《虚荣》代表的是修改之后的移动MOBA,最常用的地图是一条线+野区,但其余玩法和端游类似。而《混沌与秩序》和《乱斗西游2》两款游戏则属于在MOBA的外壳之下加入了比较明显的RPG养成元素。移动电竞正成为影响核心手游玩家走向的重大变量,其中腾讯的《王者荣耀》DAU破了750万,CF手游DAU更是破了1000万,已经成为所有CP都无法忽略的巨大市场。但在2015年之前,似乎业内对于移动电竞的态度更多的是观望,甚至是根本不关注,这其实由多个因素决定:其一,彼时的国内市场大多数人都在瞄准卡牌或者ARPG游戏,根本无暇去想电竞手游;其二,受到网络环境、手机设备等多方面因素的制约,移动电竞手游此前并没有特别成功的作品出现;其三,电竞手游的ARPU值过低,连卡牌都比不过,更多的是需要靠量取胜,这一点对于刚刚起步的移动电竞来说,没有多少人愿意以身试险;第四,由于没有特别突出的电竞手游出现,加上玩家群的休闲用户比例较多,所以此前对于这类游戏的关注度也并不高。但是,如今各大发行商今年几乎是人手一款MOBA手游,英雄互娱、盖娅互娱等相继登陆新三板、多家CP被估值10亿收购,英雄互娱还拿到了华谊兄弟19亿元的巨额融资。随着多款游戏的DAU过了数百万甚至是千万级别,ARPU值过低已经不再是障碍,这一点从PC平台的电竞热就可以看得出端倪。目前国内有数亿手游玩家,但其中的大多数并不是重度付费用户,在占比本就不高的用户群里,卡牌、SLG和MMORPG手游还需要相互竞争大R玩家,所以,电竞手游可能一开始从其他类型抢走的是中小R用户,但随着这种趋势的蔓延,最终会威胁到所有类型的游戏。从TalkingData每月提供的行业Benchmark游戏内的用户活跃度来看,未来偏传统但节奏更快的MOBA或许更受欢迎。3. 更多端游开发商将进入手游市场,端游改编手游、跨平台游戏将成为趋势跨平台游戏并不是一个新鲜的事物。早在日,《OL》就启动了中国服务器的首轮封测,而这款《暗影OL》就是以能够实现电脑与智能手机之间的互动作为主要卖点,无论是PC、还是智能手机、甚至是PDA,这款游戏都能顺畅的运行,让玩家随时随地进行游戏。六年之后的2013年,网易推出的《()口袋版》(简称口袋版),为PC端游移植手机平台树立了新的标杆,口袋版并没有让玩家重新开始,而是通过验证码实现PC和手机的数据互通,让玩家不必重新开始,就能在手机端上继续《梦幻西游》,在手机端所获得的收益也可以在PC端通过NPC领取。2015年发行的《辐射避难所》就是一个完美的例子,一个可以被用来支持控制器或者PC IP,它的成功很有可能为类似的改编作品奠定成功的基础。2015年6月开测,腾讯与像素合作的《勇者大冒险》是同时打造端游与手游以及电视游戏三个版本的,并制作了同名动画、漫画与小说,这也是腾讯以泛娱乐化的跨界方式打造明星IP的一次全新尝试。2016年,腾讯、网易、盛大、完美等都有一系列端游IP将会登录移动平台,详见下表(来源:游戏茶馆):3. 电视游戏发展不如预期,其未来取决于外设的适配2014年过后,电视游戏成为继手机游戏之后的另一行业增长点,手游爆发式增长让行业对电视游戏的未来充满期待。尤其是在年初,国务院办公厅发布《关于推广中国()自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,全面解禁游戏游艺设备在国内的销售市场,让投资市场重新将关注度从手机游戏投入到电视游戏上。电视,作为家庭中最大的一块屏幕,已然激起了厂商们的荷尔蒙。随后的2015年就成为了中国电视游戏的元年,电视游戏的生产从2014年的10余款猛增到2015年的60款,电视游戏的渠道从年初的100多家整合到10余家,单款游戏月收入从年初的0猛增到年底的10几、20几万,多个迹象表明,中国电视游戏已经有了看得到的发展,但整体远远低于业内在2014年底、2015年的乐观预计。整个电视游戏行业的长远发展需要有三个方面进行支撑:一是高配置的硬件和高操控性的外设,二是更多能把全家人聚在一起的精品游戏,三是方便快捷的支付渠道。一,电视的的更新换代远远落后于手机,目前主流消费的中低端智能电视和电视盒还都不支持手柄,即使支持手柄,但目前没有形成统一的适配标准,导致各种外设体验糟糕,对游戏研发商的适配是一个巨大的工作量。二,电视游戏目前游戏内容过少, 电视盒子上下载到的游戏,基本上80%到90%都是手游的产品,很多游戏是强制修改的,体验上非常别扭,而且,目前来说每一家不同的硬件厂商每一个标准都是不一样的。通常而言,电视定位于家庭娱乐,其游戏需求内容和手游差别较大,导致现在少有真正适合家庭共享的电视游戏。目前电视游戏,活跃度较高的只有棋牌游戏,就是一个明证。三,电视游戏的付费意愿非常强,两周大概有500万左右的付费意愿,但是经过层层流失、层层失败后,最终收到的钱可能零头都不到,“有现金、没有流”。电视游戏的支付系统为什么不成功?有业内人士认为,支付也是产品,家庭的支付系统,一是不够细化不够人性化,没考虑老人、小孩的支付习惯,二是支付安全问题没有解决。那么,2016的电视游戏该走向何方呢?一是等待硬件厂商包括电视生产商、盒子生产商、手柄等外设生产商尽快统一标准,能让更多的操作外设比如手柄进入家庭,业内人士预测,当手柄对电视的适配率达到15%以上时,将会是电视游戏的雪崩式发展起点。二是等待支付巨头们覆盖外线上、线下后开始覆盖客厅,通过优化的电视付费体验促进用户付费,进而带动游戏开发商的开发意愿。二是跟随体感外设厂商开发体感游戏,传统的手柄操控,难度尽管并不大,但乐趣也不多,一般游戏机仅配置两个手柄,难以适合三口之家的娱乐需求,也不符合“全家共享”的互联网思维。而体感游戏好玩又有利于家庭共享。三是双屏游戏,在外设、支付暂未跟上之前,较好的思路也就是发展双屏游戏,手机端操控,电视端展现,或许是整个产业链完善之前的曲线救国之路。4.H5,年年号称蓄势爆发,但2016可能任然()难以突围2015年,TalkingData在T11数据峰会上公开了H5游戏相关数据:2015第一季度,中国H5用户已经达到1.2亿,开发者也有300家以上。大家都对2015年H5的爆发信心满满:白鹭时代CEO陈书艺提出:“本年年内必然会呈现月流水上千万的H5游戏。”猎豹移动袁健博也曾指出:“本年的HTML5市场相当于08年的页游市场,即将迎来爆发期。”触控科技CEO陈昊芝也做出预估:“2018年手机页游市场或将到达百亿规模。“然而,从TalkingData的数据报告反映出来,H5游戏的转化率、留存率、付费率一直很低。经过了轰轰烈烈的上半年和探索求变的下半年。到2015年底,已运营30余款H5游戏的滴滴打车关闭了游戏部门,蓝港互动裁撤了其H5运营部门”火爆游戏“平台,虎扑游戏游戏中心也在2016年开年关闭其游戏中心。除了BAT、360这些坐拥移动互联网超级入口的巨头外,其他中小型平台都似乎放弃了H5游戏。那么H5的问题在哪里?未来又在哪里?一、移动端H5游戏的发展之路不可能简单的复制页游的火爆之路模式再现:页游在08、09年爆发主要原因是端游的重度化、下载端游的时间加流量成本以及玩家对碎片化游戏的需求,但现在的各类轻重手游富裕的年,碎片化需求并没有形成真正驱动HTML5游戏成长的玩家需求。二、H5游戏现阶段在游戏引擎和网络速度扔达不到要求的情况下很难承载重度化内容,很难达到原生游戏的音视频效果以及真正吸引人的核心玩法,H5游戏的优势并不在于如何和原生游戏拼重度玩法,而在于如何在原生游戏之外满足找到庞大的增量玩家的需求。目前能看到的H5的未来可能落在:一、定制营销:影视作品借助HTML5的传播性,定制同名HTML5游戏助力电影营销;HTML5变现:游戏是泛娱乐IP变现的主要方式之一。二、三屏互动:指电视台、电脑和手机之间的互动,实质是传统电视媒体与互联网、移动互联网的互动,HTML5审核周期、开发周期短,跟进速度快等优势,使得其在电视类和综艺类IP的开发中,表现出比原生APP更大的优势。三、需找增量人群:目前大家说的上的火爆的H5游戏,可能也就《围住神经猫》、《愚公移山》了,这些游戏的玩家基本和传统手游的玩家不重合,如果通过新颖的玩法、病毒式的传播找到增量客户,就是H5开发者需要思考的重点了。4. IP价值爆发年,但好IP也要有好运营2014年被称为中国IP元年,2014年有IP加持的游戏数量最少是2013年的11倍。2014年TOP100游戏里,有60%都是有IP的,可见大家对IP的重视。2015年将是手游IP价值爆发年,拥有研发能力、发行渠道,通过合作、收购拿到优质IP的手游厂商在2015年将获得先发优势。现阶段表现较好的IP主要有:动漫IP、影视IP和文学IP,几类IP改编成手游呈现不同的特点,需要有针对性地进行研发、推广和运营,这样才能将不同类型IP的价值最大化。动漫IP,目标受众是二次元用户,这群用户游戏属性高,愿意在游戏上花钱。主要分为日本动漫IP和国产动漫IP两类,现阶段以日本动漫IP为主导,两类IP各有优劣势。日本动漫IP,备受二次元用户青睐,改编成手游期待值高。但受制于日本市场严格的授权体系以及监修环节,获取IP较为困难,手游的研发周期长。国产动漫IP,以《十万个冷笑话》和《不良人》为代表,厂商之间的合作便捷,更易于视线手游和原著IP的联动,但受制于国产动漫大环境的影响,优质国漫IP数量少。影视IP,受众群体广泛,老少皆宜。在影视播放期间,影视作品的影响力强,滋生出很多话题,通过影游联动可快速地推广相应的手游产品,实现爆发式地增长。但影视IP的影响周期短,且用户质量一般,还需要通过更为精细化的推广和运营来扩大影视IP的价值。文学IP,受众群体广泛,通过作者和文学平台的推广,可加大文学IP改编的手游的曝光度。同时,网络文学行业发展年限长,体系成熟,已经积累了众多的优质网络文学作品,大环境利好。但是,用户对网络文学中的人物形象认知不同,在改编成手游的过程中,在美术环节存在较大的困难。2016年,更多在2015年高价买到的IP作品将集中进入市场,战果如何,拭目以待。但必须要提醒大家的是:从TalkingData的数据来看,所有有IP游戏的次日留存和没有IP游戏的次日留存是相当的,都是在28%到32%,这个数据证明了,虽然有IP,想通过IP加强粉丝或者加强知名度,但事实是,可能头重脚轻,过于看中IP,在游戏的精品化运营上没有加强,反而IP的作用没有发挥出来。以2015年最火的所谓“影游互动”的IP开发模式为例:《花千骨》在市场上获得巨大成功——借着同期播出的影视剧的势头,《花千骨》上线后很长一段时间保持在畅销榜高位,按照官方的说法,月流水超过2亿,“比电视剧还赚钱”。而同样玩法的《琅琊榜》官方宣称的月流水最高达到4000万,算是高收入,但还是和《花千骨》差距不小。爱奇艺自己也承认,IP是很重要的金字招牌,但真正能留住人、赚到钱的还是要看游戏的本质好玩不好玩。5. 细分领域游戏、独立游戏,将有更大的空间2015年,手游市场全面转向细分。此前少有人问津也无人看好的细分领域大作频出,射击游戏比如《全民突击》、移动MOBA比如《王者荣耀》、策略类游戏《列王的纷争》、甚至女性换装游戏比如《奇迹暖暖》出现在榜单高位,一年以前,这几乎无法想象。与此同时,细分市场的崛起也对传统的渠道话语体系造成了很大的冲击。渠道曾经的唯数据论,让几乎所有开发商若想取得商业成功就必须迎合大众市场,某种程度上,渠道的存在是造成中国手游市场扭曲现状的重要原因之一。这种现状一般的小厂商无力打破,所以最后反而是腾讯这样的巨头在内部竞争与压力之下做出了一些创新之举。总的来说相比年同质化卡牌、ARPG游戏泛滥于市场的景象,这可以说是一种重大进步。2015年相对成功,并将在2016年获得持续关注的游戏主要有:一、独立游戏独立游戏,顾名思义是没有背后强大的资源和资金支持的,在没有推广经费、缺乏平台导量的条件下,“拼产品”和“拼创意”几乎就成了每一款独立游戏唯一可用的武器,要想活下来、走得远,没有资源那就还得靠口碑。与有大资金打响第一炮的商业化手游不同,独立游戏只能靠自己滚雪球。一方面和资金赛跑,一方面还得和时间赛跑,一旦在短时间内没有积累起足够的用户和口碑,没有达到一定程度的数据规模,那这个游戏就很难具备更大的商业价值,也就算“废了”。因此在独立游戏领域,多久的时间内能靠产品和口碑自然产生出多少的用户,也就成为一种衡量价值的标准。成名的独立游戏,远有《神庙逃亡》,中有《纪念碑谷》,近有《和你在一起》、《冒险与挖矿》等,甚至网易都推出了《花语月》。2015年的秋冬,苹果等大平台给了独立游戏众多的推荐助力,揭示了行业和玩家对独立游戏有着很大的期待和宽容:只要擦着独立标签的边,好像就盖上了“优秀”、“好玩”的钢印。Google Play入华也已渐行渐近,这也给国内渠道把持安卓游戏话语权的局面带来很大的改观。以《刀塔传奇》赢得业界好评的莉莉丝,则和Indieace共同主办了独立圈内最负盛名的Global Game Jam上海站及独立游戏沙龙。独立游戏的春天来了?独立开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。当然独立开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,独立开发者还应考虑多平台化策略,也就是说“独立游戏”只是相对于游戏研发的时期,但是后期的发行过程中却需要商业化的手段来维持团队的的运作能力。从目前来看,游戏市场的激烈竞争对于中小厂商来说都已经成为了市场生存下去的巨大威胁,而大型企业在市场的不断布局也加速了竞争的激烈,而独立游戏真的还有存在的必要吗?其实独立游戏,我们看到的是其自身所存在的“原创”,相比目前游戏研发不同,独立游戏正是基于研发者的兴趣,在不受约束的情况下,不断创作和探索,来追求游戏在玩法还是在剧情画面等元素的创新。很多时候,其实我们不缺乏好的开发者,当我们抱怨没有好游戏的时候,也应该躬身自省一下是不是正是因为自己薄弱的版权意识,和不好的付费习惯(去花钱买傻叉游戏的内购,都不愿意去买一款付费正版手游),当手游玩家不再是一个庞大但是盲目的群体的时候,那些骗钱的渣游自然无立锥之地,而好的游戏自然也就可以和大家见面啦!良好的游戏创作、发行环境需要我们手游相关业者一起的努力。二、二次元游戏在手游时代,凭借用户量的优势,移动平台把二次元游戏用户群做了聚集和规模放大,这有利于手游厂商开发此类产品,尤其是成熟的日本动漫IP、或者已经成气候的国漫IP。但是,对开发商来说,如果不清楚二次元市场的实际情况做原创,很容易出现二次元用户不买单、发行不给力、渠道推不动的情况。随着《百万亚瑟王》、《崩坏学园2》以及《梅露可物语》等游戏的兴起,越来越多的CP看到了二次元市场的潜力,但到了2015年,打着二次元标签的手游作品已经太多了,出现了产能过剩的现象。苹果认为的二次元趋势手游分别是:网易代理、SE研发的《乖离性百万亚瑟王》、91Act、37手游联合发行的《苍翼之刃》、上海米哈游的《崩坏学园2》、独立游戏制作人幻狱研发的《同步音律喵赛克》、上海东方明珠文化代理的《消灭都市》和NHN发行的《克鲁赛德战记》。有数据显示,2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫,ACG人均消费1700多元,未来二次元市场规模至少增长到150亿。尽管如此,但二次元用户对游戏的质量要求比较特殊,游戏品质和玩法设计是吸引二次元用户的关键,和传统的游戏用户相比,二次元用户看重作品还原度、人物画风、剧情、声优等要素,同时对玩法的创意性要求更高,因此,虽然二次元是个非常可观的市场,但并不是所有CP都可以把二次元游戏做好。三、文字冒险游戏文字冒险游戏又被称为电子小说或者交互式小说,其最大的亮点就是精彩的游戏故事剧情,这类游戏以文字叙述为主,并以CG或动画为辅表现剧情,设置了分支和多个结局,让玩家通过模拟情景对角色进行不同的选择,以达到影响周边环境和游戏故事解决的效果,这类游戏在国内比较少见,主要是欧美市场比较受欢迎,这类游戏绝大多数是付费下载的,游戏销售的巅峰期一般为发布当月。苹果给出的列表包括《Lifeline》三件套、《我的世界:故事模式》、《地下城堡:炼金术士的魔幻之旅》、《One Button Travel》和《火星救援:官方游戏》。从游戏类型来看,5款作品全部是付费的,其中收入表现最好的当属《我的世界:故事模式》,该游戏一度超过了Mojang的《我的世界》,但和其他的付费游戏一样,其巅峰期的寿命相对较短。另一个值得一提的就是《Lifeline》,该游戏由小团队3 Minute Games研发完成,而且制作成本并不高,所以,虽然游戏的售价较低,但仍然可以给该工作室带来相对不错的收入。6.VR将是2016的大热门,但很难在玩家中爆发虚拟现实(VR)的概念从1950年代末期提出至今已经有数十年的历史,自2014年Facebook出价20亿美元收购VR硬件厂商Oculus以来,VR产业正式开始其商业化进程。随着硬件技术的日益成熟以及内容资源的日趋丰富,2016年,VR产业将迎来正式的“爆发元年”。下面一张图让你看懂整个VR产业链: 然而,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实如今面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等诸多问题。从市场方面讲,目前虚拟现实设备还处于普及阶段,一方面2016年是虚拟现实从技术走向市场的初期阶段,也是最具有发展空间和想象力的阶段;另一方面,也存在产品成熟程度、价格、内容丰富程度等问题,这些问题不是短时间可以解决的。总的来讲,VR是游戏的未来,但不是现在。
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