跟国外游戏比中国游戏股市是不是零和游戏很烂,你觉得我说得对否?!

国内游戏公司与国外相比究竟差在哪--百度百家
国内游戏公司与国外相比究竟差在哪
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尽管我国的游戏行业“看似”还在壮大与发展,并且还有人不断的加入进来,但不可否认的是,国内的游戏公司与国外相比,还有许多不足与缺陷。
我国游戏行业的发展,从客户端游戏独占鳌头,到页游的横空出世,再到近两年手游的蓬勃发展,让整个游戏圈内形成三足鼎立之势。随着游戏产业的不断扩大,游戏越来越多元化,游戏行业被认为是如今最有前景的市场之一,然而,尽管我国的游戏行业“看似”还在壮大与发展,并且还有人不断的加入进来,但不可否认的是,国内的游戏公司与国外相比,还有许多不足与缺陷。
对于发展较晚的国内游戏行业来说,时间是无法追赶的硬伤,当然这也不能怪谁,在90年代,国内把玩游戏的人统一归于“不务正业”,再加上当时技术和科技的落后,也就没有人看到这个行业的巨大潜力,这在一定程度上阻碍了国内游戏行业的发展。当中国开始注意到并且打算加大文化创意产业的投入时,游戏已经异军突起成了整个产业中的绝对主力,这时与国外游戏行业的发展也差了不是一星半点了。
2.音乐与音效
曾经有在日本游戏公司工作过的人表示,在国外,即使是一个只有4人的游戏公司,也会有一个音效设计师,然而在中国,一个拥有100人以上的公司,可能才会有一个音效设计师。可以说,国内游戏公司对待游戏音乐的态度与国外相比就截然不同,对于游戏玩家耳熟能详的那些国外大作,在一款游戏的预算方面,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。这些钱都花在大量乐器实录、正版音乐制作软件+大量正版音源素材再加上音乐制作人工资上。然而中国呢?举例说明:某10人以下小型手游开发团队,拿了投资人200万做一款三国卡牌,大部分游戏音乐从网上或别人游戏里扒,少部分实在没法扒的外包,总花费:3350元。这就是差别。国内游戏开发公司,在游戏音频上的预算投入通常不及游戏开发总预算的1%,国内的全职游戏音乐制作人,基本上是在温饱线上徘徊。
3.从业人员
在国外,游戏设计师要做原型,要注重用户体验,所以要懂程序、懂动画等等的事情。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
而国内游戏设计师,因为游戏更加注重的是系统的运转,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,因此,国内的游戏设计师只要把程序编好了,能够让用户在玩的过程不总掉线或者出现bag,那就是好的设计师了。
4.行业现状
国内游戏行业的创业环境实在太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
因此,面对如此简单的变现方式,何必再花心思去做一款精致的游戏呢?一两个人这样做了,就会慢慢带动整个行业的人这样做,一切都以挣钱为目的,就不会再有人去关心质量。
而最大的问题在于,尽管当前的游戏从业者都知道这个行业面临的问题,却依然没有人愿意改变,毕竟谁也不会和钱过不去。
本文作者:孙好好。若转载,请注明出处及作者名。
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VR游戏作为游戏界的新宠,备受玩家的关注。每一款VR游戏出来的时候,玩家都会发挥母性的光辉对其评价,要不然steam里的游戏评价都是好评呢?  以目前的VR游戏来看,有的玩都已经不错了,怎么还敢挑三拣四。而今天,我就得来说道说道那些烂到渣的VR游戏。  阅读前声明:以下情况不作为烂作的评价标准。  1. VR游戏的眩晕感问题,这个锅是VR本身的问题,不应该由游戏来背  2. Demo,测试版等完成度不高的游戏不在讨论范围内  第五名:The Gallery – Episode 1: Call of the Starseed  上榜理由:昂贵的价格,超短的流程  这个理由对The Gallery有些牵强,目前的VR游戏都是价格昂贵、流程较短。这个是受限于VR目前的普及度和游戏设计师对VR还不是很熟悉,另外大部分VR游戏的制作经费都有限,流程自然就短了;因为VR买的人少,游戏买的人更少,价格自然也就水涨船高。毕竟VR游戏团队也是要吃饭的。  VR开发团队:我们有能力做出这样出色的画面, 但我们也要吃饭  说回《The Gallery》,其本身是一款冒险解密类游戏,玩家身处海边一处荒废的码头进行探险。游戏的流程确实不长,撑死了1个小时的体验,在steam上官方售价188RMB,对于普通游戏来说那肯定是贵的没谱了,但对于VR游戏来说也还算“良心价”。再加上还算精致的画面,给它上5大烂作榜算是“爱之深,责之切”吧!  第四名:Apollo 11 VR  上榜理由:平淡无奇的游戏流程  乍一眼非常有吸引力的游戏,让你身临其境扮演当年参加阿波罗11号计划的宇航员,体验阿姆斯特朗“我的一小步,是人类一大步”的伟大瞬间。听着令人激动人心?但实际并没有那么有趣。  游戏将整个登月计划分成若干场景,每个场景你可以做的基本就是看看看,然后进入下一个场景,再看看看。看看也就算了,待了半天你都不知道游戏在干什么,周围又没有什么可以互动的地方,只能傻乎乎地等着剧情慢慢推进。这使得整体的游戏流程枯燥乏味,与其说是玩游戏不如说是在看一部纪录片,还是那种拍的很烂,让人昏昏欲睡的纪录片。  实际游戏时我只能呆滞地看着呆滞的npc呆滞地看着前方。  不过游戏可以在观看的时候调出菜单直接跳过这些无聊的场景,算是这款游戏设计得最棒的功能了。  第三名:The Solus Project  上榜理由:过于庞杂的信息让人很难上手  没错,《The Solus Project》的游戏画面确实还算出色,U4引擎打造,场面足够大,内容也不少,不能算是十足的烂作。但在实际游玩的过程中,其过于庞杂的内容设计让其作为VR游戏有着不小的上手难度。  现在市面上的VR游戏数量并不多,而且大部分人对于VR游戏还处于适应阶段。但《The Solus Project》却让玩家从一开始就置身在一大堆的文字说明中,让玩家一脸懵逼,无从适应。之后则是将玩家扔在一块荒芜的星球之上,没有提示,没有新手引导,地上又是一堆可以互动的石头,但你却不知道该拿这些石头做什么。于是玩家只能在一脸懵逼中凭着本能进行游戏。  新手VR玩家只会对着“仪表手柄”一脸懵逼  VR游戏能将玩家置身于一个沉浸式的游戏环境中,这让玩家的观察视野比普通的平面游戏宽广了数倍,因此玩家目之所及能够获得的各类信息也就翻倍。但现在大部分VR玩家会因为一下子太过庞杂的信息量而不知所措,不知道该干什么或是看什么,《The Solus Project》正中命门,让玩家需要花费了大量时间去做了一些完全没有意义的事情,打乱了游戏的节奏。  总之,当有新手VR玩家想玩这款游戏时,我肯定懒得去向他解释这款游戏该怎么玩,因为几句话根本解释不清。  第二名:Horde Z  上榜理由:蹩脚到死的操作和脱离现实的打击感  Horde Z的玩法类似于死亡鬼屋的VR版,拿着枪对着汹涌而来的丧尸突突突就行。但这款游戏的难度不是来自你的敌人,而是来自游戏本身蹩脚到死的操作。首先是换枪,VIVE的手柄有转盘键,你需要按到转盘非常靠边的位置才能换到自己想要的武器。然而你在实际游戏中会发现,当你想换枪时,你会经常莫名其妙按到一把只会射出激光的枪。而且这把不断射出黄色激光的奇怪手枪居然无法对怪物造成伤害,因为这把枪只是单纯给你捡地上的子弹用的。这就会让刚玩的玩家还没搞清楚状况就拿着这把专门捡子弹的枪突突突,结果被怪物三两下解决了。  拿枪捡子弹?没错,就是这么酷炫!  当然如果你说这是玩家自身原因,熟练操作就好也行,但这款游戏中的武器之一武士刀的打击感绝对会让你崩溃。在游戏中,你根本不需要挥刀,只需要把你的武士刀指向丧尸,那些丧尸就会被你的武士刀所伤害。  不不不,不用挥刀,拿刀杵在那儿怪物就会被你扎死  我们都知道,在大部分的动作类游戏中,角色的动作都是预设好的,包括挥刀,砍杀等动作,通过被击打怪物的身体反馈和角色动作的停顿形成打击感。但VR游戏却不是这样。在VR游戏中,你可以自己挥动武器,这就意味着如何攻击怪物完全取决于玩家的动作。这就要求挥动武器时必须保证从出刀到挥动到砍到怪物身体的连贯动作完成后才能判定怪物造成伤害,而不是以武器触碰到怪物身体即判定造成伤害。Horde Z显然在处理武器动作时考虑的并不周全,从而影响了游戏体验。  第一名:Lucky’s Tale  根本不懂VR游戏与普通平面游戏的区别  平心而论,Lucky’s Tale本身确实是一款制作精良的游戏。它的玩法类似马里奥的3D版,吃金币,跳平台过关。它也有精致的画面,优秀的音乐,以及还算出色的关卡设计,还有不少隐藏要素。按理说怎么也算不上烂作,还排在榜首。但要知道,我们说的烂作是针对VR游戏。  Lucky’s Tale对于VR本身,包括沉浸感,全景视角等特性完全没有发挥出来。它做的只是单纯地将一款平面游戏搬到了VR平台上来。你戴着VR头盔可以玩,你直接在平面显示器上也可以玩。这样就根本没有必要把它做成VR游戏了,不然你还要戴着好几斤的头盔玩,多累!  我发现摘了头盔玩这款游戏更爽!  既然有VR头盔作为游戏显示的载体,就应该做出普通平面游戏所无法做出的游戏体验,而不是将我们制作传统平面游戏的思维带到VR游戏中来开发游戏。VR有着得天独厚的特性,VR游戏制作人应该将这些特性在游戏过程中发挥出来。当然VR有很多特性,现在的许多VR游戏制作人也在积极寻找这个痛点。  就像《愤怒的小鸟》将触屏游戏的体验最大化,VR游戏也应该将VR的特性最大化。当完成这一步时,我们离VR游戏的“爆款作品”也就不远了。  VR游戏界的《愤怒的小鸟》会是什么样子的呢?
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关于中国游戏与国外游戏对我的感受(非网游)
不得不说,中国的游戏和外国的游戏还是有很大的差距的,不是说我崇洋媚外,我也喜欢自己的国家。我也希望国产游戏能超越国外游戏,但就事论事,国外的确要好很多!好在哪里?就好在他们更细心,更用心!我不说多了,我就拿空之轨迹来说,每通过一个小章节,世界全部的NPC对话都几乎要改变,我们不见得会注意,但就是这些细小的地方,别人就注意到了! 还有,今天我做作业。顺便就打开小P放新出的游戏《YS VS 空之轨迹》的主题动画听,就这样反反复复重复听了10几遍........开始没怎么在意,但第6遍左右的时候,我突然发现,每一次重复播放时,在念Falcom LOGO 的时候,声优都不一样。这让我有点震撼了,甚至让我有点害怕。试问,有几个人会把一个游戏主题动画看个10几遍?跳过的居多吧?小日本他竟能在这上面花这么多心思!国内人会吗? 最后由衷希望国内的游戏能早日发展壮大起来!
第一名 英雄联盟 《英雄...
国内现已正式和全面解禁...
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保存至快速回贴同样的玩法,为何海外手游在中国难以生存?
好像没有什么在国内比较火的海外游戏,即使有也只是昙花一现,为何海外游戏在中国难以生存呢?
谢邀,这其实是一个非常有意思的问题,也是一个非常有趣的现象,我们大概可以从一个玩家攻略中看到国内游戏与海外游戏的差异!虽然这只是三国笑传的一篇简单攻略贴,但却表露了这款游戏与原型日本手游Summons board(召唤图板)的巨大差异!刚才找了下原帖,已被删除,所以只能附上之前截的图了!回头再看看游戏应用市场排行,惊人地发现游戏排行榜基本被国产游戏占据,而像之前曾经红极一时的COC、百万亚瑟王已经销声匿迹!所以,在为国产手游高兴的同时我也在想,究竟是什么导致海外手游在中国难以生存呢?在这里,我还是用近期比较热的三国笑传和他的原形日本手游Summons board(召唤图板)为例子吧:三国笑传(资料来源百度百科)三国笑传是腾讯首款战棋策略卡牌手游。独创战棋玩法,超强击飞效果!史上最穿越三国剧情,恶搞三国武将,十几种方言配音、知名声优爆笑演绎!Summons Board(召唤图板)(资料来源百度百科)召唤图板 Summons Board是一款回合制战棋类游戏,本作游戏画面为4×4面板,面板上会随机出现各怪物,玩家需要清退各个怪物一步步将游戏进行下去。在前进过程中你可以指挥你的怪物,可以一次使用多重攻击的COMBO,怪物会有一定几率发动固有技能。一层一层攻击直至迷宫最深处。游戏充分结合了智能机的特点,操作简单,却战略性极强,乐趣满满。选择一同冒险的怪物的时候,你需要结合考虑其属性再组编自己的队伍。在地下城的攻打过程中还会得到掉落的素材,你可以充分利用这些素材强化手中的角色,强大自己的队伍,或者铸就更加强大的怪物。首先,在吸引用户的策略上,国内厂商与海外厂商的理念就有很大的分歧,拿Summons Board来说,日本厂商/开发者更喜欢用各种限时副本或者是周期活动来激发用户活跃度,而国内厂商更喜欢使用排名对战来激发用户之间的竞争,相信对以腾讯为首的国内手游厂商非常熟悉的各位会十分了解,基本上大部分的国产手游,排行榜都是用来保持用户黏性度,吸引用户竞争的首要工具。在Summons Board中,游戏形式主要是是传统的闯关-&养成-&再闯关的单机形式,而中国化的三国笑传,加入了竞技场PK,军团等社交,对战的玩法,也允许玩家在游戏中打字交流,这是很多日式和美式游戏所没有的,即使像COC这种曾经红极一时的游戏,工会留言板功能也是在游戏推出近半年后在玩家的强烈要求下才推出的。不得不说日式美式游戏在交互性的功能上比较忽视,这也是它们难以在中国生存的原因之一,而国内游戏厂商往往更重视这些交互性功能。一个基本以单机为主的游戏在国内是非常非常难以取得成功的。在我们耳熟能详的诸如天天酷跑,开心消消乐的热门手游中,好友排行榜、玩家之间的交互都是游戏中的重要元素,试想,在应用市场中像开心消消乐这样的三消游戏没有一万也有一千个,而开心消消乐就脱颖而出了,其成功的关键因素就是开心消消乐对玩家交互的重视。好友解锁关卡,给好友送心已经成为国产手游的一个基本元素,甚至连街头巷尾群众打的斗地主,都在这样的理念下脱胎换骨,成功吸引了一大批年轻玩家。
而且国内厂商在排名促进竞争的同时,也会用survive match的方式促进玩家竞争,以Summons Board和三国笑传为例子,虽然在操作玩法上相似,但三国笑传中就独创了赤壁之战这样一种生存战模式,要求玩家用手上的卡牌在没有补给的情况下尽量往前闯关。
其次就是日本手游在育成方面比较单一,大多数就是升级或者升级技能,这在好的方面来说就是收费点比较专注,玩家只需要往一个目标努力就可以,但这是由于日本平均游戏玩家的素质和付费率都比较高才能做到的,而大陆玩家的素质和消费习惯与其他地区玩家有很大不同,看看像3DM,游民星空之类的破解游戏社区的火爆程度就能知道国内用户的消费习惯有多糟糕!简单的说就是大部分国内玩家并不愿意在游戏中花钱,国内玩家付费结构始终是一个金字塔型而非其他东亚地区的橄榄型,所以如果游戏目标单一,普通无氪或者微氪的用户都能玩的非常“爽”,高付费能力用户当然就不会愿意在游戏中花更多的钱,最终导致游戏收入不高,渠道拒绝导量。手游就无法生存下去,所以,这样的游戏在国内基本上是死路一条。最后是游戏的本地化问题,海外产品在本地化的时候不用心,不仅仅是文字翻译上的不完善会造成玩家的阅读障碍,导致玩家流失;而程序上的各种不稳定更是基本宣告了这个游戏的死刑,例如当智龙迷城的红极一时时,国内的安卓系统手机只有在没有ROOT的情况下才能正常游玩这款游戏原版。而游戏发烧友的安卓手机基本都是ROOT过的,这让国内玩家怎么去玩呢?所以,这样的海外游戏在国内的生存是十分艰难的。
而对于美式的手游,在国内的发展则更加艰难,老美们玩游戏喜欢简单粗暴,买断付款,追求大作,休闲游戏不算少,但是盈利困难,在应用市场中一个游戏动辄几十上百元,这么高的门槛在国内玩家的糟糕的付费习惯下是难以生存的,而且美式游戏入华还有一个最最大难题就是游戏画风与亚洲人的喜好差异太大,如果说日式游戏在画风方面还比较受国人欢迎(因为日本文化一定程度上引导了国人的审美取向),美式游戏风格在国内就是灾难,如今如日中天的MOBA网游英雄联盟如果没有腾讯的原画本地化工作,糟糕的美式风格会让国内玩家难以忍受。(看看国服美服的安妮某皮肤原画对比,是不是吓尿了?)像混沌与秩序这种明显遵循美式审美的游戏,虽然名声大,但是在线人数和盈利能力在国内都非常一般。
而且此类游戏一个游戏动辄1G以上,在国内App Store糟糕的连线质量下一个游戏不知要下载到何年何月,安卓平台情况也类似甚至更加糟糕,国内玩家在游玩美式大作之前不是直接在应用市场下载,而是到处寻找游戏的数据包,还没开始玩就已经如此麻烦,这样的游戏怎么能火的起来呢?
coc表示不服
当你用脚做游戏买单的人反而比国外那些费心费力的大游戏还多的时候你为什么还要费心费力去做去推广不太赚钱的游戏?相比游戏性,攀比性在国内更容易赚钱。拿钱砸装备和慢慢攒哪个游戏性强?土豪的思想就是拿钱砸,花钱爽,网游里吊打花钱比自己少的玩家,国内充斥着这样的玩家游戏市场怎么能好?土豪花钱只是一部分,还有另一部分是屌丝不愿意花钱,两极分化导致市场畸形。游戏公司不可能放着土豪的钱不赚去服务不花钱的屌丝的。所以,以后碰到你觉得好的,喜欢的游戏,别总一毛不拔,花点小钱买点道具支持下你喜欢的游戏吧。
说白了是玩家需求,也就是市场导向说到那些创意十足的单机手游,国外很多作品确实设计得精心巧妙,但放眼国内手游,这种单机游戏几乎找不到,除了游戏设计人才存在差距之外,关键的还是市场因素。从玩家角度来说,国内手游玩家有资深的游戏特点。远的不说,就拿作比较,日本的玩家非常喜欢剧情类游戏,对于收集要素也格外痴迷,而且由于“宅”文化根深蒂固,一款手游在内容上要做到非常饱满才能满足需求。但国内玩家恰恰相反,更多人喜欢的是“简单粗暴就是干”,只要玩得爽快就好.
火遍全球的candy crush表示不服!!!!
然后它就被腾讯买了
有句话叫做野猪吃不了细糠
国外公司首先就是逼格高的团队,人文关怀多,是相对文明和先进的组织,能出针对中产阶级以上口味的精品。但是这种细粮产品放到野蛮生长的国内市场里面,显然满足不了“就是要干!”的游戏用户群,甚至与之口味相同的发行商……而国内的中产阶级用户宁愿翻墙用FB,也不会太搭理手游的赶脚……气场不和吧……当然国外厂商的游戏那种对玩家隐隐约约又死不承认的不削一顾的傲娇,你们难道体会不到?
根本在于海外游戏的目标客户是衣食无忧,又没什么太大奋斗志向的人群,而这样的人在我国偏偏不存在。我国衣食无忧的人忙着奋斗,勇攀高峰呢,普遍没有玩游戏的需求。而愿意玩游戏的人呢,工资太低,可能每月都为房租发愁,为了能吃顿好的也要计划一番,如何肯为游戏付费。当然说到底还是海外游戏本地化程度太差,我们老师对这种失败营销的评价是:傻得自以为是。
谢邀,但我匿了。其实题目就有很大的问题。在我看来,中国游戏和外国游戏本质上就不是“同一个玩法”。简单的说,国外很多游戏都注重“趣味性”。什么叫趣味性?个人总结有这么几点:1、需要通过一定的思考2、需要通过一定的操作3、能够获得一定的成就感如果把3个东西打分,国外游戏是这样的:思考 ★★★操作 ★★★成就感 ★★★中国游戏是这样的:思考 ☆操作 ★成就感 ★★★★★----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------然而接着说。当一个游戏思考和操作比较频繁时,会给玩家很多反馈。但久而久之就会疲劳。国外游戏很不善于做疲劳转移,中国游戏特擅长这个。国外游戏会出现,随时随地拿出来都能获得一些趣味,意犹未尽,但长时间玩又很累。中国游戏会出现,随时随地拿出来玩都(TM)能爽到你(充值了的话),挂在那就行,其实也没啥事做。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------之后说说渠道,这个是很中国特色的一个东西。或许很多人不知道,现在此时此刻有不少应用正在为了争夺一个广告位疯狂拉收入。当你开启一个国外游戏的时候,你会发现游戏是那么干净,没有过多的运营活动,没有过多的充值勾引,纯粹靠游戏品质来拉消费。中国游戏不是,你打开任何一个国内排行榜上的游戏就会发现五花八门的运营活动,23456倍充值返利,各种各样道具送。为什么?因为每天都要保流水额。保不到流水额会如何?撤你广告位啊!广告位=用户导量用户导量=%留存用户%留存用户=%付费用户%付费用户=营收额营收额低就没有广告位,然后更低的恶性循环。对于渠道来说,你是什么游戏根本不重要,重要的是我给了广告位,你不能挣到值这个广告位的钱,那么我就给更能挣这个钱的。至于你能挣几天,关我屁事,你不能挣了我再换一批能挣的呗。所以很多游戏宁可舍弃游戏中后期,在游戏前期就开始透支后期数值,收费点尽量前移,把整体平稳的收入线变成前期特化型,然后能渡过前期的游戏才开始考虑继续挖中后期的坑。而国外游戏根本不适应这种理念啊!让他们透支他们也不会啊!运营活动是什么鬼啊?!难道不是过一些大节日和重要日子才办的么?!3倍充值是什么鬼啊?!一开始就给3倍的钻石不就好了?!什么?后面的东西现在就要开放?!我们后面还没来得及做新内容啊!---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------题主真觉得国内外游戏玩法是一样的?
“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同。所以然者何?水土异也。”对比两款游戏,我们应当更多地关注两方的文化环境差异,深入探究产品在海外成功是否借助了特有的文化土壤,换作国内是否也有这么一块适合其生长的风水宝地?想清楚这些的话,必将能更好地避免“橘变枳”的结局。具体例子,楼上都举了好多了,我就不献丑了!!
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