psp惊悚游戏戏都是unity游戏公司制作的吗

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Broken Window工作室:Unity制作游戏Grave
来源:游戏陀螺&&&&日期: 17:31:25
摘要:由Broken Window Studios制作的Grave是一款恐怖游戏,2013年的时候叫Gam Jam。开发者Tristan Moore介绍说这个工作室的成立一开始就是为了制作游戏Grave。
  由Broken Window Studios制作的Grave是一款恐怖游戏,2013年的时候叫Gam Jam。开发者Tristan Moore介绍说这个工作室的成立一开始就是为了制作游戏Grave。
  整个团队目前有6个人,3名美术设计,2名程序员,和我自己。我什么都会做一点,从设计到游戏编辑。我和我的妻子Aby成立了这家公司。之前我们俩都在游戏行业有一定的经验。Aby在英国的索尼工作,我在Redacted 和THQ。其他的成员在不同的领域,比如手机和主机开发都有一定的经验。
  Grave是什么样的游戏?这款游戏与其他同款游戏相比有什么不同?
  Grave是我们最经典的一款恐怖游戏。在游戏中,你需要借助灯光来驱赶邪恶,这种超现实的意境来源于艺术家艺术家萨多瓦尔·达利的作品。我们的目标是创建一个超乎想象的体验,有些类似于玩游戏Silent Hill和Legend of Zelda的感受。我们想创造一个奇特的世界,它会让你变得疯狂,并让你在真是的环境中感受到恐怖的气氛。
  你是如何操作灯光来驱赶怪兽和探索新环境的?
  在Grave里,灯光是你解决问题的关键。我们希望玩家拥有可以存活的工具,并且逃跑或者隐藏都不受限制。灯光不仅仅是你使用的工具,更是武器和向导。游戏里每种生物对灯光都有不同的反应,有的很害怕,有的很享受,有的会受到伤害。我们的目标,是创造一个世界, 里面的每种物品都有其特殊的功能,合理的使用可以很大的改变你的游戏情景。
  另外一个主要的机制,是玩家很难控制游戏的走向。在这款游戏里,情景会根据你的状况发生改变,我们想创造一个超现实的世界,变化无穷。我们不会随意地改变游戏环境,这样会让玩家不适应,我们会逐渐介入一些合适的元素。
  为什么你们会选择恐怖冒险类的游戏风格?对你和你的团队而言,有什么特别之处?
  这跟我的个人经历有关,我一直觉得恐怖系列的游戏是最有影响力的游戏。在我还是小孩子的时候我就觉得The Legend of Zelda: A Link to the Past 这个里面的黑暗世界非常奇妙。成大后,Silent Hill and Resident Evil成了我每日的精神食粮,从此以后,我就想那些整天沉浸在Resident Evil系列游戏里的男孩一样,我总是很痴迷那种让你觉得可以沉浸在冒险和挑战的游戏状态中,我也知道每个玩家都有自己比较喜欢的游戏类型。玩法有很多种,但是总有创新。现在,A级别的恐怖游戏已经成为了主要游戏种类之一。
  RAIN是什么?人工智能系统于其他的相比有什么不同?它是如何提高游戏效率的?
  RAIN是特别定制的人工智能系统,帮助我们管理角色动画,导航和决策制定。RAIN已经被广泛使用到不同的游戏中,最近的是Among the Sleep.主要的优势是可以使用“行为树”来设置人工逻辑,这种系统可以翻译内容和具体的行为。Grave有许多的角色,有部分我们已经开放,有的还在优化当中,但是RAIN一直是进行快速更改和实践最重要的工具之一。适应这种软件需要一段时间,但是这确实是我们成功的主要因素之一,使我们制定行为和拓展内容都变得非常方便。
  你们使用的使什么软件来制作这款游戏的?是 Unity和其他的插件么?这种插件的优势是什么?可以让游戏更快捷,便宜和复杂么?
  这真的要看你选的软件。我们花了好几个月的时间才找到最好的工具。Grave是通过Unity来做的,但是也有几个评估商店插件,可以让过程更简单,包括 UFPS, RAIN, Shader Forge。Unity更像是一个向导,一款直接的引擎。我们之前就用过Unreal,所以用Unity只是为了保持效率和灵活性。
  对我们而言,选择插件对我们的成功非常重要。作为一家很小的工作室,我们希望每分钱都用在点子上,有可能会2到3个月的时间来创建一个角色。尽管你还没有支付工资,也会花费上千美金。花50到100美金来获得一套开发工具是无价的。
  可以跟我们分享一下Kickstarter的经验么?你获得了多少资金?准备如何支配?最昂贵的部分是什么?
  尽管我们最后筹集到了3万7千多美金,但是Kickstarter 和亚马逊做出了限制,所以其实最后到手的没有这么多。我想差不多是85%吧。一部分我们用于工具许可费用,一部分用于奖励(t-shirts,运费等等)。但是大部分的钱是付了工资。尽管我们支付的是按照最低的工资要求,但是每个人还是依旧在工作。
  你认为Kickstarter可以帮助宣传你的游戏么?众筹是比资金更重要的公共关系手段么?
  对于不同的团队来说意义不一样,有的游戏把它作为一种公共关系方式,但是我们认为大部分还是希望能吸引大家的眼球。对我们来说,如果没有Kickstarter我们就不会有这款游戏。我辞去了之前的设计工作,开始自己创业,这确实是很大的挑战。如果我们失败了,我就是赔了夫人又折兵。但是,我们也很高兴我们做了这个决定。Grave的诞生是由于Kickstarter的成功,筹资真的太重要了。
  你准备如何出售你的游戏?目前线上最好的促销游戏方式是什么?
  目前我们是在steam上售卖我们的游戏,还有PS4和Xbox One。我们也准备寻找一些其他的网络平台。很多同行都认为Steam是最好的平台,没有之二。GOG 和Desura也很受欢迎,但是我没有亲身实践过,所以不敢保证什么。Grave最好是可以在每个平台上出现。我会做一个Commodore 64的版本,但是目前我们还是集中在之前提到的三个主要平台上,以及我们自己的官网上出售。
  你准备如何做到PS4上?Sony在优化和技术上有帮到你们么?你是怎么和他们谈的?
  有一个好消息是,我们制作PS4的游戏,并且每个曾经支持过这款游戏的人都可以获得一些额外的或者是特殊的礼物。我们正在朝着我们预期的目标前进,并且有了一批稳定的Paypal支付用户。说实话,我们现在并不是非常确定最后还会有哪些开销。
  将Grave这款游戏做到 PS4上,我们许多人都忘了我们是作为一个全新的独立游戏。我们的过程其实非常简单,我们跟PS4提出了申请。结果和我们与微软的交流相反, 在GDC上展示我们游戏的时候,我们见到了ID@Xbox的代表。由于他是私下见的我们,所以一切都进展的很快。Sony那边我们必须等他们回复我们的申请。我们对自己的开发和资质要负责。我们主要是获得了他们玩家的认可,这一点让我们成功地说服了他们。我们现阶段地目标,是让我们的游戏,在所有不同的平台都可以表现优异。
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来源:游迅网编辑:提莫队长
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& &下载地址:
游戏类别:
游戏平台:/PS4/
开发商:7780s Studios
发行商:Konami
发行时间:取消开发
游戏介绍:《P.T.》是《寂静岭》系列新作,游戏主角原型出演为《行尸走肉》的“弩男”诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)。这款“寂静岭”新作是由小岛工作室与西班牙导演吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro:代表作《鬼童院》,《潘神迷宫》,《刀锋战士2》和《环太平洋》)合作。采用FOX引擎研发。
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去年 6 月份,游戏开发商 Behavior Interactive 在 Steam 发布了《黎明杀机》(Dead by Daylight)。这个有相当难度的恐怖游戏,一下子就火了。上市后的 1 周就完成了 27 万份的销量,去年 8 月份公布的销量数据显示,这款游戏已经卖出超过 100 万份。游戏本身的设定要求不平等。玩家被分成人类和屠夫两组,配置是 4 名人类和 1 名屠夫。双方获胜的方式不同,拥有有力武器和特殊技能的屠夫需要杀掉所有人,人类需要找到地图上的 5 台发电机,开启大门后逃离。期间,人类只能东躲西藏、搜寻道具阻碍屠夫,但无法对屠夫造成伤害。这个销售数字超出了 Behavior Interactive 设定的销售目标——一整年卖出 40 万份。中国市场的玩家也很热衷这款游戏。根据 Steamspy 的数据,中国玩家占了总玩家人数的 18.26%,仅次于美国市场。创立于 1992 年的 Behavior Interactive 公司,原本主要从事游戏外包开发,帮迪士尼、EA 等游戏开发商做部分游戏开发工作。例如他们曾经为 Bethesda Softworks 推出的《辐射》做部分游戏开发。 目前 Behavior Interactive 还在继续运营这款游戏,推出更多的屠夫、人类和地图。还引入了不少知名恐怖电影中的角色作为新的屠夫形象,例如《月光光心慌慌》中的杀人狂麦克·迈尔斯。《黎明杀机》除了销量上的成功外,也成了这家公司谋求公司转型上最重要的游戏项目。目前在 Behavior Interactive 内设立了一个 Behavior Digital 部门,专门开发自己的游戏产品。这个团队占了公司总共 350 个成员中的 100 个,负责开发《黎明杀机》的团队也安置在这个部门,总共有 68 人。《黎明杀机》的创作开始于 2013 年,这是这家公司第二次尝试开发原创的游戏作品。虽然没有时间限制,但他们控制了开发成本,希望以最低的人手配置找到一些能继续投资下去的游戏。游戏制作人 Mathieu Cote 告诉《好奇心日报》,在开始推进到游戏原型之前,他们只派了一个比较资深的游戏设计师 Kelly Smith 去设计游戏玩法,在 Unity 游戏引擎上做了个游戏 demo。一开始的想法是类似捉迷藏的游戏。这样的开发节奏持续了大约 2 周时间。最终这位设计师拿出了一个被公司接受的最初版本。两个人分别饰演屠夫和人类,人类有 4 条命,暂时只有一个捉迷藏式的玩法,在一个屏幕上,右侧的屠夫不断搜寻人类,人类逃跑的画面在左侧。随后,公司调派了 1 个程序员、2 个美术和 3 个设计师投入到这款游戏的原型开发上。做了 3 个月后,他们将这款游戏拿去给 Steam 的独立游戏孵化项目 Green Light,以及其它投资者看。当时 Demo 是同屏显示两个玩家的视角,在给 Green Light 做 demo 演示的时候,他们还必须要用纸板遮住另外一半的屏幕,以防游戏双方看到对方的位置。Mathieu Cote 说,测试人员在游戏中死了以后,都想继续玩下去。这时他们意识到,这款游戏会吸引到玩家。到今天,仍然会有人在玩这款游戏后,在楼层里发出懊恼的声音:“你明知道他(屠夫)会这样做的!”Behavior Interactive 一直对恐怖游戏感兴趣,第一次尝试开发原创游戏也是恐怖游戏。在 2010 年 6 月份,Behavior Interactive 推出了一款恐怖游戏作品《淘气熊(Naughty Bear)》,在 PS3、Xbox 360 两个主机平台和 iOS 上推出。这是这家公司上一次尝试自主开发新的游戏作品。剧情是这样的,因为没能被邀请参加派对。一只玩具泰迪熊拿着长刀、棒球棍到处攻击其它泰迪熊。在偏向童趣的画风里,增加了一些类似于 GTA 的游戏方式。卡通形象容易让人想到另一个很火的独立恐怖游戏《佛莱迪的五夜惊魂(Five Nights at Freddy's)》。用玩具泰迪熊不是制作方的本意。Mathieu Cote 称,他们在把原型产品拿给发行商看的时候,对方从市场考虑说不要恐怖游戏、玩家需要更可爱的形象。《淘气熊》并没有获得成功。Mathieu Cote 称这款游戏在销量和评价上都没有给公司带来回报,因此做原创游戏的想法基本上停止了。现在从制作开始就追随自己想法,而不是听发行商建议的《黎明杀机》火了,Behavior Interactive 对下一款自制游戏应该会有更多信心。题图来自:《黎明杀机》
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