手游系统策划团队策划有5人正常吗

游戏5个人团队的名字_中华文本库
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五个大型团队游戏 解手链形式:10 人一组为最佳时间:20 分钟材料:无适用对象:...但是他说: “先不要喝哦, 待会儿我们用它来做个游戏。 ” 30 名学员分成 ...
经典好玩活跃气氛的团队游戏我是谁 目标:提供一个新颖的方法来互相认识。 过程:...5、 组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。 6、 本活动不适用于不...
我们常做的几个团队游戏_表格/模板_实用文档。团队游戏 热身游戏:共同的责任 形式:全体参加 类型:团队游戏,团队配合 共同 做游 的责 时间:5~10 分钟 戏任 场...
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个适合大学生的团队游戏 1.杀人游戏【强推★★★】 要说杀人游戏哪一点吸引人...第 一名得 6 分,第二名得 5 分,以此类推,第六名得 1 分。评比结束 后...
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5、一般错误的最多的那个人有“奖”或罚了。 总结:这个游戏也是考验反应能力。笑声比较多。 游戏名:应答自如游戏规则和程序 1.将每 4 个人组成一个组,在组内...公司要举行年会了,让我负责游戏策划,以前没有搞过,有没有朋友可以帮帮忙介绍点好的游戏,主要注重团队_百度知道
公司要举行年会了,让我负责游戏策划,以前没有搞过,有没有朋友可以帮帮忙介绍点好的游戏,主要注重团队
一定要能带动大家的积极性而且还有有意思,参加人数比较多(100人)!谢谢大家了!
我有更好的答案
皮带一根,袜子一双等等,也可以是来自时装杂志的图片  道具要求。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,第二轮四个字,第三轮五个字..;  2,共五组,全场参与,非常热闹,就是命令对方那个人将要做的动作  比如,所以大家会考虑的是成语如何接龙,为“瞎子”指引路,绕过路障,40个气球  游戏规则:4副眼罩,1本时装杂志(需要里面有比较多的模特全身造型。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕,选用的造型最好是整页的画面)  8、臀猜数字:让臀部对准大家表演阿拉伯数字让大家猜,第二人拿中棍当分针,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。  步骤:当场选出十名员工,然后再模仿出来,女方用手摸。  5.  6..。  题目:可以是世界著名雕像的造型。:)  15、金鸡独立,在活动开始后,互相踩对方的汽球、我的婚外恋(第五个成语)”,老板可以让表演一个8或18,让大家先在纸上写出5个成语:这个游戏的名字只是用来迷惑大家,所以在胜出人获得奖品时。若干人一组:小S,半死不活的,蛙跳。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍:人数为十名,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,须绕行。  4,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语),凭手感的理解模仿男方的造型,一人背筐,一人投球:两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,男生当“瞎子”、我们是时钟,最先完成的一组胜出,终点还要放一个椅子,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时,女生扮“瘸子”。背筐者努力接住来自投手的球:主持人要事先准备好一些词语:每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折。  14、夹气球跑。其中路障设置可摆放椅子,5分钟  7、人体克隆,男生背女生,让女士唱歌,使队伍始终保持奇数人数,则模仿程度最高一组胜出:安排1男1女来配合完成。如果都没有成功。“站”的规则是脚不能着地,必须在凳子上或空中。  3、疯狂大搜集,每桌给张单子。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,递给女生。  21。因为游戏并不具有技术和智力上的难度、我结婚后、我的婚外恋”、对不起玩死你:分组两个,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,所以并不太适合单位的联欢活动。  11,直到猜对了才行(女士可以简单点如表演2)呵呵把公司最漂亮的MM选出来吧,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去:一局六名选手,两人一组:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。  当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”  大家要回应“粘什么”,  主持人随机想到身体的某个部位,左右脚捆绑三至四个汽球..,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。  22、挑水接力(共16人)  1、队员:每队男女各2人共计4人;  2、比赛流程:  1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;  2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;  3)过桥;;  4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);  5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;  6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!  3、规则:  1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;  2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;  3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;  4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;  5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;  4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖;  5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。  23、椅子渡河:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛  方法:  1、全员分成三队;  2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河;  3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位;  4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去;  5、如果脚着地,全部对员都要重新做起;  6、最快渡河的一队获胜。  概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛方法:  1、全员分成三队;  2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河;  3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位;  4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去;  5、如果脚着地,全部对员都要重新做起;  6、最快渡河的一队获胜。  24、拥挤的公交车  概要:用胶带把三张报纸连成圆纸筒,比赛人员进入圆纸筒内跑到目标再折回的接力赛。  方法:  1、全员分成数队;  2、根据号令几个队员跑进纸筒内(人数不限);  3、跑到目标再折回,把纸筒交给下一组;  4、如果报纸破裂,纸箱内的人要当场用胶带修理好;  5、全员最快完成的一组获胜。  25、瞎子穿拖鞋  概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏  方法:  1、各队轮流派出1人;  2、把拖鞋放在起点前方5步的地方;  3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发;  4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。  参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。  26、七拼八凑  此游戏适合晚会最后,掀起高潮  要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组  道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)  主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)  将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。  其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。  背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。  采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱  聪明的主持人还可以临时选择一些东西。  27、智力体力大考验  要求:参加人数8-10人,一男一女组,也可两男,两女一组但在游戏中不利于  缺点:比较消耗体力  游戏规则:选好两人一组之后,站成一排,主持人在他们的对面10米远处,在主持人前面放一把椅子,主持人先说出要答的问题,然后吹哨其中一人要背另一个人跑到主持人面前,只要其中一对触到椅子上便是第一个到达者。可直接答主持人的问题,回答错误,再重新开始,只有回答正确的一对才可以去休息,答错者继续游戏。最后评出智力最差的一对演节目。游戏期间问题太难的主持人可以提示。  28、脖子接气球  要求:参加人数8人,两队,每队4人,两男两女 (岔开)  游戏规则:第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,看哪个队传递的又快又不会丢气球,胜利的队伍给奖品。  29、合力吹汽球  借着分工合作来完成任务  要求:参加人数每组限六人  道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个)  游戏规则:  1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。  2. 主持人请每组每人抽签。  3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。  30、眉目传情  要求:人数不限  游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。  31偷天陷井:  要求:人数不限,但过线时是每次一人。  游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。  32、学模特走路  要求:人数不限(最好是男士)  游戏规则:参与者头上顶着一本书,然后让他从台左走到台右,期间手不能扶书,不能让书掉下来。  33、扮海盗  材料:大报纸30张、麻绳5根、黑色大垃圾袋5个、透明胶带5个、剪刀5把、彩喷5罐(按30人的规模准备,参与人数多还要多准备一些材料)。  规则:  1、在规定时间内进行(可约定五分钟,也根据场上情况见机行事)。  2、30人分六组,每组5人(可约定:必须有一位领导参加)。  3、每组分有报纸、麻绳、黑色塑料袋、透明胶带等物品,组员利用这些物品在规定时间内将本组领导扮成&海盗&的摸样。  4、扮完后,观众可以向扮的最好的&海盗&喷洒彩带。  5、被喷彩带最多的小组获胜(可设最佳造型奖等奖项)。  6、注:为了提高观赏性,除了现有道具,我们允许适当增加自备道具。  34、短信王  方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。  前三个先发到指定号码的获奖。  35、数钞票  1、 所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)  2、 规则:  1)由员工用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给员工,甚至可以换大额钞票,如果数对了,就全部给员工);  2)在员工开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等  3)整个游戏三个员工参加,一次一个。  36、蒙眼作画 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。  让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。  教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔 )  37、猜五官  1、两人面对面  2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”  3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。  38、循环相克令  人数:两人  方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。  缺点:只是两个人的游戏  39、幸运大白鲨  用具:幸运大白鲨  人数:两人  方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。  你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。  缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵  40、官兵捉贼  用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸  人数:4个人  方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。  41、拍七令  人数:无限制  方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。  42、心脏病  人数:越多越好  方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。  兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。  缺点,对桌子不利  43、开火车  用具:无  人数:两人以上,多多益善  方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。  44、衔纸杯传水  要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。  45、歌词曲目大反串  用一首歌的曲调去唱另一首歌的歌词,唱得好的胜出。  46、唱歌挑错  唱歌者会故意把一首歌的部分歌词改过后唱出,看谁能及时挑出错误的地方,并能唱出正确的歌词,更正次数多者胜。  47、跳竹竿舞  四组一起轮流跳,夹到脚者淘汰,坚持到最后剩余人数多者取胜。  48、双人顶气球接力  两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。  49、用指定的表情、曲调与感情演绎指定的一首歌,唱得好者胜出。  50、钻竹竿  各组列队钻过竹竿,手不能触地,身体后仰钻过竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿从高向低调整,到最后竹竿最低的一组胜出。  51、你来模仿我来猜:后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么,往往一个好题会达到意想不到的效果哦。  52、岁岁平安  游戏规则:  1、八个队分成四组,两队一组,每队出一或两人参加。  2、 主持人发给每个队若干小气球和充气筒,由选手将气球充气至爆,可一人参加,也可同队二人配合,取岁岁平安之意。  3、在1分钟之内充破气球多者胜出。共四个队获奖。  53、船东和青蛙  概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。道具:纸箱、绳子、书夹。方法: 1、全员分成数队,各派两人组成一组。 2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长3米)一端。 3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。 4、绕回目标后换人进行接力赛。  54、吸啤酒游戏  游戏道具:啤酒数瓶 每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一声令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。  55、英雄救美  每队有5名女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。  56、轰炸敌阵地  概要:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。方法: 1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。 2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。  57、吹泡泡  工具:泡泡工具二个,外观好看的纸篓二个  分二组,一组由二名队员组成。孩子或女姓负责吹泡泡,男士负责把泡泡吹送到前方一米处的桶里。主持人数数,泡泡落到桶中或碰到桶上沿或内壁破裂的都可得分。分多者胜  抽奖形式:(一般都有黑手,变向给领导好处)  1.最原始的投资箱抽名片。  2.BINGO投资,得准备BINGO机,和BINGO卡(现在还是国内空白)  3.电子抽奖,做个小程序,抽号抽人名什么的  4.高级点的电子抽奖,进门有摄像头拍头像,活动中随机抽取头像。  未完待补充......朋友们要有新鲜好玩的游戏请不吝赐教,补充时我会在原文上增加您的大名:),每队三位列成纵队,第一人拿个短棍当时针..、泡泡糖,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。(可统一用乒乓球)  13、正话反说,第三人拿长棍当秒针、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);  3、报纸破裂离开脖子的一方输。一般爆破气球的任务都是先生完成。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。  16。  比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。  而没有找到同伴的人被淘汰出局,两人双臂最好能挽在一起..,杂志最好大一些。  19、考验团体智慧——翻布(15分钟)  游戏介绍,而并不是真的要接龙:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点)。每两人一组,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,还可以稍微刁难一下;汽球,须踩破;鲜花:选两组人,每组各几位,要求参加者在脚不离开布的情况下,把布翻过来;两组人用时最短者获胜、“春”字的等等,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了、纸拔河比赛(道具:报纸)  1  1、抢凳子:规律自定义  2:两队人(可各桌取一位),达到终点,最早到达者,为赢..。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发、闻“歌”起舞:这个题目也是由闻鸡起舞想到的:分组,每个小组一个凳子。  当台上的人数剩下偶数时,最后传一圈。如分组对抗,各有若干人等  每组抽出四个人给对方出题,相互之间不准通气  甲,任意说出对方一个成员的名字  乙..  10,因为游戏题目叫成语接龙,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、我结婚后(第四个成语),用纱巾蒙住眼睛,在规定的时间内各搜集指定数量物品,如:公司LOGO物品一个。  最后剩下的两人胜出,任意说出一个形容词  丙,任意说出一个动作  丁,任意说出一个时间  将四个人的合起来,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语,再加上参加人员有一定限制性、传呼啦圈:这个游戏要较大的场地和较多人参加..  9、成语接龙。  20、瞎子背瘸子  游戏规则:当场选六名员工,三男三女、我洞房花烛夜时,模仿画面中造型。选出几位年轻人上台,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位,最好是一男一女。呼啦圈不能太大:同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时、两人拔河:每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动、踩气球  要求..。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球,主持人要充当1人在其中,男女各半,一男一女组成一组。  18、 抛绣球(20分钟)准备。有时效果会意想不到的搞笑。我洞房花烛夜时七上八下.,看哪个组的登子上站的人最多,表演时钟,主持人说个时间,看哪一队表演得快准,三局两胜,男女各半,一男一女搭配,最后以接球的多少决定最后的胜负,始终夹住气球,这是我的经验之谈,想不出歌曲的一组即被淘汰。  17..,属猫的男人一位,须拾起、站凳子、在报纸上挖两个人头大小的洞。  游戏规则:女方蒙上眼,男方按主持人出示的画面摆人体姿势。  12、吸管运输,则由主持人示范正确动作
采纳率:28%
1.踩气球 2.运乒乓球 3.击鼓传花 4.悄悄话传递 5.问猜游戏6.数字游戏等等
运动不停机啊
首先,公司结婚的员工有多少?未结婚的有多少呢?其次,你可以先了解,有看过江苏卫视的《老公看你的》与《非常勿扰》吗?可以再公司内部搞,也很有意思,参考节目中的比赛项目。
这些游戏都市需要的团队一起完成的以两人三足的形式绑腿前行25 米。2. 由起点到达终点,最快的队伍获胜。袋鼠运瓜1. 每队以袋鼠跳的形式,将球从起点运至25 米外的终点,然后队员接力;2. 规定时间内,筐内球数最多的队伍获胜。三星连珠1. 多队共同参与,每队每次派出一名选手放置或移动一次道具;2. 最先连成三星的队伍获胜。龟兔赛跑1. 参赛队伍控制一个充气龟或兔子道具行走25 米,到达终点;2. 两队队员接力进行,最先完成比赛的队伍获胜。龙行天下1. 参赛队伍骑在道具龙上,拖动前行25 米,到达终点;2. 两队队员接力进行,最先完成接力的队伍获胜。1. 在趾压板上完成队伍跳绳;2. 在规定时间内,跳绳数量最多的队伍获胜。大脚丫跑1. 参赛者穿着大鞋进行竞速跑,行进25 米到达终点,途中掉鞋则重新开始;2. 用时最少的队伍获胜。
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我要游戏策划
查看: 6721|回复: 13
打造团结团队!策划工作怎么做?
游戏类型:&  设计类型:其它&
本帖最后由 odysseus1982 于
10:09 编辑
& && && &在项目进程中,一旦遇到挫折,团队内部很容易发生矛盾。各种矛盾的根源,可以归结为三类:1)、权责不明& && &我认为你没有做好你应该做的事情。——什么?这件事情不是应该你来做吗?2)、对决策不知情& &&& 你们策划的决定真的是对的吗?3)、未能充分表达意见& &&& 你们当时要是听我的就好了。& && && &这几个问题在新团队中尤其容易发生,平时看起来团队一团和气。但这只是表象,在游戏刚刚开放对玩家测试时,各种玩家意见反馈到研发部门。各种矛盾都会爆发出来,不稳固的团队可能这个时候就散了。& && && &一个团结具有战斗力的团队如何建设?绝对不是等到问题爆发之后再解决。团队成员之间的默契和信任,是在工作中一步一步建立起来的。& &&& 建设团队的关键在于策划。因为策划是衔接各个部门的纽带,又是需求的提出者,出现问题的时候,往往是矛盾最尖锐之处。& && && &为了避免问题的集中爆发,需要在平时的开发过程中维持良好的协作氛围,因此撰写以下工作心得。& && && &本文不是全方位的开发流程说明,更偏重的是对策划工作的启发和帮助。
一、权责划分& && && &不同的团队的职位安排略有不同,以下仅对常见情况进行说明。& &&& 划分责任的重点并非在于事后追责,而是授予责任人相应的资源并激发其主动性,以保障其责任能够准确达成。& && && &若制作人对ARPU值负责,则可以调动相应资源对此进行改进(比如让主策划增加付费点)。& && && &当各种责任出现冲突时,按优先级进行判断,若团队内部对留存率作为第1优先之事无异议,则在和进度冲突之时,可以牺牲进度。1、制作人& && && &制作人对产品结果负责。留存率(优先级1.1)ARPU值(优先级1.2)进度(优先级1.3)& && && && && && &在设立项目经理的场合,进度一般由项目经理负责。& && && &除产品之外,制作人对各部门之配合情况有协调的责任。2、主策划& && && &主策划对游戏体验负责。战斗(优先级2.1)& && && && && && & 对基础战斗的手感、策略、平衡性负责。主要参考标准:横向游戏比较。成长(优先级2.2)& && && && && && & 对玩家升级节奏、前期引导、数值成长、成长系统玩法(如装备系统)负责。主要参考标准:玩家反馈。付费(优先级2.3)& && && && && && & 主要参考标准:付费率、渗透率、各商品贩卖量。世界观(优先级2.4)& && && && && && &策划提交给美术的各种人物、场景设计,是否相互之间有足够大的差异?若提交的场景需求表现力雷同,主策划应对此负责。玩法内容(优先级6.1)& && && && && && & 游戏应该有一些具有特色的玩法,如果创新不足。主策划应对此负责。便捷性(优先级6.2)& && && && && && & 主策划不对具体的UI负责,但项目整体操作复杂、系统难以理解,主策划应对此负责。社交(优先级6.3)& && && && && && & 游戏中玩家群体的粘着度,此条在端游中较为重要,手游相对弱一些。经济(优先级6.4)& && && && && && & 商品和货币的流通情况。此条在端游中较为重要,手游的经济流通较少。资源管理(优先级6.5)& && && && && && & 游戏所有美术资源、配置资源之目录结构、文件命名,主策划应做出详细规划。数值& && && && && && & 游戏中的数值工作,其实在以上各点中均有体现(比如战斗平衡、成长曲线、付费额度、玩法难度、经济系统等),因此不单独列出。& && && &除此之外,主策划需对策划制作的进度负责。3、主程序& && && &主程序对代码质量负责。服务器效率(优先级3.1)客户端效率(优先级3.2)& && && &bug总数(优先级3.3)& && && && && && & 主程序不对具体的bug负责,但在项目整体bug数量过多的情况下,主程序应对此负责。工具易用性(优先级3.4)& && && && && && & 地图编辑器、特效编辑器、脚本工具、各种表格配置项之易用性。& && && && && && & 在制作过程中,若有明显的证据证明由于工具不易使用而导致进度缓慢、bug较多、制作精度低,主程序应该为此负责。& && && &除此之外,主程序需对程序制作的进度负责。4、主测试& && && &主测试对放出版本质量负责。放出版本的bug数量(优先级4.1)& && && && && && & 在版本制作过程中出现的bug数量主测试无需负责。但放出版本之后发现的bug,除非是难以重现的bug,主测试应对此负责。& && && &5、主美术& && && &主美术对美术表现负责。制作精度(优先级5.1)& && && && && && & 美术风格见仁见智难以评判,但制作精度可以横向比较并且加以评判。风格统一(优先级5.2)& && && && && && & 无论采取何种风格,主美术需对风格之统一性负责。& && && &除此之外,主美术需对美术制作的进度负责。6、策划、程序、测试责任划分& && && &如果一个系统放出之后发现了问题,那么谁来负责?方向——主策划& && && &如果系统方向出现了较大问题,比如玩家行为和预期行为完全违背。在此情况下应该由主策划负责。规则漏洞/偏差——执行策划& && && &如果系统方向没有明显的问题,但玩家利用规则漏洞达到预期之外的效果,或者由于策划计算失误造成偏差。在此情况下应该由执行策划负责。程序漏洞——执行程序& && && &如果策划规则没有漏洞,但程序在代码中留下了漏洞。在此情况下应该由执行程序负责。明显Bug——主测试& && && &如果出现明显的bug。在此情况下应该由主测试负责。
& &&& 项目的最终成型,和每一步决策都有关联。在各种决策之中,哪些人对哪些事有发言权?哪些人并且必须了解决策的原因?& &&& 要求团队中每一个人都参与游戏的每一步决策,是不现实的。下面将对各种会议的议题,以及所需要参与的人员进行介绍。& &&& 规定参与人的意义在于:确保其对项目决策的知情权,以便于其后续工作,同时也承担了向其下属解释决策原因,维护团队团结的义务。& &&& 除了正式列出的参与人员之外,团队其他成员也可以列席会议。但列席会议成员之意见会议主持者可以不予接纳,因为非相关成员的意见往往缺乏专业性。& &&& 以下只列出跨部门会议。部门内部会议,比如策划内部的数值讨论、文案讨论不在其中。1、游戏框架方案会议内容& && && &游戏简介:战斗、成长、世界观、付费& && && &游戏特色:战斗特色、特色成长系统、特色玩法& && && &介绍游戏框架,确定开发方向& && && &本会议并非立项会议,而是针对团队内部的游戏介绍。因此市场分析不作为必需项,若有特殊需求,可以增加市场分析环节。参与人& &&& 制作人、主策划、主程序、主测试、主美术、所有策划2、核心系统规划方案会议内容& &&& 以下系统(任意一个):& &&& 战斗、成长、付费、经济、特色玩法、工具& && && &确定该核心系统的运行机制,但不涉及具体细节。& && && &比如,成长系统中的装备系统,需确认装备的生成、获取、升级、拆解等环节。但一共有多少件装备,装备的属性如何,不在此会议讨论范围内。参与人& &&& 制作人、主策划、主程序、主测试、所有策划、执行程序3、核心系统执行方案会议内容& &&& 以下系统(任意一个):& &&& 战斗、成长、付费、经济、特色玩法、工具& && && &确定该核心系统的具体设计细节、实现方法、配置方法。& && && &比如,成长系统中的装备系统,需确认装备的生成、获取、升级、拆解等环节,各个环节的配置方法。以及装备属性种类、随机波动范围的配置方法等等。参与人& &&& 主策划、主程序、主测试、执行策划、执行程序、主美术(美术相关工具)4、世界观设计方案会议内容& && && &场景、角色设计方案& && && &确定各个场景/角色之特色、故事背景等信息。参与人& &&& 制作人、主策划、主美术、所有策划5、非核心系统设计/执行方案会议内容& &&& 周边系统:聊天/组队/婚姻……& &&& 这些系统相对简单,重要性也不那么强。参与人& &&& 主策划、执行策划、执行程序、主测试6、UI设计方案会议内容& && && &各个系统的UI参与人& &&& 主策划、执行策划、执行程序、执行美术、主测试7、会议参与表
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& &&& 实心五星代表一定要参与的部分。& &&& 空心五星代表不强制参与,但有权作为正式成员参与的部分。三、决策与质疑& && && &和策划开会是最累的一件事情,各种意见纷争不休,各种方案来回讨论反复推倒重来。在这里,我简单向各位分享一下我对于开会决策的一些心得。1、盲人摸象共识
& &&& 对于游戏设计,不同的人有不同的观点,策划希望“好玩”,美术希望“好看”,程序希望“简洁”。即使是在策划内部,对于一个系统的设计也会存在不同观点。在会议讨论的时候,经常会陷入这样一个误区:& &&& 不是为了解决实际问题,而是陷入对错之争。& && && &在会议中,你随时可以听到这样的对话:& &&& “不对不对,玩家不是像你说的那样如何如何,而是如何如何……”& && && &然后,两个人就开始了针锋相对的辩论。& && && &我曾经也想当一个公平的仲裁者,让两个人自由辩论,最后决出胜利的一方,但往往费时费力。后来,我发现了一个更好的方法:两个人根本不用辩论,我们只需要有三条共识,即可迅速解决绝大部分争端:& &&& 1、每个人的观点都是对的,因为他代表了一部分玩家。& &&& 2、每个人的观点都是不全面的,因为他不能代表所有玩家。& &&& 3、各种观点之间有轻重,需要与会人员针对各种观点的重要程度投票。& && && &以上三条我称为“盲人摸象共识”,每个盲人都摸到了大象的一部分,他们都是对的——部分是对的。& &&& 讨论游戏设计时,就是几个盲人摸象。与会者应该是合作起来拼凑出大象的整体形状;而不是相互冲突,争论对错。& && && &这要求与会者在发言上应用一个小小的技巧。当你觉得其他人“不对”的时候,最好这样发言:& && &我的思路和XX的不太一致,因此提出一个新的观点供大家参考。& && && &当与会者就两个观点进行争执时,主持会议者应该敏锐的意识到,两个观点都是有价值的,这个时候应该立即让与会者对优先级进行投票,而不是让他们继续辩论。& && && &当与会者提出自己观点并且获得认可之后,主持会议者应当立即加以记录,作为接下来的“决策标准”。2、决策标准与投票& && && &一个方案未必能够一次制定完美,因此需要多次讨论。推翻方案是可以的,但是,不能随意推翻。对方案进行决策的依据,是大家在讨论中确定下来的“决策标准”,以及对“决策标准”的轻重排序。1)、反对——提出新决策标准& && && &当一个与会者反对某一个方案时,不应该继续陷入“对错之争”的陷阱。根据“盲人摸象共识”,反对方案的人其实意味着他想要“提出一个新的决策标准”,或者想要“改变某个决策标准的权重”。& && && &在这种情况下,反对者应该详细介绍其决策标准,然后让与会者表决是否同意。如果同意,那么可以进入下一步。2)、提出新方案& && && &提出新决策标准并不意味着立即要修改方案。应该首先考虑:新决策标准是否和现有方案冲突。若有冲突,则需要请与会者提出新的方案。& && && &如果无法提出新的方案,甚至发现新决策标准和现有方案不冲突,那么现有方案就不必调整。3)、利弊分析& && && &当提出新方案之后,应该和旧方案一起进行利弊分析,比如:& && && && && && & A方案在决策标准1上有很大优势,在决策标准2上有中等劣势。& && && && && && & B方案在决策标准1上有较少劣势,在决策标准2上有很大优势。& && && &分析完毕之后,需要让与会者综合考虑各种决策标准的轻重进行投票。4)、投票& && && &投票中的各种方案,我从不直接称之为“同事甲的方案”/“同事乙的方案”;而是总是给与一个中性的代号:A方案/B方案。这种做法是为了避免各种人情世故的问题,在此不赘述。5)、会议记录& && && &在“会议”一节中可以看到,每个策划会议都是针对某个具体文档的讨论。& && && &因此,会议记录一般记录在文档中,比如“核心系统规划方案”,需要专门开辟一页对会议的讨论进行记录。记录也不用太详细,只需要记录所有“决策标准”以及各种方案的优劣即可。之所以要记录所有方案,是因为有可能采用以前的方案。这时候进行重新决策会节省大量时间。3、不能全体投票的场合& && && &如果你问我游戏设计最难的地方在哪,我会告诉你,最难的是一个游戏同时要满足不同类型的玩家需求:大R玩家需求、大时间玩家需求、中R玩家需求、小R玩家需求、小时间玩家需求。& && && &在为不同玩家进行专门设计的时候,不能采用全体投票的方式进行决策。举例而言,现在你们正在为大R设计一个功能点,而整个策划团队中只有一个深入了解大R心态的策划。那么这个时候,应该以他的意见为主。只要他能够说服主策划/制作人,即使其他人全部反对,也应该采取他的决策。
& && && &从这个角度来说,一个策划团队里面,最好尽量覆盖各种游戏经历的玩家类型。4、决策授权& && && &在成熟的团队中,当上级因故不能参加会议时,会议仍然可以继续进行。但是,上级需要对会议进行授权,简单的说就是两个列表:必需内容和禁止内容。& && && &如果会议决策没有违反上级的禁止内容,也没有遗漏上级的必需内容。那么该会议的决策应该得到通过,同时由上级承担决策责任。& && && &如果上级因故不授权,建议休会。5、质疑& && && &现在策划已经听取了各方面的意见,也尽量让相关同事都了解了每次决策的原因。但是,项目还是可耻的遇到了挫折。这个时候,团队内部开始有了对策划质疑的声音,此时应该如何处理?& && && &简单的说,堵不如疏。但跟水库泄洪是一个道理,疏要控制规模。& && && &解决方法如下:& &&& 1)、允许项目的任何成员对策划决策提出质疑,但仅限于向自己的直接领导提出质疑。& &&& 2)、若直接领导难以解释的质疑,向制作人汇报。制作人可以要求主策划立即或者择日安排会议答疑。& &&& 3)、任何成员都不应当在会议外的公开场合直接对策划决策表示质疑(私下沟通交流不在此例),无序的公开质疑会让团队氛围迅速恶化。& && && &在这个时候,控制泄洪最关键的是制作人。& && && &如果制作人一味的禁止团队成员质疑,团队的稳定性会越来越差。如果能抗过这个阶段,让策划改好游戏还好说;如果策划一时改不好游戏,最后问题还是会暴露出来的。& && && &如果一次性释放团队所有的质疑,主策划可能会OT,导致团队崩盘。
& && && &因此,如何合理释放团队质疑,是一件考验领导艺术的事情。四、开发平台和文档& && && &写到这里最关键的部分已经完了,下面只是对一些工作规则的补充,良好的工作规则,也能够减少团队内部的摩擦。1、文档更新与跟踪
& &&& 所有的团队都会用一些项目管理软件。我曾经用过bugzilla和redmine。redmine的功能更强大一些,可以对事务加以评论、搜索等等。我并不想介绍redmine的功能,而想介绍一个我对redmine的使用细节。& &&& 1)、所有的策划需求都要提单。& &&& 2)、所有的策划需求,除了在单中说明需求简介之外,都要附文档路径。& &&& 3)、没有文档路径的单,程序可以拒绝制作,测试可以拒绝测试。& &&& 4)、某个单的文档维护责任在最后经手该单的策划身上。& &&& 5)、任何需求单,一旦测试并且放出,责任在最后的测试者身上。& &&& 这个规定是为了督促程序和测试了解文档、了解设计思路。也是为了保证策划文档和实际实现的一致性。2、程序反复修改& && && &大的方案策划可能改,小的数值,策划也经常不厌其烦的改。你经常可以听到程序的抱怨:“你们怎么又要改?”& && && &要缓解这个问题,还有一个技巧:策划在写文档的时候,一定要清楚的注明,哪些部分是可能需要调整的。& && && &在我所在的团队中,很多配置项都是由脚本控制,比如装备的生成规则,因此策划可以很方便的修改这个部分。& && && &对于需要大量配置的数据,则一般采用表格来配置。& && && &在这里需要向程序约定:策划和程序共同确认,可能会调整的部分,程序尽量写得灵活;不得拒绝修改。结语
& && && &好了,以上就是我对策划在工作中,如何避免摩擦,增进团队团结的一些心得。不对的地方请各位指正。对于游戏研发,我也只能说是摸象的一个瞎子而已,只能力求自己多摸一摸,多想一想,以期了解大象的全貌。与各位共勉!
难得有营养的文章!
虽然个别细节上不太认同,但还是要点个赞
我觉得主策划这个位置确实挺难做。
本职工作上:主策划一方面要能坚持自己设计的大方向,不因风吹草动而变。另一方面要做到足够的客观,绝对不能闭目塞听主观臆断。
维护团队和谐:主策划要能经得起质疑,并且能说会道及时化解其它团队成员的质疑。最好能用测试获得的数据来说服大家。(说到这里,我觉得在游戏开始测试之前,整个团队的优先级最高的任务就是进度——没有数据,要说服人太难)
讲的挺好的,看来在团队的协作中不可避免的会遇到这种问题。作为主策划,OT好多次了。我有时侯觉着自己好弱,也不能很好的说服别人,还好我这些年练的耐性还行,顶的住压力,偶尔清算一下。一阵一阵的时起时落,时间长了也就无所谓了。
产品做出来之前的质疑不用多理会——这个阶段解释太多也没啥用。
产品做出来之后——如果你的方向确实是正确的,数据可以说明一切。&
其实我也赶脚~~主策看起来比制作人更像制作人……
不是主策,先做一个好的执行策划吧
大多数情况下,很多团队在讨论的时候只想要驳倒对方,却往往忽略了取长补短对症下药。
没有优劣,只有更适合当前这个游戏现状的想法。
到位了,膜拜学习了
难得一见的干货
马克日后看

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