氪出了所有游戏关卡 英文什么意思

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湖中的水草, 积分 6, 距离下一级还需 119 积分
本帖最后由 乱mabx 于
01:16 编辑
二转后直接进入地狱模式,天天用脸滚屏幕!!个人觉得这种设置非常不合
二转的乐趣何在?说直白点,我辛苦挂机精炼升级折腾二转图个啥?我昨天还潇潇洒洒虐600关你今天让我被26关虐?更何况后面推图更是举步维艰。
如果是为了留住玩家,怕大家推得太快觉得乏味,早早弃坑了。大可以把后面的关卡难度增大,你可以找个6,7百关的关卡,把这一关的难度突然加大,从这一关开始怪物带小弟,让一转的人推到这一关大部分就推不动了,就恨不得马上二转自己也能带个宠物。
如果这样设置,既能通过游戏难度杠杆推动人们尽快二转,也不会使二转后的人产生过大的心里落差。
举个例子,我两个号,我大号剑士2转65,推图260不到,小号法师1转100推图610。照目前推图难度趋势,我小号会在很长一段时间内的金钱,宠物探险奖励,宠物经验等比我大号来的快的多。我大号氪金近3千才保持着这些方面的优势(小号月卡党),而就因为大号急着转生,推图艰难,很可能半个月后积累的优势全无(宝石,宠物等级等)。这合理么?是你们心动想要的结果么?
还是那句话,我辛苦往前推游戏,转生了,你就该让我体验到1转时体验不到的优越感,让我体验到那种转生后的碾压感,让我明显感觉到1转时让我曾经难忘的关卡现在变成了渣渣,结
果现在全搞反了!!游戏体验极差!!
建议:2转,1转,0转或者3转,N转,推图系统都应该保持一致,让不同转生次数的人在同一个纬度上去体验自己实力的增强,在600关卡开始,敌人变成带1个小弟,推图难度上提一个档次,这时候玩家差不多就该2转了,再往后的某一关,敌人变成带了2个小弟,推图难度再提升1个档次,这样玩家到时候就顺理成章的想要奔着3转去了,以此类推。
哇,洋洋洒洒写了这么多感谢您的建议呢~
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减肥中的天使波利 发表于
哇,洋洋洒洒写了这么多感谢您的建议呢~
是心动工作人员么?是的话帮忙反馈反馈。我这想法至少代表了3分之2转生了的玩家的想法,请务必考虑。
是心动工作人员么?是的话帮忙反馈反馈。我这想法之前代表了3分2转生了的人的想法,请务必考虑。 ...
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湖中的水草, 积分 2, 距离下一级还需 123 积分
二转后根本体验就是一个字,烂!烂!烂!一副让你弃坑你爱谁谁的样子,
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无视用户体验的结果就是被用户抛弃,这种游戏你花个几千元真心为你感到不值得,想想就是脑残窝火的设定
湖中的水草, 积分 4, 距离下一级还需 121 积分
同2转痛苦中,感觉2转完全是多余的,难度暴增,换卡难度跟人物成长完全不成比例,而且据说400换还是3只怪,tm那是三转人物才可以带两只好嘛,!你不如直接2转取消一转跳到三转更合理。另外2转推关难度剧曾,收益太低,建议提高2转关卡的收益。或是前几百关一个怪,有个过渡才合理
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
二转推了两周了。没有感受到任何乐趣。要不是手里开了个公会。早就弃坑了。体验极差!是极差!
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哇,洋洋洒洒写了这么多感谢您的建议呢~
黑市里面买僵尸碎片 40钻石 扣了80。求解决。& & 角色。天天打你38。&&ID。 762643
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
今天早上刷道场,一不小心点了个买材料,然后300钻就没了,确定都不需要确定的?这感觉就是心动在努力坑钱,坑玩钱就走的哪种,跟我一起玩游戏的同事什么都没我高,但是上次BUG一出,所有宠物直接80级,还抽了各种宠物,上次工会战也领了2次,现在还没处理,完全就是不处理了,然后坑钻石又坑的这么主动,感觉这游戏没意思了,没有玩下去的动力了。居然论坛还不让新人发帖,呵呵哒
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远行胡萝卜 发表于
二转后根本体验就是一个字,烂!烂!烂!一副让你弃坑你爱谁谁的样子,
深有同感!!简直莫名其妙!
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远行胡萝卜 发表于
无视用户体验的结果就是被用户抛弃,这种游戏你花个几千元真心为你感到不值得,想想就是脑残窝火的设定 ...
上班忙,就想花钱省些时间,少些重复性劳作的同时还能多体验些游戏元素。但是我现在完全后悔了,我觉得现在这种设置简直莫名其妙,我觉得设计团队并没有考虑的很周全就开放了2转,测试也做的不是很到位,希望他们能认真考虑一些我们的反馈!
湖中的水草, 积分 2, 距离下一级还需 123 积分
没难度一堆2转的了,这个游戏资源多才是王道,厚积薄发转的太快只能卡的要弃坑
湖中的水草, 积分 1, 距离下一级还需 124 积分
上班忙,就想花钱省些时间,少些重复性劳作的同时还能多体验些游戏元素。但是我现在完全后悔了,我觉得现 ...
他们技术现在就一大堆问题、BUG需要处理. 哪里来的空闲理我们的感受.这样的设定就是努力坑钱的啊,所以我才不充钱进去,花再多也值不了那个票价.而且隔三擦五的蹦点BUG出来,现在连WIFI还无限 连接中呢。
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
<td class="t_f t_f_3" id="postmessage_转后真心烂烂烂,完全没有乐趣可言,同样等级情况还没小号推图推的远,金钱更不成正比!
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乱mabx 发表于
上班忙,就想花钱省些时间,少些重复性劳作的同时还能多体验些游戏元素。但是我现在完全后悔了,我觉得现 ...
你还蛮正能量的,但玩家玩游戏不是小白鼠不是,要找虐心,原来的EVE星战网游也很残酷,但体验与合理性是存在平衡与过渡的
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fengfeng683 发表于
同2转痛苦中,感觉2转完全是多余的,难度暴增,换卡难度跟人物成长完全不成比例,而且据说400换还是3只怪, ...
就应该存在过渡,游戏内并没有提示二转前需要做什么准备,并且宠物系统改的很不堪,原有宠物附带的属性加成蜕变后没有了,没蜕变的不能装备,y个宠物位置有3~4个解锁还需要三转,我就转它个大头鬼了!
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心魔霸天 发表于
没难度一堆2转的了,这个游戏资源多才是王道,厚积薄发转的太快只能卡的要弃坑 ...
资源多,氪金就资源多了,那就应该去充钱刷快速了?这明显是变相拉长游戏生命周期,而不是在产品上去做优化体验优化,相当于续命丹
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远行胡萝卜 发表于
资源多,氪金就资源多了,那就应该去充钱刷快速了?这明显是变相拉长游戏生命周期,而不是在产品上去做优 ...
刷快速都没用,一般氪我跟您说都不好使,就是这么魔性
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同2转痛苦中,感觉2转完全是多余的,难度暴增,换卡难度跟人物成长完全不成比例,而且据说400换还是3只怪, ...
你说这个也是个解决办法
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二转推了两周了。没有感受到任何乐趣。要不是手里开了个公会。早就弃坑了。体验极差!是极差! ...
被虐的太严重,睡觉都不好使,,,
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2转后真心烂烂烂,完全没有乐趣可言,同样等级情况还没小号推图推的远,金钱更不成正比! ...
烂烂烂的没话说!一起去建议贴留言去,有用没用的先放一边,不吐不快!我就不信了大家都没意见?大家如果都有意见了他们还坐得住?
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
公会成员来顶一下,一转100已经半个多月,一直在刷宠物经验和碎片。
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没错,强烈建议做出一些更改
湖中的水草, 积分 4, 距离下一级还需 121 积分
我平时把这游戏当做单纯的挂机游戏,打的也不吃力。冲个月卡也开开心心混了将近三个月。前两天二转条件满了,我也没有丝毫犹豫的转了生。我当和一转一样就是多只宠物跟着打而已。没想到对面也是两只。我觉得很有问题啊。对面的技能顺序也没法算了,我的技能根本不确定会丢到哪只怪身上。然而对面怪物同时攻击我基本就嗝屁了。同样战力一转都能过的道场,我连的第一个道场第一关都过不去。我发觉这转生简直莫名其妙了。后来我才知道要卡转生,必须存出几个宠物。的确我30级,现在2个宠物栏还空着。现在要升级宠物的资源也根本不够了,简直天价。同样一转战力能过的,二转的难度却翻了翻,而且效益也没加成。
说了这些我只想问下官方。一个玩家按部就班玩游戏,到了资源就转生和我一样,这种游戏方式正常么?轻松玩游戏是不是都会选择我这种按部就班的方式?那么告诉我30级时我另外两个战斗宠物栏该怎么填充?告诉我一个按部就班的玩家要到多少级才能填充上另外2个宠物栏?这个设定不合理吧?
那如果说资源一定要在一转时卡满什么四大天王(后来听说是必须的),那我认为官方就应该给出提示,说明二转后基础战斗方式的彻底变化!况且这种攻击目标都没办法确定的打斗形式让我觉得已经懵逼了。
我只是把他当养老游戏,想轻轻松松的挂机,却偏偏这么不省心。我认为官方对于这个游戏的定位脱离了初衷,越走越偏了。而且现在几个更新补丁都是在往社交模块方面的,但我觉得游戏内容本身更重要。
不忘初心?可望本心?
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非常支持楼主,帮楼主顶贴,官方的人看到了也没反应。没有理由转生后比转生前同战力还要弱的道理,把敌对怪血量降下来或者让他们攻击在可控制范围内。现在打斗根本不是2对2这么简单。动不动就被1v2,我血量又没这么高怎么扛得住。
湖中的水草, 积分 4, 距离下一级还需 121 积分
别传播什么四大天王的小道消息,官方就该考虑整体玩家群众的感受,少花点心思弄幺蛾子多花点心思搞好游戏体验和做好平衡。直到2转前的游戏体验我觉得挺好的,2转简直没有预兆的进了一个坑,强烈要求平衡。
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是不是二转玩家还不多?我觉得这是个显而易见的问题,没有二个群控宠你怎么继续游戏,天天在这么低效益的地图里徘徊,后面的玩家早就上来了?是不是爱玩玩不玩滚?
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
前天转了,然后整个人就懵逼了。。。不在转生前提示宠物技能的条件,害得人以为和一转一样到了就转就对了,结果转了之后完全没法玩……推图速度就不说了,35级了30级的第一个南瓜先生道场都打不过……现在已经完全放置play了,如果官方不改的话,那估计放两天就准备弃坑了吧。。。
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
我辛苦挂机精炼升级折腾2个月二转图个啥?
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说再多也没用,别痴心妄想策划部的人会考虑玩家,他们有他们的套路。!
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减肥中的天使波利 发表于
哇,洋洋洒洒写了这么多感谢您的建议呢~
如果说单纯的感谢就没有下文了,那么感谢就不用了。就没看到过实际点的。
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我个人觉得这是显而易见的问题,二转中不发生这种事情的多半做了很长的准备工作这本身就不人性化了,我要在一转花上几周时间来准备转生。这很不科学。版主看到这么明显的问题我觉得可以帮忙上交,不是象征性的回复就算了。丢在技术贴那几百个回贴连回复都没谁知道有没有人看到?
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
二转实在是…
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我当时转的TB,没多想,等级最高,我操当我发现宠物到30需要碎片时我整个人懵逼了,我愣是撑到人物58级滚脸滚到200关才刷出碎片(想当初人物和宠物的等级是一样的,,,),这过程非常折磨人,,,宠物由于已经停止生长了,往往一个回合就扑街了,,,
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没错,强烈建议做出一些更改
共同呼吁!
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如果能回到過去,我會選擇不轉生
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我平时把这游戏当做单纯的挂机游戏,打的也不吃力。冲个月卡也开开心心混了将近三个月。前两天二转条件满了 ...
说的是啊,别扯四大天王,官方也不给出转生后的宠物技能手册,谁闲着蛋疼去刷那些( ̄▽ ̄)宠,而且我原先也是打算如果真的需要我二转后刷也没错啊,你搞的妈蛋卡我在200多关我刷个屁,我今天在267我他妈一整天没从64升到65,装备装备没有,宠物宠物没用,我的成长点在哪?我怎么跳出这个恶性循环的怪圈???
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前天转了,然后整个人就懵逼了。。。不在转生前提示宠物技能的条件,害得人以为和一转一样到了就转就对了, ...
从南瓜就开始变态,不知道后面蜂后大巴什么鬼样子
湖中的水草, 积分 6, 距离下一级还需 119 积分
说再多也没用,别痴心妄想策划部的人会考虑玩家,他们有他们的套路。!
顶到她妈100楼!没点儿动静就造反!
湖中的水草, 积分 6, 距离下一级还需 119 积分
如果能回到過去,我會選擇不轉生
是啊!难度不合理!!
湖中的水草, 积分 4, 距离下一级还需 121 积分
是啊!难度不合理!!
LZ也来顶下我写的帖子~
湖中的水草, 积分 4, 距离下一级还需 121 积分
是啊!难度不合理!!
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持续关注!
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
现在玩家主流还在1转&&等过段时间都开始2转了&&我估计要流失很多玩家&&2转以后如此差的用户体验就是一坨翔
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现在玩家主流还在1转&&等过段时间都开始2转了&&我估计要流失很多玩家&&2转以后如此差的用户体验就是一坨翔 ...
是的,也就2,3周的事情,再不改就出事
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
二转后40级打不过一个道场南瓜1,我去你吗个B
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
二转真的想弃坑的感觉啊!!!希望降低难度!!!
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
虽然还没2转但是看到这么多人说难度大,我表示都不敢转了
湖中的水草, 积分 25, 距离下一级还需 100 积分
我们会很多人都被2转卡了1个多月了,不然早就3转了,心动是在以这种低级手段故意拖延大R玩家进度,也变相提高了这所谓的游戏寿命,其实这样对普通玩家是有好处的,使得普通玩家和第一梯队的差距不会拉开,我觉得他们会在大批玩家2转后修改难度。现在只是2转的人还没太多而已。这就是他们恶心的手法
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用其它账号登录评论两极分化:《放开那三国2》氪了谁的金?--百度百家
评论两极分化:《放开那三国2》氪了谁的金?
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作为曾经是现象级游戏的续作,《放开那三国2》上线之后免费榜表现并不出色,但畅销榜经过一段时间后,如今盘踞在了畅销TOP20,而游戏的五星好评与一星好评可谓相持不下。
文/游戏陀螺 月夜猫,猫与海
作为曾经是现象级游戏的续作,《放开那三国2》上线之后免费榜表现并不出色,但畅销榜经过一段时间后,如今盘踞在了畅销TOP20,而游戏的五星好评与一星好评可谓相持不下,为何在评价两极分化的对峙之下,这游戏依然能够氪金呢?
曾经的“现象级”卡牌续作&《放开那三国2》上线,毁誉参半
2014年,《放开那三国》取得巨大成功:它长期盘踞在畅销榜前10,并在很长一段时间内,和腾讯天天系列、《我叫MT》、《Clash of clans》一起成为畅销榜前五名的常客。而即便到了今天,我们再次查询这款游戏的畅销榜表现,发现它最近3个月依然能够在畅销100-200名之间徘徊,这样的成绩也许不算称霸,但真正做到了长线。
对于这么一款卡牌游戏,《放开那三国》也是大家都公认的一款“现象级”游戏。无论从产品,还是运营,《放开那三国》都有着着自己成熟的节奏。这也是《放开那三国2》上线,为什么业界与玩家都对它有着期待。
随着《放开那三国2》10月13日iOS上线,而我们也发现这款游戏现在已经居于iOS畅销榜前20之列。在手游越来越红海、门槛越来越高的今天,这样的成绩实属不易。然而,游戏陀螺也观察到,游戏上线至今,虽然游戏获得五星好评不少,然而一星差评的篇幅也非常多,整款游戏在iOS上的好评与差评度基本上是对半开。
不少玩家对游戏给予了较多批评与吐槽,而这些意见主要集中在几点:1、游戏内有比较多“托”,宣传大于实际;2、游戏存在一定BUG;3、氪金;4、与前作并无太多创新。而游戏陀螺观察到,玩家的集中吐槽点主要还是在氪金,以及缺乏创新这两点。作为一款曾经现象级的产品续作,部分玩家苛刻地认为:“游戏唯一的创新就是从竖版变成了横版。”
《放开那三国2》测评&创新不易,是进化还是缺乏诚意?
为什么会出现这样的现象呢?为了探究,游戏陀螺对这款游戏也进行了长达一周多的试玩与测评。
1、世界观延续,增加大量新颖玩法,但基本都有“有前作影子”
《放开那三国2》的世界观与前作无二,三国时期主角穿越过去拯救苍生,而游戏画面表现则采用Q版设定,值得一提的细节部分是武将界面有一个切换模式,可以看到立体绘制的人物形象,也可以看到战斗中实际的人物形象。
玩法上依然是卡牌的经典玩法传承,也是推图闯关为主,分为三大种副本,分别是普通副本、精英副本与日常副本。日常副本可以获取银币、经验书、进阶丹、等各种强化所需要的材料,但是每日的挑战次数是固定的,而抛开传统副本增加了大量新颖的玩法(但是基本都能看到前作的影子)。
比较有意思的是,这一代多了一个剿匪模式,需要玩家用手去点NPC,而且会遇到随机的各种情况,比如卖材料的云有商人,随机宝箱和答题。而战斗模式采用的也是傻瓜式的自动选择敌人,而自动模式仅仅是怒气技能自动放,这个也是被玩家集中吐槽的点之一,原因是不可以选择敌人,即使手动的话,对面前排只有一个敌人,也仅仅会把横排群体技能放倒前排NPC身上。
2、既有进化,也有鸡肋:并非纯拼数值,技能华丽数倍
游戏的养成卡牌类型分为4个阵营,魏、蜀、吴、群雄,阵容方面可以随心搭配,而橙色武将更是非常容易获取,策略部分可以根据对手进行不同的阵容调整,这么看起来,核心玩法与前作相同,那么武将之间的搭配就尤为重要了。
笔者在15万战力的时候凭借医疗+怒气回复英雄辅助,在竞技场成功打败了17万战力的对手,可见此游戏并非纯粹的战力比拼,合理搭配有时候也会成为潜在的战力提升,但是同样的是好阵容并不容易获得。
由于大量动作特效与技能的加入,势必要求宽阔的战场来表现游戏的效果与打击感,自然而然选择了横屏,而横屏三代卡牌模式明显优于一代模式,自然造成了《放开那三国》的进化。
但是手动技能也是一个很鸡肋的设定,看似用户可以自己选择释放时间,而实际上在不能选择优先攻击对方某人物的情况下,意义并没有想象中大,但是本作中的技能特效确实比前作要华丽数倍。
“《放开那三国2》是我接触过放长线钓大鱼里最长的”
“《放开那三国2》,是我接触过放长线钓大鱼里最长的”,这是游戏陀螺身边一位玩家玩过《放开那三国2》之后对这款游戏的评价。
1、曝光与吸引用户:好看的产品+“良心”的初印象
首先靠三国这个IP来吸取大量的用户,游戏代言人请了郑凯,在各渠道大力推广与产品曝光,很多路人粉都是在这种氛围下被吸引过来的。在此基础上游戏内容前期即尽可能的为玩家创造便利条件,比如笔者在前25级都是一回合可以秒杀掉敌方NPC,大量的前期活动使得用户本身不需要有任何投入,自然而然造成了一种“假象”,让用户以为游戏后期也会如此,并且觉得“游戏难度适中,良心之作”。
并且,我们不可否认,作为卡牌游戏,无论是画面表现力,还是技能打击感与活动等等在《放开那三国2》中都非常优秀,但是正是这种优秀让玩家更愿意留在游戏中,毕竟新手还有7日礼包送神将,神将是四大阵容12品质武将任选其一,对其新手的诱惑不可谓不大。
2、既然创新非常难,那就更务实地调整游戏前期内容
《放开那三国2》虽然在核心玩法上与前作无太大差异,但是正因如此也吸引了大量前作粉丝,而且卡牌模式非常难做创新,同质化更是非常严重,既然无论做什么多余的举动都没有太大的意义,《放开那三国2》就调整了游戏的前期内容,使得新手可以快速收集到大量资源进行武将培养。
同时前期装备也容易获取,让战斗力可以在短期内飙升,而用户如果不浪费元宝的情况下,30级左右就应该积攒出上万的元宝了,这种前期的打鸡血行为,让大量的用户渐渐迷失掉后续的成长困难,而一旦用户到达瓶颈,必然需要大量的充值或者每天上线扫荡各种任务,犹如上班打卡一般。
但是凡事都是两面的,既然选择了卡牌这条路线,就注定了后期的内容就变成了单纯的数值游戏,而前期的鸡血行为过后只有“吃饭、睡觉、打豆豆”这个无聊的模式了。
3、7天是个槛:初期土豪享受进入短疲惫期,首充将带来质变
但是在这游戏的前七天中,玩家会受到各种各样的活动与新功能解锁来增强游戏单纯推图的枯燥与乏味,包括各种各样的等级礼包与各种赠送道具的活动。这种情况下,玩家基本上都深深地沉醉在纸醉金迷的假想中,作为一款前三十级赠送道具与元宝高达2万以上的卡牌手游,在前期已经让玩家充分享受到在其它游戏中土豪才能享受到的内容,并且扫荡与加速战斗非充值用户也可以使用。
但是这种错觉,直到35级左右才开始慢慢消退,此时大部分用户玩游戏的时间已经超过7天,而由于升级速度下降,导致于奖励与活动并不如初期频繁,进入了一个短疲惫期,这个时期我们可以理解为游戏的前期过渡,所有的游戏都会有一个所谓的前期让用户适应这个过程,而这个过程中,玩家只要随便氪一个首充,都会带来质变,而那个首充的提示还无比醒目,让大量用户选择首冲,而在充值过后获得的培养资源足以让用户在这个时期顺利度过,进入到服务器中阶阵容中。这时候用户无论是PVP还是PVE都会体会到足够的爽快感。
从《放开那三国2》畅销榜表现来看,确实是在上线一周后有较大幅度窜升
4、十次必出橙色武将,但高资质的神将,或需要大量RMB才能拥有
并且,卡牌的获取采用传统的有保底抽卡,十次必出橙色武将,导致用户在前期可以通过免费的次数赠送和元宝获得大量橙色武将,而橙色武将中资质的区分又十分明显,可能前期用户会觉得拥有大量的橙色武将可用,但是涉及到竞技场等PVP的阶段,就会发现高资质的武将有多强大,笔者亲自测试,十连抽4次,资质12的武将只有一名,貂蝉,但是系统会送很多资质12的武将,估计资质16的神将也跟前作类似,需要大量RMB支持才可能拥有。
5、充值:页游思维的“成长基金”,首充仅6元,但后期是另一片世界
初进游戏之后笔者有一个习惯,先看看有无月卡,充值比例是怎么算的,结果发现了一个特别的地方,一般游戏充值到648元应该就算封顶了,而这款游戏竟然有2000元充一次的选项,足以可见对后期元宝的需求量有多大,而且月卡分为两种,一种是25元一个月的,每天额外多送100元宝,一种是50元一个月的,每天多送200元宝。并且首充最低仅仅只有6元,就可以获得价值XXXX元宝的豪礼。
而另一方面,活动中也存在着在页游中非常常见的成长基金,只需要500元宝购买就可以获得10000元宝的返利,看似很划算,而实际上想要拿到这一万元宝需要玩到60级(变相地拉住了留存),并且有一个先决条件就是要充值到VIP3才可以,就是说如果不充值,前期各种任务活动赠送的拥有几千元宝也无法购买。
6、更多的温水煮青蛙
真正温水煮青蛙的活动还在后面,系统每天可以免费抽取一次价值300元宝的神将卡牌,这个是可以累积的,当玩家差一点点就可以获得第十次抽橙将的时候,可能“招贤纳士”活动会赠予相关的抽取道具,让用户在抽取到十次的橙将后再次剩余次数不多,并且会有积分累积,达到一定值的时候赠送可选橙将的机会,这样以来变相刺激了用户抽取橙将,而同阵容武将会有羁绊这个设定,自然而然想抽取到更多的橙将来与之匹配,并且橙将在进阶一定阶段的时候需要同样的武将作为进阶材料。
玩家至此应该已靠轻度氪金渡过前期了,由此可见,这个前期有多长,又为什么会有如此高的付费与留存,至于后续的活动,自然是保留的热门英雄慢慢更新与付费活动的新老交替等常见套路。
总结:高留存与付费《放开那三国2》是怎么做到?
而游戏陀螺观察到,《放开那三国2》自iOS上线以来,免费榜表现其实并不出色,基本一直都在300-600名之间徘徊。
而与之在免费榜的表现相比,其在畅销榜上的表现则足够出色:经过一段时间在70-150名之间徘徊跃升,约一周后开始窜升,并从本周开始维持在TOP20。
随着10月13日在iOS上线后,游戏也在10月20日安卓全平台上线,而游戏陀螺也观察到:安卓各大平台都用比较好的资源在力推这款游戏。其中360游戏称:《放开那三国2》上线后便交出了首日下载、首日新增、首日活跃、首日收入四项核心数据领跑全渠道的优异成绩;同时单渠道收入也一举突破了100万大关。
为什么各平台会力推一款在iOS下载表现并不怎么好的游戏?这只能说明一个道理:这游戏氪金。
好评如潮与差评泛滥之下,要做到什么程度卡牌游戏才能让玩家买账?
1、目标明确:这是一款粉丝向的游戏
《放开那三国2》继承了前作的核心玩法与爽快感,同样也继承了前作大量的粉丝,这些粉丝已经在玩游戏之初就确定玩下去的目的,只要品质不错就会大量的充值并玩下去,而由于长线的运营方式,使得游戏前期风调雨顺,而想达到一些更加便利的内容或者实惠,自然而然会充一些小钱,大量的小钱消费用户会发现充值过后可能离下一个目标更近了一些,周而复始。
至于《放开那三国2》用户极端化的评价,其实更多的是来自于现在三代卡牌已经满大街,而3D游戏又额外受到中国用户青睐,本作并没有在三代卡牌的基础上延伸出更多的创意,甚至可以说是把前作的大部分当时很标新立异的创意拿过来直接用,真爱粉自然还会投怀送抱,而报以更好期望的用户自然而然会心生不满。
2、付费设置:诱导上非常到位
《放开那三国2》在付费设置的诱导上非常到位,首先是充值引导,游戏中的每一笔充值都可以获得相应的成长道具,而游戏本身在前期也为玩家发放了大量的成长道具与资源,但这些资源每日的供应会非常有限,初级用户可能会因为无法确定后期走向而浪费过多的资源,当资源紧张的时候,诱导消费的部分就会无限放大,并且因为阶梯性的付费,让用户首充6块钱的时候就可以尝到足够的甜头。
而造成用户高留存的原因是什么呢?刨除以上几点,《放开那三国2》的运营成长线拉得实在是长,让用户在25级之前几乎没有任何压力,而付费与福利也与前作类似,初期难度刚刚好,保持一个可以强化一下就可以克服掉一个关卡的水平来提升,而强化角色的渠道又非常丰富,能让用户在一段时间内保持足够的新鲜感,而后期如果用户投入了足够多的精力,自然不会轻易放弃这款游戏,结合了前期任务密集加之活动奖励丰富,升级经验需求低,容易模糊后期的升级难度,而《放开那三国2》明显是把这一点拉的更长,让用户模糊的更不明确。
3、氪金大门:因“觉得良心”进阶而真正充钱
游戏依然离不开策划的长线运营套路,新手开局简单,而且由于与其他玩家交互内容并不多,所以单纯推图的时候即使充钱很少也有满满的成就感,直到发现PVP的玩法后,就总会有一种在充一点点就能排到多少名的心态。简单来说,就是套用了1代卡牌的模式,而运营方案却采用了一些成功的页游方案。多返利模式让用户觉得很良心,而真正充钱的金主其实有一大部分都是从这些觉得良心的用户上进阶而来。
在此,我们已经慢慢发现,就是这么一个一个看起来并不高的小门槛一步一步引诱着用户更深的迈进氪金的大门,累计回头一看,每次充值金额都不高,但是实际已经充进去几百块,如果让玩家一次充值几百,反而大部分用户都会退却,每次几十的充值小R都能接受,何况大R了?
卡牌的思考&呼唤第四代卡牌的诞生
卡牌游戏由来已久,而纵观这种模式能长盛不衰的原因,除去游戏性上面的简单容易,还有博彩、收集与社交。这三点都是人类共同的天性,而在这个可以引起人类天性的游戏类型中,从第一款移动卡牌游戏开始,至今已经经历过三代历史性变革。
第一代:平面静态卡牌,类似最早的《我叫MT》、《大掌门》等,单纯的卡牌比数值战斗。
第二代:混搭融合性卡牌,融入了其它游戏元素,比如《神魔之塔》、《智龙迷城》。
第三代:自由动作卡牌,以卡牌角色本体战斗,如《刀塔传奇》、《放开那三国》。
卡牌游戏曾经在手游的前期时代占据大半壁江山,手游的前期多款爆款都是卡牌游戏,而随着手机性能的进一步发展,以及用户口味的升华,卡牌在的未来将会有怎样的进化与发展?
而现阶段表现最佳的几款卡牌产品同样有着几代卡牌的影子,比如《炉石传说》、《小冰冰传奇》、《皇室战争》、《阴阳师》。刨除两款当年有代表性的产物,剩下的都是创新型卡牌产品,由此可见,想成为爆款卡牌游戏,其创新点一定要足,一定要有跟别人不一样的地方,差异化越多,越有可能成功。
巴別时代CEO赵暕曾经总结卡牌手游的特征有三个点:1、扭蛋式抽卡武将获取模式;2、紧密结合剧情的武将羁绊系统;3、推图式的游戏发展模式。而《放开那三国》(第1代)的成功点则主要有三个:1、继承页游玩法;2、刺激肾上腺素的画面;3、追求细节做到极致。
在2015China Joy期间,游戏陀螺曾经采访到了巴别时代CEO赵暕。
——“你觉得卡牌会有新的一些进化吗?”
——“无法回答,因为它有很多可能的变化……在我心目中,其实不会单独将卡牌列为一个类别,因为它其实就是角色扮演。我认为这样的产品始终会有人去做,因为这个需求一直都在。无论是很激烈的PK,还是慢节奏,总会有人喜欢,但是可能需要花更多的时间去思考,如何去经营一个游戏。”
最后的最后,游戏陀螺认为,作为卡牌游戏,不管是几代卡牌类型,都摆脱不了跟风严重相同的重复性,而卡牌的新机遇可能是四代卡牌的诞生,鉴于前三代卡牌的进化时间仅仅用了两年,我们猜测,新的模式可能不久的将来就会诞生,到时候这样的创新之作估计又会成为一款现象级的爆款产品。
原文链接:
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