这有什么好玩的网络游戏游戏

拼命玩游戏 | 最好玩的小游戏推荐
玩家操控的冒险家要在丛林中到处探险。每个关卡中,冒险家只要收集齐3个金币然后到达出口就可以过关。网页游戏版的模拟人生,玩家将在一个名为美好城的城市中展开自己的新生活,美好城为你提供了基本住房,但除此以外的一切你都得通过自己的努力而获得。“成长系列”的新作,以灰姑娘为主角,基本玩法不变,点击6种元素看看灰姑娘最终能成长为什么样子。以对抗丧尸为主题的游戏,在本游戏中,玩家要在一栋楼房中抵御来袭的丧尸,吸引点自然在于击杀丧尸的快感了。主角被赋予了特殊能力,当他站着不动时,周围的时间会变得缓慢,一旦他移动则一切恢复正常。整个游戏都围绕这一设定进行。跑跳类的动作游戏,流程简短但有趣,至于是怎样的有趣,留待大家自行了解。游戏玩的到底是什么?这貌似是个解谜游戏,有点故事情节,带点惊悚恐怖气氛。《商人模拟器》的续作,玩法与前作无异,甚至前3项生意都一样。游戏中,玩家要从汉堡生意坐起,逐步积累财富从而开拓更多更大的生意。
一周排行榜拼命玩三郎
2拼命玩三郎
15云海冲浪人Acacia
复古风格的动作游戏,玩家每次进入可以在3种不同地形的关卡里选择1个,然后在5个不同角色中选择1个,就可以开始游戏了。
尽管游戏自称“乏味”,玩起来其实蛮有趣的,谜题也很多,玩家要在一个大房子里寻找线索,让自己可以离开。
简单纯粹的跑酷动作,玩家只需在适当的时候转换重力方向,令主角可以避开各种障碍和陷阱,畅通无阻地一路奔驰前进。
僵尸主题的挂机点击游戏,整个游戏就是死灵法师带领僵尸军团消灭各处人类领地的过程。由于游戏内容丰富,还配备了中文选项,耐玩度相当高。
复古味道浓厚的动作游戏,像素画面以及跑跳玩法都很怀旧,也处处看到《超级马里奥》的影响痕迹。
《爸爸的XXX》系列又有新作,大家又可以展开接单造食物的历程了。这一次,大家要经营的将是寿司店,玩法依然是老三样。
《60秒圣诞狂奔》数年后推出的延续作品,主角依然是圣诞老人,但这次的游戏不再限时,玩法也改成了常见的收集星星模式。
大家应该都听说过百慕大三角吧,在本游戏中,玩家所乘坐的游艇就是在百慕大失事而沉入海底,只能想办法逃生……
本游戏是常见的射击式防御动作游戏,但各种恶搞设定以及两名幸存者之间的搞笑对话,令游戏平添了不少的趣味。
人类通过与电脑系统连接而活在虚拟世界中。但在本游戏中,部分人与电脑系统之间的联系断掉了,于是0芯片组奉命出动进行维护。
游戏中的每一屏画面,都有谜题等着种子先生解决,而且谜题没有固定的解法,而是有着好的解法以及不好的解法,会导致不同的游戏结局产生。
射击类防御游戏,玩家要做的就是运用4种法术外加1项特殊技能,把前来试图破坏偶像的士兵悉数消灭。
本游戏的主角是两名忍者,而他们的对战方式是打排球。本游戏的主要开发目标是双人对战,玩的时候最好多找个人一起玩!
复古味道浓厚的游戏,从画面到玩法都相当怀旧,主角将带着幽灵进行冒险,途中除了消灭敌人外还要注意收集宝石。
操控间谍潜入敌人基地盗取数据盘。每关中都有3个蓝色的数据盘需要拿到,而红色的数据盘则用于打开通关的出口。谈谈什么才是真正的幼儿游戏
  幼儿的游戏应该是纯游戏,即不为发展为目的,让幼儿体验游戏的快乐。而现在很多名义上的游戏都是将发展作为目的,让幼儿在游戏中学到什么。它们的共同点是:都认为游戏是孩子的天性。不同在于:认为前者是充分的尊重;后者有干扰,是变质的尊重。文章中还表露:应将区域活动和游戏区分开来。
  纯游戏、体验快乐、充分尊重、不应将发展作为幼儿游戏的目的?
  &游戏者无为&?我不大同意这样的说法。难道纯游戏对于幼儿来说就没有发展的意义了吗?我想肯定不是的。我认为无论是什么游戏对于幼儿来说都有一定的意义,即使是简单的动作重复、反复失败,我们也是可以找出相对的意义的。我想:作者应该说教育者不能对于幼儿的游戏做太多的干扰、不能一味强调教育意义、强调发展,这样才更加准确些。幼儿自发游戏、在游戏中体验快乐,其实这对于幼儿来说已经具有重要的意义了。所谓&提出问题比回答问题更难&,能够自主生成游戏已经是一种能力的显现,我们不应忽视这种本质的内隐的能力。
  我们现在的游戏确实都以发展作为目的,力求让幼儿在游戏中学到什么。我们总是事先设计、安排好一些游戏让幼儿参与,然后看教育目标是否达成,幼儿是否有所发展。我想:要是幼儿在这样的活动中即快乐地体验到游戏的乐趣,又有所发展,那不是很好吗?当然,我赞成作者所认为的:这样的活动并不是纯游戏。纯游戏应该是幼儿自发的、自主体验的、自我获得发展的。我觉得这些只能称为教学活动,因为幼儿教育本来就是以游戏为基本教学活动方式的。
  我也赞同作者们认为的:应将区域活动和游戏区分开来。是的,区域活动不能与幼儿游戏相等同。区域活动时,幼儿选择的操作材料大部分都是固定的,玩法也基本上都是预定的,这与纯游戏的实质相背离。区域活动归为教学活动应该更加合适。
  我园是以游戏为教育特色的,在教学活动安排中专门的游戏活动占据了很大的时间和空间。我加入现在的工作单位还不到一年,对于游戏为特色的教育宗旨也没有明确的领会,始终存在疑惑:幼儿教育本来就是应该以游戏为基本教学活动的,游戏也是幼儿的主要学习方式,那么,为什么又把游戏作为幼儿教育的特色作为办园理念提出来呢?而且,从教学活动的选择来看,与其它的教学活动也没有什么差别,也没有什么特色之处,难道&以游戏为特色&只是作为一种提法出现吗?只为了需要一个特色而将此强拉出来的吗?
  我觉得将&游戏&作为办园特色并不是很合适,或者应该发挥这一办园理念,为幼儿的自发游戏提供丰富的、玩法不限制的材料,为幼儿的游戏创造良好的空间和时间。
《谈谈什么才是真正的幼儿游戏》摘要:展,这样才更加准确些。幼儿自发游戏、在游戏中体验快乐,其实这对于幼儿来说已经具有重要的意义了。所谓提出问题比回答问题更难,能够自主生成游戏已经是一种能力的显现,我们不应忽视这种本质的内隐的能力。 我们...: ◇
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救世大英雄
蘑菇2 朵N币1710 枚帖子注册时间
买来记忆棒里就有了
wrg-gowcht.iso 名字是这个.
还有个CG_MGS_OSP_cn_v1.0.iso
是什么游戏啊..
最好截个图给我看看,
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町, 時の流れ, 人
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僕なんて今も「迷い」ばかりで
あの日贈った言葉 今さら思い出す
「君色に未来染めて…」
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救世大英雄
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有两个~~..
合金装备是哪个?
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莫非LZ买到了因为质量问题而换了的旧卡
不再去找任何新朋友,只是静静看着身边的人越走越少,到最后还在身边的就是朋友
人到底是为了何种目的一直忍耐着生活。
一切看似没有任何希望。没有希望来自身边的世界,没有希望来自身边的人。也似乎没有希望来自于自己。
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救世大英雄
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网店买的代装的
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还有一个战神?
&script type=&text/javascript& language=&JavaScript& src=&http://www.capcom.co.jp/fate_tiger/fateclock/fateclock_kotomine.js&& &/script&
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本帖最后由 lishuo745 于
12:09 编辑
你用winrar打开那2个ISO 再打开PSP_GAME文件夹 里面有2到3个图片文件 打开那些图片看一下不就知道是什么游戏了吗?哦 对了 不需要解压的..如果看图片还不知道是什么游戏话 你把图片发上来 大家看看不就知道了吗?看游戏名哪能猜到是什么游戏 万一人家随便起个名字呢~不过..你说的这2个游戏 如果名字没错的话 第一个是中文版的战神 第二个是合金装备~
サヨナラは言いません、約束もしません。でもまた会えるよね。
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救世大英雄
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字数补丁.exe
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不是空的记忆棒啊
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爷回来就是来超游区的
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打开RAR即可~
爷回来就是来超游区的
爷好想合并id
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MGS那个应该是合金装备吧。。。
另一个不清楚了。。。
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msg是合金装备。话说lz不会是买到了别人用过的记忆卡吧。自己没要求过的话里面怎么会有游戏?
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→ 游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
游戏HUD是什么意思,游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
0:30:16 来源: 作者:wei (0)
游戏HUD是什么意思?相信很多玩家在玩一些游戏的时候碰到一些HUD的MOD,HUD界面补丁什么的,那HUD到底是什么意思呢?下面小编会告诉您,HUD其实很简单。游戏HUD的意思:说直白点就是在屏幕上显示你的游戏相关信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。就是说,像我们玩游戏的时候,显示您的武器耐久度不够了,您的血量不足了等等。游戏HUD的意思专业解析:HUD,抬头显视设备。这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战术信息显示在正常观察方向的视野范围内,而同时又不会影响对于环境的注意,也不用总是转移视线去专门观察仪表板上的那些指针和数据。游戏借鉴了这个概念,把游戏相关的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。当然玩家要获得游戏信息可以有别的方式,比如菜单。菜单有着专门的界面,可以容纳更大的信息量,但却不能和游戏画面同时出现。调出菜单意味着中断游戏流程,HUD则在提供必要的信息的同时完全避免了这个问题。& && &在目前现有的各式游戏之中,RTS、RPG、SLG、ACT等类型的游戏,HUD所起到的作用还是单纯的提供信息、方便操作等,其设计是纯粹为了游戏性的服务,这里暂不讨论。在主流的游戏中,有两类游戏的HUD设计是非常重要而直观的,其一是赛车/飞行游戏,另一个是FPS游戏。在赛车/飞行游戏中,由于其游戏的本来目的就是为了模拟真实中的开车/灰机,因此越接近实物的HUD就越好,其结果游戏只要最大程度的模拟仪表盘等物,再搭配上方向盘、手柄等外设,即可达到最佳效果。& && &而对于FPS游戏来说,则是HUD设计最大放色彩的领域。顾名思义,游戏,视角是与游戏主角完全同步,主角所见即玩家所见,此时若有一个优秀的HUD系统,不光能提供游戏的必须信息,同时更多的是提升游戏拟真度,给予玩家视觉性的服务,大大的增强代入感和游戏乐趣。当然了,HUD也有其**,一款近代或者现代FPS游戏,HUD就只是单纯的游戏信息而已,这个时代你不可能有一个面罩或者眼镜,然后显示出大量的信息数据。往往是后现代及科幻FPS中,将HUD的艺术展示的淋漓尽致。接下来我会配图对应游戏具体说明。游戏界让人印象深刻的HUD界面设计
首先要说早期的现实类射击游戏。在这方面三角洲系列毫无疑问是鼻祖,这时候的游戏画面简陋,HUD也就是单纯显示信息,毫无美感可言,甚至可以说影响视线。
&在三角洲之后大行其道的CS应该可以说是大多数国人的FPS启蒙游戏了,他的HUD虽然改良了可视性,但是说到底也就是单纯的显示血,甲,子弹,地图等,总的来说看上去算是不碍眼了。
&此后的现实类FPS游戏HUD基本万变不离其宗,无非就是改改数字显示的方式和布局位置,另外有些FPS增加了非战斗时HUD部分隐藏的效果(如下图的COD),减少更多的视觉影响,更接近真实效果,毕竟现实中大家除了手上的枪别的都是看不到的。
&接下来就是今天的重头戏科幻系FPS了,我个人印象中最早把HUD融入游戏氛围的应该是光环。如果玩过的应该有印象,士官长刚刚从冬眠仓出来的时候界面是没有任何数据显示的,经过一系列调整配上头盔之后,才开始显示出各项信息
&另外值得一提的是,光环1似乎也是最早引入生命自动回复的FPS,和最早在武器上直接显示子弹数的FPS
&之后的半条命2也引入了防护服的HUD设定,不过一方面呢互动要素上其实还不如光环,另外说实话,他那个破防护服连个头盔都没有,怎么会有显示HUD的,所以图我就懒得放了,也不典型。
接着在06年,我玩到了一款名不见经传的FPS,星球大战:共和国突击队。虽然对比同期的其taFPS游戏,该作无论剧情、手感都是相当中庸,但是其HUD设计我个人以为是跨时代的。游戏主角是电影星球大战:克隆人战争中的克隆人指挥官,通过一套的通信系统指挥一个4人一组的克隆人突击队。该作首次将头盔视角引入游戏中,在头盔面罩上不仅可以显示自己的生命等数据,同时还能显示队友信息,队友的指挥系统也是在头盔界面上下达,在当时可以说是最有代入感的游戏。个人觉得这个设定唯一诟病的地方,那时候都是纯平4:3显示器,去掉头盔占的画面幅度,导致视野非常小,不过从另一方面来说,戴着头盔实际视角也确实是有影响就是了,如果是现在的主流宽屏,这个问题也就不成问题
&值得一提的是该游戏的另一个创新,面罩会和游戏中的效果发生互动,下图是当时有敌人干扰的时候,面罩会产生模糊
记得还有死的时候视角躺倒在地,面具裂开,不过这个图实在找不到了。。。
&之后几年出的好多科幻FPS游戏虽然也有HUD,但是大多是以前那种形式化的HUD,一看就是游戏而已,共和国突击队这种拟真感满点的身临其境式HUD一直没有见到了,于是也没啥放图的意义了。
接下来一个令人称道的HUD则是来自幽灵行动尖峰战士,这是一款后现代背景的军事射击游戏,其HUD设计理念来自霉菌的数字作战系统,在面罩显示上和共和国突击队如出一辙,另外他新增的队友视角可以说是一种全新的尝试,事实上也获得了一定的好评。
&采用类似面罩设定的还有FEAR2,当时的那个面罩噪点是有人捧有人喷,虽然褒贬不一但也争议一时,
&接着想说的就是大名鼎鼎孤岛危机系列。贯穿全系列的纳米生化装不仅有优秀的HUD界面,还有着丰富的提升信息,并且有语音辅助信息,战场标记系统同样给人非常写实的感觉。这里找不到图片就给大家放个视频了
可以直接拖到两分钟的地方,可以开到有一段短暂的纳米服启动界面,随后落海还有纳米服重启自检的内容,表现出了非常好的互动性。当时我玩这一段的感觉就是在看美国大~片。。。
孤岛2则继续发扬优秀的HUD传统,界面更进一步美化设计,尤其是弧度设计,很有那种面具内视角的感觉
&盔甲模式下界面也会变化
&除此之外我所知的还有个HUD设计略好的游戏第八分队,不过游戏性实在太糟match糕,只截图看看吧,不评价了
21:33 上传
总之,对于FPS游戏来说,优秀的HUD设计是不可或缺的,可以令游戏增色不少,随着现今硬件的提升游戏的画面可以增强,但是HUD的设计理念依然受到现有外设的**。感觉下一次HUD系统再想有大幅进化,只能期待以后的头戴显示器了。
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《最终兵器》给你解惑:这到底是一款什么游戏
10:30:51 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:星火琉璃 
  完美世界旗下3D动作竞技游戏《最终兵器》将在7月20日开启终极内测!作为“完美新竞界”战略的开山之作,《最终兵器》将延续精品游戏的策略,并史无前例地提出了“3D动作竞技”的游戏概念。《最终兵器》究竟是一款什么样的游戏?这款游戏到底有什么不同之处?笔者将为玩家解惑。
解析定位 什么叫“3D动作竞技”
  《最终兵器》首次提出了“3D动作竞技”的游戏定位,那么玩家游戏将能够为玩家带来什么呢?
“3D”:360度无死角的立体视觉效果
  《最终兵器》为了能给玩家超越期待的竞技视觉效果,在建立无死角的生动战斗全景下,更注重了对于金属、砖墙、草木等细节的真实表现,在环境上率先构建了身临其境的视觉。在玩家非常关注的英雄表现力上,《最终兵器》为了表现高精度的高模,使用的是传统网游很少制作的高模烘焙法线,并给与多达3万多的面数去表现底模效果,玩家在游戏中实际使用的均是精度更高,细节更为生动的英雄。
“动作”:无锁定竞技强反馈打击感
  《最终兵器》打斗模式采用的是无锁定战斗方式。在实际战斗中并非是先锁定再实施攻击,而是更加趋近于真实的对着前方。也就是说在攻击范围内,任何英雄技能均可以打出群攻的效果。在对打过程中融入了动作元素,玩家可操纵英雄实现与其他玩家的对抗。同时在技能特效方面强调炫目华丽与强打击感的完美契合,当玩家发出技能招式,能够迅速得到来自视觉与指尖的震颤。
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游戏制作:完美世界
游戏发行:完美世界
游戏平台:PC
上市时间:(体验服二测)
游戏特色:
--游民指数
没有任何记录
由完美自主研发的《最终兵器》实机截图首度曝光,其拥有百种帅气到超乎想象的精美皮肤以及无限制陆空MOBA格斗元素,一起来看看。
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