有个年轻邪恶漫画之老师玩学生和他的学生都在玩网络游戏是什么书

网络游戏的好坏 作文 700字 解晚佳-作文网
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网络游戏的好坏
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今天下午的作文课很有意思,我们的班主任言老师以“网
络游戏的好坏”为主题,让同学们畅所欲言地讨论关于网络游
戏的利弊。“哪位同学能告诉老师,在你眼中,网络游戏是好是
坏?”老师的话音刚落,曹文捷就腾地站了起来。“老师,我
觉得网络游戏是好的”。他清了清嗓子,接着说:“因为,当
我们学习累了可以玩一会儿网络游戏消除疲劳。”“我也赞同
曹文捷的说法!”戴维还没来得及举手,话就从嘴里冒出来
了。言老师微笑着看着大家没有说话。“我认为网络游戏对任
何人来说都是不好的!”杭飞飞站起来认真地说道:“网络游
戏色彩鲜艳,游戏好玩、刺激,很是吸引一些同学――特别是
男同学的喜爱,这本来不是什么坏事。可有的同学一玩就玩上
了瘾,一连几个小时沉迷于其中,导致视力下降,学习成绩变
差。所以,我不认为网络游戏好。”……听着听着,我想起妈妈曾经给我讲过这样一个故事:有一
个品学兼优的高中生,原来的学习成绩在班里都是数一数二
的,可学会了玩网络游戏后很快就着了迷,学习成绩一落千
丈。后来连大学都没考上,他非常后悔、痛苦,一时想不开便
跳楼自杀了。所以我赞同杭飞飞的观点。在同学们热烈的争论中,一节课很快过去了。最后言老师总结
道:“网络游戏对你们小学生来说是弊大于利。同学们不如利
用玩网络游戏的时间去看书、打球、爬山、听音乐等等,这些
活动对同学们更为有益。这节作文课对我来说收获不小,通过与同学们的争论交流
中及老师的点拨,我更深刻地认识了网络游戏的好坏。懂得了
我们小学生应该把时间和精力更多地用在学习和健康的活动
中。长江路小学
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游戏介绍: 上课是好多学生都不认真听课,玩别的东西,看来得教训一下了!操作方法:点击用尺子打学生。如何开始:点击用尺子打学生
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display: 'inlay-fix'为什么玩网游?高二学生:我不玩怎么社交_凤凰游戏
为什么玩网游?高二学生:我不玩怎么社交
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“大家都玩啊!我不玩,那不是少了很多互动的机会?很多梗我就不知道了,还怎么和同学愉快地玩耍?”
原标题:讨伐网游,问过&00后&的意见吗?&我不玩网游怎么社交?&最近对网游的批判来势汹汹,腾讯游戏将板子打在了&未成年人&身上,宣布《王者荣耀》将限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。中国互联网络信息中心CNNIC曾发布过一份《2015年中国青少年上网行为研究报告》,网游对低龄玩家的吸引力格外突出。小学生的网络游戏普及率(66.3%)甚至比大学生(66.1%)还要高。小学生由于年龄、条件、时间所限,各类应用的普及率均大大低于青少年总体水平,唯一基本持平的就是网络游戏。这容易产生一种错觉,好像(1)玩游戏是件不好的事情(2)未成年人要为游戏的风靡负责?从青少年身上,我们容易看出两个截然相反的方面,一个是人性的弱点(负面),一个是社会的未来趋势(正面),需要厘清这两点在网游中的表现,而不是混淆它们。一、青少年为什么玩网游?&你为什么喜欢打《王者荣耀》?&&大家都玩啊!我不玩,那不是少了很多互动的机会?很多梗我就不知道了,还怎么和同学愉快地玩耍?&这是高二学生章同学的回答。@一图观政采访了多名青少年网游玩家,发现他们玩游戏最常见的理由是:社交需要。当年轻人都在玩游戏,跟过去同学的联系以及和身边同学的聊天,都主要靠在线游戏来维持,那么网游就不再是&影响社交能力&,而是增加社交机会了。家住南京的13岁初一学生叶翔(化名),就是由同学推荐而开始玩《王者荣耀》。&我基本都是和同学一边通电话一边组队打,联系方便,而且我平时和小学同学联系也都是打游戏的。&DCCI发布的《2017中国青少年网络游戏行为与保护研究》也显示,近1/3青少年玩网络游戏是受同学邀请。目前刚入职游戏公司的支点(化名),也描述了这样一种朋友间相互依靠的感觉:&我觉得和朋友一起打游戏的感觉特别好,最起码大家都在一起,特别是朋友强助攻的时候。我玩了这么多年了,也不会很看重输赢,但有队友护着的感觉特别棒,觉得不是自己一个人。&令人意外的是,采访中发现,青少年玩家通过网游维持的多为较安全的熟人社交,而不是&认识陌生人&。叶翔就表示,&和网上认识的打没意思,总是拖我后腿&。当成年人为《王者荣耀》中关于历史的&错误&而口诛笔伐的时候,13岁的叶翔根本不关心这些,他很理性地说&反正这只是游戏而已&。他关注的点是,&人物够帅够拉风就行&。在家长允许的情况下,他给游戏充的最大一笔钱,就是为了买皮肤。在《王者荣耀》中,众多酷炫的皮肤让许多玩家欲罢不能,皮肤的价格以功能和特效划分从二十余块到上百块不等。交朋友、让颜值赏心悦目,基于社交的团队合作技能锻炼,以及共同挑战任务所带来的满足感,都是玩游戏本身的重要原因。寻求挑战的心理,在6-10岁儿童中表现得特别突出。在被问及为什么玩游戏时,他们对此项选择得最多(36.4%),高出青少年整体水平(27.5%)8.9个百分点。而因为&展示个性&而玩游戏的人,集中在11-14岁的青春期(26.4%),高出青少年平均水平整整10个百分点。而到了15岁以上,&同学邀请&而产生的社交需求,就成了更为重要和稳定的游戏动因。换而言之,网络游戏有可能对不同年龄阶段的青少年有不同作用,这种作用符合人生发展阶段的不同需要。关于玩网游的原因,早就能看到各种解释。除了最重要的打发时间和缓解压力之外,网游本身针对人性所做的精心设计也被反复提及。但转过头来想,这世界上又有什么领域不是在一步又一步更深入地揣摩人性呢?炒股、广告,无一不是。采访过程中有一个强烈的感受是,青少年玩网游其实并没有那么复杂,网游就是他们再自然不过的生活的一部分。It&s LIFE.对于过去的人来说,玩游戏与不玩游戏,是选择。对现在的青少年来说,玩哪种游戏、玩多久,才是选择。&在现代社会中,大家可能生活平常都比较平淡,很难遇到一些需要配合、共同取胜的情境。而游戏仿佛为我们创造了一个贫乏社会中的战场,提供给了我们一点返璞归真的刺激。&目前在北京某985重点高校读硕士的钟京对@一图观政解释道。二、父母宽容,商业逐利,但政府为什么担忧?对未成年人来说,家长对网游的态度尤其重要。生活费是父母给的,玩网游需要的电脑、手机等设备也都需要父母支持,持续打游戏也会在父母的眼皮下面进行,打得太久就会被阻止。但整体来看,家长对青少年玩网络游戏的干预措施以简单叮嘱为主,显得比较宽松。17岁的章同学把自己父母的态度总结为&中庸&:&父母觉得不给我玩游戏是不人道,但看我玩多了就会叫我去学习。&适度游戏是父母的底线,在很多时候,为了管住孩子,一些父母也会把&玩游戏&作为一种奖励,作为孩子取得好成绩的交换。达成一种&读书&与&玩游戏&相互促进的状态。在国外,家长对网游也比较宽容。近日出炉的2018年&澳洲数字化&报告称,半数澳洲学生在教室里玩电子游戏。70%的家长认为,电子游戏在教育和刺激学生在校学习方面非常有效。报告作者布兰德称,&学生和教师在学校都玩电子游戏,87%的家长自己也玩&。13岁的叶翔在《王者荣耀》那笔买皮肤的支出,就是因为期末考试考得好,才得到了妈妈的&拨款&。他觉得最有成就感的时候,不是在游戏里,而是在现实中。&我考得好的时候最开心,游戏赢了爸爸妈妈又不会给我奖励。&也有《2016年移动游戏产业报告》将目光瞄准了&00后&,认为较为&富裕&的&00后&是移动游戏的潜在付费用户;每周消费10元以上各档的比例,&00后&均高于当年的&90后&。网络游戏不再是一种令家长谈之色变、一度被扣上&不良&标签的娱乐形态。游戏产业俨然成为国内文化产业&巨头&。国家新闻出版广电总局数据显示,2017上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,是同期电影总票房的近4倍。反过来,游戏产业甚至连带拉动了电影产业。Newzoo发布的&2017年全球游戏市场报告&显示,2020年,全球游戏收入将从2017年的1089亿美元增长至1284.6亿美元;而中国,是全球游戏收入最多的国家。这份报告认为,随着游戏IP日益成为娱乐特许经营,游戏企业正在考虑更广泛的娱乐行业战略。最大的游戏公司接触的观众数量,比世界上最大的传统娱乐媒体还要多。&&这一趋势和中国目前的&IP通吃&走势不谋而合。那么有一个问题是,为什么政府会担忧全民游戏化?据《财富》网站报道,美国普林斯顿大学和芝加哥大学的研究显示,近20年来,年轻男性的工作比例一直在下降,而导致年轻人毫无工作热情的原因,主要来自对游戏的沉迷。研究人员发现,67%未工作的年轻男性与父母或近亲生活在一起,在2000年这一比例仅为46%,这意味着家庭成为了这些人群的依靠和生活来源。这个群体60%的时间都用来打游戏。虽然可能大部分青少年能理性地玩网游,但对于一些年幼、压力大、缺少管束或者在现实中遭受挫败的人,或许很容易就陷入游戏沉迷中。在四川仁寿县读高一的刘同学就对@一图观政坦言,自己&应该是上了网游的瘾&,&读了高中以后就感觉自己喜欢打游戏了&。在他眼中,网络游戏浪费时间、耽误正事,很多事情没法做。但他觉得自己很难戒掉,明显感觉自制力下降,有时候甚至会感到愧疚。虽然打完之后会想下次少打一些,但是下次玩的时候就都忘光了。而他的克制方法就是删游戏,然而过段时间又会重新装上。对于腾讯推出的防沉迷措施,他不屑道:&我之前注册的时候就是用我表哥的身份证,我在线5小时还可以打呢&&&行文至此,新闻部分已经结束。三、游戏与世界的未来我们不妨抛开以上种种,去设想这样一种未来:当人类社会温饱层次的物质生活已经基本得到保障,传统的电视剧、电影等单向传播的精神娱乐也不那么风靡,精神互动和脑力训练成为追求的目标,并逐渐囊括了社交、审美、社会管理、流行文化、价值创造等种种的人生方面&&那,既然人生可以如游戏,为什么游戏不能是人生呢?回忆起一个不恰当的例子。2004年的时候还有人把网络语言当成&文化垃圾&,但没过几年,各类网络热词就上了日报,上了春晚,成了老司机。关于网络语言该不该在正式场合使用的争议,就烟消云散了&&就有限的人生经历来看,每一次,每一次现实和虚拟出现争议和碰撞,最后的结果基本上都是&&现实无法消灭虚拟,而虚拟却吞并了现实。这听起来很残酷,但不残酷不称之为变革。不要花时间去跟从未玩过网络游戏甚至连触网时间都不长的人过多争论人类世界是否真的会走向精神社会的层次,我们应该节约时间,进一步讨论一些关于虚拟游戏世界的非常现实的问题。第一,对世界外观的建筑权、社会规则的设计权和对社会生活的管理权,到底在谁手里?游戏是一整套的世界,里面有团队,有规则,有外表,有裁决甚至有偷盗,谁说了算?游戏并不是基于游戏公司的个人恶趣味去设计的,就像任何一个现实国家都不可能永远根据某个君王的个人意志去构筑一样。但是,游戏公司仍然有话语权,尤其是在&创造&和&管理&这两件事上,看似是娱乐,实则已经开始重新构筑和管理社会生活。这里就有个权力的问题。当人们为了成为王而争夺,然而王的背后还有神。网络游戏所赢得的时间、关注和金钱,动了权力的奶酪。第二,打游戏,靠什么生活?在目前这种条件下,虚拟化无法满足一个人所有的需求。不说别的,只要盯着屏幕超过五个小时,眼睛就会花,辐射就会让你感觉不舒服,还谈什么全盘虚拟化?这不可能的。但未来可能吗?可能迟早会吧。那么在社会向虚拟化转移的过程中,游戏一定得实实在在创造价值,而且得赚钱。除了游戏公司,有多少游戏玩家能靠游戏挣钱?电子竞技是否真的利润丰厚?这些都是问题。如果年轻人真的能靠打游戏养活自己而不是啃老,那么玩游戏就是一份正经工作和一个值得人尊重的劳动与价值平台,而不是一个靠其他行业输送利润而自己只顾玩玩耍耍看看的沉睡雄狮。游戏,似乎应该更多寻找超越休闲娱乐本身的社会意义,在精神世界更大的版图中跻身立足。13岁的叶翔说:&看到网上有人做直播,我以前就想过长大做游戏主播。但我和妈妈讲,结果被她骂了一顿。&做游戏主播能不能养活自己是一回事,对游戏行业整体的社会评价不高也是当前阶段的真实情况&&虽然游戏行业如此火爆。这类似于当年对&士农工商&职业等级的排序,虽然这个排序多年后可能又反转了。从某种程度上实现了叶翔理想的23岁的支点,就集中体现了这种矛盾。他一方面热爱游戏、以游戏为职业,但又在很多时候颇为自嘲。支点从小学五六年级就开始打游戏,考上浙江大学以后,感觉&大学自由了,人就不行了&。大学最多的时候一周打了70多个小时的游戏,课都翘掉了。他坦言,&大学以后成绩不怎么好,游戏的排位也会让我觉得自己还不错&,&我觉得自己除了能从事和游戏相关的行业,也做不了什么其它事了&。但一谈到自己喜欢的DOTA,他就开始兴致勃勃地详细介绍(此处省略他对游戏的介绍N字)。支点认为,&其实打DOTA的人有很多是信仰玩家&。从大二开始,他在DOTA上投的钱保守估计得有五六千块,玩到后面他就觉得&游戏是一种信仰&了,所以为信仰充钱很值得。这个社会,还在谈信仰的人,已经比较少见了。当任何事情成为一种信仰,这就已经是他的人生。四、如果如果人花了这么多时间在盯着屏幕打游戏,购物也只要在网上进行就可以了,那为什么还要花那么多钱去建设万达广场呢?设计人员把游戏布景和VR头盔做好一点不行么?别卖衣服了,多设计几套皮肤?有时候不是年轻人不现实,而是年轻人所经历的现实跟你不一样。我们算不准节点,但看得到趋势。这种趋势或许一下子到达不了,或许还存在根植人性的负面效应。然而&&这世界上最有力量的,不是金钱,也不是权力,而就是趋势了。(文中叶翔、支点、钟京皆为化名)
[责任编辑:赵建波 PG001]
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老师应该如何应对学生沉迷网络游戏
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摘要:“学生上天堂,老师下地狱!”谈论的主题到底是什么呢??其实答案非常的简单,对于熟悉于网络游戏的学生们来说,”天堂”是个再熟悉不过的游戏名称了,因为它可是2001年属于最hot,最热门的线上游戏(Online Game)之一呢!然而,学生上天堂,老师为何下地狱呢?
&学生上天堂,老师下地狱!&谈论的主题到底是什么呢??其实答案非常的简单,对于熟悉于网络游戏的学生们来说,&天堂&是个再熟悉不过的游戏名称了,因为它可是最热门的线上游戏(Online Game)之一呢!然而,学生上天堂,老师为何下地狱呢?其实非常容易,因为班级经营的课室管理中会碰到的各种棘手问题,因此,我们认为,学生沉迷于网络游戏的世界是现代教师无法避免的严重问题,尤其,近年来,网络的普级化,全民化,使得&上网&成为二十一世纪大家必备的能力之一,由于网络的资讯无远弗届,政府也规定孩子自小学开始接受电脑课程,更加提早上网的年龄, 我们所面对的是一个网络时代的来临。然而,对于学生们来说,网络真是他们的一大福音吗?其实不然,因为大部份的学生对于网络的用途都是上网交友,玩线上游戏,,很少致力于发挥它正面的功用,尤其对于年纪愈小的学生来说,愈没有自制的能力,而加易于沉迷于网络的世界,因此,学生沉迷网网络游戏的问题,及老师在教室中面对这类问题的学生要如何解决,当然,为了要深入了解学生为何沉迷于网络游戏,必得先对这个热门的天堂游戏,先进行一番调查及介绍,然后,探讨一些网络游戏的后遗症,再辅以案例加以说明之。
还记得那遥远的年代,任天堂,超任,PS, PS2是大家风糜的电视游戏(TV Game)之一,然后随着时代的进步,网络游戏(PC Game)已逐渐地取代了传统的游戏,成为新一代最受欢迎的产品。对于网络游戏的优势,我们认为它除了有3D立体结合声光,特效的视觉效果之外,更让人心动的是,它可以透过网路,在虚拟的世界中,和来自各个不同地方的玩家进行线上直接地交流,互相竞争或成为盟友,一起在网路世界中奋斗,因此,不但不同于以往死板的游戏可和别人有互动,也有较大的排战性。有鉴于天堂是当时高中生最热门的游戏之一,因此我们将会为大家介绍它到底是怎么样的游戏,能让大家那么疯狂和热爱。
1.天堂的基本介绍---天堂这个线上游戏,可说是结合益智和打斗的游戏,要先进入网站申请帐号,再买储值卡(有密码),然后,再上天堂网站储值点数,玩家们在安装好游戏之后,要先入登入帐号和密码,然后再选择角色名称,职业,属性,性别,固定及非固定能力。
点数说明:正常的话是一元3点,目前有卖50元和100元的储值卡,也就是分别有150点数及300点数。目前市面上也有特价商品,例如:新手入门老手超值包,里面附有开卡及储值卡,150元一包,有150点开卡点数及400点的储值点数。
2.职业说明: 天堂有四个主要的职业,分别是王族,妖精,骑士及魔法师
(1)王族:王子或公主除了几个专门武器之外大部分的武器皆可装备,且具有基本魔法力。最大特定为可组织血盟。仅他们才召集血盟。召集肯协助的血盟而赶走叛王。王族的各项能力值都很低,所以对王族的角色而言,魅力值最重要。王族是要组织属于自己的血盟,号召群雄为王族效力, 随着魅力的高低,决定血盟的强大,魅力越高血盟人数越多,血盟也越强大..媚力高是可以收更多的成员..
(2)骑士:骑士与领主合约之后,为领主而工作获得薪水。但开始进行天堂时,未与君主合约的情况下开始进行。骑士拼命提升自己的能力值,同时寻找具有气质的君主。且具各种战斗技术。且力量值最高,在战斗时力量也最大,但无法使用魔法。最重要的是力量值及体质值。骑士刚开始很难练,而且出生地危险环伺,所以等级很难升,动不动就躺在地上睡觉,但是骑士可用的装备是天堂中最好的,只要等级到达了一个程度,装备又好,就万夫莫敌了。&
(3)妖精: 生存在亚丁王国中西部的迷幻丛林,称为迷幻森林之母。妖精虽然躲避与人的接触,但照为人类创造此世界的善良之神&艾哈萨德&的意思,与人相处。他们很了解自己的命运。因此尖利的评估人类之后,对自己不利的人很尖刻。职业之中具有最均衡的能力值。他们能使用许多种类的武器,且亦具有法力。到了晚上,妖精的视野变为绿色而可看到周围。妖精的能力值中最重要的是体力及敏捷。玩家选择具有高敏捷值的妖精,可在远处以弓箭攻击,在妖怪还没到身边时,就会躺在地上睡觉了。除了如此之外,妖精可使用魔法,所以智慧值也很重要,很适合初学者。
(4)魔法师:虽然魔法师的战斗能力弱,但可使用各种强大法力。由于魔法师的能力与山有关,因此属性也影响给魔法师使用的魔法。各个魔法师的属性或思想皆不同,但一般来讲,继承艾哈萨德的意志的魔法师称为白魔法师,继承古蓝肯的意志的魔法师称为黑魔法师。魔法师以魔法攻击敌人,因必须重视智慧与智力。魔力越高可使用的魔法能力也越强。若智力高快速学习魔法,且正确。魔法师的近身攻击很弱,初期很难练,但等练到16级后就很强了,当4级魔法学成后, 就不用怕一般妖怪了。到了后期魔法师将是血盟中最强的后盾。
3.各种不同的武器,妖怪及道具
(1)武器:斧,弓箭,匕,矛,剑,杖。
(2)怪物:一共有五十级,有时候打赢怪物会得到宝物,道具,金钱。怪物的等级愈高,所得到的东西也愈好。
(3)道具:分为一般道具,试炼道具,妖精道具。
4.基本地形:
(1)说话之岛&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (2)大陆
5.进入游戏之后:玩家进入游戏之后,所有的武器只有一支匕首和一只皮夹克,必须开始打木头人以训练自己的等级,打到五级后,就可以开始打怪物,然后等级愈高便可开始装备自己。如果选的是王族,可以召集血盟,攻打别人。游戏中可以和其他玩家自由对话,可以宣战或进行物品买卖。天堂这个游戏,所拥有的东西非常的多元,像一只怪物是以十二种特性,等级,体力,魔力,防御,敏捷,体质,智力,精神,魔防, 邪恶质,及属性来划分
三、请让我上天堂吧
天堂这个游戏不但有益智,打斗,还带有浓浓地奇幻魔术色彩。再加上玩家们可组织血盟,网路上除了有天堂的官方网站,也有不少的天堂密技讨论区,各种名称血盟的讨论区,可说是应有尽有,而在教室里,学生们谈论的话题也是,&你现在等级多少?&两人相互比较,甚至来个PK赛&,讨论防具,怪物之类的话题,由此,也可看出它受学生的欢迎程度。但是,学生爱上天堂,迷上了天堂,相对地,也开始产生了后遗症出来,学生沉迷网络游戏之后,通常会有以下几个不好的现象出现:
1. 睡眠不足,上课不专心: 每天都玩线上游戏的人大有人在,一旦上线至少有二个小时会耗在电脑前,而更疯迷的人呢,熬夜通宵上天堂也是不稀奇的。
2. 作业没法准时完成或草草结束:为了玩游戏,出现废寝忘食甚至忘了作业的学生大有人在,成绩也因此,呈直线降落。
3. 流连网吧不回家:对于家里没有网络的人来说或是家长们不淮而只能到网吧玩线上游戏的人,很容易因沉迷于其中而忘了回家,徒增家长和老师的担心。
4. 交友问题:由于是可直接交谈的线上游戏,就可呼朋引伴的组织血盟,一起作战,因此,便可认识不少来路不明的网友。这对于年纪轻轻的学生来说,是一个未知的陷阱,从新闻上常出现的少女跷家会网友问题,对老师们来说也是个难以解决的问题。
5. 金钱问题:玩天堂需要用金钱购买点数,在网吧流连也需要钱,学生在没有经济能力下,是很容易因此而犯罪的。曾经就有媒体披露有百万网友的游戏网站&天堂&自成立以来屡传玩家虚拟装备&宝物&、&天币&遭窃案件,网警经深入调查,逮捕4名学生嫌犯,相关警官表示,嫌犯系利用一种能纪录电脑按键使用情形的木马程序,侵入网吧电脑取得他人帐号、密码,进而盗走&宝物&、&天币&、&游戏点数&,甚至贩售谋利。(当时行情是3000元换100万天币)。而另一个案例则是某高中生,经常上网玩目前当红的&天堂&游戏,由于他算是电子游戏高手,在虚拟世界里&腰缠万贯&,因此日前有人出价3000元,向他购买一百万元的虚拟货币,双方在线上谈妥交易,李姓学生也收了钱,该高中生事后却未在网络上将虚拟货币转让,对方愤而向公安局报案,经警方传讯,该学生到案后表示,因为学校快开学了,父母要他收心,不让他上网玩游戏,所以才未转让虚拟货币,他无意诈欺,且学生的父母也恳求对方原谅孩子,并同意偿还3000元现金,买家知道他并非有意诈欺,才撤销起诉。网络玩家指出,类似以现金购买虚拟货币的交易或是买帐号的行为在网吧里非常盛行,因此便有人靠贩卖虚拟货币或帐号,月入即达到1万元,不但到网吧消费的钱有了着落,连生活费都不是问题。
四、老师对于天堂所引起的课室问题之解决之道
随着科技的进步和日新月异,教师所应具备的能力,已不再只局限于所要传达的知识,就有如孔子所说的:&传道、授业、解惑也。&老师的天职是不变的,但是和学生接触以及辅导学生的方法却应该符合时代的需要。所以在我们所讨论的网络连线游戏&天堂&,所带来的课问题当中,学生认为,首要条件是,教室必须让自己能以&同理心&为出发点,和学生进行沟通。也就是说,教师必须先了解,何谓网络连线游戏?网络连线游戏里面,是否提供了其他网络增值服务?甚至再更进一步的,了解&天堂&的游戏内容;其中一两个特别受欢迎的角色。并且可以透过网络或bbs,知道现在一般的青少年或学生,在谈论的是天堂里的哪些部分。因为学生们认为,问题出在哪里,就必须先对问题有全盘的了解,这样才可以做到真正的同理心,而不是一个食古不化的教师。
&&&&&&& 所以我们现在设定的情况是,学生在课堂上常出现功课不写,精神不济甚至是翘课的情况,而私底下的交友情形也不甚单纯,而老师已透过各方了解,始作俑者是&天堂&这款在线游戏,这时老师该怎么办呢?
&&&&&&& 在问题的一开始里,并不建议采用库宁的&眼观四面型&,因为这种类型的课室经营是着重在于状况发生前的预防。另外,学说里面所提及的提供情境协助,例如没收宠玩,是相当不适合于此情况的。因为这次学生的宠玩已经跳脱传统的物品,而是在家也可以自由上线的Internet,所以老师并无法在课堂中马上有效的控制住这点。
&&&&&&& 刚开始上课的时候,老师可以采用琼斯所提供的肢体语言,如眼神或或轻拍同学等&&,让学生知道自己打瞌睡或不交作业这样的行为是不正确的。然后在借以一些社会上或其他班级所出现,是因为&沉迷天堂&而发生的案例,以间接的方法传递一些讯息给学生,这样的方法对于自知性较高的学生,即会产生效用。
&&&&&&& 接下来,在问题的初期,我们建议从&制定班规&开始进行,遵循史基纳所提的行为&改变技术&中的RRP(常规-奖赏-惩罚),也就是老师并不忽视不适当的行为,让学生先了解到,遵守常规有什么样的奖励,而破坏常规将会如何。在制定常规的时候,老师要维持一定的秩序,同时也准许学生参与作决定,让学生知道自己对于这些常规是有责任的,所以学生的自律是老师最后想达到的目标。在老师和学生共同订定好常规之后,老师可以采用肯特在&果断型纪律&中所提及的&评量常规计划&,也就是说,大部分的常规只要日子一久就失去其效用,所以在常规施行的期间,教师必须仔细的观察,学生较容易勾ツ募赶畛9妫慷鲜ψ约旱笔钡姆从κ窃跹模克跃涂梢越栌刹煌逼诘墓鄄旌褪∷迹9孀饕桓龈行实牡髡H欢畛1挥行褂玫姆椒ǎ褪&改变正向后果的增强物&,因为,要让一个常规发生最大效用,最重要的就是正增强物的使用,然而正增强物也会因为长期的被使用,而失去其功能,因此,正增强物也要时常更换,以维持常规的运作。
&&&&&&& 当然在常规施行期间,老师不只是站在一个监督者的立场,也必须搜集资料,以帮助学生能顺利的遵循常规,就拿同学沉迷天堂网络连线游戏来说,老师可以提供一些戒除恶习的小方法,以供学生施行。
1. 可以告诉学生,不要突然要求自己完全戒除&上天堂&的习惯,因为这样的失败率是相当高的,并且会因为屡次的失败,而放弃约束自己。倒不如一天减少一点点上线的时数,让自己很自然的慢慢习惯这样的生活方式,也让学生不会感到自己正在刻意戒除某种习惯的压力。
2. 另外,可以告诉学生,&方便&是造成学生会长时间的沉溺在连线游戏中的很大原因。因为有许多人习惯,一回到家就打开电脑,所以当自己要上网玩游戏的时候,很&方便&的,只要点选一下连线,就可以开始畅游于网络世界,所以,另外一个方法就是,不要让电脑一直处于开机状态之下,或者根本让电脑远离读书的场所,这样算是利用人类的惰性,来控制自己想上网玩游戏的欲望。
3. 替学生解析有可能的内心状态。也就是说,许多学生在上网的时候,会抱着些许焦虑不安的心情,因为自己的功课都还没完成,就花了许多的时间在玩网络游戏上,但是自制力却抵不过游戏的诱惑,所以就在这样的情况之下,日复一日的沉迷于网络游戏当中。所以,老师可以告诉学生,网络游戏,之所以谓之&游戏&是因为,它可以让人感到愉快并放松,所以,与其要怀着忐忑不安的心情玩游戏,到不如在完成自己所应担负的责任之后,在享受游戏所带来的百分之百的快乐。
4. 除了从学生本身观念的建立加以着手之外,也可以透过学生家中父母亲的帮忙,从外在约束学生一阵子,这也不失为让教室常规延续至家中的好方法,所以老师也必须和学生家长作常规方面的沟通。
最后,在常规、老师、学生、家长各方面的配合之下,相信能让大部分的学生的生活轨道趋于正常,可是不可否认的,一定会有部分学生因为一些个人因素或外力,无法施行成功。在这情形之下,老师必须利用金纳所提的&和谐沟通&,配合辅导室的专业人员,共同扮演学生的辅导者,以个案的方式加以进行了解,并和学生共同努力,也让学生感受到老师对他的关注和关心。
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