如果在数据恢复软件免费版原厂那里想要再找回原本玩的游戏要怎么搞

大家要看看游族现在的处理账号超过3消息游戏的方法么贴图和对话要气死所有玩家的以前还能10分钟恢复正常现在要2天_游族网络(002174)股吧_东方财富网股吧
四川成都网友
大家要看看游族现在的处理账号超过3消息游戏的方法么贴图和对话要气死所有玩家的以前还能10分钟恢复正常现在要2天
大家要看看游族现在的处理账号超过3消息游戏的方法么贴图和对话要气死所有玩家的以前还能10分钟恢复正常现在要2天游资客服(士兵XX) :15亲爱的玩家你好!很高兴为你服务,请问有什么需要帮助的? jy16-12-20:16 5天了登陆都不让登陆服了你们的系统了游资客服(士兵XX) :16请提供一下角色名大区游资客服(士兵XX) :16客服帮你看看 jy16-12-20:16 已经满3消息(小时)下线5天了上不来还是任何游戏不能登陆,系统请升级。 jy16-12-20:17 女神联盟2 S259 人马座 jy16-12-20:18 这设置太蛋疼 满 5消息下线就应该可以上线的 结果吧顾客关在门外5天。。游资客服(士兵XX) :20客服为你测试是可以正常登陆的游资客服(士兵XX) :20你实名认证以下试试呢。 jy16-12-20:21 (图小窗口:上面的网页显示 你累计在线时间已满3小时,请下线休息做适当身体活动 确定 ) jy16-12-20:21 现在点击任然不能登陆jy16-12-20:22 我就是不能提供身份认证要享受3个小时的下线管理~~所以不能实名认证jy16-12-20:22 但是你们影响的不光是老用户 也保护试玩用户导致客户流失jy16-12-20:23 每股收益下滑 jy16-12-20:23 股价下跌游资客服(士兵XX) :23那这个客户这边只能建议你绑定身份证来避免防沉迷哦jy16-12-20:24 我建议你们提升系统不要把试玩玩家挡在门外这次对话会上传到股吧游资客服(士兵XX) :25 jy16-12-20:25 好的你的想法客户这边可以为你提交 建议你好好考虑你的用词和解决方法jy16-12-20:27对于你测试正常的账号任然不能正常登陆是否有接近(解决)方法或后天工作人员解决问 题。提醒你这个账号反应 解决这个问题不是第一次。游资客服(士兵XX) :29这个系统自动帮 你归类为防沉迷的 如果你实在不愿意绑定 客服帮你提交一下 jy16-12-20:30 好的请继续3小时下线5小时休息后能够正常登陆就行而不是5天后任然不能登陆 按照规定好好运行这是底线游资客服(士兵XX) :34 B这个是你的事件单号,你可以登陆游族官网 在客服中心-我的事件中查看事件处理的进度 事件处理预计1-2个工作日还请你耐心等待一下处理结果 jy16-12-20:34 现在仍然是3小时不能登陆状态请尽快恢复 (图小窗口:上面的网页显示 你累计在线时间已满3小时,请下线休息做适当身体活动 确定 ) 带切图时间:20:33游资客服(士兵XX) :35嗯好. 你可以耐心等待一下事件处理结果 jy16-12-20:35 好的这次对话将结束谢谢你的配合 (对我发的以前10分钟就解决了的问题现在让我5天不能玩还要修2天无语了恨死了难怪10多个服务器合成1个还是死成没人其实就是5天前回去找老朋友聊天结果发现只有2个人了没聊一会儿又让下线了蛋疼等5个小时不能上我按照以往经验过了1天就能恢复了,还是不行3天还是不行,5天忍不住了再次找客服,以前遇见的客服10-20分钟找后台技术人员帮我搞定现在变成了流程单还要等1-2个工作日不是我想黑游资实在是这次太恶心了打扰大家了希望你们这些老大在股吧看了直接能反映给游戏公司,自毁长城么?垃圾游戏也没这规定,更搞笑的是其他游戏也不让玩所有游戏都屏蔽了炒蛋)
四川成都网友
没什么活人了上去聊天3小时强制下线后被关5天了~结果还让等2天以前是10分钟感觉是进了政府单位完全不是游戏公司的感觉了以前人性化的反应了马上解决踢出建议马上修改甚至马上根据玩家建议建立模型 新增玩点的游族哪去了?林志玲姐姐代言的游族就这样死了么不要啊~~
四川成都网友
请还给我一反应就能解决问题的游族,请还给我一提意见就新增加玩点的游族请还给我以前聊天的游族请还给我一那些起游戏的朋友 我们还想在一起聊天到深夜
四川成都网友
游资不应该改变成XX 单位一样的冷漠请认识管理人员或者经理的朋友帮帮忙 帮帮玩家也帮帮游族我们要正常的游戏生活。
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《梦幻西游》游戏中,玩家忘记账号怎么办,梦幻西游手游玩家因为种种原因忘记账号了,导致账号无法登录游戏,梦幻西游手游忘记账号有什么解决方法?下面,小编为大家带来梦幻西游手游账号找回方法介绍,希望可以帮助到小伙伴们!梦幻西游手游玩家忘记账号怎么办需要信息:服务器、ID或角色昵称(二者必须有一个)精彩内容,尽在百度攻略:官方版本用户:帐号有安全手机/关联手机(非游戏内角色关联手机):可点击&&自助找回帐号帐号无关联手机:可点击&&提交信息处理,查询到网易通行证后可直接登录游戏;特别说明:如果原来可用手机号登录,手机关联了其他帐号手机邮的情况,可尝试在手机号精彩内容,尽在百度攻略:前加m后登录查看。渠道版本用户:1、渠道服务器需要使用对应的渠道客户端才能登录,例如原客户端从3k玩下载,现客户端从360下载是不行的,请删除后重新从原渠道下载客户端登录;精彩内容,尽在百度攻略:2、用户查询到帐号为渠道帐号,若无法登陆,请联系对应渠道客服查证。了解以上信息后,可点击&&提交信息处理,安卓渠道版区分方法:原客户端可以看到再续前缘服务器的是官方版,看不到的是渠道版;精彩内容,尽在百度攻略:游戏下载地址:关注百度攻略&安锋网微信账号,即享海量超值礼包,福利活动享不停!官方福利QQ群:(激活码,礼包免费拿)群内为大家提供各类手机游戏最新、最全、最丰厚礼包,不定时新游激活码发放,专业游戏问题解答,欢迎加入!精彩内容,尽在百度攻略:以上就是百度攻略&安锋网小编为玩家们整理的梦幻西游手游账号找回方法介绍。希望可以帮助到玩家们!想了解更多手机游戏技巧攻略,请继续关注百度攻略&安锋网,我们将带来更多精彩内容。祝游戏愉快!【责任编辑:kuang_ji】
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梦幻西游手游-秘境降妖我以前玩的天龙忘了帐号了。记得密保,游戏角色id等问题,怎么才能够找回我的帐号?
补充说明:因为现在看到有朋友玩了天龙,想起了以前天龙的兄弟情谊,又想再战江湖,不过忘了帐号了。但是记得密保等问题,和在朋友里知道了游戏角色的ID。请问怎么才能找回帐号?现在只要帐号就可以了。或者是被系统删档了? 角色名字:
找不回来了
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找官方客服,让他们查。可能要你的申请帐号时候身份证一类的文件
这个情况没有遇到过。。。
你要是知道资料的话可以去天龙官网找回密码 需要密保问题身份证号 还有身份证名 就用这几个就可以找回密码 去官方网页就能看见!!!!给分给分
ID在官网应该能找回来吧 要不给SH客服打电话
这个就有点难了。你要是绑定邮箱的话还有可能。因为邮箱里会有账号的。
这个就有点难了。你要是绑定邮箱的话还有可能。因为邮箱里会有账号的。
同类未解决问题
同类已解决问题看了这么多评论。我说说自己的看法。&br&结论是这游戏会火。火不到lol的程度,但是会很火。&br&lol的火是很多小孩子加入,加上tx的平台用户带来的。但是守望的火是游戏本身的质量以及暴雪的品牌效应造成的。性质不一样。&br&&br&首先说游戏的品质,绝对是超一流的,我看到有几个人评论说画面一般,我感觉很诧异,大家可以去看看直播就知道了,可以说无论画风,清晰度,界面设计各方面都很领先。人物造型是美漫风格,介于卡通和写实之间,带有科幻和玄幻的双重风格,画面方面几乎无可挑剔。&br&&br&另外从故事背景,情节内涵方面来看,也是超一流的丰富,完全继承了史诗大作的作风。从目前暴雪发布的守望先锋的CG看得出来,这是按照魔兽世界的世界观的规模来塑造的一款游戏,暴雪非常擅长此道,所以一定是像史诗大作方向去打造这款游戏的。相信未来会有很多的书籍,漫画,影视以及周边的文化产品诞生。&br&&br&第三方面,从暴雪重视程度来看,这款游戏几乎是暴雪未来接替魔兽世界的大梁的重中之重作品。&br&从2015年开始邀请玩家测试开始,我们通过国内外论坛以及直播平台看到守望先锋在短短的半年的时间,游戏内容作了大幅度扩充,可以说游戏还没上市,其更新的速度已经是排到暴雪5大系列游戏中最快的了。可见重视程度。&br&&br&第四,从市场饱和度来说。整体来说欧美的fps垄断产品是csgo以及cod,但这两种游戏都是纯粹写实风格,但暴雪另辟蹊径,把tf中的有趣元素吸收进来并做了大幅度改良升级,作为fps游戏中的漫画和写实的完美结合品亮相,剔除了fps游戏中令人恐怖的血腥场面,这样可以覆盖到几乎全部的年龄层次。所以不存在和csgo这样类型的产品的竞争,可以说互相补充吧。&br&&br&第五,买断制!买断制是目前游戏界最良心的购买方式了。不要听某些游戏策划人在黑,用户不是全部都是傻子,买断制要比“免费”游戏便宜的太多太多了,而且很多用户其实是心知肚明。所以不要担心买断制会让游戏火不起来。这根本不是问题,举个例子,中国的网游很少敢仅仅靠点卡作为主要收入的,但是魔兽世界只卖点卡,已经11年了,目前还是MMORPG游戏的老大。你说点卡制为啥不能影响魔兽世界呢?所以要明白一个游戏火不火,关键看游戏本身的品质!还有一点要说明,买断制会让用户体验更好,因为有一些头脑不清醒的用户会拒绝买断制去玩所谓的“免费”游戏,这样的用户本身对游戏理解有限,可以说避免这样的用户参与到组队中,对玩家群体不是坏消息。&br&&br&第六,理念!暴雪游戏为啥有很多忠实粉丝?说到底,人家是认真做游戏的公司,开发者自己就是游戏玩家,热爱玩游戏的人,公司的老板也是。这就是人家为啥能做出好游戏的原因。国内呢?我不说大家都知道,国内公司只不过拿游戏来挣钱而已,这就是理念上的差距,这种差距处处体现在游戏中,凡是用心玩游戏的人都能感觉得到。而且这种差距是永远无法用其他手段弥补的。这就是暴雪的游戏为啥多年屹立不倒的究级原因。&br&&br&第七,正能量! 暴雪的游戏不血腥,不走色情路线,提倡正义战胜邪恶,玩家参与的时候扮演正面形象,拯救世界,故事背景也很正面。暴雪绝对不会为了吸引眼球而做出格的事情(能擦边就很极限了),这是暴雪在游戏设计中处处体现出来的价值观。我可以推荐暴雪任何一款游戏给我的弟弟玩,但是我不敢推荐国内的游戏,我不知道在游戏中那个环节会出现出格的东西。&br&&br&第八,不欺诈收费。这一点我主要是针对国内游戏厂商的所做所为来说的。可以说欺诈在游戏界处处可见,因为游戏厂商知道,玩游戏的未必是成年人,好多都是小孩子,好骗。魔兽世界最火爆的那几年,你从来看不到有新闻说玩游戏花很多钱,但是tx的游戏统治的这几年,经常看到小孩子偷家长钱买游戏,刷了好多万,类似这样的新闻经常有。同样是玩游戏,在收费这块,黑心商人怎么能有资格和暴雪比呢?&br&&br&还有其他的,我不用说了,现在TX的水军太多了,在知乎上、贴吧里、论坛上胡说八道贬低暴雪的大有人在,但是我作为一个多年的游戏玩家,我表示对中国现在玩游戏的孩子很担心,他们已经分辨不出来什么是好游戏,什么是坏游戏,只知道拿钱去砸装备,互相攀比,满足自己的虚荣心,忘记了玩游戏的初衷。为什么我推崇暴雪的游戏,因为我知道有这么一家公司,他们是真正在为玩家做好玩的游戏,做游戏真的是为了给玩家带来快乐,带来正能量。&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&b&补充:5月11日,守望先锋压测完毕&/b&&br&经过几天的奋战,基本确定,ow是一款质量非常高的FPS游戏。&br&这几天最大的感受是娱乐性非常强,模式也很多(通过自定义模式可以玩到数10种玩法),感觉自定义的模式更high&br&&br&优点总结一下:&br&1、游戏非常完善,细节打磨的很好。尤其是死亡回放,全场最佳镜头以及相关数据的展示,都别具匠心,可以看出暴雪对用户数据的展示小心翼翼,输了也不会有太大的挫折感,而成就感却爆棚。&br&&br&2、画面简直太赞了!一开始还以为接受不了卡通画风,进游戏就震惊了。只是打斗的时候略微感到效果太多,有点干扰,但是一旦熟悉了也不是问题。总之画面可以给满分!&br&&br&3、没有风暴英雄那么依赖团队了!虽说还是个团队游戏,可每个人都有很大的发挥空间,打得好绝对可以carry全场。&br&&br&4、英雄特色很明显,几乎找不到雷同的地方。虽然还是有坦克,dps,辅助之分,但每个角色个性十分明显。寡妇是狙击手,用熟悉了感觉比CS1.6的狙还好用,法老之鹰让我想起了雷神之锤3,天使是TF2里面的角色,技能据说很像,但是作为辅助,太好上手了!壁垒和托比昂,简直是新手福音(噩梦),哈哈,菜鸟都会玩&br&&br&5、易于上手,难于精通。比CSGO上手容易,这是我的感觉。新手担心的比如枪的后座力被取消,老鼠的弹道就是一个抛物线,死神用的是散弹枪,小美还有冰墙冰箱等防御技能,76号的大招可以自动瞄准,另外还有不需要瞄准的近战职业莱因哈特,源氏可以反弹子弹,狙击手黑百合有群体透视,这都是以前不可想象的事情。总之枪法的重要性下降了不少,反而是技能的组合,对英雄的操作等因素是第一要素。现在我知道了,CS那种硬核的游戏除了练习枪法,增强意识之外,几乎没有别的途径提升,但ow通过英雄的特质和技能来弥补,某些方面来说弱化了高手和新手之间的差距。&br&&br&缺点也有:&br&1、一个是地图缺少小地图,习惯的按m看地图却没有,可能有个类似魔兽世界的小地图比较好&br&2、没有内置录像功能,精彩回放只能欣赏最近的5个,并且没有上传功能。&br&3、我感觉应该增加一些PVE的内容,这个就看暴雪的定位了。总之过段时间再看吧&br&总结:这游戏超出了我之前的预料,质量比我看直播时候还要高。服务器的稳定也超过我的意料,FPS网络游戏保持这么50以内的ping,网易也是拼了,不容易。&br&—————————————————————————————————————
看了这么多评论。我说说自己的看法。 结论是这游戏会火。火不到lol的程度,但是会很火。 lol的火是很多小孩子加入,加上tx的平台用户带来的。但是守望的火是游戏本身的质量以及暴雪的品牌效应造成的。性质不一样。 首先说游戏的品质,绝对是超一流的,我看…
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。&br&&br&因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。&br&&br&从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。&br&&br&玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。&br&&br&不扯太远了。&br&由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 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IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。&br&《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。&br&《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。&br&《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。&br&&br&《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?&br&&br&《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。&br&&br&PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。&br&&br&PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。&br&&br&至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。&br&&br&而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。&br&&br&不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。&br&&br&&b&====第三节:PVP玩家流失和《守望先锋》的对策分析====&/b&&br&PVP玩家流失的原因无非几个类型。&br&&br&1.找不到玩家,寻找玩家的时间太长。&br&2.游戏类型不适合用户本身。&br&3.游戏过程中受挫,表现不好拖累队友被骂走,或者1V1表现不好怎么努力都改善不了然后放弃。&br&4.玩的时间太长没变化无聊了。&br&5.上手太困难导致放弃。&br&6.外挂导致失去游戏乐趣。&br&&br&大致来说。问题1是靠强大的游戏开发实力与强大的宣传投资决定的。问题2无解,任何一种玩法,总有不喜欢的玩家群体在,暴雪能做的是在既有玩法下的极限改良。问题3是中长期的玩家流失结果,是可以努力改善的。问题4是游戏玩法本身决定的寿命上限,改善问题4是比较麻烦的,但也不能说完全就改不了。4跟5加起来,后世游戏设计师总结为经典的“易于上手,难于精通”法则。6属于开发商本身问题。&br&&br&接下来是展开说《守望先锋》了。字比较多,笔者也不想,但是没办法。至今笔者没有见过任何系统总结网游发展史原因的文章。要解释清楚,我只能写这么多了。&br&&br&在UGC时代,匹配用户寻找用户这个责任是交给玩家自己想办法解决的。&br&其中,为了解决匹配用户寻找问题,诞生了大量的软件甚至平台才勉强解决这个问题。浩方,VS,版本转换器,U9平台等。&br&注意我说的是勉强,为什么呢?&br&&br&经历过那个其实的笔者其实一直都不明白一个事情,为什么那么长的时间里,各种平台方都没有发展出自动匹配的技术。当时一种流行是黑房,一方5人抱团YY开麦黑对方随机进入的路人。显然,这种原始的毫无平衡的匹配方式无人解决问题,相关论坛因此诞生了大量开黑和反黑的话题。&br&由于没法自动匹配,由于各种地方存在大量的黑房,由于大量玩家难以找到旗鼓相当的对手。VS平台应运而生。VS平台在严格的等级天梯机制下,俨然成为竞技时代的顶级对战平台。无他,VS平台提供了玩家挑战同级甚至更高级的玩家对战的需求,浩方的问题是长期以来只有少数部分挤不进去的付费VIP房间有高手聚集,其余时候都是各种不平衡的路人局。&br&《英雄联盟》出现之后,终于才把这个尾大不掉的问题解决掉:《英雄联盟》自动给玩家分配实力接近的旗鼓相当的对手。于是,玩家被解放了,这一次是真正的,玩家一边喷着《英雄联盟》强制50%胜率的脑残规则,又一边对《英雄联盟》爱不释手。当然,注意一点,后面我会说,与玩家们嘴上喷的地方相反,恰恰是这50%胜率的保护规则,98%以上的玩家得以被保护。&br&有了自动匹配的技术之后,接下来,游戏开发商和运营商各自承担的任务就清楚了。游戏开发商所做的事情就是让游戏玩法靠谱,自动匹配能在尽可能短的时间找到尽可能实力相近的对手。游戏运营商所做的事情就是让同一时间之内,玩家尽可能多的在进行匹配,这样匹配时间就可以减少,起码要减少到不会让玩家流失的等待时间之内。&br&匹配相同实力玩家进行游戏,随时所需玩家群体总量是比传统开房方式要多得多的。因为匹配系统天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足够短的时间内找到同级实力的对手。而且单局玩家数量越多的玩法,所需玩家总量就越高。这并不是一个容易实现的需求。&br&甚至今天大多数游戏不是棋牌类游戏,需要团队合作交流的陪玩,你真的没法用人力或者ai来解决。棋牌类游戏当年联众是靠一个员工3开来跟一个用户陪玩,这并不能推广到别的游戏里。&br&你必须得游戏素质过硬加上足够被人知道才行。&br&&br&只说中国的环境,这个2016年的新时代,173 766那些只会写游戏好不会说游戏坏的垃圾渠道(广告)商滚了,盛大巨人等一系列本土游戏运营商/开发商口碑被玩死了,腾讯的新游戏弹窗提醒玩家不买账了。但新时代给了玩家全新的了解新游戏的渠道,更贴近于玩家本身愿望的渠道商出现了。而且这渠道商已经有了隐隐然成为新浪潮的王者趋势——直播网站。显然,中国范围内,PC端战斗范围内,直播时代,最擅长“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,渐渐成长为与腾讯游戏对抗的唯一势力(腾讯CF DNF LOL三大之后,腾讯一家就占领了中国网游市场的一大半)。但更早上线的《使命召唤OL》本身被腾讯拿下了,一直处于不愠不火的状态。于是《守望先锋》则成为暴雪在中国FPS市场争夺的唯一寄托了,甚至是更愿意网游市场出现新的挑战者环境的唯一寄托。&br&&br&毫无疑问。这年头,已经彻底失去对游戏平媒,网媒信任的网游玩家们,《守望先锋》一开始的惊艳登场,就是在直播平台露脸的。这露脸一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先锋》真正开始测试之后,笔者都是被自己游戏群里的其他人安利而来的。尽管笔者一开始就认定了《守望先锋》是一个纯粹的山寨《军团要塞》,但是经过笔者亲自试玩之后,笔者确认《守望先锋》的素质把不会数3的G胖定下的标准拔到了笔者几乎不敢想象的高度。(后文会解释守望先锋里做出了哪些努力。又是一个子文章级别的展开要素了。)&br&&br&这样,《守望先锋》本身推广砸钱过硬,玩家的口碑更是过硬,轻松解决了匹配时间的问题。不要说什么这个游戏只是抄袭军团要塞了,抄袭之上还有超越,暴雪能做到后者。笔者亲测,大清早6点起床轻松匹配。&br&&br&我们来到下一个问题。玩家不怕没人玩的时候,还有什么东西会让他放弃游戏呢?守望先锋又是怎么解决的呢?&br&&br&实际上,玩家放弃他长时间玩的PVP向游戏的时候,都会有一个永远不会说的秘密。&br&&br&我们先用一个直接现实证明的结果来反应这个实际情况:&b&网络的发达程度与玩家进行游戏的人均时间量呈反比。&/b&因为网络越发达,玩家就越能知道自己距离顶级玩家差距多远,玩家接触到其他玩家的平均水准也就越高,游戏过程中遭遇的难题也就越困难,放弃游戏的冲动意愿也就越强。&br&&br&这一句话可能不清楚。但是我这里通俗的解释就是。&br&红警,帝国2,星际争霸当年是局域网对战的年代。那个时候的玩家,单机的时候会各种show me the money欺负电脑,与朋友一起对战的时候要开各种无限矿,或者堵门约好多久多久之后对战。&br&等这个蛮荒时期过了,1.08版星际拥有战报REP分析功能之后,各种即时战略游戏的攻略书普及之后,玩家也就学着书本里的教科书那样,学会在《lost temple》里的各种建筑学,各种分矿开矿技巧,各种运输机大招,各种SHIFT微操和编队管理的时候,星际的技战术就全面进入辉煌时间了。&br&星际争霸这样的游戏,难于精通是做到了。但是难于精通这方面,也未免太难了。线下的局域网游戏过程中,经常是一个高手同时单挑两个甚至三个对手。而问题是这些没有学会运营理论的玩家,未必1V1打得过一家电脑,而星际电竞小说里,往往以同时战胜3个电脑才作为为技术入门的标准。&br&在游戏技术发展的无限复杂化的情况下,结局是可想而知的,绝对数量比的普通玩家群体流失了。当太多玩家无法战胜一个甚至都不知道实力强到什么程度的对手的时候。理智结果当然是放弃之后找别的玩。&br&《星际争霸》的热潮之后是《魔兽争霸3》。&br&一开始,《魔兽争霸3》看起来还是比星际要那么友好一点的。起码资源科技树上进行了大幅优化。兵种数量和人口数量也大幅减少。甚至对普通玩家来说,他都不需要去练习一开始分农民采矿。&br&当然,就国内环境而言,后来也许让《魔兽争霸3》大红大紫的还有当年的奥美代理的28元正版的销售策略,那可是单机正版的9大冲击。(《魔兽争霸3》历史累计销量160万套,是当时中国销量最高的单机游戏。由于奥美的腐败,还留下了包括一KEY多卖导致玩家无法登陆战网的历史问题。)&br&《魔兽争霸3》的大红大紫让接下来引起了的连锁反应也是几乎引发中国电竞时代的第一春:电竞被国家体育总局承认为第99号竞技体育;平面媒体的代表,《电脑报》《游戏天地》等著名杂志开始了连续不断的刊登《魔兽争霸3》的战报;CCTV5推出《电子竞技世界》,收视率节节上涨;甚至因为《魔兽争霸3》,某些心比天高的土豪资本甚至开始了在电竞领域里快速野蛮的跑马圈地。&br&但是,随后的事情发展是出人意料的。《电子竞技世界》被枪毙掉《魔兽争霸3》的播放后,挣扎了一番彻底停播。《魔兽争霸3》的主流玩家们则逐步迁移到了“RPG”这个新的领域。当然,同时期诞生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王这样的高手们却是真正的成为了时代的明星。&br&要分析这个情况是为什么呢?简单来说,因为《魔兽争霸3》不管是操作还是运营还是意识,都太复杂,对玩家要求不止是高,是离谱是高。但是,对大多数都体验过单机战役,都尝试开启过“谁是你爹”作弊码的玩家们,欣赏一场比赛还是没问题的。换句话说,如果当时有玩家直播站的话,魔兽争霸3的直播早就火了。&br&回过头来,《魔兽争霸3》里面,解说越是卖命的解说月魔的三线操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比剑圣三陪抢宝抢经验多厉害,《魔兽争霸3》距离缺乏时间训练的普通玩家,也就走得越远。&br&而后来更变态的是还出现了分析APM的软件。这就更要命了,星际跟魔兽的玩家线下遇上了,的对游戏娴熟度,别人照面就问,&你APM多少啊?&什么,你说你才不到150?别玩了朋友。别人那啥啥啥职业玩家NADA的APM高达400唉!&br&&br&总之,我们渐渐发现了这样一个实际发生的事情。魔兽标准对战的玩家越来越少,魔兽RPG的玩家却越来越多了。而魔兽RPG的玩家,在PVE各种玩法被研究穷尽之后,又转向了更耐玩的PVP对战。在进入PVP对战时代之后,又哭笑不得的从footman转移3C,从3C转移到DOTA。从操作难度上来说,标准对战&footman&3C&DOTA。&br&这种问题是怎么出现的呢?&br&这种问题就在于,每当新的PVP玩法被研究成熟之后,老人总会对新加入的玩家渐渐造出鸿沟一般的门槛。新玩家难以逾越这门槛之后,就会选择新的游戏加入。慢慢的,等新游戏新玩法成熟之后,新玩法套路里的更复杂更高端的套路就会被挖掘出来,最后对更新的加入的玩家造成新的难以逾越的门槛。魔兽RPG地图一直在自发的重复这个循环过程,最后这个过程反应直到DOTA诞生之后,才渐渐停滞。当然,LOL后面就对本身已经证明全世界都成功的DOTA进行了更大幅度的简化。这一次简化是卓有成效的,连最普通的休闲玩家也能有机会CARRY起整个游戏了。LOL商业上的成功更是创造了一个奇迹。&br&&br&我们现在可以观察历史了。我们发现PVP游戏的生命周期是这样的情况:一个新的成功的PVP玩法被挖掘出来之后,很快就会迎来一个技战术层出不穷,各种新玩法不停得到挖掘的时期。而这种时期一般是2-4年左右的时间不等,视游戏版本更新内容加入和玩法本身内核而定。等到这个时期结束,一款PVP玩法通常就走完了他的黄金时期。这个时期过后,更高概率的新人会被这人类自己创造出的技战术的门槛死死当在外面。接着,新人流入速度小于玩家流失速度,如果这个找不到别的新的增长点了,这个玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。&br&&br&而摸到天花板之后,伴随着新人停止进入,剩下的就会是老玩家自己与自己战斗。这个时候,只有常年胜率大于等于50%附近的玩家才能留下来。如果没有LOL这样的匹配保证人人都有45%胜率以上的机制的话,到时候系统就会直接崩溃,从30%胜率的底层玩家往上逐级流失。因为比一个普通玩家更菜的玩家都流失了之后,摸到自己技术天花板而上升阶层无望的普通玩家,自己就会变成4成胜率以下的玩家,换言之,这些玩家就成为了流失对象。尽管玩家在选择新游戏的时候,绝对不会承认是因为自己技战术跟不上平均水准才离开的。&br&&br&游戏的历史上,格斗游戏,音乐游戏,弹幕射击游戏,体育游戏,即时战略游戏,第一人称射击游戏,赛车游戏,MOBA类游戏,其他创意竞技类游戏,集换式类游戏都经历过这样这样的发展历史阶段。大多数玩法都失败了,因为人脑本身进行自我学习的能力差异是非常强大的,而大多数竞技游戏到后期,连中高端玩家都只能算是陪玩的了。这个时候过后,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大脑都主动改造成这个游戏,人生意义就是玩这个游戏的真正死忠了。&br&&br&真正经历过这个时期之后,还能有大量玩家留下来的PVP游戏就不太多了。如果仅仅是追求活下来的话,则要容易一点。毕竟当一款游戏没有新人加入之后,对一款游戏的顶层老人们反而是一种解脱。月魔可以打到最终对抗三蛋。梅原大吾也可以从创造奇迹那一战之后一直打到今天。而之前说什么电竞选手寿命24岁就老了的时候,是不可想象老人会如此顽强的。&br&&br&从古代历史往今天追溯,牌类游戏是因为运气占比成分大,让运气本身成为决定胜负的主要甚至是首要因素。&br&棋类游戏,围棋国际象棋,是纯属因为人类需要一门智力竞技游戏给人们,让人展示自己的智力制高点而存在的。而且参与的玩家本身无法与超越自己生活区范围,才勉强让游戏活了下来。而围棋这门人类顶点智力竞技的发展历史,本身就是超级超级传奇的历史。&br&还有现在到处都有的篮球场或者其他体育运动。认真观察你会发现,只有运动水平本身到同类同水准的玩家才会乐此不彼。玩家并不是不喜欢游戏,但是相比他在游戏过程中得到的体验,他已经不如支持一个职业强队,看比赛直播给他的乐趣体验了。&br&&br&真正活到今天的还有广泛群众参与玩(而不是观看)的游戏大致只有三类,运气类游戏,比如各种赌博游戏,涵盖集换式游戏。MOBA类游戏,因为操作足够简单。FPS游戏,因为操作大致只需要学会“打地鼠”就行了。&br&&br&暴雪现在的全称是动视暴雪,其中暴雪是20年前的老牌游戏工作室,动视资历则更牛逼了,干脆就是人类历史上第一家全职做视频游戏的开发游戏公司。论FPS游戏的设计领域,他称第二,就真没人敢称第一了。(顽皮狗和巅峰代表作《美国末日》已经是TPS领域了。)&br&&br&其实,相比游戏设计的法则,“上手容易,难于精通”,我宁愿是再给加入一个新的标准,“新老皆宜”。在达到“新老皆宜”的前提条件之下,一款游戏才有可能满足于常年高在线率的可能性。一个游戏做到任何一点都容易,做到任何两点都非常难,而还能同时做到第三点的,寥寥无几。&br&&br&《守望先锋》能做到这三点么?&br&&br&实际上,“难于精通”跟“新老皆宜”差不多基本是对立的属性。(你别说,国粹‘’麻将‘’还真的把这三点做到了。)&br&&br&在PVP的游戏里,做到“难于精通”的情况下还要做到“新老皆宜”,基本只有一个办法:匹配系统的隔离,然后对数据隐私进行保护,不要让玩家产生数据攀比。前者基本已经成为PVP游戏里的标配,但是后者对数据隐私保护的问题,是现在主流游戏开发商根本就没有意识到的。&br&LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。&br&但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。&br&同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。&br&同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。&br&&br&在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。&br&&br&遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。&br&&br&暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。&br&&br&到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。这个最直接的证明就是:起码从昨天笔者关注这个问题并开始写答案的时候,就已经2K+的关注度了。&br&&br&不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。&br&&br&数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。&br&&br&《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。&br&&br&还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。&br&&br&模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。&br&&br&甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。&br&&br&要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。&br&&br&好了,话说到这里。再最后讨论一点,&b&为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?&/b&&br&&br&这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:&u&一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。&/u&&br&&br&这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。&br&首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。&br&简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。&br&&br&&br&正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。&br&&br&负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。&br&MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。&br&&br&正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。&br&&br&用古人的经典话来说,&br&&b&天之道,损有余补不足,&br&人之道,则不然,损不足以奉有余。&/b&&br&天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。&br&笔者认为,这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则, 也该按照这两条进行设计才行。&br&&br&一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。&br&&br&《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。&br&正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。&br&&br&负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。&br&&br&再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?&br&&br&负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。&br&&br&这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。&br&&br&&p&最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?&/p&&p&那到这里为止,这篇长长的文章,终于可以提出结论了。&br&&br&&b&总结:守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。&/b&&/p&&br&&p&守望先锋群:;(满)&/p&
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章
这个问题我必须要回答了。 今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。 那我作为网…
P.T.&br&&br&&img src=&/6f3f16847_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/6f3f16847_r.jpg&&恐怖游戏,我觉得,&br&&br&&br&&b&搞压抑,你就让人压抑地难受地呼吸不了,不想做任何动作不想去任何地方,想躲又没有任何安全感;搞Jump Scare,就要达到一种让人已经没工夫心疼手柄键盘就全部想砸烂还不顾任何形象喊CNM的那一瞬间。&/b&&br&&br&&br&&b&这一次,P.T.基本都做到了。&br&&/b&&br&&br&由于没入主机,所以P.T.的流程我是看的优酷上转来的Pewdiepie的演示。Pewdiepie大家知道吧,YouTube全球最多订阅量个人频道,恐怖游戏玩家。&br&&br&虽然Pewds经常玩一些有的没的独立恐怖游戏,我看的都有些厌烦了。&br&但是P.T.绝逼是一部让人眼前一亮的作品,画面、音效、环境的设置只有炉火纯青的大作团队才能搞出来,远非一般独立游戏制作人能比,而这些人又基本毫无保留,非常有诚意地做出了这个Playable Teaser&br&&br&Pewds爱开玩笑,给那个baby起名字叫rubber,开着各种玩笑缓解气氛。但是当你和他一起一次一次的推门,走向无限重复而又不同的恐怖深渊时,那种心底而来的颤栗你是按捺不住的。玩到中间的时候,Pewds无助地说,fuck this game... that is SO fucked up... this game is freakest fucking shit ever...&br&&br&最近几年吧,我觉得最近几年来说,单部的恐怖游戏没有能超越这个概念性质、预告性质的P.T.的。期待。&br&&br&P.S. PT中的radio用的是瑞典语,我真心觉得他们在向Pewds致敬~&br&&br&强烈推荐这部视频。看一看大家就明白了。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNzYwODUxMzQ0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&[PewDiePie]寂静岭P.T试玩流程& data-poster=&/3FDD-730B-018F-92CF-3DE6D2F730A5& data-lens-id=&&&
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P.T. 恐怖游戏,我觉得, 搞压抑,你就让人压抑地难受地呼吸不了,不想做任何动作不想去任何地方,想躲又没有任何安全感;搞Jump Scare,就要达到一种让人已经没工夫心疼手柄键盘就全部想砸烂还不顾任何形象喊CNM的那一瞬间。 这一次,P.T.基本都做到了。
&p&以前玩过两三年,现在留在电脑里当做纪念很少玩了。虽然技术一般,但是理论知识还算丰富。&/p&&p&首先是战略建议&/p&&p&1,你需要下载《英雄宝典》&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///dl.php%3Fg%3Dh3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&相关下载 - 英雄世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
在最下面。&/p&&p&2,技术要提高多去游家和英3吧精品区逛逛,看看别人的战报&/p&&p&3,技术要慢慢练,一口吃成胖子是不现实的&/p&&p&其次是战术建议&/p&&p&1、核心思想是爆兵速攻。以战养战永远都是王道&/p&&p&2、要了解每一个魔法和兵种的优点和缺点,掌握好魔法和兵种常用配合方法&/p&&p&3、每一个种族都有1-2种主要出兵建筑树,必须以最快的速度建好主力兵种的建筑,任何兵种数量攒不上来都是炮灰的命&/p&&p&4、有一些职业的英雄的技能树/特长/初始技能很不错,对于新手很有帮助&/p&&p&5、一些常用的战术以及小技巧&/p&&p&&br&&/p&&p&下面是一些简要的说明,详细情况可以去游家、英3吧和英雄宝典去找。&/p&&p&1、爆兵为王!永远不要试图等憋出高级兵再去扫野(能用低级兵扫野就别憋高级兵,能用不穿马甲的兵扫野就别等着穿马甲,优势就是靠着一天一天积累起来的)。因为电脑一般都有资源送,你不出去扫野就没资源建高级巢穴,缺乏资源无法建造高级兵巢穴。结果靠每天那一点点资源憋出7级兵的时候电脑兵力都已经成百上千了,正常情况下很难打得过。初始没资源—慢慢憋建筑—电脑飞速发展—打不过电脑,这是一个恶性循环,要想打破这个循环唯有在早期兵力差距不大的情况下打败电脑,夺取电脑的资源和城市。&/p&&p&2、没有完全没用的兵种,要学会在合适的场合使用好兵种的特技。举几个简单的例子,塔楼的铁人、壁垒的矮人攻击低,速度慢,血量厚,自带抗魔,适合守城;枯木战士高防厚血自带缠绕特技,有战术的话配合大地精灵和炮灰部队可以直接去屠龙了,缠绕特技可是连龙都无法摆脱的;皇家狮鹫无限反击,在攻城的时候可以套一个护盾飞到城里压制远程;据点的食人魔攻击高血量厚,唯一的缺点就是速度慢,可以选择加速或者高水瞬移配合,打谁谁心痛;墓园的阴魂可以吸魔,在和电脑决战前可以无限招炮灰英雄带7个阴魂用吸魔对付,没有魔法的电脑英雄一般很好解决……&/p&&p&3、各种族主要发展路线:&/p&&p&城堡:一条路线是学箭术,用戟兵和神射扫野,攒资源直接出祭祀,天使,适合比较富裕的图;另一条路线是速出骑士,学战术,第二周如果有5个骑士基本就可以拿下大部分矿了,适合一般或者比较穷的图。&/p&&p&壁垒:主要路线就1条。初期大地和人马简直是绝配,打绝大部分矿和宝物都毫无压力,扩张速度极快。中期可以再出独角独角单独一路扫野,物美价廉的6级兵啊。&/p&&p&塔楼:一条路走到底,挨个出吧。无奈法师老爷是叛徒,高级兵虽然厉害,可惜都是贵族,早期出不起啊&/p&&p&地狱:低级兵太渣,不惜一切代价速出火精灵,非大神没法用这么弱的种族(其实主要是初期发展极其困难,后期猪头海那叫一个变态)&/p&&p&墓园:宝石水晶多的话速出吸血鬼王,吸血+不反,谁用谁知道。没有宝石水晶的话初期只好靠排骨扫野了(比较考验微操),吸血鬼造好初级建筑就行然后出尸巫和死骑吧。一般可以分3路扫野,排骨一路,吸血鬼王一路,死骑尸巫+炮灰一路。至于鬼龙,呵呵……&/p&&p&地下城:初期靠洞穴人,速出牛头。魔法强族,英雄普遍较强,战士高A(攻击),法师高P(力量),没有特别渣的兵,不过也没有特别强的兵。&/p&&p&据点:速出雷鸟、比蒙。最快出7级的种族,玩速攻很让人头疼。攻击暴高,打人特疼,缺点就是不耐操,全兵火力不足,6种兵打天下不是说着玩的。&/p&&p&要塞:跟据点相反,攻击渣成翔,优点是特别耐操,怎么打都不死,路线是速出飞龙,配合帐篷扫野。另外九头可是宝屋杀手,那叫一个效率(自动九头下宝屋默认全屏攻击且不被反击)&/p&&p&元素:没啥说的,速出火鸡,火鸡海可是见神杀神的核武器。兵强、英雄强、建筑好,实在是逆天的存在。&/p&&p&4、英雄介绍&br&&br&&/p&&p&优秀英雄:&/p&&p&隐藏类:&/p&&p&格鲁:特长是将大地精灵和神射手升级成幻影射手。大地精灵还好,光论直箭输出不比幻影差多少(幻影比大地强的就是速度和全地图满伤),城堡的神射二级兵的产量要是有钱能全都升级成六级兵的幻影,啧啧,那画面太美啊!&/p&&p&得肯:特长是将法师和祭祀升级成魔幻法师,无视城墙(但是10格后还是半箭伤害),每3回合释放一次群体魔法。啧啧,城堡就是厉害啊,得肯和格鲁都很适合城堡,虽然他们原本是壁垒和塔楼的英雄……&/p&&p&塞尔伦:特长恶魔,其他倒没啥,关键是大恶魔加了1速就和大天使一个速度了,可以小损打野怪天使。至于打英雄?只要不是姆拉克也一切好说。&/p&&p&科尔格:特长比蒙,攻防速倒是可有可无,关键在于给比蒙加了10点杀伤!据点必备!&/p&&p&罗德哈特:特长死骑。墓园两大核心力量(罗德哈特的死骑部队、凯瑟瑞的骷髅部队)之一。他带领的死骑就是6级兵产量的7级兵!&/p&&p&其他的隐藏英雄好像都不咋样&/p&&p&&br&&/p&&p&非隐藏类&/p&&p&初始自带外交:罗伊德、阿德拉、赛瑞。老罗和阿德拉都不错,赛瑞没用过,不做评价。自带外交相当于作弊,没意思。&/p&&p&姆拉克:爵士自带神速特长,相当于全兵种等级+1。5速的兵直接变7速,无须加速2回合下底。逆天般的存在!&/p&&p&三大后勤特:德萨、耿那、凯琳。德萨最好,无短板,全种族通用。凯琳其次,比较适合远程强族。耿那的短板是不能学水系(地下城战士的通病),遇上大诅咒就要哭了。&/p&&p&三大钢板:泰泽、孟斐拉、妮拉。特长防御。极为耐操,擅长防守反击。一般认为泰泽第一,不过缺点是第四级的时候很容易出垃圾技能。孟斐拉第二,不如泰泽的地方就是防御属性不如他高。至于妮拉?一个依靠远程的种族居然出了一个特长防御的英雄……呵呵呵&/p&&p&两大进攻特:肯洛哈格、干德鲁。特长进攻,攻击极为强大。配上据点大加一波流,正常情况下任何部队都受不了他的一轮攻势。不过无奈的是据点速度太慢,抢不到先手,一般都要先被人狠狠艹一顿,啧啧,真让人心痛的。&/p&&p&露娜:超神般的存在!特长火墙,火墙伤害翻倍。带上几个蓝蝴蝶就能一路横扫。依靠蓝蝴蝶升级打宝,能够以最快的速度烧狮鹫宝屋拿7级兵——小天使,小天使和火墙就是绝配!然后就去打宝喽,优先找四系书和火球,只要有异次元、复活和召唤元素露娜一人就能横扫整个地图。&/p&&p&萨丽尔:特长小箭,那伤害都快比得上闪电了,何况才耗魔4点?万一有幸招到法师,那就是2点魔法的闪电……&/p&&p&格尼森:特长炮术,自带炮车和驾照。学了箭术,攻击高了后一炮一个大天不是梦!缺点就是炮车不能动,而且是最后一个攻击,容易被打坏,还有也不能打宝屋,这个实在让人恼火。最好学了大减速再打高速兵。&/p&&p&凯瑟瑞:特长骷髅,全游戏唯一的11级兵部队!带着初始的3队骷髅就可以以战养战一路走到最后再也不用回来了。只有露娜和凯瑟瑞2个英雄能这么做!!!缺点就是腿短,走路实在太慢。&/p&&p&莎克特:特长洞穴人,初始兵力最多的非隐藏英雄,没有之一。D1就能下龙穴(红龙巢穴),技能树也不错。&/p&&p&&br&&/p&&p&中等英雄&/p&&p&山特:特长聚灵。依靠神秘和聚灵可以无损扫野,攒骷髅那叫一个效率……郁闷的是神秘仅仅开局有用,到了中期就浪费技能位置了。&/p&&p&塔里斯:特长骑兵,自带战术,哪怕不升级。W2(第二周)也能带上5骑士一回合下底,破路口,抢宝物,下矿无所不能。&/p&&p&欧灵:特长箭术,这厮投胎投错了,应该去塔楼的……&/p&&p&索萨:特长剑士,城堡中坚兵种。不过人气没有塔里斯高。&/p&&p&威尔斯凯:特长神射,不错的开局英雄,做主力培养的话当第二主力还是合格的&/p&&p&壁垒350:自带中级箭术,每天350金,各个种族都可以招过来当辅助英雄,扫野和抓电脑杂兵还是不错的。&/p&&p&元素土350:自带土系和减速,最多5级就可有有大减速。配合蓝蝴蝶和雷元扫野那是没说的。&/p&&p&索姆拉:特长连闪。可惜耗魔太大,又容易误伤,其实也就一般般。&/p&&p&狼骑特:据点主力兵种特长,按理说是很好的,但是狼骑很容易死,规模上不去,一般人(比如答主这样的渣渣)玩不好。&/p&&p&希娃:特长雷鸟,自带侦查。侦查其实也没那么差&/p&&p&阿尔金:特长蛮牛,自带进攻防御。绝对的主力模板。&/p&&p&飞龙特:特长飞龙,自带侦查。要不是有龙蝇宝屋,这货就是个捡垃圾的命。就算有了龙蝇宝屋好像也是捡垃圾的命。鸭子海给谁带都差不多……&/p&&p&裴欧娜:特长地狱犬,客观来讲地狱犬其实是不错的,可惜一般都当成了饲料养猪了……&/p&&p&猪头特:自带中级防御,和飞龙特一个命。&/p&&p&裴瑞:自带炮车、后勤。地狱好英雄少,这个算不错的了&/p&&p&戴斯:特长牛头,自带战术和进攻。好英雄,可惜上面有耿那压着。&/p&&p&辅助英雄:&/p&&p&凡是350、自带智慧和学术的都是好的辅助英雄&/p&&p&自带复活的&/p&&p&自带高级魔法&/p&&p&&br&&/p&&p&常用技巧&/p&&p&1、 &br&S/L&/p&&p&保存读档大法,遇到可能打不过的战斗时先保存一下(注意名字不要用默认的autosave,重新起个名字吧,1234abcd都行。autosave是过夜时自动保存的档),然后放心大胆地去战斗吧!&/p&&p&2、 &br&H/R&/p&&p&Hit/run大法。一般有2种形式。&/p&&p&一种是大地图上,电脑已经来到自己城旁边准备攻城了,但是城里兵比较少,赢得把握比较小。这时可以让主力撞怪回城,然后从城里招7个炮灰去战斗。依靠闪电之类高伤害魔法打掉电脑的远程和飞行兵种,同时耗掉电脑的魔法。不过要在自己兵力全灭前投降,然后继续从城里招出来攻击。一般要撞好几次,每次1-3回合魔法(因为只有7个炮灰,只能承受7次攻击)。等电脑的远程、飞行和魔法消耗的差不多了就可以停下来等着电脑攻城了。&/p&&p&二是进入战斗状态后,如果是攻击电脑英雄,优先灭掉对面高速兵和远程,自己保护好高速不反兵种或者高速远程。必须耗光其魔法,同时为了防士气要用大减速。然后就是等待——攻击——逃离——等待——攻击——逃离的循环了。再多的兵力也是无解的。&/p&&p&3、 &br&风筝战术&/p&&p&远程+高速炮灰。远程和炮灰分别在最上和最下方。炮灰往前飞,勾引对面攻击自己,远程在后面无脑射就行。这里利用的AI规则是电脑优先攻击能在最短回合里攻击到的部队。如果对N个部队同时在a回合内攻击到则攻击价值最高的部队。不过还涉及到反击威慑之类的,就不详细解释了。还有要注意尽量让对面在自己的直箭射程之内,不要浪费弹药量。&/p&&p&4、 &br&骗反&/p&&p&这个涉及到部队出手顺序。简单点说就是高速先出手,同速不连动,等待后相反。也就是说不等待的话谁速度高就先出手,自己和对面某个部队同速的话,上一次出手的一方不能连续出手。等待后则反过来,速度慢的先出手,速度最快的最后出手。关于士气的问题,好像是在等待后爆士气的部队无论速度如何必须第一个出手。如果自己和对面都有爆士气的部队可能是根据不连动原则决定出手顺序(这个不确定)。&/p&&p&根据这个原则就可以知道如果是高速炮灰就不能等待,直接攻击目标部队骗反,主力部队等待后攻击。如果炮灰速度比较慢则全部等待后让炮灰先出手骗反。&/p&&p&5、 &br&行动力的分配&/p&&p&行动力根据过夜前最低速部队确定,同时加上后勤、手套和鞋子的行动力。因此最好在主力身边配2个副英雄。主力的行动力极其重要,一步都不能浪费(注意打怪时不要斜着打,要横着或者竖着打,斜着打会多浪费41行动力),一个副英雄专门负责接收慢速部队帮主力养步,一个副英雄捡资源、开宝箱、占矿坑、拿宝物。&/p&&p&6、
&br&不要把城周围的怪都清理地干干净净、一毛不拔,每个城旁边都要留1个怪,撞怪坐飞机回城专用(如果没有学到回城魔法的话)。防止电脑来偷城。&/p&&p&注意:撞怪坐飞机是不能带兵的,只能利用主力的高属性招一些炮灰守城。不过如果城里有兵那最好去抓电脑英雄了。&/p&&p&7、
&br&技能树的开启。见到就必学的技能有后勤、土系、气系。根据需要选择的有进攻、防御、寻路、战术、水系、火系等等。核心原则是尽快确定好技能树再升级。如果早早都把技能升级到高级了,再升级出了2个垃圾怎么办?智慧术不要急着学,一般在8-12级学比较合适。12级之前是必出的。&/p&&p&8、
&br&组合神器除了魔力源泉和诅咒铠甲之外不用刻意去凑,难度太大。至于法师之戒就是个笑话。&/p&&p&&br&&/p&&p&———————————————————————————————————————————&/p&&p&下面讲讲组合神器:&/p&&p&1、天使联盟:加的属性最高!开局祈祷,持续10回合。特效是正义和中立5个种族(元素是后加的,不算)混兵不减士气。这个神器呢,哪怕是单个零件,除了铠甲和鞋子有点鸡肋,其他都非常好,看到了绝对第一时间要拿到手。&/p&&p&2、泰坦之剑:可以使用5级魔法泰坦之剑,不消耗MP,伤害600点,只能通过魔力和气灵球加伤害。很恐怖,不消耗MP啊!!!话说抓电脑杂兵的时候最怕的就是电脑找到了元素神器,然后一大堆学了泰坦之剑的小英雄满地图乱跑,又不消耗mp,一回合600伤害,抓杂兵都不敢抓……至于单个零件,也不错,不过就是有点副作用。其中帽子是加K减P的,有个小技巧没有副作用,就是在补充魔法值的时候带上,然后就放在背包里。&/p&&p&3、龙王神力:占据全部装备栏,特效免疫1-4级魔法。鸡肋。泰坦之剑、雷暴可以炸,自己却没法复活。&/p&&p&4、诅咒铠甲:最实用宝物,最容易收集齐的组合宝物!MF神器,开局加4种50回合的负面状态,很强大。&/p&&p&5、天赐神兵:加兵种产量的,一般都是给辅助英雄用的。&/p&&p&6、幻影神弓:无视距离(全场直箭伤害),无视障碍(攻城不受城墙影响),近身射箭(相当于近身伤害不减还不受反击)。&/p&&p&7、神圣血瓶:额外25%生命。每回合回复50点。对亡灵有害(影响招排骨),对元素生物无效(好像只加4点,相当于没有),对其他种族都不错。&/p&&p&8、鬼王斗篷:尸巫海碾压一切。英雄没有招魂术就只能招排骨。&/p&&p&9、魔力源泉:每晚自己回复全部魔法值,其实没那么强大,毕竟到处井水、泉水、魔法塔,都能补充魔法值。&/p&&p&10、丰收之角:每天4种稀有资源各4个。很不错的宝物。&/p&&p&11、海洋之帽:自由上下船,在海上能跑非常非常远,比后勤特还能跑,海战图最强神器!!!其他地图垃圾。&/p&&p&12:、法师之戒:使魔法持续时间加长50回合,渣渣!&/p&
以前玩过两三年,现在留在电脑里当做纪念很少玩了。虽然技术一般,但是理论知识还算丰富。首先是战略建议1,你需要下载《英雄宝典》 在最下面。2,技术要提高多去游家和英3吧精品区逛逛,看看别人的战报3,技术要慢慢练,一口吃成胖子是…
今天简单整理了下排版,首先是答案主体,之后是针对评论区一些疑问的回应,最后是一些题外话。虽然还是有点乱,不过应该比以前好多了,大家见谅。&br&&br&有人问我能否转载,只要注明出处,欢迎转载到各种平台。我以前回答问题的时候习惯把“禁止转载”的框勾上(只是习惯而已),但这次没有,就是希望这些文字能被更多人看见,也许会稍微改善一下游戏的形象。&br&&br&这个答案是我赞数最多的一条,没想到能得到这么多人的关注与认可,尤其是在评论中表示鼓励和肯定的,很抱歉因为评论太多不能一一回复,在此一并感谢。&br&&br&题目是“为什么有些长辈反感游戏”,根据题目描述,更确切的问题应该是“为什么有些长辈因为青少年沉迷游戏而反感游戏”。至于有些因为各种山寨换皮游戏或者圈钱游戏而反感游戏的,我也同意你们的看法,确实很多游戏吃相难看。但这不在本答案讨论范围,相关评论恕不回应。&br&&br&原答案之前在提到《最后生还者》结局的时候有剧透,非常抱歉影响了打算玩但还没通关的读者,已经修改了相关表述,再次致歉。&br&&br&-------------------------------------------------原答案分割线----------------------------------------------&br&&br&10岁女孩玩耍时用一把电锯把5岁妹妹的脸给锯了,人们不去问为何小孩能接触到电锯,而是认为事故原因是小女孩看《熊出没》模仿里面的光头强,都TM赖无良动画片净播些不该看的东西。&br&&br&10岁男孩把邻居家7岁和4岁的两个孩子绑在树上点火烤,导致两人烧伤,人们不去问为何10岁了还不懂用火烤人有多危险,而是认为这都是模仿《喜羊羊与灰太狼》里烤羊的过程,制作方还被告上法庭,被法庭判决赔偿将近4万块。&br&&br&同样,有12岁网瘾少年为打游戏几天不回家的,有13岁网瘾少年为打游戏偷钱充值的,有15岁网瘾少年为打游戏拦路勒索打架的……人们认为孩子是无辜的,家长是无奈的,都TM是游戏的锅,都TM赖游戏,是游戏毁了孩子的前途和青春。&br&&br&媒体报道所谓网瘾少年事件的时候,总会说一句类似“一个阳光少年就因为XX游戏而走上了XX的道路”的话。我特想问问不负责任的记者,你真的确定故事主人公以前是个”阳光少年“么?能做出为了上网偷钱抢劫的事的,有的父母脾气暴躁打骂孩子,有的父母外出打工由祖辈抚养,有的家庭不和经常吵架……不是家长管教力度不合适,就是在恶劣环境下养成了叛逆狭隘的性格,又有几个家庭和谐美满课余生活丰富多彩为人开朗健康向上的孩子堕落成网瘾少年了?你真以为他们在网吧喝汽水吃泡面睡桌子上一连好几天,睁着发红的眼睛机械地点鼠标是因为游戏太好玩?别开玩笑了,那样的游戏体验恐怕已经没多少乐趣可言,他们只是在通过游戏逃避现实生活,他们知道一旦离开网吧就只能回到不愿面对的现实中去,只能在虚拟世界做英雄当大哥。那是什么使他如此厌恶他的现实生活,以至于宁肯躲在网吧过这种生活也不肯回去?恐怕自己有责任,家长有责任,学校乃至社会或许也有责任,却很难怪到游戏公司头上。&br&&br&沉迷游戏的群体除了媒体喜欢报道的16岁以下阳光少年以外,大学生也是重要部分。对于这部分人,我同样认为主要责任不在游戏。他们从高中上来,一下子没了外部的压力和明确的目标,拥有了自主权和自由,有的因为迷茫困惑不知道做什么而开始打游戏,有的因为周围人都在没日没夜打游戏而跟着打。之所以一没人管就开始放纵堕落,恐怕还是家庭教育的问题,孩子缺乏自主性和自控能力,家长也没引导过孩子思考自己的发展方向。至于为什么好多大学的环境都是这样乌烟瘴气地打游戏,那就是学校和社会的问题了。&br&&br&当然,更多的人仅仅是喜欢打游戏,还没到成瘾的地步,可是家长们也不肯因此放过游戏——&blockquote&“我们家孩子可聪明了,小学一年级就会背唐诗,每次考试都双百,就是因为上了初中打游戏,单词也背不过了,考试也拿不了满分了。要不是因为打游戏,肯定能考上清华北大,将来当大官挣大钱。这么好的孩子,就让游戏给耽误了,丧尽天良的游戏公司啊!”&/blockquote&俗话说孩子是自家的好,可是望子成龙也要遵循基本法啊,您家孩子天赋足够么?您的管教和培养到位么?一见成绩不好,就把所有过错推到游戏身上,这样推卸责任合适么?说什么如果不是玩游戏孩子肯定能考上好大学云云,我只能说这是在为自己的懒惰推脱,为孩子的懒惰推脱。即使游戏确实好玩,也要想想为什么孩子没有足够的自控力。不是说控制自己一点游戏不玩,而是在休闲娱乐和学习工作之间找到平衡。&br&&br&大人们没看过《最后生还者》里乔尔为拯救艾莉做出的抉择,没读过《魔兽世界》里提里奥写给泰兰的信,没见过《上古卷轴5》里天际省恢弘的历史和动人的传说,没听《巫师3》里普希拉唱的The Wolven Storm,这些报纸上电视上也都从来没有。报纸上电视上只有哪里的小孩又模仿动画片闯祸了,哪里的阳光少年又被万恶的游戏毁了。他们不知道游戏可以创造一个世界,可以成为一件艺术品,可以讲述美好的故事,他们只知道游戏能圈钱,能让人上瘾,能毁人前途。&br&&br&当然,人们玩的游戏并不都是《最后生还者》这种有深度有内涵的,还有好多看上去没什么内涵的,家长们问,你玩这些有什么用呢?我一直不能理解,既然是玩为什么非要有用呢?也许游戏不能让你某方面能力得到增长,但你得到了愉悦和放松,在现实生活中遥不可及的体验都能通过游戏得到满足,这本身就体现了游戏的价值。Work hard,play hard,只要能规划好时间,在娱乐的时候为什么不能做一点只让自己放松没有其他意义的事?&br&&br&&u&&b&事实上,选择玩游戏的人有两种心态,一种是因为游戏好玩,自己实在想玩,不过&/b&&b&再好玩的游戏提供的多巴胺,也到不了让人欲罢不能的地步,跟毒品差的不只一个数量级,居然也有幸被誉为“电子海洛因”;另一种是自己无聊或者不愿意做应该做的事(比如题目太难不想做、论文写不下去等等),从而选择先打盘游戏杀时间,事实上他们只是需要一样东西来kill time,选择了游戏来做这项任务而已。&/b&&/u&&br&&br&&br&讽刺的是,像《最后生还者》这种有内涵的游戏,它的玩家大部分是前一种,他们热爱自己玩的游戏,他们玩游戏是真的觉得游戏做得好,对游戏质量的要求很高。而被诟病最多的国产页游手游的玩家中,更多的却是后一种出于无聊打发时间的玩家,甚至他们自己都不觉得这些游戏好玩,自己都会骂游戏垃圾;那么问题来了,这些游戏做得这么垃圾,为什么他们还是会玩?是游戏太有诱惑力吸引了他们,还是他们不想做正事选择了游戏?&br&&br&游戏环境要净化,媒体也是很重要的一环。真心希望报纸娱乐版块在报道好莱坞大片和格莱美奖之余,能够抽出一小块地方讲讲TGA(The Game Award的缩写,一个游戏奖项的名字,并非是GTA的误写),讲讲优秀的游戏。另一方面,大人们也应该明白发生上面那些事情,最主要责任永远在当事人自己及其家庭;多从自己和孩子身上找原因,才有可能帮助孩子取得进步解决问题;老是让动画片和游戏背锅,盼着什么时候这些游戏公司都倒闭了自己的孩子就能真正爱上学习,这辈子都悬能盼到那一天。&br&&br&-------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------&br&以下回应一些评论区提出的疑问:&br&&br&因为我说沉迷游戏的主要原因在自己和家庭,而不是游戏本身,所以有人说我不够热爱游戏,体会不到游戏有多好玩,大有“没沉迷过游戏的人不足以谈游戏”之感。然而,作为一个学游戏设计又当游戏策划的人,我觉得自己的选择已经足以体现我对游戏的热爱。远的不说,今年我&b&&u&通宵&/u&&/b&玩过的游戏就有《文明5》、《饥荒》、《巫师3》、《炉石传说》、《FM2016》等等。&br&&br&我通宵玩游戏,所谓“网瘾少年”也通宵玩游戏,我们之间的区别就是我每次通宵都是知道第二天没什么要紧的事、确定通宵不会耽误正事的情况下玩的。喜欢玩游戏和沉迷游戏之间有很大区别,尽管我们经常开玩笑说自己又“沉迷XX游戏”了,但实际上只是喜欢玩而已,只是找到了一个更好的娱乐手段,在不耽误正事的情况下偶尔通宵一把也是非常正常的事。但如果为了打游戏住在网吧一连好几天,丝毫不顾重要的考试、家长的担心和应完成的工作,那才能算沉迷。“沉迷游戏”的重点应该在“沉迷”而非“游戏”,不信可以做个调查,看看沉迷游戏的群体是跟喜欢玩游戏的群体共同点多,还是跟沉迷其他东西的群体共同点多。&br&&br&有人在评论区提到关于游戏的相关政策制定和执行得不到位,比如小孩用他人身份证注册防沉迷系统,比如存在网吧老板有意招徕小学生。但我想这些也不是游戏公司能控制得了的,公司就是开发和运营游戏,就连网上漫天乱飞的盗版游戏都管不了,更别说管网吧老板了。&br&&br&还有人提到游戏圈钱的问题,确实游戏为了盈利会设置付费点,让用户付费能够玩得更爽。但问题是不管怎么设计,付费的存在都是会影响游戏体验的。也就是说,如果让你花钱你都玩,那假如不用花钱的话你更会去玩,游戏圈钱这个点其实是把玩家向外推的。有人说因为游戏要花钱导致小孩偷钱去玩游戏,那重点其实在小孩沉迷游戏到了不惜偷钱去玩的程度,沉迷比损失的钱财更可怕。&br&&br&提到国产游戏的也有,国产游戏的名声跟国足一样,成了国人的痰盂。眼下国内游戏环境确实很乱,但如果你深入了解国内游戏产业的话,就会发现仍然有良心公司和优秀制作人,情况还是在逐渐变好的,不过还需要时间。&br&&br&还有些人是用类似这样的话反驳我的:&br&&blockquote&答主逻辑感人,还吸引了一大堆洗地的点赞。照这样说毒品也不用管,反正不让孩子碰毒品是家庭的责任;性侵也不用管,反正不让孩子接触色情狂是父母的责任……&br&&/blockquote&对于这样的人,我只能说不会类比就别瞎类比,连量变引起质变这种最基本的道理都不懂,还好意思谈逻辑?&br&&br&我不求所有人同意我的看法,有些什么理由不讲直接在评论区喷我的,有些表示不管怎样在我眼里游戏就跟毒品没区别的,有些对游戏和游戏产业现状根本所知寥寥就乱讲一气的,希望等以后游戏被越来越多的人认可后你们不会太悲愤。我不认为你们能理解我的意思,彼此不必多费口舌,视心情删除评论。&br&&br&-------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------&br&&br&以下是一些题外话,也算是谈一下看到某些评论的感受,回答这道问题之后收到了很多这样的话:&br&&br&&blockquote&嗯,自己有责任,父母有责任,社会学校也都有责任,就游戏公司没有责任,这真是太6了&br&&/blockquote&&br&这位同学言下之意无非是游戏公司也有责任,我没有回复也没有反驳。一方面是没什么好反驳的,我并没否认游戏公司有责任,我只是说主要责任不在游戏公司;另一方面我也说服不了他,因为游戏确实是诱惑力最大的娱乐项目之一,人类花了无数个小时在玩游戏上,而这些时间在很多人看来是白白浪费掉的,只不过这不是我答案的重点所以没有说而已。&br&&br&我之所以没有回复,主要是觉得痛心,痛心我必须承认游戏公司有责任。游戏设计师绞尽脑汁设计系统平衡数值,编写引人入胜的剧本,程序员们debug到深夜架构逼真的图像引擎,美术们的草稿纸堆满了房间,才做出精美传神的原画。当我们历尽艰苦做出来一款令世界疯狂的游戏时,有人告诉我们,你们有责任,你们耽误了孩子的学习。&br&&br&游戏公司有责任,游戏公司的责任是把游戏做得太好了么?是游戏设计师太用心太聪明了么?是美术的画画得太棒了么?是程序员们开发的游戏引擎太逆天了么?这些都是错误么?&br&&br&歌唱得好的歌手,人们叫他大明星;&br&电影拍得好的导演,人们叫他大艺术家;&br&游戏做得好的设计师,人们叫他罪人。&br&&br&我的本科专业是CS,学了一个游戏设计的双学位,我一直梦想能成为一名优秀的游戏设计师。每次回家过年,最怕被亲戚问自己以后想做什么。我回答说做游戏的时候,他们总会瞪圆了眼睛:&br&“为什么想去做游戏呢?怎么不找点正经事情做?”&br&“游戏可害人了,你做这个不是坑别人吗,这是伤天害理的事啊……”&br&“你考了这么好的学校,这个专业也好找工作,干嘛非要做游戏呢,学问得用到正道上啊。”&br&&br&做得游戏不好玩被骂,做得好玩还是被骂。有多少人喜欢玩你的游戏,就有多少家长在骂你。席德梅尔、宫本茂、冰蛙……某种程度上都是这些人眼中的罪人。有些人说游戏公司有错要改,我想问问怎么改呢?让在游戏前加“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,我们加了;让开身份认证接入防沉迷系统,我们用了;国家各种审核和规定,我们也遵守了。还能让我们怎么样,故意把游戏做得不好玩么?&br&&br&我真的想问问这些人,你们了解游戏么?我在原答案提到的《最后生还者》、《巫师3》、《上古卷轴5》、《魔兽世界》里你们是否接触过其中任何一款?你们自己玩过几款像样的游戏?你们凭什么诋毁游戏,认为游戏只能毁人不倦,玩游戏没有一点好处,最好把游戏公司都干掉?我为游戏行业鸣不平,并非因为从业者辛苦,而是因为从业者没有得到起码的尊重。许多游戏爱好者都知道游戏被称为“第九艺术”,然而这个“第九艺术”实际上是自封的,对于更多的人,可能更愿意接受“电子海洛因”这个别名。&br&&br&是的,如果把玩游戏的时间都用到工作和学习上,早就升官晋爵金榜题名了,问题是你做得到么?我记得知乎上以前有人问,如果一个国家让自己的人民都只工作不娱乐,国家是否能更强大。答案是这样确实能极大增加生产力,但这样的国家是没有人愿意待的。人类创造了这么多奇迹,最终目的是为了更高质量的生活。电子游戏也许不能帮助人们更好的学习和工作(其实也有这样的游戏),但它确实为数以亿计的人带来了快乐与满足。&br&&br&我希望有朝一日自己也能做出一款优秀的游戏,让很多人喜欢玩。我认为这样一款游戏一样有很大价值,一样能让世界变得更好。人们在工作之余,能够捡起我的游戏,享受它带来的独特体验。如果有人因为我的游戏沉迷了,我深感抱歉,但也许你应该学会控制自己娱乐的时间。&br&&br&铁匠磨出了锋利的菜刀,希望厨子切起菜来更加顺手,他也不希望厨子用这把快刀砍死了人。我们做游戏也是提供一种商品或者服务,我们也希望顾客能正确使用它。如果你说“刀子”太快不应该卖给小孩,有些游戏不该让小孩玩,没有问题,请先建立完善的分级制度,再打击盗版规范市场,让公司有能力只把游戏卖给该卖的人。这些也应该是政府和法律机构应该思考的问题,游戏公司的职责就是做好游戏,有规定我

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