海贼王d的意志志手游229服什么时候开

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主题: 自制D20规则,追求自由与简便的平衡 &(阅读 5531 次)
副标题: 借鉴了无限恐怖的一些规则,请诸位指教
于: , 周六 15:35:43 »
出身背景:你角色的出身背景——文化和信仰,这将会成为你角色性格、作风的基础。你可以通过这个背景来为你的角色定位。以下所提供的仅仅是供参考的几个出身背景和构筑。这些仅仅是一个思考的方向,如果有意,玩家完全可以自己设计背景。你因何具有了英雄的潜质?1,&&&嫡血:你的血脉中流着着远古英雄,或者祖先神祗的血。有一天,这沉睡的血脉觉醒,而你从此与众不同——你的肉体变得力大无穷,或者你发现自己可以使用神奇的魔法(武术系、异能系)2,&&&信仰:你心中坚定的信仰一个伟大的存在,那即是你的真理、你的道标。在这冷漠、没有梦想、信仰缺失的时代,你的虔诚感动了那个存在。它赐予你强大的能力,作为它的代行者(神术系)3,&&&修炼:你师从一个传承了古老神秘的高人;又或者你接受了某个组织的恐怖特训。总之,你通过自己的努力领悟了属于自己的力量。(武术系、神术系、异能系、方技系)4,&&&天降:你意外的得到了某件具有强大力量的神器。虽然你尚且无法发挥它的全部威力,但你知道你总有一天会成为它有史以来最棒的主人。(异能系、方技系)建立自己的人物属性值分为三大类:身体、精神、社交,并且每一类又分为三个方面:强度,技巧,抗性。分类如下:       身体   精神   社交      --------------  强度 | 力量   智力   风度  技巧 | 敏捷   感知   操控抗性 | 体质   决心   沉着力量:  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。敏捷:  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。体质:  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。  任何活着的东西都拥有体质值。智力  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。感知:  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。决心  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。  任何能够有目的行动的存在都拥有决心值。风度  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。  任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。操控  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。沉着  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。 属性购点规则:属性默认值为0每个角色有10点属性点可供分配,可以将任意个属性值降到-1或-2以求得额外的属性点。你最多能将一个属性加到5属性=花费& & &程度-5& = -& & & &任意一项为-5时,你死了(肉体死亡或脑死亡)。-4& = -& & & &任意一项为-4时,你是一个废人,无法进行任何行动。-3& = -& & & &你在此项有残疾。力量、敏捷、体质为-3时,你的速度变为2;感知为-3时,你处于类似目盲的状态,一切命中-5;智力为-3时你仅有动物的智力,无法说话、阅读;魅力为-3时,你痴呆,无法表达自己的意图。-2& =-2& & & &有先天性的不足-1& =-1& & & &比普通人略弱0& &=0& & & & 普通人1& &=1& & & & 远优于普通人2& &=2& & & & 在普通人看来简直是怪物3& &=3& & & & 在专攻此道之人中也是一把好手4& &=4& & & & 稀世罕见的天才5& & =5& & & & &为人的极限。先天素质最多只能达到这个境界。如果想要突破它,必须借助修炼、学习,或者……舍弃“人”的身份。以此类推基本数据:HP=体质x2+5(重伤值为HP的一半)重伤修正:-2+决心(重伤后,全部骰子受到重伤修正的影响)濒死线:体质+决心(HP为0后,在伤势稳定前每回合都自动受到1点伤害,HP为0后收到的伤害超过濒死线后人物死亡)短休息恢复:体质(在短休息后,恢复等于体质的HP)长休息恢复:最大HP的一半+体质(在长休息后,恢复等于体质的HP)AC:10+盔甲+敏捷调整(受到盔甲影响)强韧防御:10+体质+力量意志防御:10+沉着+决心反射防御:10+敏捷+感知速度:6& & 扮演性格:为了强化扮演,PC们需要给自己的角色设计性格关键词。关键词之间应有足够区别。关键词的个数为风度值。每当PC完成了符合关键词的扮演之后,奖励1英雄点。当然,扮演是否合格,需要DM的判断。英雄点可用于:——在一次D20中取20& & & & & & & ——在回合中获得额外3个行动点& & & & & & & ——立刻获得等同于长休息恢复值的临时HP& & & & & & &为利于扮演,你的人物可以拥有任何道具、宠物或特异之处。只不过这些设定不能直接对人物数据造成影响。(比如你可以设定有一个远古魔法师的灵魂跟着你,但这个灵魂并不能帮你战斗,也不能给你提供神秘技能的加值)攻击VS防御:在战斗的攻防中,需要不断重复攻击与防御的相互对抗。防御类型分为AC、强韧、反射和意志4种,分别对应最基本的机械性攻击(刀砍拳打)、直接针对肉体发生作用的攻击(毒气、寒冷)、无法抵挡只能闪避的攻击(电流、直死魔眼)、以及对于心灵产生作用的攻击(催眠术)任何攻击都分为两种类型——直接造成伤害的伤害型攻击;造成持续效果的效果型攻击。对这两种类型的防御方法如下o伤害型攻击:攻击骰-相对防御值,差额为受到的伤害。差额不大于0时,视为完全防御。o效果型攻击:攻击骰-相对防御值,差额为豁免难度。角色每回合投豁免骰=1d20+沉着,大于此额度则豁免成功,效果结束。在休息时,医疗技能的鉴定结果可以代替豁免骰。& & & & & & & 如果你有多个需要豁免的状态,你仍然只需投一次豁免骰,并将这次满足豁免骰的状态效果结束。【注意】:一次攻击中很可能同时包含这两种类型,这时依旧只要将攻击骰-防御值,得出一个得数结果就好。【特殊】:攻性防御:如果你在回合外保留了足够的行动点,那么可以在其他生物对你进行攻击的同时做出反击。如果你们两个人的攻击都可以相互击中对方,且攻击中包含同一种原理与攻击类型(伤害型或防御型),那么你可以选择让你们之间的攻击骰互减。其差额将对攻击骰较低的一方造成伤害。(你也可以选择直接攻击对方的防御,这样对方的攻击骰也会针对你的防御)技能:技能是一系列可以靠学习和练习获得的能力。技能虽然没什么特色,但是在冒险中有着不可忽视的地位。你一开始具有2x(风度+智力+决心)的技能点每次升级你获得等于2+智力的技能点用以升级已有技能或学习新的技能,但是每个技能在你升级时能够提升的幅度是有限的——你最多升级它们的幅度为:该能力两个属性修正中较低的一项+决心,但最少为1(比如你的力量只有2,决心有1,因此你每次升级时,最多能在格斗技能里投入2+1=3个技能点。)。当你需要用1d20进行技能鉴定时,1d20的结果不会小于你的沉着。若你的沉着小于0,你的每个1d20都会承受相应的减值。【注】:X为在该技能中投入的技能点o肉体类技能:即使你没有学习过这种技能,你仍然可以使用它们。运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。  修正值=X+力量+敏捷该技能修正值为10时,你的速度+1,之后该技能每多5,你的速度+1你进行一个有难度的运动动作时,鉴定为1d20+运动修正值你是用投掷武器攻击时,攻击骰为1d20+运动修正值 VS AC  格斗(fight) :近身搏斗的能力,拳脚功夫、刀枪剑戟、各种武术等。& & 修正值=X+力量+敏捷你进行近战攻击时,攻击骰为1d20+格斗修正值+武器值 VS AC你的AC上升X。  驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。  修正值=X+感知+敏捷特殊:有些载具可能需要一定学识或电脑技术才能驾驶  枪械(Firearms):从弓弩、手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。  修正值=X+感知+敏捷你在进行远程武器攻击时,攻击骰为1d20+枪械修正值+武器值    潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、扒窃、隐藏的技能。  修正值=X+敏捷+感知当你没有主动进行潜行尝试时,你的潜行值为沉着+修正值。你的潜行值大于观测者的侦查值时,你潜行成功侦查(perceive):察觉出隐蔽之物的能力,搜查物品的能力修正值=X+感知+智力当你没有进行主动侦查时,你的侦查值为沉着+修正值。& & &你的侦查值大于目标的潜行值时,你察觉目标的大致位置,如果目标并非隐形或有其他干扰手段,你直接发现他。  生存(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。  修正值=X+感知+沉着团队中最高的一个生存鉴定起效。恶劣的环境会在短休息和长休息时造成一定伤害,而该伤害-生存值就是全体成员受到的伤害。o心智类技能:要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说你不懂法文,在桌上的一大叠法文信中要理解内容,找出你要的情报自然是不可能的。 学识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种知识。  修正值=X+智力x2你可以用学识来了解你所面对的敌人或陷阱有何弱点、何等属性。了解名称和大致习性的鉴定难度=5+目标等级、了解行动方式的鉴定难度=10+目标等级、了解其弱点或更加隐秘的秘密的鉴定难度=15+目标等级  电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。& & 修正值=X+智力x2& & 与电子程序或类似的东西打交道时,你都会用到电脑技能。  手艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能。打开机械锁等也会用到。 修正值=X+智力+敏捷   医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。 修正值=X+感知+智力休息中的医学鉴定,每一次达到5的倍数,可以多回复1HP。你可以将这些额外恢复的HP随意分配给小队中任意成员。& &神秘(Occult):理解宗教或巫术的思维、神秘,与其所代表的神灵或神秘力量沟通交流的能力& 修正值=X+感知+决心& & & & & & & & 在你施展巫术、引导神力时,常常要用到这个技能。o社会类技能:没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但是骰子-10+风度。  胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。这个技能针对敌意或中立的目标起效,让对方按照你的意愿行动修正值=X+风度+操纵 洞察(insight) :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。  修正值=X+感知+操纵在一个陌生的地方搜集情报,需要用到这个技能。如果一个人试图说谎,你的洞察值大于他的掩饰值,就能看出他在撒谎。当你没有主动洞察的时候,你的洞察值=沉着+调查修正值  说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。这个技能用于让中立或友善的目标按照你的意愿行动。 修正值=X+风度+操纵  表达(Expression):你对流行和社会的适应程度,在结交朋友、娱乐、谈话时很有用。这个技能会让陌生人立刻对你产生好感,平息敌意。社交不能让人按照你的意愿行动,但是可以立刻用来让你受到欢迎。舞蹈、演奏等技能也需要以表达来体现。你在使用自身精神力量时,也往往会用到这个技能。修正值=X+风度+操纵   掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。 修正值=X+风度+沉着如果你试图说谎,你的掩饰值大于对方的洞察值,就能成功欺骗他。当你没有主动掩饰的时候,你的掩饰值=沉着+掩饰修正值& & & 回合:你每回合开始时,获得5个行动点。这些行动点可以用于作出各种行动,行动越复杂,行动点也就消耗的越多。& & & 行动点数目& & & & & & 行动内容& & & 1& & & & & & & & & & &做一个小手势、简短的一句咒语、移动自己的半速& & & 2& & & & & & & & & & &移动自己的速度,特技型的翻滚腾挪& & & 3& & & & & & & & & & &近战攻击、远程攻击& & & 4& & & & & & & & & & &全力连击& & & 5& & & & & & & & & & &吟唱长长的咒语。额外做一次豁免。& & &如果你在回合中没有花费完自己的行动点,这些行动点保留到你下回合开始。在回合外你可以随时使用剩余的行动点进行适当的行动。& & &回合结束时你自动进行豁免,无需动作。能力:这是你的角色真正区别与凡人、他人的部分。你可以用原理与效果这两部分的关键词,创造出仅属于你自己的独门本领。原理:力量来源是一个角色拥有技能的本源,是角色各种技能的原理。分为四种武术:自身肉体力量的发挥& & & 你是耐久的战士,只要你还有足够挥舞武器的活力,你就不会倒下& & &异能:自身精神力量的发挥。& & & 你获得法力系统,你的体内充盈着一个强大的能量场,但它总有耗尽之时。& & & 你获得MP,MP=你的等级+体质+风度。每当你使用奥术技能时,MP-1,当MP=0时,你力竭晕倒,进入昏迷状态。每次短休息后,你的MP回复1;每次长休息后,MP恢复满。科技:制造、应用工具的能力,借助外物之力& & & 你的能力对自己没什么消耗,但是却要依靠每日辛苦的准备。你需要提前制作好所需要的道具(它们可能是写上魔力文字的卷轴,或者是全自动化的武器,甚至是可以独立行动的构装生物),来应对未知的困难。& & & 你每天必须在长休息时才能制造各种道具,你最多可以制造等于你等级+智力+决心道具(每个道具花费1金币)。你在荒野或其他毫无获得材料方法的时候无法制作道具,在大城市中则每多花100金币可以额外造一个。因为这些道具都需要时刻保养和调制,所以无论你制造了多少道具,你只能保存最多等于你智力值的道具。神术:引到外界能量的能力,借助神力或自然之力& & & 引到神力或自然之力除了要具备足够的感知之外,还要恪守戒律,否则你将被你所侍奉的伟大存在所抛弃甚至严惩。& & & 你每天可以施展等于你等级+感知+操纵次数的神术技能。你升级所获得的技能点如要强化神术系技能,则不用点在特定技能上,而是点在【神术】这个总体项目上。每天你有一次在长休息中祈祷的机会,你可以自由分配你在神术上分配的技能点,以决定你第二天所能使用的神术技能。你每次升级时,可以升级3个能力1级,或1个能力2级,或提升一个基本属性1点。& & &【注】:需要:你必须在某些技能上受训才能学习该种能力。且你在此能力上投入的点数不能多于这些技能的等级。X动作:该技能消耗X个动作点& &破绽:使用该技能时,你的全防御-10 蓄力:该技能为蓄力技能,作用持续到目标作出一个非蓄力技能的动作为止。 武术类能力:这些是强化肉体的能力。你获得这些能力的途径可能是修习了某种高深的武学,也可能是觉醒了自身肉体里潜藏的力量。无论如何,这类技能可以实打实的强化你的肉体。——防御:这些能力让你的身心更为坚强或灵活,使你面对攻击时无所畏惧。o坚韧:你的肉体有着优异的生命力,使你活力充沛你的HP额外增加=X,你每次短休息/长休息后HP额外恢复=X/X+体质。X不能超过你的体质。o勇气:你的意志顽强,无人可撼动你的心灵你的意志防御+X,对心灵效果的豁免+X。X不能超过你的决心。o灵动:你身法灵活,足以闪开各种危机& & & & 你的反射防御+X,你的AC防御+X(盔甲限制生效),X不能超过你的敏捷与感知中较低的一项o顽强:你身体强壮,承受得住各种侵蚀& & & & 你的强韧防御+X,HP+X& X不能超过你的体质o元素抗性:你对于某种元素具有抵抗力,它们很难伤害到你你对火焰、寒冷、光耀、暗影、闪电、强酸、毒素中的一种获得X点抗性。不同的抗性视作不同的能力。X不能超过你的体质。o异能抵抗:你周身环绕着抵抗奥术的力场你对一切异能的攻击获得防御+X,对奥术的豁免+X。X不能超过你的体质。o神术抵抗:你周身抵抗者拒绝神术的力场你对一切神术的攻击获得防御+X,对神术的豁免+X。X不能超过你的体质。o擅长重甲:你知道如何穿戴重甲,如何穿着他们行动& & o需要:运动& 格斗穿戴盔甲时,你的AC+Xo盾牌术:你擅长使用盾牌,保护自己与伙伴& & & & &o需要:运动& 格斗& & & & & 当你持有盾牌时,你的AC+X,邻近你的同伴AC+X。X不能超过你的敏捷与感知中较低的一项o肉体再生:你的肉体能以惊人的速度恢复创伤& & & & & & 你获得再生X,X不能大于你的体质。——近战:这些技能是精妙的招式。基于最简单的近战搏斗,并将搏斗不断延伸直到神技的领域。o白刃擅长:你灵活的使用某种武器& & & & o需要:格斗& & & & & & 你选择一种近战武器,在用它攻击时,攻击骰+X& & & & & & 你可以重复学习本能力,每次换不同的枪械。o双武器攻击:你的双手可以灵活使用两把兵刃& & o1动作& 需要:格斗当你双手持有两把近战武器的时候,你可以同时用它们做出近战攻击,这两次攻击的命中骰获得修正=X-5。(在发生攻性防御时,只有其中的一次攻击可以用于抵消对方攻击骰,另一个则还是攻击对方防御)o冲锋打击:你利用冲力做出更强的打击& & & & & & &o2动作& 需要:运动& 格斗你对目标生物移动最多X格,之后对目标做一次近战攻击,命中修正=X,伤害修正=X。X不能大于你的速度。o连打:你挥舞兵刃乱舞狂杀& & & & & & & &o?动作& &需要:格斗你做出一次近战攻击后,可以再消耗1动作对任意目标做出X次近战攻击。本回合中,你每使用本本能力多做一次攻击,下次攻击的命中就-2o料敌机先:你观察目标的行动,见其破绽方才出手。& & o3动作& &需要:格斗 洞察当你使用近战攻击进行攻性防御时,该攻击的攻击骰修正=X。。o摔绊:在一次攻击后,你尝试将目标摔倒。& & & & &o1动作& 需要:格斗 运动& & & & 你进行一次近战攻击且命中对方后。你可以将你造成的伤害+X,如果该值大于对方反射防御或强韧防御中较高者,你将其击倒。o擒拿:你可以尝试擒拿对手。& & & & & & & o1动作& &需要:格斗 运动& & & & 你进行一次近战攻击且命中对方后。你可以不对对方造成伤害,而将你造成的伤害+X,如果该值大于对方反射防御或强韧防御中较高者,你将其擒抱。& & 成功后你抓住对方。当你擒拿对方的时候,你和被你擒拿的目标都处于压制状态。你每回合都能对被你擒拿的目标造成1~X点伤害(由你选择),且要用3个动作再度尝试擒拿攻击,若你不如此做或攻击未命中则对方挣脱。& & & &o打穴:你一击打中敌人穴道,让它动弹不得或痛苦不堪& & & & &o需要:格斗 医学& & & & &若要使用此能力,你需要在进行一次近战攻击前宣告。这次近战攻击不计算武器加值,从伤害型攻击变为效果型攻击并+X,针对目标强韧和反射防御中较高的一个。命中后,你不对目标造成伤害,而是使它承受一种负面效果,知道其豁免成功。& & & & &你选择X种负面效果(见负面效果列表),在使用此能力时选择其中一种。& & & & &本能力是针对弱点做出的打击,若目标生物没有明显弱点(如大部分植物、粘液怪、集群生物)或你不知道其弱点(除人形生物和自然兽之外,大部分生物要靠成功的学识鉴定来分析弱点),则你不能造成偷袭伤害o快拔:你急速的收起手中武器,再拔出一件武器发动攻击& & o需要:格斗& 贼活& & & & 你在一次近战攻击或远程武器攻击之前或之后可以拔出或收起此次攻击中你所用的武器,若在攻击前拔出武器,这次攻击骰+X。 ——灵动:这些技能是灵巧的战术。它们将给与你高超的机动性,以及灵活巧妙的战斗方式。o偷袭:你看准目标的弱点,精确的发动打击& & & & & &o洞察 医学 在对有战斗优势的目标进行任何攻击时,攻击骰+X& & 偷袭是针对弱点做出的打击,若目标生物没有明显弱点(如大部分植物、粘液怪、集群生物)或你不知道其弱点(除人形生物和自然兽之外,大部分生物要靠成功的知识鉴定来分析弱点),则你不能造成偷袭伤害。o灵活攻击:你在攻击时灵活的跳跃着& & & & & & o运动& 格斗你在攻击前或后可以移动X格,X不能大于你的敏捷。o闪避步法:你的步法灵活精妙,使得他人难以伤害到你。& o运动& 格斗& & & & & & 你在移动时,AC与反射+X。o无踪步:你身影一晃,消失在他人的视线之内。& & &o运动& 潜行& & & & & 你可以在任何情况下进行潜行。你的潜行结果+X。o凌空步:你可以脚踏虚空而行& & & & & & & & &o运动& o3动作& & & & & 你可以飞行,飞行速度等同你的速度。你每回合必须投1d20,结果大于X,你降落到地面。——远程:这些能力是你使用远程攻击武器时能用到的。o远程武器擅长:你精通使用某种弓箭或枪械& & & o需要:枪械& & & & & & & & 你选择一种枪械,使用它攻击时攻击骰+X。& & & & & & & & 你可以重复学习本能力,每次换不同的枪械。o双投掷射击:& & & & &o需要:运动& o破绽 o1动作当你双手持有两把投掷武器的时候,你可以同时用它们做出远程攻击,攻击骰与攻击伤害获得修正=X-5。(在发生攻性防御时,只有其中的一次攻击可以用于抵消对方攻击骰,另一个则还是攻击对方防御)o双铳弩射击:o动作& &o需要:枪械& o破绽当你双手持有两把铳弩武器的时候,你可以同时用它们做出射击,命中获得修正=X-5。X不能大于你的敏捷。(在发生攻性防御时,只有其中的一次攻击可以用于抵消对方攻击骰,另一个则还是攻击对方防御)o投掷散射:& & o破绽& o?动作& &o需要:运动你用投掷类武器做出一次远程武器攻击后,可以再消耗1动作对其做出X次远程武器攻击。本回合中,你每使用本本能力多做一次攻击,下次攻击的命中就-5每次攻击都会消耗一件你手中的投掷武器,你必须确保你手中的投掷武器数量足够。o枪械散射:& & o破绽& o?动作& &o需要:枪械你用枪械类武器做出一次远程武器攻击后,可以再消耗1动作对其做出X次远程武器攻击。本回合中,你每使用本本能力多做一次攻击,下次攻击的命中就-5使用铳弩射击时,额外攻击次数不得大于武器连击数。无连击特性则无法使用本技能。o铳斗术:你挥舞手中枪械击打敌人。& &o需要:枪械 运动 格斗& & & 你在进行远程武器攻击时,破绽惩罚-X(超过10后视为你的防御得到提升)。——其他o狂暴:你获得怒气系统,在战斗中你会随着肢体的活跃而越发凶猛& & & 你每次攻击命中或受到伤害,均获得1怒气,最大值为X。当怒气达到最大值时,你可以选择进入狂暴状态,你的一切近战攻击额外造成X伤害。怒气每回合下降1,怒气归零时你结束狂暴。o决死:伤势让你更加冷静与致命。求生之志,决死之心,让你度过难关。& o需要:生存& & & &你进入重伤状态时,全防御、攻击骰、任何鉴定均+X。o战斗施法o神术:你只要如何掩盖自己仪式动作动作的破绽,将其化成防御。& &o需要:运动 格斗 宗教 你在进行某种有神术类的破绽的动作时,破绽惩罚-X(超过10后视为你的防御得到提升)。& & & & & & o战斗施法o异能:你只要如何掩盖自己引发能量时的破绽,将其化成防御。& &o需要:运动 格斗 表达& &你在进行某种有异能类的破绽的动作时,破绽惩罚-X(超过10后视为你的防御得到提升)。& & & & & & & &特殊:战斗施法之间无法叠加效果o骑乘战斗o生物:你与你的伙伴浑然一体& & & & & & & & & o需要:驾驶 表达& & & & & & & & & 你在骑乘某种有自我意识的生物时,你和你的坐骑全防御+X,攻击骰+X。o骑乘战斗o机械:机械只是你肢体的一部分& & & & & & & & o需要:驾驶& 电脑& & & & & & & & & 当你骑乘某种用电子程序或机械原理驱动的载具时,你和你的坐骑全防御+X,攻击骰+X。o气息感知:你能察觉周围生物的气息——无论死活& & & & & o需要:侦查& & & & & & 你可以侦测X+感知格内的生物或能量体。当有存在对你抱有杀意(无论是程序使然还是心中所想)的时候,他对你的掩饰鉴定-X。若你的侦查鉴定大于其掩饰鉴定,你明确锁定其位置。神术/异能类技能列表:这两类能力的效果相近,因此使用相同的列表。不过两种能力的使用系统不同(神术使用祈祷与准备,奥术使用MP消耗);同时,神术类的需求技能与鉴定技能为神秘,异能类的需求技能与检定技能为表达。——变化系o变身:你改变体型,变成了另一种生物。& & &o2动作& o需要:表达/神秘首先你要决定自己变身后的样子是什么,狼人?鹰?还是……你的力量、敏捷、体质获得加值,加值之和=X。你若若获得新的移动方式(如掘地、游泳、蛛行)或改变体型(由中型变为大型等),则加值之和=X-获得新的移动方式的数量(获得飞行时,额外-1)-你改变体型的等级。你维持这个姿态知道遭遇结束,或者再花费1MP变回来。& & & &【注意】:变身后所分配的加值或变化一经决定便无法改变,你提升这个技能的等级后可以分配新的点数,但之前分配好的点数则无法变更。& & & & & & & & 你可以多次学习此技能,以获得不同的变身形态。o隐身:& & o动作& o破绽& & &o需要:表达/神秘你可以让X格内X个生物隐身,隐身生物每回合必须豁免隐身效果。豁免大于X则隐身失效。你可以自由解除隐身效果。o飞行:& & o2动作& &o破绽& & &o需要:表达/神秘你可以让X格内X个生物飞行,飞行生物每回合必须投1d20,若大于X则飞行失效。你可以自由解除飞行效果。o造物:& &o2动作& o破绽& & & &o需要:表达/神秘你在2格内制造一些物质。这些物质无生命,也无魔力,但它们具有物质本身的特性(如易燃、坚硬等),你最多制造X斤的物质且这些物质最多覆盖X+你感知的格。这些物质会在3分钟或遭遇结束后消失。o变化:& &o3动作& o破绽& & & & &o需要:表达/神秘你把临近的一件东西变成另一件东西,效果最多持续X分钟,该物变化后体型每改变一级,X-1。当X不小于5时,你可以对生物施展变化,其规则如同“变身”,不过X-5,且你可以使其调整值改为减值而不是加值。该生物如果抵抗变化,则你对其进行一个效果型攻击,攻击骰=表达鉴定+X 对强韧或意志中较高者。你可以解除变化效果。o加速:你急速提升自己的速度,使得四周的时间都似乎放慢了。& &o5动作& o破绽 o表达/神秘& & & & 你获得X个额外的行动点。你可以对一个自愿的生物施展这个法术,但获得的行动点只有一半。——塑能系o能量波动:你爆发自身的潜能,发射一道能量打击敌人。& o3动作& &o破绽& o需要:表达/神秘你可以用你的表达技能进行攻击。攻击骰=表达/神秘技能鉴定+X& 针对反射& &射程=X& & & & & & 选择该技能时,选择火焰、冰霜、雷电、力场、声波、光耀、暗影中的一种属性作为这个技能的伤害属性。你可以多次学习该技能,但每次要选择不同的属性。o能量强化:你引导力量,强化你或盟友的下次攻击。& o2动作& o破绽& o蓄力 o需要:表达/神秘你或X格内的一个盟友,下次攻击骰+X。选择该技能时,选择火焰、冰霜、雷电、力场、声波、光耀中的一种属性作为这个技能的伤害属性。【特殊】你在为此技能投入新的技能点时,可以选择为其额外增加新的属性。1技能点可以增加一种属性。但这样使用的技能点不计入X中。o能量爆发:你的能量炸开,席卷敌群。& &o1动作& o破绽& o蓄力& &o需要:表达你让自己或X格内你的一个盟友的下一次攻击获得爆发X。X不能大于你的智力。o能量盾:你塑造能量抵抗攻击。& &o2动作& & &o需要:表达/神秘你或X格内你的一个盟友,获得X点临时生命。你可以投入额外的MP或神术使用次数,每多1,临时生命就多X。o属性抗性:你针对属性来制造防护。& &o动作& &o需要:表达/神秘你或X格内一个盟友,获得抗力X直到遭遇结束。获得该效果的生物每回合结束时必须投一个1d20,结果大于X则该效果结束。& & & & & & 选择该技能时,选择火焰、冰霜、雷电、力场、声波、光耀、暗影中的一种属性作为这个技能的对应属性。你可以多次学习该技能,但每次要选择不同的属性。o破魔力场:你召唤神威来抵抗邪恶魔法的侵害& & & & &o2动作& o破绽& o需要:表达/神秘& & & & & & 你使最多X格(这些格子必须从你开始算,且相互连接)变成破魔结界。在这个除你所信仰的神以外的神术或奥术皆无法对格子内生效。当施法者的等级大于X时,该技能无效。& & & & & & 你每回合都要耗费2动作来维持这个技能。—死灵系o死亡波动:你以死亡之力朽烂敌人。& & &o3动作& &o破绽& o需要:表达/神秘你可以用你的表达技能进行攻击。攻击骰=表达/神秘技能鉴定+X& 对强韧防御& &射程=X& & & & & & 该技能造成暗影伤害。o能量夺取:你将敌人的生命吸收过来。& &o1动作& & o需要:表达/神秘若你在一次攻击中造成了伤害,你可以使用此能力,你的HP或MP回复该伤害的一半。o诅咒:& o1动作 o蓄力 o破绽& 需要:神秘& 表达(注意,没有“/”,这两个技能都需要哦)在你下次攻击后,额外做一次效果型攻击。攻击骰=神秘鉴定+X-异常等级 对强韧 若命中,你可以让敌人受到1种负面状态,直到目标豁免成功。& & & &你可以多次学习此能力,每次选择一个新的负面效果。(见后负面状态列表)o咒杀:你尝试直接剥夺敌人的生命& & & & & & o5动作& & o需要:表达/神秘& &o破绽& o蓄力& & & &你下次攻击若大于敌人防御,你不造成原有的伤害和效果,而是让目标做一次豁免。若小于X,则目标死亡。该能力只能对有生命的生物使用。o死尸起舞:在你的命令下,生物的尸体开始动了起来。& & & o5动作& o破绽 o需要:表达/神秘& 手艺& & & & & & 你让在周围爆发X的最多X个尸体起立,化作亡灵生物为你作战。尸体的HP为X,速度、移动方式、防御、攻击骰等数据均保持生前水准,但失去任何特殊能力。不过防御、命中、伤害骰得到修正=X-5。生物体型每比中型大1级,算作多一个生物。& & & & & & 这些生物在你的回合行动,你用你的动作换取它们的行动。一个动作可以让它们共同行动,或只有一部分行动。—惑控系o心灵冲击:你以可怕的幻觉折磨敌人。& & &o3动作& &o破绽& &o需要:表达/神秘攻击骰=表达/神秘技能鉴定+X& 对意志防御& &射程=X& & & & & & 这个攻击所造成的是心灵伤害。针对意志防御,对无心智生物无效。o神秘召唤:& o动作& o破绽在X格内,你制造一个魔法生物,它的攻击骰=你的表达/神秘鉴定+X,它的HP=你的智力(神术)/风度(异能)xX,所有防御=10+你的决心(神术)/沉着(异能)+X。该生物的攻击射程每多1,攻击骰-1,最多为X,该生物的HP无法恢复,且会在遭遇结束或3分钟后消失。该生物在你的回合行动,拥有5个动作点。o幻术:你让一个生物产生幻觉。& & & & o1动作& &o破绽& o需要:表达/神秘 说服 胁迫& & & & 你让X格内最多X个生物在X种感官(眼耳鼻舌身意,最多6种)上产生幻觉。进行效果型攻击,攻击骰=表达+X,针对意志防御,豁免结束前目标就会相信幻觉是真实的,对一切生物提供战斗优势,且会做出相应的行动。& & & & &同时,幻术还能让造成1种负面效果。你可以任意从负面效果列表里挑选一种。但要在攻击骰上减去异常等级。& & & & 【特殊】:受影响的生物能以洞察鉴定代替豁免骰。o法术反制:& o破绽 o3动作 o需要:表达/神秘当X格内一个生物使用神术或奥术时,你骰表达/神秘鉴定+X,若大于15+该生物等级,则成功取消其法术效果。o传送物体:& &o2动作& o破绽& o需要:表达/神秘你可以把一个临近生物(或物体,包括你自己)瞬间传送到X格之外。当传送格数大于10以后,你可以让其直接转移到方圆10公里的任意地方。当传送格数大于15之后,你可以跨位面传送。被传送的物体每比中等体型大一级,传送格数减半。。o悬浮:& &o每悬浮一件需要1动作(每回合需要同等动作进行维持)& &o破绽(每次维持均有破绽)& &o需要:表达/神秘& &运动你悬浮X个物体,让他们随你心意移动。每个物体的重量不得大于X*10斤,物体距离你不得超过X+决心(神术)/沉着(异能)格。若你用悬浮的物体进行打击,则攻击骰=运动鉴定+感知(神术)/操纵(异能)+X,针对AC。每个悬浮物分别计算,你命令复数的悬浮物攻击时,每多命令一个,所有悬浮物的命中骰-2。o生物役使:你控制一种生物,让它们听从你的调遣。& &o5动作& &o破绽& o需要:表达 胁迫/说服(任选一种)& & & & & & 你选择一种生物类型(类人、动物、元素、异怪、亡灵、植物),当5格内有这种生物时,你可以对它做一次效果型攻击 攻击骰=表达鉴定+X,对意志,如命中,你可以获得对它的控制权(豁免结束)。当该生物有敌意时,你的攻击骰-5。若该生物对你有敌意且已经与你展开战斗,你的命中-10。你每次让这生物作出他明显不愿去做的事情(如自残、攻击它的好友)时,它都会进行一次豁免。& & & & & & &这些被你控制的生物在你的回合行动,你用你的动作换取它们的行动。一个动作可以让它们共同行动,或只有一部分行动。& & & & & & &若你在选择生物类型时进一步分化(如选择类人生物o精灵,动物o虫类),则在尝试役使特定生物时,X变为2倍。& & & & & & &你可以多次选择本专长,每次选择不同的生物类型。o心灵侦测:你侦测四周生物的思想或能量& & & & & & o1动作& o破绽 o需要:表达/神秘 洞察& & & & & & 你侦测你的感知+X格内的生物,你做一次洞察鉴定并在结果上+X,若大于对方的掩饰鉴定,则你发现他们的位置,若大于10以上,你可以读取他们的思想。对没有心灵的生物,此能力无效。—特殊系o生物伴侣:你与一个生物签订了灵魂的誓约,你们生死不离,相互依存。& o需要:神秘/异能& & & 你得到(创造或召唤)一个生物作为伙伴。它的HP=(你的智力+决心/沉着)xX,,全防御=10+X+你的决心+沉着+体质。你为这个生物选择技能,数量=你的感知,这些技能它具有X级。该生物的体型每比中型大或小一级,X-1,最多-2。它可以装备道具和武器(前提是它的体型可以使用这些装备)。这个生物算作是一个正常生物,它拥有自己回合与每回合5个行动点。它具有自己的灵魂和意志。(虽然作为PC,你仍然对它有控制权,但表演时要注意它有自身的性格)。你一生只能有一个生物伴侣,如果它死亡,你可以降低人物等级1级并让它复活。无论如何,你的人物只施展该巫术一次。& & & 无论何时,只要你们中的一个还活着,就能共享彼此的感情,了解对方的大致状况。你们中的任意一员可以随时减低其任意点HP,让另一方回复等量HP。& & & 若该生物还存活,每当你升级时,必须将一个能力点投入这个技能中。你在升级时可以用获得的能力点为这个生物点开能力。方技类技能:所需材料均有替代之法(如用树皮或石头代替纸张,血液代替墨水),详细请与DM商量。如前所述,技术类技能必须在场休息时准备道具。而道具使用是否花费动作,则依照道具所包含的技能决定。道具可以交给他人使用,前提是他人的智力调整值不小于制造出该道具的技能等级。o制造符咒:所需材料=纸张、墨水、魔素(奥术或神术施法者可以提供)& o需要:手艺 神秘 知识你可以制造符咒,允许你使用一种体系(塑能、死灵、惑控、变化)的异能类技能。该技能调整值中一切表达鉴定均改为手艺鉴定,一切X均为你在【制造符咒】技能中投入的点数。你可以在一个卷轴中附加X个异能类技能(它们可以是同一个技能),这些额外附加的技能每一个都算作你制造了一个符咒(消耗你每日制作道具的数量),但是你可以(也只能)通过一个动作将这个卷轴里所包含的全部技能都施展出来。卷轴使用一次就会消失。你每天能用这个技能制造不同的卷轴。使用符咒永远需要3个动作。o制造药剂:所需材料=药品(DM同意可以当做药物的东西)、容器& &o需要:医学、知识& & & & & & 你可以制造药剂,允许你使用净化、治疗、预知、诅咒、属性抗性、赐福、复活这几种神术。每瓶药剂只能包含一种巫术的作用。其技能鉴定均改为医学属性,一切X均改为你在【制造药剂】中投入的点数。药剂使用一次就会耗尽,你每天能用这个技能制造不同的药剂。& & & & & & 特殊:药剂可以被任何能够正确理解“服用”这一概念的生物使用。& & & & & & 特殊:原本技能描述中所指定的“你或一个盟友”、“X格内一个生物”,均改为“服用此药剂者”。o制造机械:所需材料=金属、皮革、木头、魔素(奥术或神术施法者可以提供) o需要:手艺、知识你可以制造机械,允许你或其他使用者使用一次武术类技能。该技能调整值中一切的技能鉴定均改为手艺鉴定,一切属性要求均改为智力,一切X均为你在【制造机械】技能中投入的点数。你可以在一个机械中附加X个武术类技能(它们可以是同一个技能),这些额外附加的技能每一个都算作你制造了一个机械(消耗你每日制作道具的数量),但是你可以(也只能)通过一个动作将这个机械里所包含的全部技能都施展出来。机械使用一次就会消失。你每天能用这个技能制造不同的机械。o附魔装备:所需材料=金属、皮革、木头、魔素(奥术或神术施法者可以提供) o需要:手艺、电脑、知识、神秘你将一个装备(武器、盔甲或别的什么东西)改造,使其使用者视作拥有一种武术类能力。该能力调整值中一切的属性调整,均改为智力调整值,一切X均为你在【制造装置】技能中投入的点数。与【制造机械】不同的是,装置可以被一直使用,直到丢弃它;同时,你如果这样改造一件装备,那么当天不能再制造其他物品。这个能力只允许你进行这一种特定的改造。你可以再度学习这个能力,以制造别的装置。该能力记录为 XX附魔oOOO(XX为附魔的物品类型,如武器、盔甲、鞋等,OOO为附魔后具有的武术能力,如无踪步等)【注】:记录名称仅仅是方便阅读人物卡,在扮演时你可以给这件装备起一个无比华丽的名字。o魔能枪械:所需材料=金属、皮革、木头、魔素(奥术或神术施法者可以提供) o需要:手艺、电脑、知识、神秘& & & & & & 你制造一个魔能枪械。这枪械的连发数为X,武器值为X。& & & & & & 这个枪械能够当成一般的远程武器使用。你需要在制作时决定它是弓箭、单手铳弩还是双手铳弩。一经决定便不能改变。& & & & & & 这个枪械可以造成1种能量伤害(火焰、寒冰、闪电、强酸、力场、光耀、暗影、心灵、毒素中的X种,中任选1种),并能让将攻击提升为最多爆发X。每次射击或爆发1格后,连发数均-1。每次短休息,你可以为这件装备恢复全部连击数。& & & & & &【特殊】你在为此技能投入新的技能点时,可以选择为其额外增加新的属性。1技能点可以增加一种属性。但这样使用的技能点不计入X中。& & & & & & o制造构装生物:所需材料=金属、皮革、木头、墨水、魔素(奥术或神术施法者可以提供) o需要:手艺、知识、神秘、电脑你可以制造一个构装生物,它的攻击骰=你的手艺鉴定+X,它的HP=你的手艺修正值xX,所有防御=10+手艺修正值+X。该生物的攻击射程每多1,攻击骰-1,最多为X。除非使用“修理构装生物)这个能力以外,该生物的HP无法恢复。构装生物在你的回合开始行动,具有5个动作点。如你选择制造一个构装生物,则你今天无法制造其他任何道具。你最多只能保留一个构装生物。o强化构装生物:o需要:手艺、知识、神秘、电脑你可以让构装生物使用装置或符咒,构装生物可以装备并使用上X种附魔装备与符咒。o修理构装生物:所需材料=金属、皮革、木头、墨水、魔素(奥术或神术施法者可以提供)& &o需要:手艺、知识、神秘、电脑& o破绽& & & & & & & &在短休息的时候,你可以恢复构装生物的HP(即使这个构装生物HP已经在0以下)。其量为手艺鉴定+X。同时,你可以将非你制造的构装生物改造成你自己的构装生物——你可以对一个未启动或彻底损坏的构装生物进行手艺鉴定,并在结果上+X。如结果大于20+该生物等级,则你成功将其改造为自己的构装生物(如果你有的话,你要舍弃之前的构装生物)。改造后,原构装生物的一切特性均保留。元素详解:火焰:可以点火,就是火焰,在水中威力-5寒冰:可以使液体冻结,熄灭火焰,但是这并不是水而是寒冷的冻气。闪电:对附着着金属制品的目标攻击骰+1,在水中直接获得爆发1、但是攻击骰-1,且爆发不分敌我。强酸:可以溶解物体,在水中直接获得爆发1,攻击骰-1且爆发不分敌我。对构装生物攻击骰+5毒素:侵蚀生命的剧毒。毒素伤害针对强韧防御,对亡灵无效。力场:没有特殊效果,也基本没有弱点的属性。力场攻击只能对应AC防御光耀:可以照亮黑暗,对虚体生物、亡灵伤害+10,对构装生物伤害-10。暗影:可以遮蔽光线,对活着的生物伤害+2,对亡灵无效。心灵:命中有心智的生物后,该生物提供战斗优势。对于无心智的生物无效。武器:你用以下属性搭配,设计自己的武器:近战武器——武器体型(只能选择一种):体型影响武器的威力,武器的威力被称作武器值,将会修正近战攻击骰等运用此武器攻击的检定。空手搏斗:武器值=0 空手搏斗时,你可以手持别的东西,不一定要空着手。轻型武器:武器值=2 单手使用,可用敏捷代替力量作为命中调整,可作为投掷武器。中型武器:武器值=4 单手或双手使用,双手使用时武器值+1。重型武器:武器值=6 双手使用。长触及武器:该体型为可选体型,除空手以外,其他体型的武器都可以同时成为长触及武器。近战武器默认只有触及1,也就是只能攻击1格内的目标。但长触及武器可以具有触及X,攻击附近X格内的目标,但每延长1格,武器值-1。触及长度不可大于武器值。(比如,我设定一把称作斩马刀的武器,它是重型武器,有触及2,于是它可以攻击持用者1到2格内的目标,但武器值只有5)伤害类型(空手搏斗直接兼具挥砍、钝击、穿刺三种类型,其他武器可选择两种类型)挥砍钝击穿刺投掷:该武器可以作为投掷武器使用,该特性不能被空手搏斗选择远程武器——武器类型(只能选择一种)弓箭:武器值=2& &无上弹动作单手铳弩:武器值=4& &需用一个动作上弹双手铳弩:武器值=6& & 需用二个动作上弹伤害类型:弓箭的伤害类型为穿刺+挥斩;铳弩的伤害类型为穿刺+钝击连发(仅有铳弩武器可以选择,在使用有连发特性的铳弩时,达到连发数后才需上弹,选择连击数会减低伤害骰,见下表)单手铳弩:连发数:3& & &6& & &伤害骰:3& & &2& &双手铳弩连发数:5& & & &10 伤害骰:4& & & &3 盔甲盔甲依照轻重的程度具有以下特性& & & &需求力量& & AC加值& 允许最大敏捷修正& &速度减值无甲& & & &-& & & & & 0& & & & &无限& & & & & & 轻甲& & & 1& & & & & 2& & & & &6& & & & & & & & 中甲& & & 2& & & & & 4& & & & &4& & & & & & & & 重甲& & & 3& & & & & 6& & & & &2& & & & & & & & -1装甲& & & 4& & & & & 8& & & & &-& & & & & & & & -2盾牌盾牌给与你额外的AC和反射。但携带盾牌会让你行动不便。额外AC/反射& & & 速度减值& & & &肉体技能检定减值& & 需求力量& &减少行动点1& & & & & & & & & &0& & & & & & & & & 0& & & & & & & &1& & & & & 02& & & & & & & & & &1& & & & & & & & & 1& & & & & & & &2& & & & & 03& & & & & & & & & &2& & & & & & & & & 2& & & & & & & &3& & & & & 14& & & & & & & & & &3& & & & & & & & & 3& & & & & & & &4& & & & & 2更大的盾牌会让你无法行动。【异常状态列表】该列表列出游戏中可以造成的异常状态,异常等级意味着造成该状态的神术/异能能力,至少应该是多少级。异常等级2以上的异常状态,均会让承受者提供战斗优势。异常等级1:目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败,。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。战栗(Shaken):战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都-2。颤栗是一个恐惧效果,颤栗者继续遭受颤栗会变为惊惧状态。恶心(Sickened):人物在所有攻击检定、伤害掷骰,豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。同时恶心者会失去食欲。这会使大部分为捕食而来的生物退却。迷魂(Fascinated):处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做,直到效果结束。在基于感应的技能检定上(例如聆听和侦察检定)有-4减值。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以花费3动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。抗性降低o1:人物在面对某种元素的攻击时,防御或攻性防御-1。持续伤害o1:人物在每回合开始时受到1点伤害。异常等级3:晕眩(Dazed):晕眩的人物每回合只有3个动作点,且无法在回合外使用动作点。 力竭(Exhausted):力竭的人物的速度减半,并在力量和敏捷上有-3减值。纠缠(Entangled):人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷骰上有-2减值,并在敏捷上有-2减值。纠缠中的角色做任何动作都要多耗费1行动点。惊惧(Frightened):惊惧状态的人物同样处于战栗状态,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而,如果他们还处在恐惧期间,当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。俯卧(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。持续伤害o5:人物在每回合开始时受到5点伤害抗性降低o5:人物在面对某种元素的攻击时,防御或攻性防御-5。异常等级5:目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。&困惑(Confused):困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了毫无条理的说胡话外什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中,他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物最近一个动作的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。&恐慌(Panicked):恐慌状态的人物同样处于战栗状态,同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外,逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态(cower)。抗性降低o10:人物在面对某种元素的攻击时,防御或攻性防御-10。持续伤害o10:人物在每回合开始时受到10点伤害异常等级7:畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。&震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC与反射上失去敏捷加值。压制(Pinned):在被固定住无法行动(但不是无助)。抗性降低o15:人物在面对某种元素的攻击时,防御或攻性防御-15。持续伤害o15:人物在每回合开始时受到15点伤害异常等级9:石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应永久性生命值丧失和(或)人物变的衰弱。&昏迷(Unconscious):完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷为-5。无法做任何行动。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace),需要5动作点。如果敌人和目标紧邻,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并在1d20中取满。如果目标受到的伤害大于他一半HP或强韧防御中任意一个,它立即死亡。致命一击有破绽,进行时全防御-10。抗性降低o20:人物在面对某种元素的攻击时,防御或攻性防御-20。持续伤害o20:人物在每回合开始时受到20点伤害
« 回帖 #1 于: , 周六 16:15:14 »
wod+dnd+wow?
沉迷pf中,梦想和三次元老婆愉快地跑团QQ群:R,COC,MapTool团,IRC团)目前在跑coc.QQ:(加好友注明果园)
« 回帖 #2 于: , 周六 22:59:11 »
大概看了一遍,可能有疏忽的地方。我在数值方面看到几个疑点,希望能给lz提个醒(也可能是我理解有误,毕竟是头一回看见的新规则):属性默认值为0每个角色有10点属性点可供分配,可以将任意个属性值降到-1或-2以求得额外的属性点。你最多能将一个属性加到5...HP=体质x2+5(重伤值为HP的一半)HP和等级无关吗?这样的话似乎HP最大只有15,那接下来如果受一个持续伤害20……你一开始具有2x(风度+智力+决心)的技能点每次升级你获得等于2+智力的技能点用以升级已有技能或学习新的技能,但是每个技能在你升级时能够提升的幅度是有限的——你最多升级它们的幅度为:该能力两个属性修正中较低的一项+决心,但最少为1(比如你的力量只有2,决心有1,因此你每次升级时,最多能在格斗技能里投入2+1=3个技能点。)。决心似乎比其他的属性强出不少?如果我没理解错的话这个规则里所有的检定归根结底都是技能检定。这样的情况下一个能够同时影响每等级获取的技能点数和技能等级上限的属性恐怕会得到比其他属性高得多的关注程度。毕竟调整值等于技能级数直接和属性值相加,技能点数的“多”能在相当程度上弥补各个属性的“少”o伤害型攻击:攻击骰-相对防御值,差额为受到的伤害。差额不大于0时,视为完全防御。o效果型攻击:攻击骰-相对防御值,差额为豁免难度。角色每回合投豁免骰=1d20+沉着,大于此额度则豁免成功,效果结束。在休息时,医疗技能的鉴定结果可以代替豁免骰。& & & & & & & 如果你有多个需要豁免的状态,你仍然只需投一次豁免骰,并将这次满足豁免骰的状态效果结束。【注意】:一次攻击中很可能同时包含这两种类型,这时依旧只要将攻击骰-防御值,得出一个得数结果就好。这个攻击骰减防御得到攻击结果到想法我觉得相当好,既实际又省事。但是当伤害型攻击和效果型攻击出现在一次攻击(一种攻击)上的时候就会有问题了。在dnd4e的设计预期中,pc在面对适合等级的怪的时候,pc的攻击差不多有一半左右的命中(当然滥强的出现打破了他们的设想,不过那是另一个故事了),这样既不会让pc觉得死也碰不到怪也不至于刀刀见肉略显无聊。我假设你的规则里有类似的预期,这样一来ab+10(d20平均)差不多和def是相等的。但是这个式子如果代进效果型攻击就不那么合适了:攻击会只有一半的时间命中,而即使命中了豁免dc最高也不超过10却需要面对d20+决心的豁免骰。我数学很烂不晓得要怎样算,不过我感觉被一轮就豁免掉的几率大概不低。所以除非两种攻击有完全不同的ab或针对不同的def,否则一定会出现豁免太容易或者命中太容易的情况。
« 上次编辑: , 周日 06:39:07 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:&我應該把他打倒地還是推開他?& 賊:&別推別推我要夾擊& 牧:&可是不推的話他一快步我們就全體吃光環& 賊:&那麼你別動,我用換位打?& 法:&我也可以拉人.& 戰:&不可以那是牆角你不能鈄拉& 法:&如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路& 牧:&我走開就罩不住賊?& 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... &是時候重新想了.&
« 回帖 #3 于: , 周日 01:34:22 »
多谢阁下的指教!我来一个个回答这个问题吧:HP每次升级都会获得增加,这个值我之前写过,但似乎在修改中丢了……这个值是体质X2,且最少为0决心的确是很重要的属性,但是决心在升级技能时只限制每一次技能升级的上限。而与升级时获得技能点唯一相关的属性是“智力”。因此,智力在我的规则中几乎没有其他作用——武术系的能力都需要基本属性打到某个值才能继续升级,神术和异能需要的使用次数与智力无关(分别是感知+决心+沉着,与体质+风度+决心),而与智力息息相关的方技类能力,要比其他系能力需要的技能多2倍(其他系能力一般需要1~2技能,方技系能力需要3~4技能),方技系能力还受到智力基本属性的限制,这使得智力角色要不然空有技能点或高级技能却无法发挥,要么不得不将多得到的技能点分配在多个技能之上。同时智力因为不对人物基本数据造成任何影响,所以走智力路线的人真的需要很高的智力才行。(我是这么期待的啦)效果骰那个果然是很要命的事情。我看来应该考虑一下额外增加豁免难度的系统。
« 回帖 #4 于: , 周日 01:56:22 »
暂时解决方法:每级HP增加=体质x2+2神术每日数量=感知+决心+沉着& & & & & & MP量=体质+决心+风度,短休息时恢复1一切进行效果型攻击的能力都会让豁免难度增加,增量=一半X
« 回帖 #5 于: , 周日 08:39:17 »
啊……于是我果然还是看走眼了……实在不好意思……昨天没有写完就去睡觉了,其实还有一个问题想说:如果让玩家能够影响到技能每等级可以升级的上限的话,可能会造成一些麻烦。仍然和dnd相比,3版的技能等级上限是rank=lv+3+attr mod,4版是rank=1/2lv(+5)+ attr mod。以我浅薄的理解,两个版本都采用了不太陡峭的斜率是有原因的:这种程度的斜率迫使pc把技能点分散到多个技能而不是堆在一个技能上面,让技能对抗在等级相差比较大的情况下仍然有一定的挑战性(比如3版中你需要比对方高出17级才有可能把技能堆到完全不依赖d20的结果而保证成功,不考虑魔法和装备的话)。而且也让设计者和dm更容易估算任一等级的pc的技能强度(当然后来滥强的出现又一次粉碎了他们的设计,不过这里暂时不讨论)。在阁下的规则里,这个斜率则是由玩家自行控制的,更糟糕的是,这个斜率可以很大。假如说一个pc(以下简称强力pc)决意要堆某一项技能,通过调整把(两个关键属性中较低的一个+决心,也就是“斜率”)提高到4应该不会有什麽问题,而对于一个更希望兼顾多个技能的pc,他的斜率可能只有1(因为技能点分散的缘故,而不是投点上限的缘故),甚至还会有一点也不投完全忽略这项技能的pc/npc。这样一来,在7级或者更低的时候,强力pc就已经能忽略d20的数值而直接成功了。而DM在设置静态DC的时候也会陷入两难境地:如果想让强力pc也受到挑战那么dc就会高到其他pc完全没有一点成功的希望,而如果让其他pc也能参与其中那么dc又会对强力pc毫无压力。团的级别越高这种情况就越明显。也许对绝大多数技能来说这个问题还不特别严重,毕竟强力pc也肯定是放弃了其他的技能来堆这一项他认为重要的技能,理应受到回报。但是总会有那么几个技能会比其他技能稍微重要一点。在阁下的规则里,格斗是个很明显的例子。格斗能直接提升AC,而AC恐怕在绝大多数团里,每个pc至少都要用到一次。更要命的是其他技能可以败,AC不能败……败了就真的败了……所以恐怕所有pc多少都要加一点格斗的。但是加多少才够呢?考虑到斜率有可能相当的陡峭,每级投一点两点可能都不够看,结果pc们将不得不把大部分技能点数都用来堆格斗。又或者dm向pc保证战斗强度不大,斜率1的格斗就足以应付,但当最后交卡的时候dm发现某强力pc赫然把格斗堆到了5*等级……dm又会遇到上面的两难局面:如果按照强力pc的强度放怪,那么其他pc根本没有活命的机会。如果按照其他pc的强度放怪,那对强力pc而言战斗会毫无挑战,即使是dm设想中应该会压力很大的boss战也可能会被该强力pc一个全回合解决掉。同样的情况还有胁迫、交涉和掩饰之类的技能,在城市团里把这些技能堆高是非常难以控制的。最后还有个小毛病,也是由技能上限的斜率引起的:我看到四项防御里只有AC能被技能强化(也就是说“跟得上斜率”),其他三项防御似乎跟技能没关系,甚至连等级也没关系,而只跟能力有关系。也就是说即使pc再怎么堆,顶多也就是把三项防御之一堆到attr+lv*2的水平,更何况我很怀疑有没有人肯拿那么宝贵的能力点数投在防御性能力上面。这样一来,这后三项防御在以技能为加值的攻击面前是远远跟不上的。像打穴、能量波动之类的的技能,如果pc肯堆,可以轻易的堆到无视d20直接成功的水平,甚至在等级较高时可以堆到豁免DC超过20+决心的程度。我猜想这应该不是阁下的本意------------------------------------------以上是规则方面的疑问。其实比起计较规则细节,我更想请教一下就设计思路而言,阁下觉得怎样的系统算是自由,怎样的系统算是简便,阁下又是怎么把这两个特性体现在自己的系统中的呢?(我是诚心想请教lz的看法,绝没有嘲讽的意思)
以下引自全能的羊姐姐:挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:&我應該把他打倒地還是推開他?& 賊:&別推別推我要夾擊& 牧:&可是不推的話他一快步我們就全體吃光環& 賊:&那麼你別動,我用換位打?& 法:&我也可以拉人.& 戰:&不可以那是牆角你不能鈄拉& 法:&如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路& 牧:&我走開就罩不住賊?& 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... &是時候重新想了.&
« 回帖 #6 于: , 周日 15:38:06 »
多谢阁下的细致!感激不尽,居然发现了这个恶性BUG……格斗居然能加AC!——我的脑袋当时一定是秀逗了!——格斗的这个功能就如此被删除吧,嗯,就这样吧。于是三防的成长现在都一样了,第一个问题解决。然后咱们来讨论一下斜率——的确,这个斜率允许一个人将某种技能堆到极高的高度,而枪械、格斗、运动、神秘、表达着5个影响能力的技能就会是首选。但是注意——除了一部分武术系能力之外,其他能力都需要很多技能的平均水平达到。于是基本上……应该预计出现的会是一个除了近身战斗啥都不行的战士、弱不禁风只能撸上一两炮的法师。这种家伙存在明显的弱点,而DM完全就可以针对这种弱点凸显出其他PC的优势。近战无敌?可以啊,我可以释放AC极高、但其他三防十分悲剧的妖怪来给法师们以出场机会。我甚至可以用阴谋(一个善于伪装的妹子给傻大个的一杯毒酒如何?)放翻这个CARRY,让PC们陷入危机,然后其他PC施展能力撑到我们的超人同学再度爬起来,这不是也很好?(刚看完妖梦克苏鲁,近战无双的五郎被小马哥直接4枪放翻啥的,仍然很精彩不是么)然后,说到超高豁免。第一,我准备将豁免类技能,比如诅咒、幻术和打穴的需求技能变多,是它们显得博大精深不易学习。而同时,我可以放出一些免疫某种效果的妖怪出来(比如BOSS虽然用诅咒可以轻易收拾,但是他旁边站着个无视诅咒且专门会净化 的家伙,使得PC们需要考虑战术)。最后,无法豁免的状况在我的计算之内——对,就是凶恶的永久性伤害。不过高级的净化仍然可以解除这些诅咒嘛~最后,简单与复杂的平衡——所谓简单,就是原件少一些。你看,比起3R里多到恶心人的法术列表,我用这几个法术就还原出了大部分法术的能力。而自由度,我一言以蔽之就是——PC们可以做出他们想象中的角色!唯一所需要做的就是要投入足够的点数而已。这个规则基本上可以还原出大部分ACG中的能力。同时我希望PC们多多嘴炮,将自己的能力解释一下(比如说同样是格斗,是脚法还是别的啥东西?),这些嘴炮虽然不会影响数据,但是在扮演中会非常有趣(比如用脚法的那个双脚陷入流沙里了,我就会判定他格斗有减值。但平时,他可以双手拿着一大堆东西毫无阻碍的放无双)
« 回帖 #7 于: , 周日 16:07:48 »
原来如此。我明白了。非常感谢
以下引自全能的羊姐姐:挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:&我應該把他打倒地還是推開他?& 賊:&別推別推我要夾擊& 牧:&可是不推的話他一快步我們就全體吃光環& 賊:&那麼你別動,我用換位打?& 法:&我也可以拉人.& 戰:&不可以那是牆角你不能鈄拉& 法:&如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路& 牧:&我走開就罩不住賊?& 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... &是時候重新想了.&
« 回帖 #8 于: , 周日 21:57:16 »
哪里哪里,我才要多谢阁下的悉心观看和指教以及宝贵意见啊!
« 回帖 #9 于: , 周二 14:07:42 »
不错的系统啊, 但感觉一开始的属性就有些吓人了, 力量,敏捷,体质,智力,感知,风度,操控,决心,沉着, 太多了些啊, 有些繁杂了, 以人类的大脑水平, 最好能抽象至5,6个左右的样子
« 回帖 #10 于: , 周三 08:44:30 »
<div class="inner" id="msg_动作应该是指1个行动点,5行动点就相当于整轮施法回合:你每回合开始时,获得5个行动点。这些行动点可以用于作出各种行动,行动越复杂,行动点也就消耗的越多。负面状态看来是通过状态等级设定的,这样高级了才能造成比较致命的状态确实没有使用d20的必要,不过反过来说也没有不使用d20的理由不是么……
&#171; 回帖 #11 于: , 周三 09:45:50 &#187;
但问题沉睡就是一个很低级就能出现的效果,沉睡一个地精还能5级状态麽。。。。至少我没在他这个规则里看到沉睡……作者相信这个能力过强因此不引入不是很正常的么……他已经完全改成了技能类了,连职业特性都没有,这就是技能系统和D20系统的最大区别。你说错了,这应该是技能系统和职业系统的最大区别。d20只是表示随机数选取的方式,和职业/技能没关系。d20又不是做不出技能系统。
&#171; 回帖 #12 于: , 周五 05:56:45 &#187;
从原创说,沉睡始终是个问题,从D20变体来说,沉睡也是一种效果。既然是原创当然就不需要考虑“因为这是d20变体所以需要沉睡”这种问题这样说吧,无职业系统如GURPS,辐射D100,HARP这些新旧加值类系统上,D100的一般是无职业系统为主,如果2D6,1D20这些,则大多有职业,比如SWORD WORLD 1.0和2.0,DND等。因为加值太小制作技能系统的话,会因为数值堆得太高而严重削弱了随机骰的随机意义。因为你不能限制堆数值的手段太死,那样会失去活力,太多,很快1D20+90这样,无论作为进攻方还是防守方也不太会再去重视投出几了。因为技能已经取代职业特性成为战力,或专业,或能力的关键。说到底只是数值比例的问题。像CoC虽然是百分骰但是说到最后技能也大多是X0%或者X5%。在60%技能水平的前提下投百分骰就和投1d20要求出8是一样的,并不是本质差异。楼主的系统我想了想,还是在MM的适配上,采用MM那些数据,就很难自由和简便了,不采用,整个MM书的适配工作,完全可以独立完成一个怪物系统了。我不知道你说的MM到底是哪个规则的怪物图鉴,但我觉得这套规则大概不打算使用任何已有的怪物图鉴。另外说真的,使用这套规则的DM十有八九会自制怪物。怪物图鉴对于规则来说倒真不是必须的。

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