有没有网站你懂的懂游戏设计的?

游戏开发需要懂几种语言?
玩游戏这么简单的事情,是个人都会。三岁孩童都会偷菜,打怪。特么逗我,你说那个游戏没通关你告诉我?我就一地地道道国人,除了汉字没听说有其它啥啥玩意儿。今天我们来上纲上线,说说玩游戏。玩过游戏的都知道,Dota2游戏可是有百万奖金的哟。咋小民就只有有事没事撸两把,游戏嘛玩嘛。玩游戏有两种玩法,玩好游戏和玩转游戏(个人观点)。玩好游戏这个大家都会,只看你玩得多少。玩转游戏这个相对玩好游戏下的功夫那是要大很多,玩转游戏其实我想说的是游戏开发,三句话离不开老本行,有病得治。是的你玩游戏的同时有没有,擦能不能设计的更人性话点,能不能在好用点。好吧,你有这种想法我们继续往下侃。游戏开发分网页游戏,flash,java游戏俗称小游戏,基本上都是一些休闲类的傻呆萌的情节和操作,这类游戏开发相对比较简单,会javascript, flash cs, java 就可以进行开发了,一个呆萌的情节也是会吸引很多人玩的。大型游戏(cs已经有些过时了)魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是Direct X(Windows平台)——游戏引擎——游戏。Direct X可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。至此还没摸到游戏的边,何谈玩转游戏?小伙伴们我简单总结一下,基础语言C/C++,这个是必选项那要提高些效率是不是还得会点汇编语言。一些东西需要重复性的工作来做,我们是不是应该会点脚本语言?至少不用重复的去干某一件事情。基础的讲完了,高大上的东西是不是也得搞搞,不是搞搞是要精通。Direct X是建立在OpenGL上的,OpenGL语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。游戏开发人员都对游戏开发的绝大部分知识都有一定的了解,如果是客户端程序员,基本上需要了解以下知识:图形学,图形API(D3D/OGL),算法/数据结构,物理,游戏逻辑,音乐音效,人工智能,编程语言,设计模式,操作系统,工具编写,UI。简直就是你啥都要会,有挑战吧。想玩转游戏,看来不只能是有把刷子,得是要好多把刷子。你有啥想法?不过最近手机游戏开发比较流行,不是手游。是像愤怒的小鸟,捕鱼达人等。用cocos2d开发android、ios下运行的手机游戏,相对大型游戏则要简单许多。有语言基础加上好的创意想法,下一个土豪就是你那,你准备好了吗?本文原创,转载请联系我们,谢谢配合。各位朋友如果有兴趣或是想与我们一起学习计算机技术(软件开发),请大家关注我们的微信公众号:程序员互动联盟(coder_online);我们这里有java高手,C++/C高手,windows/Linux高手,android/ios高手,还有一些你可能不知道的你感兴趣的事。
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知乎日报:一款游戏是如何被设计和开发出来的?
来源:新文阁
编辑:NEOS
导读 : 本专栏是着重于讨论开发一款游戏需要怎样的能力,以及如何学习开发游戏所需的所有技能。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。温馨提示:本文共 28900 字,包括...
  本专栏是着重于讨论&开发一款游戏需要怎样的能力&,以及&如何学习开发游戏所需的所有技能&。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。
  温馨提示:本文共 28900 字,包括 50 张配图,40 段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。
  我在知乎回答&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以&引导自学游戏开发&为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:
  一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力
  一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程
  团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用
  在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。
  预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 &有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?& 下面,@windleavez 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及 YouTube 上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。
  一、游戏开发团队的人员配置
  一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:
  下图是一个国内很常规的 MMORPG 开发&运营 人员配置图。
  &是几个国外游戏开发团队的人员配置图。
  大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:
  阅读指南:
  矩形代表&岗位&、平行四边形代表&工作内容&。
  红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)
  因为我非常反感国内把 Game Designer 叫作&游戏策划&的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到 100% 即可看清。
  首先一个标配游戏团队中有三大 Director:Creative Director(创意总监)、Technical Director(技术总监)、Art Director(艺术总监)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为 Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的 BOSS,可以拍板说话。但其实三大 Director 上面还有 Producer,在公司里 Producer 上面还有 CEO,CEO 上面还有 Board of Directors。
  在国外的话,Creative Director 享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director 决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director 负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer 更多的是提供三大 Director 需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。
  (讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给 CEO 压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO 把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的 ARPPU 最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:&上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花 20W 人民币才能填满。& 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:&你去把升级武器用的所有材料的价格乘个 2。& &好。&小王把软中华和剩下的 35 块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:&张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的 BUG 怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?& 老张 pia 一下把小王打翻在地:&别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!& 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的 EXCEL 表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第 652 关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:&老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那 BUG 他们还没修好,我现在还改不了数值啊~& &要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!&&&&对了加个蛋!&(大误)
  段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色 / 工作 带到游戏开发流程中去讲解。
  游戏开发流程
  在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:
  这是一个游戏开发流程的理想模型。我将按阶段来逐一讲解。
  1、立项阶段:
  一个游戏项目是如何开始的?一般有三种打开方式:
  1.1、始于市场
  一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer 拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后 Producer 再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。
  比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统 TOP-DOWN 类型的 MOBA 游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是 FPS 和 TPS 类型的 MOBA 游戏有明显的增量,预测后面几年 MOBA 游戏市场大流将会从细分类型 TOP-DOWN 转向 FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:&噢!那我们就来做一个三国题材的 FPS+MOBA 游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!& 然后老李就找到御用主策老王:&你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的 FPS+MOBA 游戏,或者说你重新设计一个?& 这是 Market-&Producer-&Creative Director 模式。
  1.2、始于大佬
  我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。
  事情是这样的,有一天他关掉 37 玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个&熊爸傲哥&。于是他就打电话给二把手:&强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个 37 玩大天使之剑那样的!& 后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。
  1.3、始于游戏设计师
  曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:&诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~& 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:&好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛?或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少?他们会花钱买嘛?&&& 时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:&老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的&&&*%&&&¥&&&& 老李一脸凝重的点了点头:&好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场,要达到收支平衡最多能投入多少资金。&
  我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做 Creative Director-& Producer-&Market。
  1.4、补充
  以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的 IP 拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于 1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于 1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了 Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在 1.2 的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3 的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3 中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。老王:&我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!&
  2、原型阶段
  当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了&&
  图中 Creative Director 就是游戏的首席设计师。最初,他带着 Technical Designer(技术策划)跟 Technical Director 开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中 Tech Designer 的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用 AI 做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出 Trico 这么个生物。
  这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的 PS4 PRO 上也只有 30FPS 的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的 Trico 可能就不会有这么多毛了。
在 Creative Director 和 Tech Director 会晤之后。Creative Director 会带着其他的 Game Designers 把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers 的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇 /v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0 这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和 Programmers 一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:
  (第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)
  这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是 ugly baby。Designers 和 Programmers 会创建一堆 Box 来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是 Technical Artist 顺手做的。这是 Tech Artist 参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。 一个配备了 Designers、Programmers、Tech Artist 的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表 Ravenfield 的制作者 SteelRaven7 邀请你,来试玩这款 Prototype 级别的游戏:Ravenfield (如果你当前不便试玩,也可以通过&Ravenfield 宣传视频&来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:&嗯&&我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?&
  Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha 阶段。
  3、Alpha 阶段
  我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是 pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。在 Alpha 阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从 High Level Design 开始。
  3.1、High Level Design
  我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从&世界法则&开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物&&),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于 D&D 与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星&潘多拉& 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从 2011 年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从&&对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:
  这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?
  龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?
  如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?
  如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?
  如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)
  看到这些问题的时候,你是什么感觉?欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在 1 秒之内开始回答,并且能够保持叙述 20 分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)
  在 High Level Design 进到中后期,Art Director 会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director 就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。
来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:
《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇 /v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0
  与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和 BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复 BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。
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