暗黑3 技能暗黑3白字伤害是什么算武器的哪个伤害?是大白字(dph?)还是第二行白字还是属性中的白字呢?

暗黑三 伤害与坚韧计算_百度文库
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暗黑三 伤害与坚韧计算
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本文废话多,公式也多,嫌麻烦的直接看红字吧。一、前言1、截至发稿时,亚服AH,单手武器按DPS降序排列,前15页没有一例是元素伤害的武器。2、下图标出的数值,你知道是怎么算出来的吗?精彩内容,尽在百度攻略:二、基础知识准备1、&物理伤害加成&包括武器最小伤害加成、武器最大伤害加成、武器最小最大伤害加成(即同时增加最小和最大伤害)。本文主要讨论的是最后一种。精彩内容,尽在百度攻略:2、武器DPS=武器最终DPH平均值*武器最终攻击速度=((武器基础DPH平均值+物理伤害加成平均值)x(1+武器伤害加成%)+元素伤害加成平均值)x 武器基础攻击速度 x(1+武器攻击速度加成%)以下面这把长矛为例:精彩内容,尽在百度攻略:其原型为百夫长战矛,武器基础DPH我们取平均值(209+214+310+320)/4=263.25;由于只有最小伤害加成28,所以物理伤害加成为其一半,即14;武器伤害加成为14%;元素伤害加成取平均值(117+232)/2=174.5;武器基础攻击速度为1.2;武器攻击速度加成为7%。代入上式,得:武器DPS=((263.25+14)x(1+14%)+174.5)x 1.2 x(1+7%)=629.9,基本符合实际值。3、暗黑3有个防溢出机制:如果我堆最小物理伤害加成,是不会出现最小伤害&最大伤害的。如果你的原本基础DPH为A - B,带上一枚有最小伤害+X的属性的戒指(A+X&B),那结果为基础DPH变为A+X - A+X,以防止溢出。(该机制仅对非元素伤害武器有效)更多相关内容可以参考这个帖子最后几个例子。精彩内容,尽在百度攻略:4、除了有减速效果的冰寒伤害,其他元素伤害最高级词缀的伤害加成均为+(143-286)-(334-667),而最高词缀的武器最小最大伤害加成数值仅为+(143-286) 最小伤害 / +(191-381) 最大伤害,最大伤害明显偏小。三、为何DPS会很高?精彩内容,尽在百度攻略:原因有二:1、与元素武器伤害相比,物理伤害武器的物理伤害加成是在乘以(1+武器伤害加成%)之前进行的。先加后乘自然比先乘后加要大。2、 在进行物理伤害加成时,会触发游戏的防溢出机制,导致武器DPH最大伤害偏高。精彩内容,尽在百度攻略:第一点很好理解,下面着重介绍一下第二点。我们仔细看看开篇所截的那把恐怖长枪。在楼主写这篇文章时,该武器曾为亚服AH中DPS最高的单手武器。就在几个小时前,以九位数的价格拍卖成交。而我们的问题就出在武器最终DPH的计算上。精彩内容,尽在百度攻略:更多相关资讯请关注:暗黑破坏神3专题[pagesplitxx]按照基础知识2中的公式,我们进行以下计算:精彩内容,尽在百度攻略:假设这把矛的武器基础DPH最小值为(209+214)/2=211.5,最大值为(310+320)/2=315。武器最终DPH最小值=(211.5+286)x(1+50%)=746.25,符合截图中的实际值。武器最终DPH最大值=(315+355)x(1+50%)=1005,然而截图中的实际值为1280。精彩内容,尽在百度攻略:问题出在哪里?还记得基础知识3中所阐述的防溢出机制吗,就是这个机制在捣鬼。由于武器基础DPH最小值为211.5,所以在加上&最小伤害加成&的286后,武器基础DPH最小值变成了497.5。由于指令执行顺序的问题,此时的DPH最大值尚未与&最大伤害加成&的355相加,其值仍为315,小于武器基础DPH最小值497.5,因此防溢出机制介入,将武器基础DPH最大值强行变为497.5。再执行完了这一步后,再与&最大伤害加成&的355相加,完成剩余计算。也就是说实际情况是这样的:精彩内容,尽在百度攻略:武器最终DPH最大值=(497.5+355)x(1+50%)=1278.75,与实际值1280相符。在我看来, 防溢出机制的介入,发生在武器伤害最小值和最大值加成之间,而非全部完成之后,这样的设计可以使武器最终DPH最大值明显升高,从而弥补词缀本身偏小的数值。由于该机制仅对非元素伤害武器有效,所以当同时具有较高武器伤害加成%属性时,物理伤害加成武器的DPH会明显高于元素伤害加成的武器。四、其他例子精彩内容,尽在百度攻略:以下为实例2则,用来证明本人观点:实例1精彩内容,尽在百度攻略:这把矛有286的最小伤害加成,同样会触发防溢出机制。所以我们进行如下计算:武器最终DPH最小值=(211.5+268)x(1+48%)=709.66,与实际值712相符。武器最终DPH最大值=(211.5+268+337)x(1+48%)=1208.42,与实际值1212相符。精彩内容,尽在百度攻略:实例2:这把矛仅有52的最小伤害加成,不会触发防溢出机制。可以进行正常计算:精彩内容,尽在百度攻略:武器最终DPH最小值=(211.5+52)x(1+23%)=324.105,与实际值323相符。武器最终DPH最大值=(315+56)x(1+23%)=456.33,与实际值458相符。更多相关资讯请关注:暗黑破坏神3专题精彩内容,尽在百度攻略:
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数据帝详解暗黑3伤害数字 反正我是算不出来
今天小编给大家简单详解一下暗黑3的伤害数字以及暗黑3的伤害计算公式,想必很多玩家都很不了解这一点吧,一起来看看吧!
  本文来源于NGACN,作者: backhold
  原文地址:载请在文首保留此行
  近期很多玩家都在询问伤害数字的问题,为什么他的面板属性比我底打出的伤害却那么高呢?这是因为他的其他属性更高,如何看出自己真正的伤害数字呢?下面小编给大家带来数据帝分享的暗黑3伤害数字公式,一起来看看吧,反正小编是看完也算不出来!
  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定
  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释
  1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。
  首先随便看一个武器
  有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160
  Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。
  然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是()/2 = 3624
  再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。
  也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。
  所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。
  关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。
  这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害
  首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 别问我怎么来的 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160
  所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。
  再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。
  我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。
  其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。
  最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 (如图),叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。
  有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。
  2,主属性,技能伤害
  这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x (1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000
  技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x (1+2) x 500% = 15000
  3,A,B,C类增伤
  首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤
  那么计算时 是 (1 + A1 + A2 + A3 ) x (1 + B1 + B2 ) x ( 1 + C1 )
  A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?
  简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。
  什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子(我只玩过蛮子)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。
  具体来说,又可以分三小类。
  第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼
  小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了。
  第二类,debuff类 就是怪物身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害。
  比如传奇宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff
  第三类,某个技能增加 xx% 的伤害,比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算。
  B类,元素增伤。
  也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%) 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。
  (注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
  C类,特定怪物增伤。 其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
  4,独立增伤
  虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。
  独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
  比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)
  现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立传奇宝石的困着,贼神宝石。其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。
  5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。
  6,增伤递减 这个才是重点
  其实这一部分主要是数学知识
  先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
  所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。
  下面还是通过例子来说明。
  假如现在没有任何增伤,伤害是1000
  增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
  再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500 。
  在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 -
  实际效果是
= 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
  这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
  最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有% 差评啊,说好的100%,怎么只有40%
  但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
  本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,
  再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250
  其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。
  所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。
  或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。

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