风暴英雄的洛奇英雄传新手礼包包里的小马为什么英雄联赛不能骑啊?

英雄联赛千万别单排,真能气死。_风暴英雄吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:760,344贴子:
英雄联赛千万别单排,真能气死。
说真的,打的不好我都能忍,关键是打的烂,狗屁不懂还喷这些不辞辛苦carry你的人,这是什么心态。
随后会放制作过程
据说关注【绝味美食吧】...
爆照吧2016年年度吧花吧...
没错没错,小楠最近换脑...
男生吧吧务组是由一群...
没错,本贴就是来说说明...
电影一旦开始在院线上映...
如果说2015年是中国电影...
图分别为鹿晗、李易峰、...
前年给店里化妆师画妆镇...
筒子们,请容我平复下此...
万圣夜(英语:Hallowee...
女神联盟2-2016网络游戏NO.1游族女神联盟2,惊艳女神之旅&&开始网络游戏&&女神联盟2-史诗大陆万族混战,每天开启新服,拯救美丽女神共同战斗,开启女神宝藏&&
队友神论:“专家英雄根本就是浪费。” 我得怎么反驳他?
这游戏真的有carry一说吗?————————————————我们已经被大水笔们包围了它们的数量太多了!上尉马上把受伤的经验搬到穿梭机里……我们已经快到了,需要派人来接您吗?我没事,上尉。优先保证受伤经验的安全,我会找其他路离开这里……将军!大水笔们数量太多了我们要顶不住了!楼主……你听我说,我有三艘运输船上面全是受伤的经验,他们不会对你造成威胁。他们都是炮友基友你放他们一条生路吧你听见了吗?将军我们被大水比包围了已经没有退路了!楼主你个贱人!你已经水到毫无人性!你背叛了我们!为了什么?经验吗?你水到了多少无辜的经验?还要再水多少经验才够?如果吧务和吧主看到现在的你他们会怎么想?啊啊啊——将军,大水笔们撤退了!真是奇迹啊!我们成功了!将军,将军?
整场比赛我就跟新手教学一样跟他们解释,玛法里奥占着下面,我为什么喊你帮忙? 因为泰凯斯就躲在他身后呗,跟催命似的让我上,连催带骂的。跟对方吉安娜单挑,杀掉吉安娜后,为什么我没去占塔,因为她英雄死了,水元素还活着,我剩一丝血,占你老母,有时候我怀疑美服这帮老美是不是弱智,管好自己得了,狗屁不懂还总喜欢管别人。
息怒,美国人耿直。。。。
楼主请问你申请怎么弄得?我下了那个配置软件,测试也风暴前打钩了,就是没给我发邮件
七艘全新德国战列舰震撼出击,钢铁战舰俾斯麦率领日耳曼军团激战大西洋.科隆游戏展获奖网游战舰世界全新资料片正式上线,局座喊你一起上舰.
上一把更逗,打了20分钟,我们队那穆拉丁输出才打了几千,又开始喷我了,又说大招放的不对又怎么地。我一直以为在YouTube的每周fail集锦里能看见这么2b的人,今天真是让我看到活人了。对方桑娅被我用僵尸给困住,然后这桑娅情急之下一个大跳蹦出去了,然后我们队这穆拉丁一个大跳蹦进来了。。。。卧槽。。。。艹艹艹艹艹,然后他被对方吉安娜暴风雪3连发拍死了,我当时正在引导大招。然后这个B喷了我1分钟,问我为什么拿僵尸抓他,跟我一队真是他倒了霉。。我都懒的打字了,我淡淡的说了句,这个游戏不适合你。
米国人不是很有素质的么
为什么不去找洋妞谈人生理想,而是打游戏,卧槽,怪不得玩游戏被喷。
我不是说外国月亮圆,以前玩美服wow不到40被守尸三次,结果最后发现那是个华人服,bl:lm貌似15:1,illidan
单排遇到坑 不会玩的 就喷被! 起码比 几黑 几黑的 你说把 我们算是朋友了把“?可是你打的不好,老拖累我们 不带你?还不好意思说出口! 说你把,如果我们是已免玩大神数据招募到你的,都是数据装X党 我能忍你?
弄来弄去 几个人关系都不好了! 单排多好,骂完你 我又不跟你熟 直接下一把
先去人机躲躲
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴为什么风暴英雄里英雄联赛我每次进去都是蓝色方?
……你玩快速比赛也是这样的呀……只是区分敌我的标志,对面看你就是红色的…
对面也想问这个问题
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么你不看好《风暴英雄》这个游戏?
需要说明一下的是,我是非常看好风暴英雄的。甚至觉得他超越LOL 也只是时间问题。但我看到很多人不看好风暴英雄,我想知道为什么?合理讨论,兼听则明。相关问题:
215 个回答
作为一个资深暴雪粉(风暴2300场最高rank10),借这个话题说一下自己对风暴这游戏由粉转黑的原因。先不说等级共享、短板游戏这些老生常谈的引战话题,咱们就好好说说光头这个S.B是如何毁了风暴的。就是↓↓这个萨比。开篇总结一下光头在风暴的所作所为:本该在游戏推出之时就做好的工作,光头这个傻吊愣是拖了一年还没有全部做好(比如拖了一年才把ban选加入联赛,呵呵,到目前为止,还没有把交换英雄功能加入联赛)有的人总喜欢说:光头和当年魔兽世界的鬼蟹很像,都是给公司背锅的角色。这点我不同意。当年WOW在MMORPG游戏里独领风骚,可以说鬼蟹凭着一己之力让WOW差点嗝屁,无聊的职业同质化、过分简化后毫无乐趣的天赋树,各种昏招不断,我虽然也骂他,但我不怪他,为什么?因为作为MMORPG的王者,魔兽迫切的需要创新改变,不同于风暴英雄可以借鉴成熟的DOTA和LOL,魔兽没有可以借鉴的样本,只能摸着石头过河,一不留神摔个大马趴也无可厚非。所以,光头和鬼蟹虽然都让一个游戏差点万劫不复,但其本质是不同的。鬼蟹是想要创新力求改变,但没那个能力,光头呢?是有好的借鉴样本就是任性不用,偏要so
coooooooooooooool!游戏的推广期十分重要,因为一旦你把初来的玩家恶心走了,那么可能他们永远都不会再玩这个游戏了,何况在moba领域里,玩家根本不稀罕风暴英雄这个dead game,前有dota后又lol,哪个比风暴差了?可光头就是敢把一个完成度50%的游戏推出来强行恶心人,把自己认为很cool的想法强加给玩家,打脸的是现在都慢慢改回来了。你要做快节奏的团队短板游戏,没问题,但你能把与之配套的系统做好了再来行吗?咱们一条条的说。段位系统:星际SC2首创的青铜到宗师的段位系统,每个大段位下有无数小段位,不仅让匹配更精确,更大大提高了玩家爬分的成就感,连LOL都拿用并且发扬光大(在这里提一下被鬼蟹扔掉WOW的天赋树系统,也是被LOL拿来用的飞起),光头就是不用,自己瞎弄了一个1-50的段位,说这非常cool。这样的段位系统给匹配系统带来很大难度,没有了大段位的限制,经常有一些段位差很多的玩家相互匹配到一起,作为短板游戏,5个人里有一个菜鸡会极大的破坏另外4个人的游戏体验,等级经验共享更是加重了短板效应,搞笑的是,6月16号光头自打脸改回青铜-宗师的段位系统了。匹配系统:简而言之就是强行平均MMR的锅。这里说一下MMR,MMR就是风暴英雄里的匹配分,这个数值越高证明你的水平越叼!一般竞技游戏都采用平均战力的方式来匹配双方玩家,但在风暴就不能这样了啊,因为风暴短板效应明显,没有个人经济也就没有了个人装备,如果5个人中有一个水平低于比赛整体水平的玩家,他给团队造成的短板是没法让队伍中水平较高的玩家来弥补的,甚至该吃线时放经验拉低团队等级,机制团战时不来队友就是4打5,别忘了,风暴是等级共享呢,你玩的再好,队伍里少一个人吃经验,你又没装备,等级比对面还低,有时少1到2层天赋,你操作再好有个毛用啊。所以正确的匹配应该是先确定双方最低MMR的玩家数值接近,再做进一步的详细匹配,而不是强行平均。打过1000局以上的人肯定都经历过,后期一个SB队友懵逼送了死,己方多大优势4个人也不过对面5个(因为优势没有经济和装备作为基础,顶多是几个人头的事,都到20级了,大家都是天赋点全的,谁也不输谁),被强行一波爆了核心。这种无力感就像被人强行喂屎。最近的蓝贴说,光头已经认识到这样平均mmr很蠢,已经开始着手重新修改,问题是都尼玛公测一年了,你告诉现在才意识到问题并着手修改?重连系统:就算是身经百战的长者也没见过一个MOBA游戏敢用这种吊炸天的重连方式吧?掉线了再登录不能马上进游戏,要看着屏幕中间的倒数计时,等你进去了,游戏基本已经成定局了。而风暴是一个快节奏的游戏,一局快则15分钟,少数膀胱局撑死了30分钟,你重连要5-6分钟,想想什么概念吧。无数次大优势队友掉了,战网私密我正在上,但是系统就不是让他进来,强行即时演算,等他上来,核心像烟花一样炸了,那个气啊。前边2个已经慢慢改了,这条什么时候改还没信儿呢!游戏模式:众所周知,风暴没有非排位的征召模式,只有快速模式。这个快速模式简直不能再蠢。首先,风暴是一款极其看重地图相性的游戏,同样的英雄放到不同的地图,发挥的作用不可同日而语,小鱼人在诅咒谷、天空殿的牵制,能与蛛后墓的送B达人相比吗?其次,风暴是一款英雄克制明显的游戏,对面选了伊利丹,你辅助选乌瑟尔肉选穆拉丁近战来个桑亚,这三个任选1个,对面伊利丹基本就是废了,总而言之就是选定带硬控的,同理曾经团战16近刺一哥的小鱼人在有了李敏后,也是给叫爸爸,李敏特质触发器。综上2点,风暴的乐趣之一就是针对不同的地图和阵容来调整自己英雄,但在快速模式,一切都是盲选,无数次我挺开心的选了小鱼人进了游戏,给我排进蛛后墓,呵呵呵呵....无数次我挺开心的选了维拉想进去爽一把,结果给我匹配了雷克萨当前排辅助是泰兰德的4脆皮阵容,TAB点开一看对面阵容,双辅助+泽拉图,我一口血差点没喷出来,整场游戏就看着对面泽拉图三进三出艹的我们屎都出来了。地图和阵容躺输,就问你怕不怕?后来光头意识到快速的英雄搭配匹配确实有点逗逼,开始缝缝补补,结果就是快速模式匹配的时间比TM联赛还长,真是名副其实的“快速”!你直接出个征召模式,让大家先看地图和队友选择再进游戏就那么难吗?把排位模式弄过来不算分的征召模式技术上能有多大难度?然而光头就是要SO COOOOOL,现在还没出呢,最新的蓝贴也说征召模式即将到来,这自打脸我真是服!平衡系统:众所周知,任何竞技游戏的平衡性都是重中之重,WOW的竞技场平衡就是个笑话,但WOW不单指着竞技场活命啊,可风暴就不同了,风暴这种纯竞技游戏你平衡性弄不好,你叫玩家怎么玩?何况,上面那4条做的又这么烂,扪心自问,光头哥你再不把平衡性这点弄好了,你还能干点啥?可偏偏光头哥手里的风暴平衡性跟WOW竞技场一样也是个笑话,新英雄出来不是超强就是超弱(例子嘛?数不胜数啊,远的不说,就说李敏刚出时强的飞升了,小鹿刚出时弱的没边了,哦,还有大主教,老奶重做调整后简直内侧时期的塔爹能耐能抗能打)加上之前没有ban选,现在仍没有交换英雄,如果联赛顺位高的队友任性不拿版本强势,这场游戏就已经输了小一半了。而且吧,就因为新英雄不是超强就是超弱,所以光头哥还特别爱重做英雄,美其名曰:平衡性调整。我就纳闷了,光头哥你出新英雄就TM不带测试的是吗?频繁的重做让中途有1到2个小版本不玩的玩家很难再融入游戏中,谁没事天天看蓝贴啊?这平衡性调整是不是有点太频繁了,而且效果也不怎么好。说了5条主要的问题,再说说这游戏其他的逗逼之处。光头早期宣传风暴时是这样定位的:风暴是一款快节奏的团队竞技游戏!快节奏的团队游戏,容错率就低,但又偏偏是短板游戏,一个人犯错,5个人跟着受罪,凭啥啊?还有你TM这么看配合和团队的游戏,公测一年没有语音?无数次团战时想打个字说一下自己没大招或者没蓝的状态,正打着呢,团就开了,然后就灭了,最近几个补丁终于加进来ALT+技能发送状态的功能了,敢问光头你TM早干嘛去了?上面的情况还好说,风暴的节奏非常快,一些复杂点的交流完全没有办法,比如祖尔可以带线,我们4个偷BOSS;我们差一点经验到10,放一波祭品,等你打出来这些字时,队友早TM都跟对面干上了,团队游戏又要求5个人行动一致,这时候就算我盲打很快,也会耽误一些战机。你快节奏可以啊,倒是把与快节奏相对应的高效率沟通机制做好点啊!这么多地图和机制抉择,但偏偏是个超级依赖团队的游戏。每个人对局势的判断很难一样,比如这个时间点打不打机制,2个人觉得打,3个人觉得不打,然后3个人去了死了,机制丢了,经验送了,2个人觉得那三人是S.B明明不该去,3个人觉得那俩人是S.B明明可以打结果不去少打多害他们还死了,你说这游戏体验能好的了吗?5个路人能TM娱乐的起来?远的不说,就说守望先锋,地图也多,但是机制抉择基本没有,大家的目标高度统一,抢点、推车、团战,这样玩起来才爽,反观风暴连语音这种快捷的解释沟通方式都没有,更加重了抉择冲突带来的矛盾。一个竞技游戏,迟迟不开新赛季,公测一年仍是季前赛,光头为首的开发员不是S.B?NGA风暴区和贴吧的高压管制,更让我厌恶这款游戏了。ps因为写这个回答,我无辜的小号还被NGA风暴区版主远程轨道炮nuke了。
所说,暴雪这款画面(比LOL强出10个档次)优质用心的游戏,其玩家核心游戏体验确实不太好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。
本人dota天梯1600,lol钻石五,风暴英雄三十多级,几个游戏算是都过了新手级别了。再加上多年星际争霸、魔兽争霸、澄海真三等相关游戏的经验,我也说说我的看法。我本人是很看好这款游戏的,三点原因:1.爽,2.快,3.团队游戏。1.爽。有朋友说风暴没有成就感,并且举了几点例子,比如没有补刀的快感,没有超神的快感,没有五杀的快感等等。究其原因,仍是因为有这种想法的朋友以一种陈旧的观念在看待风暴英雄。大家仔细想想,这类话是不是很耳熟。“魔兽争霸仅仅一百人口,完全体会不到用数量碾压对手的快感”——魔兽刚出来的时候。“只能操作一个英雄有什么好玩的,没有一点掌控大局的感觉”——dota刚流行的时候。“连反补都没有,线上根本体现不出优势了”——英雄联盟刚流行的时候。当初说这些话的人很多,但之后的发展出乎了他们的预料。因为新的游戏和老的游戏根本不是同一种思维,用旧的观念来看待自然会被证明是错误的。当你的英雄在残血的时候甩出一张tp并在回城期间反杀对面时,或者在祭坛只有十几点血英雄恰好复活升六改写战局时,你发现玩魔兽争霸原来这么爽。当你们队抗压了四十分钟眼看对面就要一波,自家幽鬼终于憋出神装出山配合队友团灭掉对面的时候,你发现原来dota可以这么爽。当你天天沉迷游戏女朋友已经打算和你分手时,你带她打开lol,发现她居然一把就学会了这个游戏并且还喜欢上了萌萌的timo,于是你发现有一个游戏能够连接自己和身边几乎所有人是多么爽。每个游戏有每个游戏的快感,也许风暴丢掉了补刀,但是他多了一份占领据点的喜悦;也许风暴丢掉了体现个人能力的对线,但他多了一份早早抱团砍人的合作;也许风暴丢掉了憋出一件大装备的喜悦,但他也多了一份到达对应等级点出最合适天赋的喜悦。最神奇的是,这游戏居然能够从头干到尾,对我这种不喜欢前戏的选手来说实在是太合适不过了。每次打完一把lol,dota再开下一把的时候,我都受不了那一段长的让人发狂的对线期。2.快。我真的没有太多时间,每天工作就足以让人累成狗。你让我挤出不间断的一个小时出来就为了打一把游戏?dota和lol每一把都要最少四十多分钟。这还只是玩的时间,你知道好好的开一把dota要多久吗?几乎每进三把才能玩一把,运气不好连续遇到送了一血就退出的。lol稍微好一点,不过平均35分钟一局,再加上banpick的时间怎么着也得四十多分钟才能开一盘吧?时间久到让人抓狂。而风暴,几乎十多分钟一局,二十多分钟都算久的。虽然只有短短二十多分钟,却能够源源不断感受到干架的快感,体验一点都不输其他两个游戏。“不在乎时间长短,在乎对方能否高潮”——叶小小如是说。3.团队游戏。你知道玩dota,lol最憋屈的时候是什么吗?不是打团打不过,不是被对面单杀。而是——而是他吗的阵容和装备明明就比对面好,却总有傻逼喜欢单喜欢浪。每每遇到这种队友,我都会愤怒地举报“玩家水平过低”,虽然我也不知道有没有用。但是,风暴不会有这种情况。因为玩这个游戏的,无论是大神还是菜鸡,一定都明白一个雷打不动的道理:不抱团只有输。对的,大家一定都明白,无论做不做的到。而且一旦真有人喜欢单,你和队友打字沟通一下,他还是会跟过来的。抱团打打不过,没关系,技不如人没什么好说的,但是在lol,dota,抱团?别说了先让我浪一浪……我最喜欢的一点莫过于五杀共享。于我而言,在游戏中成为队友不仅只是缘分,水平也都差不太多。若是你段位真的够高,为什么不打上去?水平相近的人成为队友,输输赢赢的可以说是团队每一个人的成果。哪怕一个人carry了全场,至少也离不开队友的视野加血抗伤害吧?既然是团队每一位成员努力付出的结果,为什么要独享五杀的称号?一起拿五杀不是更爽吗?回想起曾经玩dota,lol,多少次一号位五杀超神风光无限,却留下了辅助零杀十死落寞的背影。
HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。听起来很美。然而它有个大问题,就是完全不好玩。暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小。你补中一个刀,就是小爽一下;通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;合出一个大件装备,非常爽;团战双杀三杀超神,爽翻了。九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。你清了一波兵,没什么反应。你杀了一个英雄,没奖金。团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。写于HotS公测前。欢迎几个月之后回来打脸。——————————看大家讨论的挺热闹,更新一波。关于门槛论(取消补刀等操作降低门槛):反对。HotS的新手门槛极高,成长曲线比DotA陡到不知道哪里去了。或者说你跟我说的门槛完全不是一码事。你说的门槛,是指看起来明白怎么玩(控制英雄,丢技能);我说的门槛,是指真的明白怎么玩(理解地图,培养大局观)。这两者之间隔着一道天堑,不是经验问题,是智力问题,很多人一辈子也跨不过去。围棋的基本规则几页纸就能写全(其中好多还是对局礼仪行为举止方面的),但明白规则跟会下之间差太多了。还有一点是统计数据的指导价值。比如说我打钱多,我插眼多,我KDA高,这些或许都很片面,但在新手局至少能提供一个方向让玩家打得越来越好。HotS里提供的统计数据经验贡献、伤害输出、治疗量,很多情况下是在误导人,打输了互相甩锅都是一笔糊涂账,noob完全想不明白自己哪里玩的不对了,也没法进步。有人说SB的不是菜鸟,是不会配合菜鸟补位的人,我觉得这个心态特别好,祝你局局有菜鸟可配合。关于智商论(HotS太考验智商不适合SB玩):完全同意。事实上这正是对我观点的补充——HotS对玩家智商、团队配合的要求太高,而你无法保证你匹配到足够会玩的队友,进而严重影响游戏体验。比如说你的水平有80分,但你的号很新,只能打平均水平50分的爬坑局,并且你有个SB野人队友水平只有20分,很常见的情况吧?如果是DotA、LOL中(严格来说DotA更好带),你基本不用去管它。它那路经济大劣被杀崩,你可以在另一路经济大优杀崩对面,最后是哪支队先吵起来谁就输;但这在HotS中是不可能的,它不行你就是带不动。就算整局抗压,对面有人神装,我至少可以去抓别人;或者可以尝试阴它一道终结连杀;实在不济还能练练操作,有各种各样的娱乐方式。HotS是全队经验,队友SB,全队等级落后别人3级,团战完全无望,进而野怪、机制点一个也拿不到,剩下的全是垃圾时间。当然五黑另说,所以换言之就是如果你没有4个水平接近的稳定队友,活该玩不下去。关于版本论(现在有缺陷,以后会改进):同意的基础上持谨慎观望态度。就我个人的看法,HotS玩法的变革度不亚于当年Qake2到Quake3、CS(从单挑DM到团队Arena)。当年的一人竞技变多人组队竞技是一种质变,但它至少保留了单人成功的可能性,身处绝境也不灭希望,比如CS这种游戏打出1v3、1v4绝杀也是时常有的事,就算你输了你掐指一算自己1换2也挺值的。暴雪这次的XX主义系统虽然乍一看还是5v5,但思想上已经到达了下一个境界,这个境界暂时还不太适合当前的大众玩家。反正我从α测试和β测试的体验是不好玩,或许等正式运营一段时间了你们所谓的智商门槛把小学生过滤掉以后能好些,反正现在不玩也没损失,等好玩了再玩呗。关于动机论(说我收腾讯钱写枪稿的):扯蛋。这个是贴吧上的主流评论。我很好奇一个人生活中要失败到什么程度才能动不动就觉得别人写文字都是为了拿点钱。拿腾讯来说,这个公司一分钱也没给过我,倒是我给它的钱不止一万两万了,当然这点消费不算什么,在泡菜网游金主看来简直就是屁。总之希望游戏用户们成熟一点,眼界和见解有多狭隘是你自己的事,至少别丢了作为一个玩家的尊严——自己喜欢玩哪个游戏,自己用人民币投票。另外我是反对转载的,尤其是拿我的文字去人家地盘上踢馆挑衅,毕竟受众面不同。一来有些人就是理解能力有限,我觉得有道理你也觉得有道理,但人家就是觉得刺激性太强。二来世界很大,价值观很多,在公共区域聊聊就够了,没必要追到家门口羞辱别人。——————————再更新一波。关于高潮论:见仁见智。对线期无聊,全程团战爽的说法确实挺时髦。或许现代人生活压力太大了、时间太碎片了,有些人就连爱抚挑逗之后再本垒也不耐烦了,宁可要一个上来就自己M开脚躺好,催你速战速决的小太妹……一局两局这样我能理解,1000局还是这种价值观可能就真没法交流了。关于IP论:呵呵。无论玩家是脑残还是理客中,真金白银支持自己喜欢的游戏是玩家的正当权利,喜欢就尽管买买买,反正暴雪玩冷饭还没玩到卡婊史婊的程度,你也不至于买不起。问题是它确实不好玩。
作为一个风暴女粉问其他玩游戏的女票为啥不跟我一起玩,她们的回答都是:“皮肤太丑了啊男女都分不清啊!”
这么靠配合的游戏就不能出个语音吗
大家好我是枪手,收了暴雪中国的钱来吹HotS这款游戏,下面是我的观点。按理说事情应该是这样发展的啊!但实际上我和暴雪中国的PR公司SNK(不是做kof那个)联系的时候,他们表示“如果你不写WOW,就没得HotS写。”……完全没得商量,就算我提出可以打折都不行。对于WOW我不是没感情:玩过多年,收过钱写过稿(没发知乎),认为至今还没有MMO可以正面上它……但WOW的活跃用户数现在长这样你要我怎么吹啊:(图源来自新浪,侵删)虽然这次我没拿钱,但并不妨碍我成为知乎游戏话题下最主要的HotS吹的志向。以下内容完全是义务劳动,SNK负责HotS项目的同事看到后如果觉得喜欢请自觉给我打钱。————正文之分割—————第一个问题我本来觉得没必要谈,因为它本身就是个笑话,谈论它会拉低整个答案的逼格。但目前这个问题下面的形势非常不好,大量无脑黑和少量理性黑混杂在一起,让我这个无脑吹非常之不爽。所以……所以风暴英雄到底TMD好不好玩?假设知乎的游戏话题是一个不受法律管辖的酒吧,我们只要放足够数量的DOTA玩家和LOL玩家进去,给他们无偿提供酒精饮料,再在所有人酒酣耳热时问“LOL和DOTA哪个更好玩”……就能够免费欣赏一场罗马时代只有奴隶主阶级才能够观看的至死方休的角斗了。我建议所有悲观看待HotS但又没玩过它的大大们,先去找到你在敌对游戏中的镜像宿敌,和他/她来一场一对一的无规则战斗。说真的你们之间的仇恨深得多,基本上不共戴天,虽百世尤可复仇,去吧不要来找HotS的碴。我这么说的原因是争论一款水平尚可的游戏好不好玩是没有任何意义的,能动手就不要动嘴,能动刀子就不要当键盘斗士,看见那个L/D玩家了么他/她才是你的宿敌请不要误伤路人!如果非要问我好不好玩,我的答案是:非常好玩,而且我根本不在意不喜欢这款游戏的人说了什么鬼。重点在于后半句。1.很遗憾,这个世界上有很多人认为一款游戏只要玩家多,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级。持有这种观点的人要么是接触游戏较少的玩家,要么是脑残(这种人其实接触的游戏也很少,但是喜欢装作自己懂很多)。随着接触的作品逐步增多,前者会放弃这个观点。后者不会接触更多的作品,然后在社交网站上开始吹逼自己是个几几年开始玩游戏的老玩家。2.很遗憾,这个世界上,尤其是知乎上,有很多人认为一款游戏只要操作难度相对同类游戏更高,那么它的玩家就比其他游戏的玩家天生在鄙视链上占据更高的层级。持有这种观点的人要么是DOTA职业选手,当然虽然你们是职业选手,这种言论还是极端脑残的,不过很多专业人士都认为自己的专业天下第一,所以我把它当作职业自豪感好了;要么是活在自己世界里的玩家。知乎上有很多言论都非常奇葩,比如搬运社社长卢卡……哦不我是说孟德尔先生的雅达利大崩溃论,比如日饭的“枪车球”都垃圾机战宇宙第一论。这些言论就当作见证世界的多样性进行围观好了。3.最遗憾的是鄙视链本身。我们上知乎的初心,一是为了装逼,二是为了看博学多闻财务自由的女权主义精英爆事业线和腿,三是为了发现更大的世界。遗憾的是鄙视链这种东西让我们一天到晚党同伐异连逼都没法好好装更别提更大的世界了。如果放下偏见,让玩ACT的玩家去搅搅RPG,让打FPS的玩家去搞搞GAL,让喜欢MOBA的玩家去试试FTG,相信很多人都会体验到生命的大和谐。游戏这种东西,本来就是眼界越高知识储备越丰富,获得的乐趣就越多。可惜这么简单的道理很多人不愿意去懂,非常遗憾。4.这个世界上有一些真的无法调和的意见问题,小到新教和天主教哪个是基督教,日本和中国哪个拥有钓鱼岛,大到林志玲和高圆圆谁更漂亮,究竟甜豆腐脑和咸豆腐脑哪一个是华夏正统……所有这一类型的问题都很难在不流血的情况下争出个结果,尤其是在争论涉及集体回忆的时候。不信大家可以尝试在80后阿宅聚集较多的地方说出下面这句话:“(警告,这种行为极其危险,未成年人千万不能尝试,身体孱弱的成年人绝对不能尝试)田中芳树是个死基佬,而且《银河英雄传说》简直TMD是一坨屎啊!”喜欢风暴英雄的人,很多人是喜欢快节奏游戏而且真的很烦补刀,但对于很多HotS玩家来说,喜不喜欢这款游戏是一个涉及集体回忆的问题。如果我们把这个问题简化一下,那么HotS本质上是一个卖IP的游戏,而这个IP吃定的就是1998年到2008年这段时间内成长起来的暴雪游戏玩家。和我们这些为了IP去玩HotS的人讲道理是没有任何作用的。如果你不喜欢暴雪的IP也没关系,但是你试图证明这个游戏非常无趣,那么抱歉你找错人了。我看着阿尔萨斯的某个皮肤是WAR3里他刚拿到霜之哀伤的那一刻,立即喜欢上了这款游戏,你说什么微操大局观鄙视链,对不起我真的不懂你看这个阿尔萨斯换了皮肤以后音效还不一样诶!卧槽大招也变了这皮肤我能买十个!我曾经以为自己的症状是比较严重的,直到进了NGA的HotS区。这种感觉怎么说呢,就是类似马修斯卡德参与匿名戒酒协会,感觉新世界的大门,不,是新世界的跃迁机器向自己敞开。我看着这些像是被洗脑了的HotS战友踊跃地花300块钱去买一个过两个月一文不值的激活码的时候,回想起的是那些在网吧第一次看见SC和WAR3的日子。这些日子永远不可能再回来,但我每开一局HotS的时候都会想起它们。所以,和我们这样的对手撕逼,各位是何苦呢。第二个问题显然比第一个要严肃多了。事实上它非常重要,关于HotS的争论与误解大部分由它而起:我们真的需要一款很火的HotS吗?如果说MAU 4000万的信仰2是高速战舰,MAU将近7000万的LOL是无畏舰,那么注册用户总数才1100万的HotS目前最多是驱逐舰的水平。无论你玩LOL还是信仰2,都能看出要HotS在这个时间节点上完成这样的任务完全不可能,也不切实际。但MOBA类游戏属于PC平台,运营商们并不是在马太效应严重的App Store战斗。在2015年的PC游戏市场中,够高的买用户成本导致赢家也不能通吃,总有一些奇怪的东西从刺斜里杀出,在自己的世界里活得非常滋润。比如下面这款由AV代理公司发行,宣扬军国主义黄赌毒的游戏:今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。今年打过春活的非洲人们估计都收到了“300万感谢挂轴”,这个挂轴是4月19日舰娘注册用户达到300万的纪念品。刚看到这条新闻的时候我其实是惊讶的,因为以舰娘又出动画又出本子,成百上千的阿宅每天对着爱宕的欧派撸得灰飞烟灭,居然TM注册用户只有300万!?事实直到DMM出来打脸为止,很多不玩游戏的游戏评论家都认为舰娘的主要收入来源是周边和授权。舰娘这种系统设计诟病不断的游戏,就是靠音效与美术上不可撼动的比较优势,成为了一款相当成功的页游。我想举的另一个例子是一款正统美式RPG:在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。在4月份的Steam销量榜上,永恒之柱位列第二,排在前面的是GTA5。我的某位DM朋友原本有着幸福美满的家庭,但作为一个喜欢博德系列的老玩家,开始玩永恒之柱后完全不能自拔,幸福的婚姻生活也出现了裂痕。这种精神海洛因流传到我国,证明欧美帝国主义亡我之心不死,吞噬了一代又一代大好青年,但我想说的重点还不是这个。重点在于,上面两款对新人都很不友好的游戏,在美日不同的市场,面对口味不同的玩家,同时证明了只要真正爱你的人愿意出钱,你的游戏无论多么小众都很有赚头。类似的例子还有不少,比如占据冰岛信息产业生产总值30%的EVE,比如东欧汉子就是认死理非要无视市场做出来的WOT。前者在晨曦服务器打出了世界服都无法比肩的超旗会战,后者和它的系列游戏已经让大陆地区代理商空中网在今年Q1多出三百万刀的利润。中国不是没有足够的细分市场,只是看你针对细分市场的作品是否够用心。如果你只是HotS的玩家而不是它的运营人员,就没有必要去关注这款游戏够不够火。玩家池只要大到能够解决随机匹配的分层问题,HotS的月活是1000万还是6000万真心对普通玩家影响不大。作为普通玩家,就是喜欢买皮肤坐骑就买皮肤坐骑,不喜欢花钱就给游戏贡献活跃度,只要游戏的付费率上去了,运营商不可能因为“其他游戏的玩家怎么看”而关服,那些无脑黑们管他们做鸟。连D3这种被各种游戏评论家变着花样黑了三年的游戏都能在2015年有不错的表现,我们又何必为风暴英雄杞人忧天呢。(我其实没写完,今天就到这儿吧,先放上来让大家轮)
简单来说,这个游戏的一个团队,需要的不是5个脑子5双手,而是1个脑子5双手。我的游戏体验是:A测之后玩着将近1个月,要不是刚上手的新鲜感加上暴雪爸爸的招牌,1个星期不到就得删了。这个游戏把补刀装备等等因素剔除之后,看似变得容易了,实际上它是把混线、打野、推进等等事件的细节剔除,抽象成了一个个选项。这样做的结果是,它不再像一款类dota游戏,而更接近RTS。没错,这游戏给我的感觉就是,它把你打war3打sc2的时候一个人做的事情分给了5个人来做,表面上看5个人能把各自的细节做得更加完善,然而这个游戏大部分时间并不需要细节,实际上更可能的结果是这样:1、对面DK走位不好,你的MK一锤子定住眼看集火就能秒死,结果你的队友拿着满天的狮鹫在边上打野怪。2、你看着对面正在MF大点时机成熟准备集结一波推家,发现队友拿着2、3英雄也去了去野怪点MF。3、地图上中下各有一个黄金矿,结果队友脑子直愣是一个SCV顶着对面一个探机和一个工蜂想要在一个黄金矿边上修基地。4、更悲剧的情况是这样,前线大部队在列阵佯攻,队友把本应该拉去偷矿的农民敲成民兵来参战。
我看好《风暴英雄》,它是目前moba类游戏中,团队竞技性最强的一款,非常适合5人开黑。有的答案认为,这款游戏没有补刀,所以缺少兴奋点,答主不以为然。在风暴英雄中,每波小兵会爆一个治疗之球,玩家有吃球的乐趣呀;你吃到一个球,就是小爽一下;通过不屑地努力,打下一组雇佣兵,爽;终于升到了10级,全队获得大招,非常爽;触发一次地图元素,打出大量的经验差,爽翻了!何来没有刺激一说呢?吐槽完毕,我们逐一分析《风暴英雄》相对于同类游戏的创新点:1、更多地图,更多变化目前《风暴英雄》共有八张各具特色的比赛地图,较大程度地丰富了游戏的可玩性。在职业比赛中,每个队伍都有自己擅长的地图,可以围绕地图ban/pick,然后打bo5/bo7,加上游戏的节奏非常之快,观众不容易审美疲劳。同时,各地图都为左右对称,dota和lol都没能做到这一点。2、全队经验同步、团队共享杀敌每个moba游戏中都有「辅助」的位置。dota里的辅助是最惨的,他们战略意义很大,但存在感很低。前期除了拉野,没有任何稳定收入;中期帮人堆野,还是没有收入;别人都在刷钱,只有辅助要不停地买眼、插眼;加上dota中死亡会损失金币,辅助一旦逆风,常常会越打越穷,三十分钟就一双鞋,出去就死,打团一秒躺,玩NMB啊! lol里,设计师为辅助设计了几件工资装,设计的思路就是「不用占队友资源也能得到金币」。这样的设定还不错,但辅助位仍然很难carry。你有没有想过:为什么玩辅助,就要给队友让人头;为什么玩辅助,就要负责全队的视野;辅助为队友做了这么多,为什么永远也不能超神或拿到五杀?——实际情况是,在大部分对局中,主动抢辅助位的玩家极少,也从来没有谁,会对自己队伍的辅助表达感谢。而风暴英雄是一款真正的团队竞技游戏。全队经验同步,保护了新手玩家和辅助玩家的游戏体验,这里不作解释。团队共享杀敌,意味着再也没有抢人头,也没有让人头,该出手时就出手,大家一起拿五杀,岂不快哉?3、不再需要补刀,炮台弹药有限答主个人认为,「补刀」是由基于war3平台的dota留下的愚蠢设定。敌人在你面前,你却不能打他,只能走来走去等待时机,太窝囊了。更有甚者,敌人就在眼前,却手起刀落砍死己方的战士,心里竟有满满的成就感——变态啊!!足球是个很棒的体育项目,踩着高跷踢足球,难度比原来更高,但游戏性和观赏性反而都会下降,这里多说会引起争议,不展开了,我们继续说《风暴英雄》中的炮塔弹药。刚接触《风暴英雄》时,我曾认为炮塔的弹药系统多此一举,毫无意义;玩得久了,却发觉这个设定,实际上非常之聪明。在dota和lol中,玩家在对线期需要控线,如果你把兵线推走,对方就能塔下稳健补刀,而你不能得到任何好处;你会暴露在对方游走的威胁之下,而你们的ganker却很难再来帮你。然而有了弹药的设定,一切都变了。你把对方小兵快速地清完,对方的炮塔的弹药就会减少,这是一种资源的消耗;如果炮塔没了弹药,它就罢工了,对方玩家因为控线而受到了惩罚!当双方都在激烈地争夺地图元素的时候,没有弹药的炮塔便会轻而易举地被小兵攻破——全队得到经验,获得战斗力的提升。我们知道,杀敌和推塔,拿的都是经验——所以,你可以理解为,杀兵就是推塔,推塔就是杀人,简单粗暴,我喜欢!(细心玩家可能会发现,在游戏统计时,玩家对小兵的伤害会按一定比例折算在攻城伤害中)4、取消金币系统,改用天赋代替装备。在moba游戏中,如果英雄阵亡不损失金钱,那么只要补刀不漏太多,金币与经验是基本挂钩的。既然《风暴英雄》不需要补刀,金币系统也理所当然地被整个砍掉了。没有金币,就没法选购装备;为了给游戏创造出更多的可能性,设计师为每个英雄量身定制了一套天赋供玩家选择,以强化不同的技能。也许设计师并没有想到,用天赋系统代替装备系统,在moba类游戏中,是一个历史性的突破。原因有二: 一是易于上手。你去看着纯新手玩一盘lol,就会感受到:他们在选择装备时,受着多大的煎熬——琳琅满目的装备,根本不知道怎么选;本来就算装备一样也打不过别人好吗,自己浪费了一分钟选了一件不合适的装备,这游戏还能不能玩了?更别提dota里野外商店、动物信使这种xnmbyy的东西了——新手的用户体验,非!常!差!但风暴英雄不一样。新手第一次玩,每过一段时间,看见左下角提示「有新天赋」,点开一看,只有两个选项能选,选呗,选完继续打架!二是易于平衡:对有些英雄而言,有那么几件装备,尤其重要。比如亚索的电刀、神牛的跳刀,卡牌的巫妖、幽鬼的辉耀;这些装备会让英雄的战斗力发生巨大的飞跃。假如LOL的设计师觉得电刀登场率不够高,给它加个词条:「增加30%暴击伤害」,必出电刀的亚索登场率及胜率都将暴涨;那相应地在加强电刀的同时,削弱一下亚索的被动技能好不好?当然不好,且不说这个程度应该怎么把握,你这一削,让没出电刀的亚索怎么玩?另外,当新装备出现的时候,玩家常常很快就能发现,这件装备能让某个英雄强到离谱,如: 变体精灵的虚灵之刃,伊泽瑞尔的符文阔剑…你可以说这正是装备系统的灵活之处,但它根本就不是设计师想看见的结果,这是游戏失控的产物。既然平衡起来这么难,给每个英雄设计一套独享的天赋,哪个使用率低就加强它,还低就给它重做,在内部测试的时候就能把平衡性调整到极致(显然暴雪现在没有做到);同时,如果有什么新的创意,可以更加放心大胆地尝试,这能让游戏变得越来越有趣。对了,随着英雄越来越多,「装备系统」相比「天赋系统」的劣势,只会越来越大。5、快速模式中,玩家先选定英雄,再进行匹配在其它游戏中,系统根据隐藏分匹配了旗鼓相当的对手后,双方所选择的英雄阵容好坏及玩家熟练度高低,会极大地影响对局的胜负。为了提高胜率、缓解队友矛盾,后选英雄的玩家常常不能玩到自己想玩的英雄;而在《风暴英雄》中,玩家总可以选择你想玩的英雄,系统会帮你找到一个奶妈的。哪怕你们这里一个奶妈也没有,别慌,对面也没有奶妈的,两边还是五五开,如果你想练新英雄,好的,系统一看你英雄才1级,会帮你匹配强度稍低的对局。呃,可能是用户量不够,或者算法不合理,现在风暴英雄并没有充分发挥这个优势,但你不能否认,普通匹配(快速模式)中,先选英雄再匹配的制度就是更合理,更有前途。答主是DOTA和LOL的死忠,并不认为风暴英雄比dota或lol好玩到哪里去,但发自内心地看好这个游戏——设计师的水平,是有高下之分的;《风暴英雄》的很多设定,让它相比起竞争对手,让我们能看到更多的潜力!================================ 由于与本题内容无关,另开一个回答回应评论区关于补刀的争论,仅代表个人观点,欢迎理性讨论。
风暴英雄这个游戏,从设计上就透露出一股浓浓的精分味,是典型的市场倒推需求的产品。精分第一重: 面向群体,到底是大众还是小众?1、玩法上努力降低门槛,画面上却在拼命堆高配置。高精度的建模,在俯视角的游戏里,除了卡机,对玩家的游戏体验根本没多少提升,还有一些英雄死亡时华而不实的物理特效,还不如改善下打击的音频对玩家体验来的实在。2、看似简化了MOBA玩法能够吸引更多轻度玩家,然而核心玩法却与大众玩家需求背道而驰。去掉补刀、去掉金钱,去掉装备,减法做的彻底,最后连MOBA玩法最被玩家所津津乐道的超神都砍掉,还自以为是的认为这很COOL,这才是Teamwork,简化简到不顾需求,典型拍脑门设计。精分第二重: 到底是娱乐还是竞技?重视还是轻视?Moba暴雪起初对其并不看好甚至可以说相当轻视,大名鼎鼎的冰蛙和他的DOTA寻求合作,而暴雪仅仅也只是提供一个SC2的地图栏位而已。最初的暴雪allstar,只是作为SC2的一张地图而被立项,重视程度很低,而当Moba火爆起来后,暴雪急忙调整了风暴的项目定位,给了他一个独立客户端的位置,但仍然使用SC2的引擎。暴雪allstar时代,这款游戏的定位是暴雪fans向,但随着雄心勃勃的SC2遭遇惨败,暴雪在电子竞技圈的影响力一落千丈,而如DOTA2、LOL的巨大成功,电子竞技被推上了一个新的高度,也让一度迷失的暴雪看到了新的希望。因此暴雪allstar也摇身一变成为风暴英雄,从当初的fans向一跃成为以竞技为导向的游戏。但是团队的思路改变绝非一朝一夕,对于用户需求的揣摩不是上头开个会就能解决,从娱乐向到竞技向,从小众fans到大众玩家,从小制作到顶梁柱,这些转变都需要时间去消化,但显然,暴雪的时间不够,(风暴刚推出时,甚至不少英雄技能的图标都仍在使用WOW的图标,尽管这些图标形象与技能描述完全不搭,很难想象这是那个秉持精品理念的暴雪出品,以小见大,大概可以看出整个风暴项目的仓促。)所以这也导致风暴英雄一些理念和玩法上的割裂。精分第三重: 到底是团队还是个人?风暴英雄号称是一个团队游戏,但他的设计处处却透露着反团队的意识,阻碍团队合作。1. 压制领袖的诞生大锅饭机制的经验共享,人头被淡化,个人作用被弱化,以及没有内置语音本身,就极大的压制了团队领袖诞生的途径,传统moba里,玩家通过自己的数据表现、交流技巧等等,都可以让自己成为团队领袖,将5个人的行动尽可能的统一起来,而风暴则极力弱化这些要素。试问一个没有领袖的团队,5个人5个大脑,如何统一行动,如何团队合作?2. 压制交流的产生没有内置语音,开局即提示玩家屏蔽队友的诱导,随机阵容匹配,这分明就是保护个人玩家体验的嘛..所以暴雪你究竟是闹哪样?玩法机制靠近团队,游戏行为却又引导玩家各玩各的,呵呵,.这不能不说设计师已经精神分裂。精分第四重: 到底是创新还是保守?1、 华而不实的天赋加点用看似创新的天赋加点取代装备系统,实际上却也没什么好说的,风暴从D3继承过来的天赋系统并没有什么超越前辈的地方,如今D3的加点跟着套装特效走,风暴的加点跟着地图机制走,最优解仍是无法解决的问题。2、畏首畏尾的地图机制风暴英雄搞了很多地图,搞了很多的地图机制,但是游戏的核心玩法却还是推塔...导致玩来玩去,好像什么机制都一个鸟样...你说风暴的设计师,到底是创新呢,还是守旧呢?搞不懂。精分第五重: 到底是进化还是开历史倒车?就拿补刀这事来说,现在被很多人风暴粉丝所诟病的设定。补刀这个玩法诚然有它的问题所在,但在当时的历史环境下却也是DOTA从众多RPG中脱颖而出的关键之一。补刀作为一项可精确衡量的数据,可以相对直观的展示玩家的水平,在当时的RPG环境下,补刀与KDA一起构成了DOTA的个人评价体系,跟其他的粗放型评价比如只有胜负的RPG拉开了差距。为什么后来11平台火了?就是因为他的平台数据分析更加的精细化,让更多的玩家可以直观的看到自己的价值所在。而到了DOTA2,DOTAMAX等插件开始进行英雄之间、玩家之间的大数据的横向对比。你的当局数据比同水平同英雄的玩家数据好,你就是MVP,这个系统在我看来就很适合风暴的团队游戏,每个人的团队作用固然很难衡量,但是有大数据支持并非不可能,然而暴雪却没有意识到这一点的重要性。风暴的问题在哪?在别的游戏都在致力于给予玩家更加精细化的评价体验的时候,暴雪反其道而行之,搞大锅饭,搞粗放式评价。很多玩家根本找不到自己的价值所在,赢了不知道怎么赢,输了不知道怎么输,玩的不爽,原因就这在。这不是进化,这是开历史倒车。 说了这么多,从游戏角度难以理解的问题,换个产品角度就会豁然开朗,如果你是暴雪的总监,要在当前的moba市场中分一杯羹,要你写个立项PPT,你会怎么写?我的话:1. 暴雪IP2. 画面比竞品更好3. 门槛更低,受众更广4. 电子竞技5. 特色玩法风暴英雄就是一个典型的市场倒推需求的产品,单独看上去每一点都没有问题,但是结合起来却全是破绽矛盾。moba游戏从aos开始历经十余年的发展才发展出如今的玩法模式,需求需要积淀来理解,革新也需要底蕴来支撑,绝不是几个设计师在办公室里拍拍脑袋就能简单创造的。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 lol新手礼包20个英雄 的文章

 

随机推荐