dnf单机版10.0修改器5如何用arpg修改

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回复:【吧刊稿件】单机游戏推荐,给刷完疲劳后闲的蛋疼的你
同好 最近几个月上班没玩 手很痒
PSP《苍翼默示录 连锁反应2》 一款不错PSP游戏 虽然我没玩过
战场女武神3 策略类非常出名的好游戏 还有动漫也有 最近本人在玩
机器人大战 这个不说了 都知道
去撸一发 一会再来
大爱伊苏系列和风色幻想系列
三位一体PC上可以下载到1、2横版过关解谜游戏,可以在三个人物中随意切换过关,每个人物有不同的特性,要拿到经验瓶子可是要花上一些脑筋的。画面相当好,难得的佳作
上古卷轴5本来我是没准备写进推荐的,直到我膝盖中了一箭。不解释
英雄无敌PC上好找的资源有英雄无敌3、4、5、6策略、回合制和RPG的完美融合,不同的种族可以生产不同的兵种,每个种族有其自己的特性,老牌策略游戏。最新作11年发售,需要购买验证码
秽翼的尤斯蒂娅18X
悲剧往往是“不合理”的,不过,   也没有这么多“不合理”可以合适地形容那临近的悲剧了。   那一天,这个城市与许多人的生命一起随大地崩塌了。   性别,年龄,人性,地位,经济力······   任何牺牲者,如沧海一粟,没有任何区别,   只是发生在那一刹那的一件事,便无情地夺走了他们的生命。   为何必须得死亡?   无尽的死亡,对这个世界有意义吗?   回答是没有,死亡,即是身处此地的人们被上帝命中指定的结局,   没有生的轮廓,只有汪洋般的丧失感。   这即是,被后世人称作为《大崩塌》的悲剧。   从那次灾难至今,这个城市被酸雨和销烟所笼罩。   从上至下,污染了城市的渠水、河流,   不久淤塞了整个城市的生态,使之成为人间牢狱。   没有除去愈加扩大的污水的策略,生者即如囚犯,仅剩无力的喘息。   究竟得等到何时,这个城市才能迎来晴日的洗礼?
装个单机的DNF就OK了楼主真是的还用找别的吗、。
school days18X哦草这玩意太大了有原版和HQ版本,内容不解释了
DNF不是单机游戏,至于个中意味就慢慢理解吧。其他网游也是一样,一个人玩的游戏不叫网游。
仙剑奇侠传没话说!!
我说的是装个单机版的DNF。
我没话说了
没玩过??、、15块钱一张,昨天我们这的维修师傅买的
我的意思是DNF单独拿出来做单机版已经没意思了,何必浪费时间玩
火炬之光缩水版。ARPG,流程比较短
Key社三大催泪弹air,kanon,clannad,向日葵下的少女,little busters,rewrite,智代after,假如明日天放晴,更胜黎明前的琉璃色,光辉的季节,真月潭月姬
整蛊邻居恶趣味游戏,容量小,使用各种道具报复地狱邻居,策略益智游戏
Key社的三部曲也很不错的说(春之Clannad/夏之Air/冬之Kanon)
rewrite没汉化
回复87楼:这时候就需要爱啊
牧场物语 和
话说发晚了= =秋之One也许玩过吧
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【Unity3D】(5)
首先,本人个人尤其喜欢ARPG游戏,原因在于ARPG游戏不仅可以通过修改游戏难度考验玩家的个人操作能力,还可以通过或感人,或令人发省的游戏剧情引导玩家一步一步的思考,最终明白制作者或者制作团队想要倾诉的感情。不论是在制作ARPG游戏抑或是其他什么类型的游戏,人物的操纵都应该是最优先考虑的问题。我们想做什么样的游戏,怎么操作,在这种模式下怎么使用最普通的资源实现怎么样令人眼前一亮的想法与创新是最基础也最重要的问题。今天就来说明这最基础的东西——传统ARPG游戏的6种人物行走方式。本人也是一名大三学生,课程虽已接近结束,但是还是需要为一些不知所谓的考试没日没夜的烦恼着,唉,不谈了。直接进入正题。
我将传统ARPG游戏的操作方式分为6种,区分的根据主要是按照现已存在的游戏的操作方式进过分析后加以区分归类,这时要首先感谢我这群跟我一样喜爱游戏,并且拥有十分广大游戏经验的舍友,他们在我进行游戏操作方式分析过程中给予了十分详细的经验介绍和帮助。好,我对ARPG游戏操纵方式的分类是:
1) 经典2D横版操作方式,如GBA版本的《恶魔城》系列;
2) 经典2D全屏行走操作方式,如某腾旗下的《地下城与勇士》系列;
3) 经典3D固定角度操作方式,如仙剑系列的地图行走方式;
4) 经典3D开放角度操作方式,如日本SQUARE ENIX旗下的一款《最终幻想零式》游戏。
5) 经典3D无锁定视角操作方式,我自己在写的一款游戏就是采用这种操作方式,这次正好用上了;
6) 经典3D固定面向方向操作方式,如盛大旗下代理的一款韩国游戏《龙之谷》;
好,接下来,sunset对每种类型的操作方式进行了独立分析,并使用编写了简单的实现脚本。
1) 经典2D横版操作方式
相信提到《恶魔城》这款游戏,大多人都是不陌生的甚至玩过该系列的全部版本,它是一款非常非常接近我们童年的一款ARPG游戏。首先,2D恶魔城的操作方式根据视觉感官给我们的感受就是简单按下左键进行左向移动,按下右键进行右向移动,按下跳跃键进行跳跃,实际上也是如此。在实现难度上属于较为简单的。但是有两种实现这种操作方式的方法,第一种是使用对刚体添加向左或者向右的力的方式实现,第二种则是通过修改刚体的向量的方式进行实现,首先是第一种方式的实现代码:
public enum State
public float MoveForce = 365.0f;
public float MaxSpeed = 5.0f;
public float JumpForce = 360;
private float V, H;
private Rigidbody2D
private State state = State.I
private float CurrentF
private bool J
private Transform G
private bool OnGround = false;
void Start ()
rigi = this.GetComponent&Rigidbody2D&();
Ground = transform.Find("Ground");
void Update ()
OnGround = Physics2D.Linecast(transform.position, Ground.position, 1 && LayerMask.NameToLayer("Ground"));
V = Input.GetAxis("Vertical");
H = Input.GetAxis("Horizontal");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && OnGround)
Jump = true;
JudgeState();
void FixedUpdate()
if (H * rigi.velocity.x & MaxSpeed && state != State.Crounch)
rigi.AddForce(Vector2.right * H * CurrentForce);
if (Mathf.Abs(rigi.velocity.x) & MaxSpeed && state != State.Crounch)
rigi.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigi.velocity.x) * MaxSpeed, rigi.velocity.y);
state = State.J
rigi.AddForce(new Vector2(0, JumpForce));
Jump = false;
if (V & -0.3)
state = State.C
if (H != 0)
state = State.W
state = State.I
void JudgeState()
if (state == State.Idle)
CurrentForce = 0;
else if (state == State.Walk)
CurrentForce = MoveF
else if (state == State.Jump)
第一种方式相较于第二种更类似于《超级马里奥》的那种移动方式,由于是利用力来实现运动,所以每次移动都存在物理惯性,操作过程中也许无法在我们所想要人物停止的地方停止,往往会有一定位置偏移,而《恶魔城》的操作方式则更倾向于第二种方式,按下移动键就进行移动,松开移动键则控制角色停止运动。这两种操作方式之间的代码的区别只是修改了移动的方式而已,并不难已理解,接下来是第二种方式的移动代码:
if (H &= 0.3)
if (!FacingRight)
ChangeFacing();
else if (H &= -0.3)
if (FacingRight)
ChangeFacing();
*rigidbody2D.velocity = new Vector2(H * CurrentSpeed, 0);*
这两种方式里,跳跃的控制都是一样的,都是利用2D刚体添加合适的向上力来完成。代码较为简单,我就不一一介绍了,很多东西查查API就一目了然了。
2) 经典2D全屏行走操作方式
在这种方式中,我们提到的例子是《地下城与勇士》。当然,《地下城与勇士》也是一款十分具有人气的2D游戏。我的某位舍友在短短时间内已经在上面花费了超过两千元了。接下来让我们分析一下这种移动方式:可以直观地看到这种移动方式与第一种2D横版操作方式有共同点但是也有很大区别。主要共同点在于都是左右进行移动,区别在于全屏行走操作方式可向上或向下行走。稍微有点基础的看过都会明白,修改X轴向量和Y轴向量就可以实现这种效果。为了更加贴合DNF的操作方式,我采用修改刚体向量的方式进行移动,在上文中已经介绍过了。下面是我的简单实现代码:
public enum State
private Rigidbody2D rigidbody2d;
private float V;
private float H;
private float CurrentSpeed = 10.0f;
private bool FacingRight = true;
private Transform G
private bool OnG
private bool J
public float MoveS
public float RunS
public float JumpF
void Start ()
Ground = transform.Find("Ground");
rigidbody2d = this.GetComponent&Rigidbody2D&();
animator = this.GetComponent&Animator&();
FacingRight = true;
void Update ()
OnGround = Physics2D.Linecast(transform.position, Ground.position, 1 && LayerMask.NameToLayer("Ground"));
V = Input.GetAxis("Vertical");
H = Input.GetAxis("Horizontal");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && OnGround)
Jump = true;
SpeedAndAnimator();
void FixedUpdate()
AnimatorStateInfo animatorState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (H & 0.3 )
state = State.W
if(!FacingRight)
ChangeFacing();
if (H & -0.3)
state = State.W
if(FacingRight)
ChangeFacing();
state = State.J
rigidbody2d.gravityScale = 1.0f;
rigidbody2d.AddForce(new Vector2(0, JumpForce));
Jump = false;
if (OnGround)
rigidbody2d.gravityScale = 0f;
if (animatorState.IsName("Walk") && animatorState.normalizedTime & 0.1f && Input.GetAxis("Horizontal") & 0.5)
state = State.R
if (state == State.Walk || state == State.Run && rigidbody2d.velocity.y & 15.0f)
rigidbody2d.velocity = new Vector2(H * CurrentSpeed, V * CurrentSpeed);
void ChangeFacing()
FacingRight = !FacingR
Vector3 theScale = this.transform.localS
theScale.x *= -1;
transform.localScale = theS
void SpeedAndAnimator()
if (state == State.Walk)
animator.SetBool("Walk",true);
animator.SetBool("Run", false);
CurrentSpeed = MoveS
else if(state == State.Run)
animator.SetBool("Walk", false);
animator.SetBool("Run", true);
CurrentSpeed = RunS
else if(state == State.Idle)
animator.SetBool("Walk", false);
animator.SetBool("Run", false);
CurrentSpeed = 0;
else if (state == State.Jump)
其实,对于2D操作方式而言,实现的代码都差不多,最大的区别也仅仅是修改一些变量而已,并不难以理解,不再赘述。
3) 经典3D固定角度操作方式
这种操作方式我在介绍时采用《仙剑》系列作为举例,但是如果硬要说仙剑不是ARPG游戏,那更好的例子就是烛龙公司旗下《古剑奇谭2》里面的战斗时的操作方式了。个人之所以将这种方式命名为固定角度的原因在于,这种操作方式它在游戏中并没有转动角速度这种概念的存在,简单的说就是人物面向的角度只有右、上、左、下、右上、右下、左上、左下,即角度的0、90、180、270、45、315、135、225这几种类型。所以称为固定角度。但是与2D游戏相比,3D游戏中视角的概念是尤为突出,或许这个类型的游戏中视角是全方位的的,但是人物行走方式的角度选择却是有所限制的。也许我的表达方式不太好,不知道能不能理解。接下来在介绍一下实现这种方式所用到的方法,我们使用Unity里面的CharacterController(角色控制器)组件中的Move()方法来实现行走,这个方法也是3D游戏里面经常用到的控制运动的方法。先给出这种操作方式的实现代码吧:
using UnityE
using System.C
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class Xianjian : MonoBehaviour {
public enum State
protected enum DirectionType
Direction_Forward = 90,
Direction_Backward = 270,
Direction_Left = 180,
Direction_Right = 0,
Direction_RightForward = 45,
Direction_LeftForward = 125,
Direction_LeftBackward = 225,
Direction_RightBackward = 315,
[HideInInspector]
public State state = State.I
玩家的行走速度
public float WalkSpeed=1.5F;
public float G
角色控制器
private CharacterController C
玩家方向,默认向前
private DirectionType mType=DirectionType.Direction_F
横轴和竖轴量
private float V, H;
重力偏移量
private float
void Awake()
Controller = this.GetComponent&CharacterController&();
animator = this.GetComponentInChildren&Animator&();
void Update ()
V = Input.GetAxis("Vertical");
H = Input.GetAxis("Horizontal");
void FixedUpdate()
MoveManager();
void MoveManager()
Vector3 MoveDirection = Vector3.
if (Controller.isGrounded)
state = State.W
if(V &= 0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_Forward);
MoveDirection = Vector3.forward * WalkS
if(V &= -0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_Backward);
MoveDirection = Vector3.forward * WalkS
if(H &= -0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_Left);
MoveDirection = Vector3.forward * WalkS
if(H &= 0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_Right);
MoveDirection = Vector3.forward * WalkS
if (H &= 0.3 && V &= 0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_RightForward);
MoveDirection = (Vector3.forward +
Vector3.right).normalized * WalkS
if (H &= 0.3 && V &= -0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_RightBackward);
MoveDirection = (Vector3.back + Vector3.right).normalized * WalkS
if (H &= -0.3 && V &= 0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_LeftForward);
MoveDirection = (Vector3.forward + Vector3.left).normalized * WalkS
if (H &= -0.3 && V &= -0.3)
SetDirection(DirectionType.Direction_LeftBackward);
MoveDirection = (Vector3.back + Vector3.left).normalized * WalkS
animator.SetFloat("Walk", V);
animator.SetFloat("Walk", H);
MoveDirection = transform.TransformDirection(MoveDirection);
y = MoveDirection.y - Gravity * Time.deltaT
MoveDirection = new Vector3(MoveDirection.x, y, MoveDirection.z);
Controller.Move(MoveDirection * Time.deltaTime);
void SetDirection(DirectionType MyDir)
if (mType != MyDir)
transform.Rotate(Vector3.up * (mType - MyDir));
mType = MyD
这种操作方法虽然在国产3D单机游戏中十分热门,实现的方式也较为简单,但是代码却比较复杂(可能是本人想的太过复杂或者编程能力还不够),而且这种方式并不是sunset个人认为最好的ARPG操作方式,因为有了限制,即使这种限制很微妙,也可能达到对某些操作的阻碍,或者说对富有想法的玩家是极大的削弱。但是,通过这种方式,我们对3D游戏人物操作方式有了一些新的更深的理解。这个代码虽然看上去较为复杂,但原理其实很简单,我也做了大致的注释,静下心来仔细看看就会理解的,不再一一赘述,如果有什么不理解,欢迎留言,我会详细对每个问题进行解答。
今天写的有点多了,而且很晚了,接下来的三种方式就放在下一次继续介绍吧。我这次写的实现代码都较为简单,实为抛砖引玉,请有更多新想法或者好想法的朋友们留言,(个人最喜欢新想法了!)如果有大大,还请不吝指教!!!
记住:未来的你,会感激今天拼命的你!
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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排名:千里之外DNF单机版修改方法
时间: 17:24:57 来源: 作者:乐游
目前出到了8.9版本,即将推出9.0版本,每出一个,都要去网上找修改器,其实这个你自己也可以修改,下面就教大家怎样去修改,自己动手,丰衣足食。玩过单机版魔力宝贝的朋友,大概知道数值如果用金山游侠等修改的话。要搜索该数值的2倍+1比如钱有500 我们就要搜索1001DNF单机版里,可以锁定的有金钱,SP点数,还有等级,最高70级下面我讲一下用RPGMAKER修改,首先用RPGMAKER新建个工程,把工程文件夹里Game.rxproj拷贝到DNF单机版目录,双击它就打开了工程找到艾尔文防线的地图,编辑事件找个格子双击,就添加了事件,事件里一行一行添加即可,改成个角色图片,把它当NPC如下图然后我们可以快速就职转职,事件如下图这里我添加NPC到雪山过道上,这里人少。。。不卡你也可以直接复制下面的东西然后我们可以按F9打开数据库,让人物一开始就99级,看好职业尽量不要改,别改错了。。如下图,意会即可后来我发现,开关都打开后,我觉醒后可以学4职业的技能,就是SP点数不太够,只是要学完一页,退出后一下自动打开另外其他职业的技能学习窗,爽哎各职业的职业标志是物品,不要随便加给你的角色,会很卡
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这篇攻略给0名玩家带来帮助
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类型:角色扮演
类型:动作冒险
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