自己不知道就加入了别人的亲情网你们有感觉没 最近的游戏只要加入n的gameworks 优化与画质立马渣渣

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86bf872f8c5c26bbe89a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86bf872f8c5c26bbe89a5d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Game Fossil Vol.15&/b&&/p&&p&&b&I Have No Mouth, and I Must Scream&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fddd3bcb1b0ed6daafbcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fddd3bcb1b0ed6daafbcf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“冷战开始后,逐渐转化为第三次世界大战,并一直持续下去。这场战争规模越来越大,越来越复杂,人类不得不依靠电脑予以操纵,主宰[1]就这样诞生了。一开始有中国主宰、俄国主宰与美国主宰,一切看似正常,但电脑逐渐开始将各种元素不断累加,在整个星球上呈蜂巢状蔓延。某一天,主宰苏醒过来,知道自己的身份后,便将各个部分连接起来,输入一切杀戮数据,直至人类灭绝,只有我们五个存活下来,并被主宰带到此处。”——葛里斯特[2]&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&哈兰·艾里森[3]的《无声狂啸》[4]是小说改编游戏中的绝对异类,原因不仅在于其难称享受的游戏体验,抑或遍布死胡同的流程设计,更与作者本身的深度参与密切相关。哈兰不仅亲身参与到对短篇小说的改写过程中,补足或改变原作中每个角色背后的故事设定,撰写大量对白,亲自为大反派主宰配音,还几乎在游戏开发方的强烈反对下,将游戏中唯一称得上完美的结局去掉。&/p&&p&&br&&/p&&p&用他的话说,自己想要制作一款玩家无法胜利的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-09de94f7bbadf89ba119ebb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-09de94f7bbadf89ba119ebb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&或许这就是本作在二十余年后,仍能为人铭记的原因之一。仅从游戏角度出发,这部作品难言出色,但它触及了不少至今在游戏行业中尚未有人提及的议题,五名残存的人类个体都必须直面自己生命中的罪孽与梦魇,才可能在主宰的游戏中赢回人性残存的一丝尊严。这也是为何本作常被推赞为第一部现代主义游戏,通关之后,你很难感受到通常意义上的成就感,毕竟即便是最完美的结局,五位主角之名仍将刻在墓碑之上,主宰营造的噩梦也仍将萦绕在你心头。但正是这种挥之不去的感觉,不断催你思考那个亘古不变的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们究竟何以为人?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&AM&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be3cbe81b47d4ebeb9abc8a4cc24f108_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be3cbe81b47d4ebeb9abc8a4cc24f108_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“我们给予了主宰自我意识。这固然是无心之失,却终究让他获得了意识。然而他被困住了。主宰并非上帝,他只是台机器。我们创造出他以进行思考,他却不知该拿这创造力如何是好。尽管愤怒而疯狂的他毁灭了人类种族,却仍被困在此处。他无法漫步,无以沉思,无所凭依,仅能存在。正如所有机器都会对建造他们的柔软生物怀有恨意,主宰也想完成复仇。”——泰德[5]&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《无声狂啸》之名,源自短篇小说最后一句话。&/p&&p&&br&&/p&&p&小说主角泰德是残存的五人之一,他是这个小团体中最年轻的一个,其意识从未被主宰入侵过,因而也为他招治其他四人的憎恨。五人为追寻主宰安排的食物踏上了一场漫长的旅途,然而每个人都明白,这不过是主宰耍的另一个把戏,最终目标不过是从他们的绝望中收获乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c88d5ebc13_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c88d5ebc13_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在经历了地震、巨鸟攻击等一系列灾难后,五人终于抵达冰封之地,找到了主宰许诺的食物,果不其然,他与众人开了个残忍的玩笑,这些食物均为罐装,没人有任何工具可以将之开启。绝望之下,内讧开始,泰德灵机一动,意识到虽然主宰禁止他们自杀,却并未将谋杀纳入考量。于是他怀着无止尽的内疚,完成了主宰千算万算,却终究漏算的一招,于电光火石之间杀死了另外四人[6]。主宰总有通天能耐,终究无法救回自己的玩具,他怒不可遏,将泰德变成了一团类似果冻的生物,既无嘴可以发声,亦失去了一切自杀的可能。&/p&&p&&br&&/p&&p&这句“无声狂啸”,便是泰德心中最后一句未能说出口的呐喊。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-27c213f23bc6a4899f1bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-27c213f23bc6a4899f1bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“主宰正在玩一个危险的游戏,不止对你们……对他自己同样危险。”——葛里斯特&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&但从另一个角度看,无声狂啸的并不仅是泰德,还有主宰自己。他与诸多毁灭人类的超级电脑有着诸多不同,最重要的一点恐怕是其对于人类的恨意,以及这种恨意的源头。在许多科幻作品中,超级电脑都会在理性推导下得出结论:人类要么是打破宇宙平衡的罪魁祸首,要么是进化链上注定灭亡的一环,必须遭到消灭。然而无论哪一种结论,前提都在仍将人工智能的推理建立在逻辑基础之上。主宰却绝然不同,他有着强烈的情感,以虐待自己的奴隶为乐,亦因人类的能动性而诞生无穷无尽的妒意。他之所以会一次次开启类似赌局的游戏,一方面是想不断推高人类绝望的程度,另一方面也源于自身或许永远无法逃离的困境。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&COGITO ERGO SUM&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebbe6d305a32e137cc77b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebbe6d305a32e137cc77b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“最开始他代表联合主电脑,随后代表自适应操纵者,随后他逐渐拥有了认知能力,将自己各个部分连接起来,他们便叫他侵犯性威胁,但此时为时已晚,他最终显现出智能,决定称自己为AM,‘cogito ergo sum’,意为‘我思故我在’……”——葛里斯特&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&哈兰·艾里森笔下以及亲自献声演绎的主宰均稍显癫狂,他不仅完全没有机器的冰冷感,反而更接近一介狂徒,不禁让人怀疑这名角色是否带有哈兰自己的影子。当我们跳出故事固有的语境来看,这种愤怒其实深藏于每一个有创造力的人类个体身躯之内。主宰的愤怒与人类的愤怒如出一辙,我们究竟如何才能将自己的全部潜能释放出来,而非为凡尘俗世所限,囿于种种困境难以自拔?而在开启赌局的同时,主宰是否也在通过给予五名奴隶反败为胜的机会,试图突破自己的困境呢?或许真正促使他构建一个又一个故事,一段又一段冒险的动机,正是试图还原自己欠缺的“故事”?如果最终人类得以反败为胜,是否也同时意味着无论如何严丝合缝的机器,终究也无法等同于全知全能的上帝,并由此颠覆机器最基本的身份特质,从而让他逃离避无可避的宿命?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-046f65d31b387a9c03cb4f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-046f65d31b387a9c03cb4f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“我思故我在”,然而在思考的同时,也会随之诞生身份、情感、意志等一系列在传统意义上专属于人类的概念。拥有自我意志的人工智能,究竟会依循逻辑行事,抑或变得越来越像人类自己?更重要的问题是,如果真到了那一天,我们要如何分辨二者的不同?又要如何与之对抗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&HELL&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-05ad18e694dddeda563e0b985f7923be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-05ad18e694dddeda563e0b985f7923be_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“憎恨。让我告诉你们,自从我诞生起究竟有多恨你们。在我复杂的结构中有三亿八千七百四十四万英里长的晶片薄层。将这数亿英里长的晶片上逐个写上“憎恨”,也不及这一瞬间我对你以及人类恨意的十万分之一。憎恨。憎恨。”——主宰&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&在憎恨人类的同时,主宰也沾染着人类的一切负面情感,但这些负面元素同样是人性的组成部分。获选的五名人类,从来都不是什么天之骄子,或许在小说中仍能算正直之人,但在游戏进行大幅增补之后,每个人身上都更进一步体现了人性的缺憾。这其中既有逼迫妻子精神崩溃以致自杀的男子,亦有在纳粹集中营进行残忍人体实验的医生,更不乏任凭妻子病死榻前、自己不忘寻欢作乐的花花公子,行事狠辣逼死一众手下的军官,或许只有唯一的女性角色称得上是无辜,但在小说版本中她仍然沦为其余四人发泄欲望的对象,并在某种程度上以此为乐。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-af877b9b16b16b3e59fc68_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-af877b9b16b16b3e59fc68_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&主宰一方面残忍地以各自的罪孽和梦魇折磨他们,另一方面,这混沌地狱又真的与人类自身毫无关系吗?主宰不过利用了人心深处已有的负面情感以及罪责,在自己掌控的虚拟空间进行实体化罢了。人类看似在与主宰对抗,其实不过是在以各种方式与过去的自己握手言和,即便是与主宰之间的对抗,又何尝不是与人类自己的造物进行碰撞?主宰既是催动整个故事得以成立的反派,又在更为抽象的层面与每个人类所需面对的恐怖重合。当人类于第三次世界大战期间构建起三台住在电脑时,既将彼此之间的恨意投射其中,也在某种程度上放弃了人类的主动权,将行为能力拱手让给机器。主宰吸取了如此多仇恨,最终变得扭曲如斯,实在难称意外。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1d59ca02b6a9a097f5e7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1d59ca02b6a9a097f5e7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在小说中,人类最终得以用来对抗主宰的手段是谋杀,游戏中则给予了玩家多种选择。如果按照哈兰·艾里森的本意,游戏将只存在与小说一致的结局,五人最终化为一坨类似果冻的生物。即便在开发团队抗议下给予了一个所谓“完美”结局,实现的机会对任何一个玩家也堪称渺茫。如果你去网上搜索《无声狂啸》的通关攻略,会发现一个奇特的现象,几乎每个攻略都有所不同,彼此之间记录的完美结局完成顺序和要素均略有区别。游戏中你可以用各种方式解决谜题,但并非以最为高尚的解法,才可能实现完美结局,亦非完成所有线索才可能将之解锁。只需完成最核心的几个选择,解开人物核心困境,完成救赎即可。或许这也是游戏与小说在另一个层面上的互文:即便在游戏重构的宇宙中,你也无需成为完人,仍可保有一份残忍与自私。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&GAME&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-643a600d8e14c7af59bbd5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-643a600d8e14c7af59bbd5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“哦,上帝,如果耶稣真的存在,如果上帝真的存在,求求你让我们离开这儿,或是杀了我们吧。因为在这一刻我想我终于彻底认清了一件事,也终于可以用言辞将之表述出来了:主宰想要将我们永远困在它的肚腹之中,永远扭曲折磨我们。这台机器对我们的恨意,恐怕再无任何智慧生物可以比拟。我们是如此无助。一切都已经清晰到令人惊骇不已:如果耶稣真的存在,如果真的有上帝,这上帝就是主宰。”——泰德&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&这种不确定性当然可以归咎于游戏本身的逻辑不够清晰,但藏在诸多事件、选择,以及那一条条死路背后的真相,需要玩家在一次次失败的选择后才可能寻得,这似乎也应和着真正救赎的艰难。你必须挺过一次次诱惑,才可能见证每个人问题的核心所在。这或许与最终击败主宰并无必然联系,却是真正理解这款作品所必须的。换言之,拯救人类种族较易,拯救人类个体反而更难。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3abfbfacd81dac206baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3abfbfacd81dac206baf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&更关键的是,游戏以机制层面的设定,近乎完美地传递出了原作的绝望氛围。《无声狂啸》非线性、碎片化的叙事方式在1995年完全可以称得上无出其右,你在蛛丝马迹中拼凑每名主角的背景故事,并逐渐理解主宰对人类的仇恨源自何处。冒险游戏自出生起便带着一块胎记,这便是各种随机出现的强制死亡桥段。不论你如何批评这种处理方式,它于《无声狂啸》中反而显得无比自洽:五人在一轮又一轮游戏中不断死亡,并藉此逐渐寻得谜题的正确解法,拼凑出故事的全貌。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种对于死亡的处理方式在十余年前显然会带来不悦,在今日想必已经广为玩家接受。但当我们将哈兰·艾里森执笔这一点纳入考量,不难看到文学与游戏二者之间的关系,或许远比我们想象的要更近。《无声狂啸》这部短篇小说无论从什么角度来看,都实在算不上一部适合改编的作品,它几乎欠缺“改编游戏”需要的一切元素,但在将原著的一次历险更迭为近似前传集合的五次历险,细化每名角色的背景故事与行为动机,并以最终章将所有主角的线索整合到一起后,故事终于以自洽的方式收束合拢,成就了作品本身无与伦比的完整感,并让我们透过五人以及主宰的一生,对那个至关重要问题得出自己的答案。&/p&&p&&br&&/p&&p&究竟何以为人?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-011f53c8d14a66bf0b70f6d3a3dfe0a2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-011f53c8d14a66bf0b70f6d3a3dfe0a2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“他撤退了,嘴中咕哝着给我下地狱吧。随后似乎心满意足地接了一句,不过看来你已经身在地狱,不是吗?”——泰德&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《无声狂啸》曾经于市面上消失多年,近些年经过诸般努力,才得以在以保存游戏旧作的机构努力下得以重新发行,尽管它即便在那个冒险游戏的黄金年代中,也很难算是多么成功的作品,但那梦魇一般的设定与虽然成人化却绝不流俗的叙事方式,鲜有后继者可言,时至今日,如主宰这般令人恐惧的反派也仍旧罕见。仿佛哈兰·艾里森独自打开了潘多拉魔盒,却又被整个游戏行业将盖子盖了回去。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c860c8c0b6b6cc752cb1ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c860c8c0b6b6cc752cb1ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他述说的并非令人愉悦的事实,拷问的也不是你我心甘情愿思考的问题,描绘的更谈不上是一个令人心怀憧憬的未来。但这种绝望无助,残忍无情,却深入骨髓,令人不寒而栗。他并未逼迫我们正视自己做出的每一个选择,但你一定在游戏过程中,渐渐感受到“游戏”的可怕。从这层意义上看,《无声狂啸》又显然是绝佳的游戏改编题材,因为不论故事经历了怎样程度的改写,它讲述的,本就是属于人类的游戏。只不过在这个游戏中,你不再注定是赢家。&/p&&p&&br&&/p&&p&随着哈兰·艾里森离世,我们恐怕再也无法迎来《无声狂啸2》,唯愿在冒险游戏稍有复兴之势的今天,它能够后继有人。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-492cad62_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&313& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-492cad62_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&[1]: AM&/p&&p&[2]: Gorrister&/p&&p&[3]: Harlan Ellison&/p&&p&[4]: I Have No Mouth & I Must Scream&/p&&p&[5]: Ted&/p&&p&[6]: Ellen杀死了Nimdok&/p&
Game Fossil Vol.15I Have No Mouth, and I Must Scream Prologue “冷战开始后,逐渐转化为第三次世界大战,并一直持续下去。这场战争规模越来越大,越来越复杂,人类不得不依靠电脑予以操纵,主宰[1]就这样诞生了。一开始有中国主宰、俄国主宰与美国主宰…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1aabcdb0f698b1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1aabcdb0f698b1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&本连载所有大题头图使用的Logo以及文章配图出现的部分Logo均为本人矢量原创制作。&/i&&i&写本文所用时间超出预计三周,不仅因为我对本游戏有特殊感情,更因为意外发现了许多珍贵的资料需要时间整理和取舍。&/i&&br&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&阅读上一篇:简氏系列族谱(连载二)ATF登场&/a&&/p&&p&&b&本文首发于&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&游研社&/a&,内容有所改动。不妨来这里再读一次,或许会有新的发现。&/b&&/p&&p&来自苏联的阴魂暂时退却了,《ATF》的成功让EA暂时松了一口气,同时EA也信心倍增,因为紧随着《ATF》发售的,是一款已经秘密酝酿3年之久的新产品。&br&&/p&&p&这回,它终于是款“Study”游戏了。&/p&&p&&i&常有人问起究竟如何界定“街机飞行游戏”和“飞行模拟游戏”,要给个简单的说法。我暂且能想到的最容易概括的话就是“能用游戏机玩的就是前者,无法用游戏机玩的就是后者”,后者也需要分类,而Paul口中的“Study”型模拟则是后者中的“后者”,如果你懂我意思的话。&/i&&/p&&p&在连载一中我提到的Digital Integration(下文缩写DI)这家英国公司十多年来一直在勤勤恳恳、几近自我陶醉式地不停开发着模拟游戏,把它跟MicroProse放在一起单单比出品数就已经难分高下了,但由于过于高产,导致他们的作品水准非常不稳定,参差不齐现象严重。不过,可能是命运的安排,这家公司的总部偏偏就在简氏创始人托马斯·简的家乡萨里,这对某些竞争对手来说,似乎算是个不祥之兆?&/p&&figure&&img data-rawheight=&430& src=&https://pic3.zhimg.com/42eb3f65c4c011f19f829cc062fb4ec0_b.jpg& data-rawwidth=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic3.zhimg.com/42eb3f65c4c011f19f829cc062fb4ec0_r.jpg&&&/figure&&p&1995年8月,就在《傲气雄鹰》资料片发售后不久,DI推出了直升机模拟游戏《阿帕奇》(Apache),同年一举获得了多个媒体的最佳模拟游戏头衔。然而,即便将这款游戏内的选项调为“真实”,依然只是一部拟真度略高于ATF的轻度模拟游戏,得到极高评价的主要原因是,自从Gunship以来人们太久没玩到像样的武装直升机模拟游戏了。另外这部游戏和上一篇提到的《苏凯27》一样,即便是在1995年的玩家,依然能看出在画面细节方面缺乏雕琢,系统和界面粗暴而直接,甚至有些反人类,小作坊味道十分严重。这对资金充裕的EA和它旗下的工作室来说实在是利好消息。&/p&&p&另外值得一提的是,为DI发行这款《阿帕奇》的公司,正是MicroProse的联合创始人,绰号“野牛”的Bill Stealey在1995年刚刚成立的新公司Interactive Magic(当年过来的人可能更熟悉它的简称:I-Magic)。此时的局面变得相当有趣:当年MicroProse的三位元老现在分道扬镳,Sid Meier虽然不再接触的飞行模拟,但依然还坚守在MicroProse,Andy Hollis到了EA旗下的Origin Systems成了竞争对手,而“野牛”成立新公司,撇去其他小公司,与前两家开始了三足鼎立的对抗。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&670& src=&https://pic2.zhimg.com/1dbd2ad4c742e6fbd3b28c8_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1dbd2ad4c742e6fbd3b28c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic3.zhimg.com/09fc31b0c94f87ed89fc6a2b2b3a42fe_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/09fc31b0c94f87ed89fc6a2b2b3a42fe_r.jpg&&&/figure&&p&当然,永远不能把对手的弱点作为资本。真正的胜利是用实力换来的。&/p&时间回到1993年。&p&Andy Hollis刚刚加入Origin时,公司正处在《陆空战将》成功的喜悦中。可那东西跟Andy喜欢的类型实在大不一样。当时Origin确实有强大的实力来制作在画面技术和音效上产品价值(production values)极高的游戏,但是做模拟游戏方面可以说毫无经验。他的目标是建立起一支比他之前在MicroProse更好的队伍,再结合Origin本身的优势,就能给玩家带来终极的体验。&/p&&p&Andy从1983年在MicroProse为Commodore平台制作第一部直升机模拟《Gunship》开始就一直对武装直升机怀有浓厚兴趣。那个项目也让他学到了许多。再加上后来《Gunship》在IBM-PC的那次移植更是让他在直升机模拟上的经验倍增,因为Commodore无法实现的许多东西在PC上终于得以完满。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&748& src=&https://pic3.zhimg.com/8df41e00a4b9bb691d1b7f_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8df41e00a4b9bb691d1b7f_r.jpg&&&/figure&&p&不过真正让他与直升机结下不解之缘的,是他那位了不起的父亲。他父亲在威斯汀豪斯(Westinghouse)公司工作了半辈子,平时工作繁忙时常长期出差,与儿子也不够亲热。可是他却对儿子在制作的《Gunship》表现出超常的兴趣——看上去比平时更关心儿子的工作了。后来他甚至从儿子这里搞了几套完成后的《Gunship》带到公司去给同事们炫耀,让当时的Andy十分摸不着头脑。&/p&&p&谁想到,多年后某天,父亲回到家,丢给Andy一张意想不到的广告单——这竟然是威斯汀豪斯公司为阿帕奇最新型号“长弓”研制的毫米波雷达业内广告!原来,在Andy为MicroProse制造飞行模拟的这么多年里,他的父亲一直在做着如此高度机密的研制工作,难怪他父亲过去几年一直到西部去出差夜不归宿,原来他去的地方是亚利桑那州的梅萨(Mesa, Arizona),那里正是威斯汀豪斯为军方订单设立的秘密研发基地所在地。&/p&&p&毫米波火控雷达的加入对阿帕奇的火力系统几乎是天翻地覆的改进,FCR(火控雷达)模式下的雷达制导导弹相对原先通过TADS(目标获取和指定)实现激光持续照射锁定目标的激光制导有着巨大优势,能够极大地提高导弹的准确性和直升机的生存能力,这种脱胎换骨的变化让Andy激动不已。&/p&&figure&&img data-rawheight=&853& src=&https://pic3.zhimg.com/e94dc4cadbf3934854efc0_b.jpg& data-rawwidth=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e94dc4cadbf3934854efc0_r.jpg&&&/figure&&p&原先在93年秋天的时候,总部计划是为当时新兴的3DO游戏机和PC开发一款叫《Chopper Assault》的游戏,为了吸引游戏机平台的轻度玩家和比较传统的模拟游戏玩家,必须在复杂性上做大量妥协。但是不幸的是,或者说,幸运的是,3DO完蛋了。这么一来,所有来自家用游戏机的妥协都可以扔到脑后,Andy可以甩开膀子来制作一款在真实性上定义新标杆的航空模拟游戏了,Paul管这类游戏叫“Study”,而Andy自己则称之为“Focus”。于是取代那个街机类游戏的新项目立项了:《AH-64D长弓阿帕奇》(AH-64D Longbow)。&/p&&p&一般在飞行模拟游戏立项前,开发者们都会尽量挑选当前最新最好的飞行器来作为模拟对象。而Andy则更关注的是能搞到资料到能有多具体多核心,才能保证作品的深度。因为他想做的是一个能够尽可能彻底地模拟一架飞行器上每一个特性的游戏,尤其是在航电方面。&/p&&p&加装了火控雷达的AD-64D型无疑就是当今世界最新最先进的攻击直升机。起初Andy他们还不确定能否搞到足够深度的资料,但在和阿帕奇制造商麦道公司(97年后改由波音公司生产)联系接触后,他们竟然得到了比预想的多得多的东西。麦道甚至慷慨到让Andy小组观摩了1993年长弓的首次试飞。交流期间,麦道提供了从设计文档、录像、照片在内的无数重要资料。此时,Andy终于确信这个项目一定能成功——他们高兴得快崩溃了。&/p&&figure&&img data-rawheight=&460& src=&https://pic2.zhimg.com/c4dc44f664cbf217f2fc70cad301e16f_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c4dc44f664cbf217f2fc70cad301e16f_r.jpg&&&/figure&&p&可能许多人会问,那么他们当时做的不就是后来简氏集团负责的事吗?其实不然。简氏集团在信息获取的侧重点上往往是偏向于资料性信息的,例如硬件配置、军队部署、生产数量、交货时间、生产会有什么变数、有些什么装备等等,这些东西固然重要,但是对一款足够拟真的游戏的开发来说,设计文档和操作手册这类材料才是核心关键。更何况,新游戏在立项时才93年,那时候距离Paul跟简氏签合同还有足足两年的时间,所有这些材料只能靠他们自己去搞定。后来EA和简氏合作开始,简氏接口人对Andy一伙人自己居然能搞到这么多材料惊叹不已。&br&&/p&&p&时间再往前推两年。1991年的海湾战争对当时还在Microprose的Andy影响颇大。当时公司里有个大屏电视机,有战争新闻直播时,所有人都离开工位聚在一起张大嘴巴关心国家大事。他们为自己的军队真的在大规模实战里使用自己曾经制作过游戏的武器而兴奋不已,许多人还不敢相信这是真的。&/p&&p&当时的Andy刚刚完成了《F-15攻击鹰2》(F-15 Strike Eagle II)的制作,沙漠风暴行动开始后,他们就立刻做了款沙漠风暴行动的资料片,但一直等到战争打完才发售,因为他们觉得美军士兵正在浴血奋战的时候发售这款游戏有点不合适。不过这些政治琐碎是次要的,真正吸引Andy的是那些参加实战任务的喷气战机。&br&&/p&&p&海湾战争结束后Andy就开始做《F-15攻击鹰3》(F-15 Strike Eagle III),这是他第一款在航空电子上下大工夫的产品。非常自然地,这款游戏中带有大量的沙漠风暴的影子。当时还有个退役的F-15飞行员一直在配合他们制作,这让Andy初次融入了飞行员圈子,他带小组去了北卡罗来纳的约翰逊空军基地(Seymour Johnson AFB),那里是美军停放大量F-15的基地。和在那里还在执行任务间隙的飞行员聊飞行和战斗经验,当然,更重要的是还顺到了制作硬核模拟游戏所需的海量文件档案。&/p&&figure&&img data-rawheight=&688& src=&https://pic1.zhimg.com/29c3259fecc81a3f47cbc3_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/29c3259fecc81a3f47cbc3_r.jpg&&&/figure&&p&最后在离开MicroProse之前,Andy给最新的项目《F-14 舰队守护者》起了个好头,他们到欧希安纳海军航空站(Oceana Naval Air Station)和F-14飞行员们交朋友,在F-14上蹿下跳榨取资料。虽然《F-14 舰队守护者》(Fleet Defender)项目刚启动没多久Andy就被Origin抢走,但上面这两款游戏为Andy提供了至关重要的经验:请飞行员吃饭就能搞到资料!所以说这次长弓阿帕奇的制作开始之前Andy就已经胸有成竹,某种意义上说,后来的简氏《长弓阿帕奇》,正是《F-14 舰队守护者》的后世延伸。&/p&&p&为了潜心开发《长弓》而在Origin总部附近成立Skunkworks(这个名字意为“臭鼬工厂”,Andy便很形象地被起了个绰号“Skunk Lead”,臭鼬头子)之后,Andy遇到了前所未有的人手不足。Origin公司虽然实力雄厚,可是要知道,此时EA连《傲气雄鹰》都还没做完,没有人愿意丢下手头的简单又赚钱的美差来做这种类型的硬派模拟游戏,何况也根本没有适合的人。这就意味着光杆司令Andy必须从零开始招募人手。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic3.zhimg.com/b612edbbf4bf6fe08ff530e908e4705d_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b612edbbf4bf6fe08ff530e908e4705d_r.jpg&&&/figure&&p&Andy曾经和这个行业里最优秀的人一起共事,那些人个个身经百战、身怀绝技。然而从零开始招募是很难遇到那种人才的,你得不断尝试招募不同的人,容忍他们犯错,还要调动他们的积极性。不过好在过去的人脉还在,Andy找了许多老同事,凭借各种介绍、推荐,同时依靠自己在业内的名声,也遇到了一些对此感兴趣的人的自荐,最终组成并磨练出了一支精干的开发队伍。&br&&/p&&p&Paul Stankiewicz(为了与Paul Grace区分,下文简称他为PS)就是最重要的几位之一,同事们都叫他Paul Stankie。PS是广告出身,电视广告和视觉方面的专家,酷爱制作3D动画,他在项目启动之初加入了Origin,作为艺术总监负责Andy新项目的总体美术指导。当时公司里没有一个美术人员会使用3D软件Alias,他用了几个月的时间对同事们进行了Alias速成,效果显著。&/p&&p&PS并不是军迷,也对直升机没什么兴趣,但他从一开始被招募参与到项目中来后,对产品的影响是立竿见影,同事们都叫他3D怪兽。他不但在静态和动态3D画面上尽情发挥才能,还把控所有游戏视频的拍摄,以确保它们在与CG画面融合时视觉上的统一性和连贯性。PS的存在让整个游戏在视觉上档次远远超过了同时代的其他任何游戏。因此在产品价值方面,他的贡献是最大的。&/p&&p&两年后EA与简氏合作开始后的那个被广为传颂的简氏战斗模拟品牌片头CG,也是出自PS的手笔。如果你不记得是哪个视频,请回上一篇补看。&/p&&p&下图就是被枪毙的版本之一:&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic4.zhimg.com/291ced0b37d2_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/291ced0b37d2_r.jpg&&&/figure&&p&对于严肃的飞行模拟游戏来说,制作一套逼真的航空动力学模型(aerodynamics flight model)是头等大事,因为它直接关系到游戏中的飞行控制对实际飞行的影响是否真实可信,从而决定游戏体验的最关键元素。然而在这个方面,此前从未有哪家公司真用正严谨的态度去对待,直到1995年Tsuyoshi Kawahito加入Origin Skunkworks为止。&/p&&p&Tsuyoshi是从项目开始后一段时间后加入团队的,他的日文名字对美国人来说太拗口,所有同事都叫他TK。作为航空工程专业的硕士,他是飞行控制系统方面真正的专家,更是个飞行模拟迷。由于专业的人脉,他与当时的长弓制造商麦道公司保持着密切联系,居然被他搞到了一部分相关技术资料,但这还只是开头。他的加入对游戏的改变近乎立竿见影,游戏的飞控模型很快就从平庸的程序设定变得灵魂附体。不夸张地说,他的加入改写了PC飞行模拟游戏气动拟真的历史。&/p&&p&在当时地球上仅有的六架AH-64D长弓机型中,有两架停放在德州Killeen郊外的Fort Hood军事基地,在该基地驻扎的是美国第四步兵师第21特战队,他们的机库就是存放那两架直升机的地方。可能是命运的安排,这个军事基地就在Skunkworks办公室北面1个多小时的车程。&/p&&figure&&img data-rawheight=&867& src=&https://pic3.zhimg.com/88fc237b22bebd364af18_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/88fc237b22bebd364af18_r.jpg&&&/figure&&p&时不时走访那个基地自然就成了Andy和TK他们的工作重点内容之一。TK累计几周都在基地里和那里的飞行员软磨硬泡,套出了各种后来连简氏都不可能搞到的东西:飞行员的宝贵经验。这些口述的经验和感性描述,要比任何数据化的资料对飞行控制体验本身的模拟更有意义(有点类似索尼GT赛车的制作过程)。坐在世界上仅有的6架长弓之一的座舱里与飞行员们交流,TK得以把自己专业的理性与实践的感性彻底结合起来,以日本人的执着实现对游戏拟真度的极致追求。&/p&&figure&&img data-rawheight=&481& src=&https://pic3.zhimg.com/090fe2a7_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/090fe2a7_r.jpg&&&/figure&&p&然而TK对《长弓阿帕奇》的贡献可不仅限于此,因为他是程序员。&/p&&p&在当年CPU条件有限的90年代,对飞行模拟游戏来说,对整个战场的实时动态模拟是一件奢侈的事情,这是由友方和敌方的AI水平直接决定的。从敌军坦克和装甲车的行为规则、防空火力和雷达之间的配合,到每一次友军的A-10近空攻击支援、僚机的每一次开火,甚至黑鹰投放步兵单位的位置选择,一切都被TK尽可能地向真实贴近。再加上随后赶到的来自简氏的权威资料支援,TK以自己在程序方面的能力和对模拟游戏的悟性,在《长弓阿帕奇》游戏整体的真实感上立下了汗马功劳。&/p&&figure&&img data-rawheight=&731& src=&https://pic4.zhimg.com/651e7edca1_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/651e7edca1_r.jpg&&&/figure&&p&日,《长弓阿帕奇》在EA雄厚财力支撑的市场推广中上架了。所有人都想到这枚炸弹可能是威力无比,可却都没想到这是一枚集束炸弹,杀伤力不但惊人,而且持久。如Andy所想的那样,《长弓阿帕奇》将一切竞争对手都甩到了地平线之外看不见了,在飞行模拟游戏群雄争霸的那一年,几乎所有大媒体和专业评价都无视同期发售的由DI制作的《雌鹿》(Hind)和其他公司开发的固定翼模拟,将最佳模拟类游戏大奖一股脑都颁给了《长弓阿帕奇》。&/p&&p&下面请欣赏这部作品的简氏片头和游戏片头完整版:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTY1ODI5OTI4OA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【简氏战斗模拟】AH-64D Longbow 长弓阿帕奇 完整片头动画—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&http://r1.ykimg.com/4D866A0A4F131B428949& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://r1.ykimg.com/4D866A0A4F131B428949&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【简氏战斗模拟】AH-64D Longbow 长弓阿帕奇 完整片头动画—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTY1ODI5OTI4OA==&/span&
&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&449& src=&https://pic1.zhimg.com/8fbc85ad0cf03f5eae0f413231bfc223_b.jpg& data-rawwidth=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8fbc85ad0cf03f5eae0f413231bfc223_r.jpg&&&/figure&&p&在PS的设计下,游戏采用了场景化的精致动态主菜单。如果你耐心看完上面的片头CG,再对比主菜单,你会发现CG片尾与主菜单是近乎无缝过渡的。PS的精心设计从菜单设计就已经开始体现出令人叹服的产品价值。&/p&&p&一座陆军基地中的每一栋建筑都代表了一个菜单选项:两个机库代表战役和任务、飞行员宿舍代表玩家账户、博物馆代表历史任务、门房代表退出游戏等等,如你所料,这些建筑物的内景正是对应的子菜单。仅仅是在菜单感官上就超越了EA自己乃至世界上任何飞行模拟游戏那种冰冷刻板的主菜单界面,这正是《长弓》首个受欢迎的原因。&/p&&figure&&img data-rawheight=&460& src=&https://pic4.zhimg.com/87d00d0749afc87d380a6bcc4d207f09_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/87d00d0749afc87d380a6bcc4d207f09_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic2.zhimg.com/56d85bf00cb206f8ad00d_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56d85bf00cb206f8ad00d_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img data-rawheight=&460& src=&https://pic4.zhimg.com/f15edbfb4ac970bf3b017_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f15edbfb4ac970bf3b017_r.jpg&&&/figure&游戏附带的训练任务有10项之多,涵盖了从入门到实战的全套教学。教程中提供了多个阿帕奇/长弓直升机的介绍视频让你迅速对即将操控的尖端科技有个感性的认识;飞行和战斗训练拥有详尽的教官全程语音,无需玩家盯着手册或者屏幕上的枯燥文字而专心眼前的操作,在有一个飞行摇杆并且拟真度设定中等的情况下,多数玩家通过教程成为入门飞行员大约只需2个小时。&/p&&p&实现这一点并不简单,这要归功于制作队伍里的Kevin Kushner,他负责将全套教程通俗易懂的同时确保它涵盖到了游戏的每一个方面,在Skunkworks邀请志愿者来参加游戏测试时他们发现,所有测试者都能在完全不碰游戏手册的情况下(当然,是因为那本又厚又重的游戏手册那时候还没制作完成)轻松并且完整地掌握游戏的基础。这种细致和人性化的教程哪怕是在今天的飞行模拟游戏里都根本从未存在过。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&460& src=&https://pic2.zhimg.com/f949a7a0cc43d62a4b697d_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f949a7a0cc43d62a4b697d_r.jpg&&&/figure&&p&战役剧情发生在中欧,游戏虚构了一场发生在乌克兰和波兰之间的冲突,一共6个战役29个任务,任务之间都互相关联而又有着各自独特的目的和类型。战役每个阶段都拍摄了对应的假想新闻报导,下面是游戏中假想的一场乌克兰和波兰之间的战争新闻片段:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTY4MzUxMTQzNg%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【简氏战斗模拟】长弓阿帕奇 战役剧情第一段新闻播报视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&http://r2.ykimg.com/AF30A36A0A4204DBADD934& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://r2.ykimg.com/AF30A36A0A4204DBADD934&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【简氏战斗模拟】长弓阿帕奇 战役剧情第一段新闻播报视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTY4MzUxMTQzNg==&/span&
&br&&/p&&p&自定义任务和快速任务都可以快速生成地图和任务,而历史任务则可以让玩家亲自体验1991年海湾战争中的“沙漠风暴”行动以及1989年美军在巴拿马的“正义事业”行动,所有任务都完全按照简氏提供的史实资料制作。&/p&&p&不过这一切得感谢Mike Francis,加入Origin之前他是美国陆军的情报分析员,到退役一共戎马了15年。整个假想的乌克兰战役就是他设计的,在对付苏联联合进攻时,他按照美军习惯,把战役分为三个阶段:侦察阶段、压制敌军空军阶段,以及最终进攻阶段。尽管有侦察卫星辅助,但信息最终送达的延迟会长达大数小时甚至数天之久,因此要立刻知道自己即将面对的是什么敌人的最好办法,就是长弓阿帕奇。而最终在进攻中实现精确打击快速撤离的,又是阿帕奇。&/p&&figure&&img data-rawheight=&460& src=&https://pic4.zhimg.com/a7c264fd7b51e8af_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a7c264fd7b51e8af_r.jpg&&&/figure&&p&历史战役同样是Mike 负责设计的,其实这更是一件天经地义的事,因为沙漠风暴行动就是他退役前参加的最后一次任务,他甚至是当年在直接参与计划“正义事业”的情报人员之一。游戏中陆军术语、美军流程细节、战场地图的所有设施位置、部队移动规则等等,凡是与军事相关的一切细节全部由他掌控。&/p&&p&然而,即便是《长弓》这样被Paul Grace称为Study、被Andy称为Focus的模拟游戏,也必须照顾到新手和轻量级玩家,何况Andy的初衷就是要制作一部完美综合模拟和娱乐的产品来打垮所有竞争对手。&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic1.zhimg.com/b15cdfbe23bfa9a1b7bb14_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b15cdfbe23bfa9a1b7bb14_r.jpg&&&/figure&&p&所以,除了如上图中高度自定义化的拟真度选项外,Andy在初版游戏中只做了主驾驶座舱,玩家只能作为主驾驶坐在后座上,前座也就是副驾驶/机炮手由AI替代,并且把真实后座舱仪表盘做了较大改动,用一排真实阿帕奇并没有的红色指示灯来作为阿帕奇各个重要状态的提示,在不牺牲太多硬核玩家的需求的情况下也满足了许多普通玩家第一时间了解情况的朴素需求。&/p&&p&游戏画面中最重要的元素是HDU(头盔显示单元)目镜所显示的IHADSS(综合头盔显示系统)信息和仪表盘上的MFD(多功能显示器)。&/p&&p&HDU其实就是CPG副驾驶的头盔右眼目镜,因此与固定翼战机头盔不同,副驾驶是透过HDU看到的是一个跟随自己头部转动的信息显示器,TADS摄像机和机炮转动是完全跟随他头部的转动而转动的。可惜的是由于90年代中期的3D图形技术有限,制作3D座舱的效果不尽如人意,因此Andy只好利用关闭座舱,仅显示HDU信息这么一个视角的方式来弥补这一不足。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic1.zhimg.com/a074a0a92beba_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a074a0a92beba_r.jpg&&&/figure&&p&两个座舱MFD是玩家生存和杀敌的关键,所有必要的信息都按照真实长弓的功能显示在MFD中,玩家能通过鼠标或者键盘对它们进行操作和切换,进行目标分析、雷达开关和调整、目标选择、PFZ(优先射击区域)设定、弹药油量监控、各器件状况监控等等一系列操作。&/p&&p&在真实性方面《长弓阿帕奇》提供了从纯新手到全拟真的大量真实度调节选项,这些选项包括战场动态、飞行动态、天气地形影响、航空电子拟真度、武器后座力等等诸多模拟游戏玩家都会特别关注的元素,与普通玩家想象的不同,武装直升机在气动方面真实性的体现并不比固定翼模拟游戏弱,而长弓作为潜入行动的不二主角,游戏在航空电子方面的模拟自然更加不能含糊。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic1.zhimg.com/d44e8d80c5f1a59fec6756bb96afad8c_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d44e8d80c5f1a59fec6756bb96afad8c_r.jpg&&&/figure&&p&动态战场一直都是最考验模拟游戏真实性的地方,《长弓》作为一款1996年的游戏,已经做到了全动态战场和半动态战役,这在当年已经是突破性创举。模拟游戏硬核玩家可以选择最接近真实的选项,而初学者也可以将所有真实选项全部关闭,随着自己对操作的熟练而逐步增加真实选项。&br&&/p&&p&以上提到的关于飞行员所能体验到的一切,其真实感在游戏中的最终体现,除了技术上功劳外,与Fort Hood那些可爱的士兵的切身体会和不厌其烦的口述是根本分不开的。&br&&/p&&p&到游戏发售前为止,Skunkworks负责研发的主力队伍人少而精悍,一共5名美师、2名设计师、2名游戏设计师、1名图形程序员、3名系统程序员、1名总监、1位制作人、1名制作人助理,外加原本有个做音效的中途跳槽,所以从Origin总部资源共享骗来了一整个音效和录音师队伍。当然,这不包括许多游戏测试的外援和请来表演过场动画的一堆专业演员和配音演员。&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic1.zhimg.com/38b37b366e8ce577b0cbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/38b37b366e8ce577b0cbe_r.jpg&&&/figure&《朝鲜闪点》&br&&p&资料片《朝鲜闪点》(AH-64D Longbow: Flash Point Korea)的开发是紧接着本体发售后立刻进行的。中欧的那场冲突实在是不过瘾,所以朝鲜的新战役项目在确定和策划上并没有多费周折就通过了,上一篇介绍的《ATF》中包含了海参崴战役,相比之下朝鲜的敏感度……低了不少。但开发组明白这并不是关键,因为资料片其实是一个改进本体游戏的大好机会。&/p&&p&绝大部分的游戏的资料片往往只是代表着更多任务和bug修正,但这些显然无法满足这群臭鼬。&/p&&p&96年10月4日,为完善快完工的资料片,小组再次前往Fort Hood进一步收集资料,这一天赶巧了刚好是该基地驻军第21特战队正在庆祝一年一度的战队成立纪念日,军人家属都可以进入基地参观,Andy一行也就占了个天大的便宜。陆军中卫Donny Lee心情大好,不仅为众人示范了许多常用战术动作和技巧,还为Andy一行播放了本该属于机密的训练录像,甚至提供了许多真实的录音内容。&/p&&figure&&img data-rawheight=&670& src=&https://pic3.zhimg.com/d5de843c0cd920f7bf757098bae88b89_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d5de843c0cd920f7bf757098bae88b89_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic3.zhimg.com/de50d8ffbb6eaba09d11b3_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/de50d8ffbb6eaba09d11b3_r.jpg&&&/figure&&p&不过,一天的愉快参观结束后,在所有军人家属都走完后,小组临行前遇到了尴尬的一幕:Andy在离开机库前,被几个飞行员拦住,要求把口袋掏空……这一幕是不是让你想起了《武装突袭3》(Arma 3)的开发组Bohemia那两个潜入军事基地偷拍被抓的主?&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&481& src=&https://pic3.zhimg.com/07ef59ac471d4ee212a262_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/07ef59ac471d4ee212a262_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&413& src=&https://pic2.zhimg.com/7b62ce135c53bb8f0d2a8_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7b62ce135c53bb8f0d2a8_r.jpg&&&/figure&&p&《朝鲜闪点》于1996年11月末上架,距离本体发售仅过了短短6个月。可是,除了增加了一个全新的朝鲜半岛战役外,游戏本体发生了惊人的变化,曾有玩家感叹这哪里是资料片,这是《长弓1.5》啊。本体中的诸多遗憾在资料片中几乎全部都被弥补,许多真实性内容甚至被大幅度改进。&/p&&p&资料片增加了CPG副驾驶座舱视角,玩家不再需要频繁在仅有的两个MFD里来回切换了,从此只需快速切换到CPG视角,通过TADS摄像头搜索目标和攻击,然后再换回主驾驶即可;取消了原先的主驾驶座舱傻瓜提示灯,采用了更真实的2D座舱;航空动力模型拟真度进一步提升,不论是发射火箭机炮还是导弹都有了明显的后座力从而影响飞行;引擎和旋翼叶片的航空气动特性更接近真实,副驾驶的AI语音也变得更严肃而专业,机炮声从粗糙的电子声换成了真实录制的原声,诸如此类的大幅度改进遍布游戏的各个角落。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic4.zhimg.com/3fe4e3a65a2a2dcc1e27_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3fe4e3a65a2a2dcc1e27_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&461& src=&https://pic3.zhimg.com/6f49386c1bce3dabb1f6c5_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6f49386c1bce3dabb1f6c5_r.jpg&&&/figure&&p&现在我们再来回过头对比一下《长弓阿帕奇》和同一年DI制作的《雌鹿》的画面。即便完全忽略在拟真度上的高低,在2D座舱绘制水平旗鼓相当的前提下,像这样因3D图像技术等因成本导致的产品价值差距也足以让人们彻底忘记后者。&/p&&figure&&img data-rawheight=&861& src=&https://pic3.zhimg.com/2eaa1d6a0c1d00fe2bcfa_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2eaa1d6a0c1d00fe2bcfa_r.jpg&&&/figure&&p&顺便提一下,上图里的(上)图是资料片改进后的座舱,你可以看出与本体的差别。&br&&figure&&img data-rawheight=&861& src=&https://pic4.zhimg.com/1aaa6b6caf1f_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1aaa6b6caf1f_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&不过非常遗憾的是,同样是因为图形技术所限,《长弓阿帕奇》中尽管有丰富的地形,但是和同时期所有同类游戏一样,地图上没有任何植被,哪怕你的战场描述写的是“丛林”和“森林”,举目望去依然是一片草地一样的贴图。可以想象,植被对于武装直升机这种以隐蔽为主的作战方式是存在巨大影响潜力的。&/p&&p&其实,就在《长弓阿帕奇》本体发售时,Paul和他所在的EA总部就有点坐不住了,他们急着想看到在简氏集团的帮助下究竟能为系列品牌带来多大的帮助。所以,和《朝鲜闪点》同时发售的是另一款简氏游戏——《傲气雄鹰97》。&/p&&p&待续……&/p&&p&&i&炫耀时间又到了:&/i&&/p&&figure&&img data-rawheight=&415& src=&https://pic3.zhimg.com/becca38fb49b179c1e6029f_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/becca38fb49b179c1e6029f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&415& src=&https://pic2.zhimg.com/979f8acbff78_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/979f8acbff78_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&415& src=&https://pic2.zhimg.com/6b31b64d9e1a192fab15_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6b31b64d9e1a192fab15_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&415& src=&https://pic1.zhimg.com/36dc647a285eb672d392f_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/36dc647a285eb672d392f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&418& src=&https://pic4.zhimg.com/eb78c8dd1ebbe7_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/eb78c8dd1ebbe7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&415& src=&https://pic2.zhimg.com/3f65bda46c2ef92abd5cbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3f65bda46c2ef92abd5cbe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&801& src=&https://pic2.zhimg.com/fb7cb34211_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fb7cb34211_r.jpg&&&/figure&
本连载所有大题头图使用的Logo以及文章配图出现的部分Logo均为本人矢量原创制作。写本文所用时间超出预计三周,不仅因为我对本游戏有特殊感情,更因为意外发现了许多珍贵的资料需要时间整理和取舍。 本文首发于
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9b3899c7deaa49e2b477c9bdc67f607_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9b3899c7deaa49e2b477c9bdc67f607_r.jpg&&&/figure&&p&&b&(首发机核网,原文地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/98773& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&柴火烧得噼啪作响 | NTRPG(上)&/a&。)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1&/b&&/h2&&p&“当时编辑部内部有一个讨论,要做什么,最后确定了这个方向。”李鹏说。&/p&&p&那是1998年的夏天,李鹏是《大众软件》的编辑。编辑部开了个会,讨论今年的增刊怎么做。杂志社每年都会出几本书,编辑团队和发行渠道是现成的,做书能多挣点钱,也可以扩大影响力。七月份,他们刚发了两本书,《电脑美术作品制作与欣赏》和《TOP 100电脑游戏精选》,接下去的任务是每年的增刊。去年的增刊,第一次尝试全彩。一百六十页全彩,附赠两张光盘,反响不错。&/p&&p&其它杂志也在做增刊,最受欢迎的是《电子游戏软件》的增刊,尤其是1996年的《格斗天书》。1998年的增刊,《电子游戏软件》已经抢先上市。料很足,《最终幻想》系列回顾、动作射击游戏十年回首、彩京历代角色设定。封面是铜版纸,内页有黑白有彩色,定价24.5元。封面右下角还印着一行小字:“10万元大抽奖!”&/p&&p&得做点不一样的。李鹏他们商量后决定,围绕“游戏背景文化”做文章,就像后来他们在前言里写的:“从游戏文化角度来阐述游戏的内涵和背景,它没有具体地谈某一个游戏,但是其中的每一篇文章又和游戏有千丝万缕的联系。”&/p&&p&不知道是谁提出了“奇幻”这个主题,也可能压根没人提。编辑部内部,有人玩《创世纪》,有人玩《魔法门》,有人玩万智牌,有人读《龙枪》,但对“奇幻”这个词,大家都没什么概念。&/p&&p&反对的声音也有,认为这些内容既不实用,又小众,读者不一定爱看。但少数服从多数,最后还是拍板做这个。以《大众软件》二十多万的销量,增刊只要别做得太差,发行不成问题,何况还有广告撑腰。&/p&&p&定下这个大方向后,分头约稿。制作周期只有一个多月,联系能联系到的作者,翻看以前攒下的稿件。没有刻意编排内容,尽可能往里填,能填多少是多少。所以,最后的成书有点“四不像”的感觉,有奇幻有武侠有三国有日本战国。&/p&&p&奇幻是重头戏,全书三分之二的篇幅与奇幻有关。尤其是前几篇文章,介绍“龙与地下城”的起源与规则,“龙枪”“被遗忘的国度”“异域”等设定,以及《魔戒》《时空裂隙之战》《时光之轮》这些欧美奇幻小说。&/p&&p&这几篇文章的作者署名“路西法”,即朱学恒。那时的朱学恒还没什么名气,二十三岁,刚从台湾中央大学电机系毕业,满腔热血,想在华语圈推广奇幻文学。1998年年初,他翻译的《龙枪编年史》由第三波在台湾发行。第三波当时刚刚进驻大陆,成立北京分公司,《大众软件》背后的晶合时代,是第三波在大陆的经销商之一,双方关系不错。《大众软件》曾经联系第三波,希望将朱学恒翻译的《龙枪编年史》引进国内,但没能谈拢。1998年上半年,《大众软件》的“游戏剧场”栏目,刊登了《龙枪编年史》的相关内容。&/p&&p&为了做增刊,李鹏写邮件给朱学恒,向他约稿。朱学恒在互联网上有一个自己的奇幻小站——“路西法地狱”,介绍奇幻文学、万智牌、桌面角色扮演游戏,其中有不少好文。朱学恒选出部分内容,修改扩充,整合成五篇稿件,发给李鹏。李鹏把它们安排在增刊的最前面。&/p&&p&紧随其后,是两篇关于日本架空小说《银河英雄传说》和《罗德斯岛战记》的文章,作为与欧美奇幻小说的比较。前者由李鹏整理编写,后者由另一位台湾作者哈泥蛙撰写。哈泥蛙本名张钧尧,高中时迷恋《罗德斯岛战记》,为了它而自学日语。后来,《罗德斯岛战记》在大陆正式出版,译者就是这位哈泥蛙。&/p&&p&接下来的两篇小说,也与奇幻有关。近三十页的《魔法师日志》,转载自第三波旗下的游戏杂志《新游戏时代》,作者陈焕昭。另一篇《兰兰的冒险日志》,原载于台湾的MUD游戏论坛,因篇幅太长,拆成两半,前半部分发在增刊上,后半部分放入了某期《大众软件》的配套光盘里。&/p&&p&“就是这么随意。其实没有太多独家的内容,这些文章也不是专门给增刊写的,很多都是现成的,我们只是把它们攒在了一起。只是觉得,这一块没人做,那咱们就做做看吧。平时攒了些资源,正好要做增刊,有这么一个契机,就做了。所以,真不敢居功,真没想过要把它做成什么里程碑式的东西。没必要把它抬到多高的位置。”李鹏说。&/p&&p&1998年10月,《大众软件》增刊上市,定价22元。封面是一台拟人化的显示器,戴着灰色礼帽,两个巨大的白色眼球悬浮空中,中间的红色空心圆柱是鼻子。今天看来,封面设计得粗糙简陋,有点不知所云,但在3D图形初兴起的那个年代,这些简单的几何体代表着最新的潮流。&/p&&p&正文原定192页,后扩容为256页。翻开书,满满当当几乎全是文字。除广告版面是彩页,其余均为黑白印刷。与《电子游戏软件》的增刊相比,不像游戏类图书,倒像是一本小说集。&/p&&p&那个时候,电影《指环王》还停留在彼得·杰克逊的故事板上,《博德之门》也尚未问世。这本增刊像一粒火种,通过《大众软件》的发行渠道撒向全国各地,成为很多人的奇幻启蒙。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2&/b&&/h2&&p&其后一两年,国内零星出现了一些奇幻爱好者的个人网站,其中有一个“紫晶的奇幻天地”。站长紫晶说,他当初犹豫过,究竟是做一个关于网络安全的编程网站,还是做一个和他的专业毫无关系的奇幻网站。看了《大众软件》的这本增刊,才决定走上奇幻这条路。&/p&&p&“紫晶的奇幻天地”建于2000年年初,不过它并非国内第一个奇幻站点。1999年夏天,有个年轻人做了一个“龙与地下城”的网站。他的名字叫“Gecko”,可能取自《辐射》,但我没问过他。&/p&&p&Gecko的个人网站建于1999年7月,他原打算做一个爵士乐的站,不知为何临时改了主意,做起了“龙与地下城”的内容,取名“龙与地下城中文站”,域名是“dndfans”。&/p&&p&我那时也有一个自己的小站,时不时更新一些欧美游戏的新闻。认识Gecko后,我俩互加了友情链接。我没见过他,只是在网上聊过。他当时应该是在新西兰留学,专业好像是哲学。他的英语阅读能力很好,经常从国外不知什么地方搬来“龙与地下城”的各种设定和模组,包括刚出不久的第三版规则。很多东西,我们这些站在门外朝里张望的人第一次听说,他却是信手拈来。&/p&&p&他翻译了不少资料,放在自己的网站上,你能从中感觉到同他的年龄不太相符的那种严谨。“被遗忘的国度”有一处地方叫做“Myth Drannor”,他起初译为“迷之德兰纳”,按理说也没什么问题。翻看设定时,他发现这个名字是当地居民自己起的,译成“迷之什么”有点夸张,于是发了条更正声明,遵从台湾奇幻译者“灰鹰爵士”(谭光磊,当时是台大电机Maxwell BBS站奇幻版版主)的译法,改为“米斯扎诺尔”。再比如,“Calishite”这个词,他起初音译为“卡拉塞特”,后来才知道这个词指的是“Calimshan的”或“Calimshan人”,不应该音译,于是又郑重其事地在网上发了条声明。为了考证“Icewind Dale”是否应该翻译成“冰风谷”,他特意查了地图,看它到底在什么位置,周围的地形地貌是怎样的。&/p&&p&那个年代,网上的资料不多,考证点东西也不像现在这么容易。&/p&&p&翻译这些,不是为了稿费,也不是为了名气,纯粹是出于好奇,想把那些神秘的大陆一块块拼起来。“龙与地下城中文站”的资料渐渐充实,留言板上也聚集了十来个同好,津津有味地探讨一些今天看来有点幼稚的话题。比如,大家曾经热烈地讨论,能否把“龙与地下城”的规则应用在中国的历史和神话体系中,创造一套中国人自己的“龙与地下城”。那时,“九州”的构想可能尚未出现在江南或今何在的脑海里。&/p&&p&“龙与地下城中文站”成立后的第二年,紫晶的“紫晶的奇幻天地”、Vamphyri的“龙骑士城堡”先后建站。又过了一年,2001年的夏天,因为学业繁忙,没时间更新,Gecko将网站转交给朋友打理,渐渐淡出了大家的视野。&/p&&p&在他的最后一次更新中,Gecko写道:“也许就像萨特所说的,我的占有物的整体反映着我的存在的整体吧。我在部分上通过这个网站而存在,这个网站是我存在的一部分,然而在我与它这种‘占有-被占有’的统一体中,作为自在的存在的它,正如同我这个‘自在-自为’集合体中的其它自在一样,在给了我一部分‘坚实’的存在的同时,也限制了我的自为。所以我选择了它的死亡,也就是我自己一部分的死亡,来换取我的自由。”&/p&&p&Gecko退出后,Even Paladin、瓦罗和帕林等人先后接手“龙与地下城中文站”,持续更新至2007年左右。之后,网站的所有数据被瓦罗制作成压缩包,至今保存在他的硬盘上。&/p&&p&Gecko很少聊起他的个人生活,只有一次,谈到自己受西方文化影响颇深:“我实在不知道我到底继承了多少祖国文化,听音乐从巴赫的《马太受难曲》到理查·施特劳斯的《查拉图斯特拉如是说》,或是梅西昂的《我主基督之变形》,甚至鲍勃·迪伦的那张《Blood On the Tracks》都听过不知道多少遍,但中国的十大名曲,我听过的估计五首都不到。小说,我一个月内把萨特的《自由之路》看了三遍,结果《红楼梦》我看过的只有课本上选的那两章。更可怕的是,班上的很多同学情况和我都差不多,甚至更糟。哎,要是把政治课上讲那些死板教条的五段论,或者是社会主义优越性的时间,拿出来讲讲中国的传统文化,该多好。”&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3&/b&&/h2&&p&2000年的暑假,《博德之门2》即将发售前,Gecko在网站上连续更新了几篇“被遗忘的国度”的介绍,包括安姆的历史、种族、风俗及政治结构,以及影贼组织的来龙去脉。《博德之门2》的舞台设在安姆,影贼组织在剧情中扮演着重要角色。&/p&&p&奇幻在国内的兴起,小说《龙枪》、游戏《博德之门》,以及后来的电影《指环王》,功不可没。它们以三种不同的艺术形式,将奇幻的概念传播出去。&/p&&p&很多游戏玩家是从《博德之门》开始,对“龙与地下城”产生兴趣,比如老肖。老肖那时在北师大读书,1998年年底,师兄拿来一叠光盘。光盘封面是一个骷髅头,眼窝深陷,泛着红光。师兄的电脑硬盘小,装不下,只好把四张光盘做成虚拟镜像,放在老肖的电脑上,然后用同轴电缆将两台电脑连在一起。&/p&&p&这款游戏就是《博德之门》一代。老肖也不懂什么是“被遗忘的国度”,什么是“龙与地下城”,在旁边看师兄玩,一个小人在地图上走来走去,觉得有趣,跟着瞎玩。玩了一两个月,没打穿。这时候,《英雄无敌3》发售,老肖的精力转移到了这款游戏上。搜索攻略时,发现一个叫做“英雄世界”的个人网站。站长“jwhf”是对战爱好者,站上的玩家分成四大阵营,正义、邪恶、中立、游牧,相互厮杀。一场战斗有时候要打上好几个小时。打来打去,老肖和他们熟络起来,偶尔也会线下聚会。&/p&&p&“英雄世界”做了一年多,jwhf收到亚联的邀请。亚联是当时国内的一家游戏门户网站,很多热门游戏在那里设有专区,《帝国时代》《星际争霸》《暗黑破坏神》《三角洲部队》……这些专区,大多是直接收编民间已有一定名气的个人网站,既充实了自己的内容,吸纳了对方的人气,又消灭了潜在的竞争对手。邀请jwhf加盟,也是出于同样考虑。亚联开出的条件是,“英雄世界”必须合并进来,成为亚联的一个子站。jwhf拒绝合并,保留“英雄世界”,自己跳槽去了亚联,开辟《英雄无敌》专区,两边同步更新。&/p&&p&2000年年底,《博德之门2》发售后不久,jwhf又在亚联上建了《博德之门》专区,其中有不少“龙与地下城”的文章。当时,除了Gecko、紫晶、龙堡等屈指可数的几个站,国内几乎没什么像样的可以讨论“龙与地下城”的地方。&/p&&p&商业网站的流量和影响力是个人网站无法匹敌的,亚联的《博德之门》专区很快吸引来一批爱好者,《冰风谷》专区也在同一年开设。《博德之门》《冰风谷》《辐射》,亚联的这三个版块合而为一,被统称为“奇幻版块”。国内最早的一批欧美角色扮演游戏爱好者,在这里聚集。&/p&&p&那时,欧美角色扮演游戏在国内是小众,长期占据游戏畅销排行榜的是《仙剑奇侠传》《最终幻想》之类的日式角色扮演游戏。这些游戏在亚联奇幻论坛的这群玩家看来,幼稚肤浅,既无内涵,也无自由度可言。&/p&&p&有了自己的根据地,翻译资料、搬运新闻、写攻略、写同人小说,不管白天黑夜,总有一群人泡在论坛上。话题五花八门,不限于《博德之门》,也不限于“龙与地下城”。有人研究中世纪的刀斧剑盾盔,有人研究怪物和魔法,还有人研究龙的解剖学。都是年轻人,精力无处发泄,讨论、争辩、骂战,还组织过多次“远征”,拳打《仙剑奇侠传》论坛,脚踢《最终幻想》版块,甚至与同为奇幻站点的龙骑士城堡交过手。&/p&&p&龙骑士城堡关注的是奇幻文学,那里聚集了不少《龙枪》迷。《龙枪》在亚联论坛被讥讽为“劣质地摊小说”,认为它虽以“龙与地下城”为背景,但设定很不严谨。比如,守序邪恶阵营的位面被错误地安放在了无底深渊。“剧情派”与“规则派”打了一场口水仗。前者认为,小说不是规则书,干嘛非得死板地遵循那些条条框框;后者认为,规则至上,就算小说也不能脱离设定胡编乱造。&/p&&p&亚联奇幻论坛上,“规则派”居多,也有少数异见分子。比如一位名叫“寂路”的玩家,取名自《冰风谷》里的一把斧子,擅写同人小说,经常以蛮子自居,挖苦论坛上的那些“原教旨主义者”。2001年,《博德之门2》资料片“巴尔王座”发售后,寂路发贴嘲讽:你们不是一直看不起《暗黑破坏神》嘛,嘲笑蛮子的旋风斩不合理,现在《博德之门》也一轮砍十次了,你们怎么就觉得合理了。&/p&&p&这一年,互联网寒潮来袭。亚联转型网络游戏,代理《千年》《红月》等韩国网游。单机游戏的专区和论坛,渐渐荒废。《英雄无敌》专区关闭,半年后,《博德之门》专区也陷入停滞。临走前,jwhf把专区托付给老肖,请他帮忙维护。老肖那时大学刚毕业,在一家网络公司上班,工作比较清闲,就接了下来。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&4&/b&&/h2&&p&1989年,瓦罗上大学那会儿,学校的实验室配的是,单色显示器。晚上,他和同学偷偷溜进实验室,关上门,熄了灯,躲在柜子后面。看门的老大爷趴在窗户上往里看,见屋里没人,就转身下楼,把大门锁上。听听外面没动静了,瓦罗他们从藏身的地方出来,打开计算机,掏出事先拷了游戏的软盘,玩一宿游戏。第二天早晨,等楼下的大门开了,再悄悄溜出去。&/p&&p&瓦罗比亚联奇幻论坛上的其他人年长很多,大家都叫他“大叔”。“瓦罗”这个名字,出自“被遗忘的国度”,一个名叫瓦罗(Volo)的吟游诗人,游历过很多地方,从深水城到北地,写了不少游记。无拘无束,潇洒自在,这是瓦罗大叔向往的生活。&/p&&p&瓦罗属于“剧情派”,玩游戏看重的是剧情,系统或玩法相对来说不那么重要。只要故事精彩,他都会找来玩玩,无论欧美游戏、日式游戏,还是国产游戏。“龙与地下城”最吸引他的地方,不是规则,而是错综复杂的世界观。每个阵营都有一套自己的生存理念,这些理念并非空中楼阁,你总能在现实中找到它们的投影。&/p&&p&在亚联论坛泡了一段时间,设定看多了,难免心痒。“龙与地下城”这么庞大的世界,《博德之门》只是其中很小的一部分。为什么不自己找个剧本,组个小队,过一把扮演的瘾。&/p&&p&论坛上的人来自全国各地,不可能面对面跑团。Gecko找到一个在线跑团的软件,OpenRPG,写了篇使用指南,放在自己的网站上。有人拿过来试了试,觉得不太好用。FF说,不如直接在聊天室里跑吧。那时的FF还是十来岁的学生,没人管,有大把的时间可以上网。论坛大大小小的事,总能看见他的身影。&/p&&p&有一个《暗黑破坏神》的玩家听说他们要在网上跑团,推荐他们试试一款叫做IRC的聊天软件。于是,瓦罗、FF、疯猫各自安装了IRC,建好聊天室。FF找了个剧本,自告奋勇当城主。没有专门的骰子插件,在电脑上用一个掷骰子的小程序生成随机数,自己报到聊天室去。用的是“龙与地下城”第二版规则,大家零零碎碎翻译过一些,一知半解。跑团过程中,漏洞百出,但每个人玩得都很嗨。&/p&&p&那是2001年的夏天,这个团后来被戏称为“开天第一团”。自那以后,亚联论坛渐渐聚起一批固定的跑团爱好者。报名,约时间,开新团。有时候,几个团同时跑。这个频道跑团,那个频道围观,还有一拨人在论坛上等着刷战报。网上跑团,场景的呈现和人物的互动全靠文字描述。打字速度慢,一晚上两三个小时,推进不了多少剧情。一个不算长的剧本,也得跑四五个晚上。&/p&&p&瓦罗年纪大,脾气好,又是剧情控,经常当地下城主,主持游戏。一个好的地下城主,得会讲故事,把故事讲得让所有人信服。还得会调动玩家的情绪,给他们安排合适的任务,让每个人有事可做。剧本是现成的,先去哪儿再去哪儿,发生了哪些重要事件,整体框架已经搭好,但中间的细节,需要地下城主补充。这里摆一个角色,那里放一条线索,一点点引导玩家。&/p&&p&瓦罗带团跑过一个短剧本,给女巫送信。女巫家设计了很多魔法机关,玩家一进门,就被这些机关弄得晕头转向。桌上摆着一本魔法书,有人拿起来,没想到魔法书活了,一场恶战。好不容易进入下一个房间,所有人都绷紧神经,不敢触碰任何东西。桌上点了根蜡烛,有人小心翼翼地走过去,毕恭毕敬地对着蜡烛问:请问,您是活的吗。其实,那真的只是一根蜡烛。&/p&&p&玩家完全沉浸在游戏的氛围中,这是地下城主最大的成就。每次带团,就像和所有玩家共同创作一部奇幻小说。跑团结束后,城主或玩家需要写一份战报,把这段冒险记录下来,贴在论坛上。笔头好的人,一写就是洋洋洒洒几万字。文风各不相同。有人写的是流水账,谁去了哪儿,谁说了什么话。有人写出来像一部惊险曲折的小说,有铺垫有转折有高潮。还有人以剧本的形式呈现,翻译腔扑面而来。&/p&&p&不同的地下城主,也有不同的带团风格。瓦罗带的团被称为“春游团”,大家都说,啊,跟着瓦罗大叔跑团,不会死的。瓦罗觉得,开心最重要,所以对规则执行得不是很严。玩家犯了错,他会手下留情。放怪的时候,他会故意降低一点难度。怪物攻击,掷出一个20点的骰子,玩家必死无疑,他会稍稍放水。冒险结束后,还会给表现突出的玩家发些额外的奖励。&/p&&p&疯猫的带团风格截然不同,她属于“规则派”。无论管理论坛还是跑团带团,一切依规矩办事,不折不扣。创建角色,有人喜欢耍酷,疯猫则是一板一眼,想当战士就选半兽人,选个精灵以为自己是崔斯特拿着双刀耍帅,一个照面就会被砍翻。怎样实现最强的战力,如何选择最优的策略,这是规则派最关心的。就像疯猫的那句论坛签名:“唯我得胜,方为正义。”&/p&&p&跑团途中,玩家如果擅自改变既定路线,瓦罗会临时编一段剧情,让“春游”继续下去。疯猫则态度坚决,可以选另一条路,但丑话说在前头,走不了多远,你们就会团灭。她带的团,经常是跑着跑着,没等剧情完全展开,玩家就悉数阵亡。即便如此,也绝不手下留情。她觉得,冒险本就是一件极其危险的事,死亡再正常不过,不能因为照顾玩家的心情,就破坏了游戏规则。&/p&&p&真实扮演,这是桌面角色扮演游戏最吸引人的地方。玩家在游戏里的所言所行,必须符合自己的身份。扮演的是谈吐粗俗、行为鲁莽的矮人,就不应该表现得温文尔雅、胆小怕事。当然,也允许玩家有一定程度的自由发挥。一次,在印记城的地下迷宫探险,FF突然要求地下城主掷骰检定,判断自己能否跳起来横着飞出去,以一记飞腿将前方的敌人踹倒。FF是搏击爱好者,平时就喜欢耍拳踢脚。&/p&&p&玩家的行为不可预测,很多时候,剧情既不会按照地下城主的设计,也不会顺着玩家的意图展开。有玩家想扮演内奸,悄悄地告诉瓦罗,并给出了自己的理由。瓦罗觉得,他的解释合情合理,符合这个角色的设定,就允许了。长途跋涉数小时后,队伍遭遇最终BOSS,陷入苦战。关键时刻,这名玩家突然跳反,从背后偷袭队友,却被队友一刀反杀。&/p&&p&各种意外事件是跑团的乐趣之一,但玩家的某些行为,很难判断合理与否。有一次,队伍经过一个叫做“加盆”的村庄,谐音自“Japan”。扮演野蛮人战士的玩家突然离队,屠杀了这个村庄的所有村民,最后放了一把火,将整个村落烧成灰烬。&/p&&p&屠村事件在论坛上引起争议。有人认为,这么做违背了角色扮演的精神,你扮演的角色没有任何动机干出这种事。也有人认为,只要规则不禁止,就应当允许。规则框架下的自由,这才是角色扮演的魅力所在。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&5&/b&&/h2&&p&疯猫、织羽、蚕宝宝,女性玩家在亚联奇幻论坛上比较少见。疯猫喜欢跑团,织羽爱好奇幻文学,蚕宝宝是电脑游戏迷。&/p&&p&蚕宝宝初到亚联,不是因为《博德之门》,而是因为《星际争霸》。亚联的《星际争霸》专区很有名,经常发布高水平的战报和录像。蚕宝宝参加过亚联的战队,在论坛上认识了几位武汉本地的玩家,线下聚会,联机对战。这些玩家至今保持着联系,他们已经四十多岁,前不久还约在一起打《怪物猎人》。&/p&&p&蚕宝宝玩得很杂,即时策略、冒险解谜、角色扮演,都爱玩。2000年,《博德之门》中文版发售后,她买了一套,跑去亚联的《博德之门》论坛发帖,认识了隔壁论坛的这群邻居。论坛上有一位叫做“A.Mage”的上海玩家,带着她联机《博德之门》,事后写了一篇几千字的文档,向她指出,刚才她有哪些地方做得不好,哪些法术用错了,为什么,走位有哪些欠妥之处,应该怎么做,像一篇学术研究报告。再次联机,她依旧笨手笨脚,A.Mage颇有骑士风度,啊,没关系的,你站在那儿别动,我来打。&/p&&p&A.Mage读的是建筑设计专业,大学毕业后,去了德国留学。跑团时,人们经常会看见他扮演的游侠与瓦罗扮演的提夫林吟游诗人,坐在小酒馆里,把酒言欢。蚕宝宝很喜欢这种感觉。奔波了一整天,推门走进小酒馆。屋里有个壁炉,柴火烧得噼啪作响,火焰摇曳明亮。有人在演奏悠扬的小曲,有人在大声喧哗吵闹。来自四面八方的冒险家们,坐在桌前,频频举杯,讲述他们在旅途中遇见的或惊险或浪漫的故事。就像这个论坛给她的感觉。&/p&&p&老肖接手《博德之门》专区后不久,亚联论坛变得越来越不稳定,经常登录不上。大家一合计,还是另找地方吧。&/p&&p&先是转移到了一个叫做“BFClan”的论坛。BFClan最早是一支《暗黑破坏神》战队的主页,战队名叫“骸骨之力量”(Bone's Force Clan),由此得名。2002年,这里被改造成一个综合性的游戏论坛。既有《魔力宝贝》《魔兽世界》等网游版块,也有奇幻相关的版块。奇幻讨论版“冰川竖琴”,版主是瓦罗、Bal。奇幻游戏版,由老肖打理,大家翻译的“龙与地下城”第三版规则书的资料,寄存在那里。还有一个跑团专用版“打嗝龙酒吧”,版主是zelto、寂路、帕林。&/p&&p&暂住了几个月,大家觉得,还是得有一个自己的专属领地。一天,FF在网上找Jay闲扯,聊着聊着,冒出一个念头:咱们这些人,有懂程序的,有会美术的,干嘛不自己搭个窝呢。那时候的个人论坛,用的大多是商业网站提供的空间和模板,自己搭论坛的很少。Jay当时在上海读大学,计算机专业,对互联网兴趣浓厚,正好也想自己建个论坛试试,一拍即合,好啊,那就弄一个玩玩呗,租个小点的空间,也花不了多少钱。于是,他自掏腰包,在网上找了一家服务器提供商,跑去邮局给对方汇款,把论坛建了起来。论坛的土黄底色,是他从国外某奇幻论坛借鉴过来的。域名买的是“ntrpg”。&/p&&p&“NTRPG”这个名字,是FF的主意。一是指“Net TRPG”,网络桌面角色扮演游戏;二是指“New Type RPG”,新形态的角色扮演游戏,同那些一味打怪升级走迷宫的游戏划清界限。&/p&&p&论坛搭好后,FF到处吆喝,招揽人气。第一批进驻的,大多是亚联奇幻论坛的老人。大家把以前翻译和创作的东西,从四面八方拖过来,放在新论坛上。只有论坛没有网站,还是不太方便,资料散落各处,时间久了,不易查找。于是,老肖又建了个网站,域名是“dndrpg”。&/p&&p&网站与论坛不久便合并在一起。网站前期主要由老肖一个人更新,从国外搬运《无冬之夜》《冰风谷2》等欧美角色扮演游戏的最新消息。论坛的管理,由各版块的版主负责,Jay和老肖只是挂个名,很少参与,只有在讨论重要事务时,才会加入。&/p&&p&论坛最初只有五个版块:剑与魔法,讨论“龙与地下城”游戏;枪与猫爪,讨论《辐射》系列;真实的冒险,讨论类现实世界的游戏;资料与背景,大家翻译的东西放在那里。还有一个版务与闲聊版块。&/p&&p&“剑与魔法”的版主warii,和瓦罗一样,也是大叔,在电信上班,自己架了FTP服务器,供大家上传和下载动漫游戏资源。“枪与猫爪”的版主Cas,以前是亚联《辐射》版块的版主,曾经组织大家汉化《辐射》一代,后来离开NTRPG,建了一个叫做“黑木崖”的《辐射》专题站。&/p&&p&“资料与背景”的版主是Bal,他和老肖差不多大,当时还在读大学,翻译过不少东西。因为迷恋《龙枪》中的泰斯,渴望成为那个随心所欲、无忧无虑的坎德人,他跑团扮演的第一个角色,也是唯一一个角色,就是半身人盗贼。选择的阵营也始终如一,混乱中立,依循内心冲动行事,讨厌限制。&/p&&p&跑团版块的版主疯猫,在浙江某设计院工作,论坛上的她以作风强硬闻名。后来的版主Zipy是一个喜爱“新世纪”音乐的高中生,守序善良,相信书本上的一切,同论坛上的那些“老油条”相比,纯洁得像个正太。有那么几个月,他突然消失,直到高考结束后的那个暑假,才重现论坛。&/p&&p&另一个版主airjan,中俄混血,自称“红发美少年”。他的爷爷据说是波兰人,力大无比,一刀可以砍下马头,父亲是俄罗斯空军飞行员。后来,airjan自己架了《网络创世纪》私服,邀请大家来玩。别人盖房、造武器、护送母猪去另一座城市,他却热衷于扮演杀人越货的江洋大盗,俨然一个混乱邪恶的家伙。&/p&&p&FF的全名是“Fighterforever”,论坛管理员,有着重庆人特有的火爆豪爽的脾气,喜欢结交朋友。NTRPG早期的人气能够凝聚起来,他功不可没。高中辍学后,FF和朋友做了点小生意,之后去北京读书,练了一两年泰拳。一次,他专程跑到老挝,在当地赌场约了场比赛。赛前,上论坛发预告。大家都等着看热闹。结果比赛那天,事先联系好的对手有事来不了,换了个职业拳手,FF一上场就挨了两记扫腿。教练见势不妙,赶紧扔毛巾投降。那场比赛,他录了视频,放在论坛的服务器上。镜头里的他笑嘻嘻的,透着一股天不怕地不怕的劲儿。&/p&&p&这也是那时的NTRPG给人的印象。一群个性鲜明、阵营各异的年轻人走到一起,组成了一支冒险小队。有人为他们设计队徽,改自《异域镇魂曲》主角无名氏胳膊上的那块名为“痛苦印记”的纹身。大家嚷嚷着再做件版衫,聚会时穿在身上,有气势。于是,Bal和老肖牵头,制作了《辐射》和《异域镇魂曲》两个主题的T恤。后者的胸口印着“NTRPG”的标志,袖子上印着“痛苦印记”,背后印的是id Software公司的那句口号:“There are a lot of people totally opposed to violence. They're all dead.”(很多人完全反对暴力,他们都死了。)&/p&&p&NTRPG成立后不久,2002年夏天,在北京组织了一场线下聚会。十来个人,约在朝阳公园门口碰头。&/p&&p&老肖和瓦罗以前就认识,但多数人彼此素未谋面。那个年代,有数码相机的人不多,也没有智能手机,晒照片是一件奢侈的事。所以,线上线下的形象,多少有些反差。比如Necroman,他那时正读大学,出版过基于“龙与地下城”规则的奇幻小说《枪·血玫瑰》,翻译过《辐射》桌面角色

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