小小忍者手游攻略名字全英内容是彩色的,可以用手划或摇杆控制

是用移动摇杆好,还是固定摇杆好?_火影忍者手游吧_百度贴吧
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是用移动摇杆好,还是固定摇杆好?
你们用的哪个?
随后会放制作过程
此帖对国内两位新生代男...
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楼下那个,说你呢,问你几个问题1.什么牌子的手机?2.什么型号?3.什么牌子的摄像头?能捕捉什么?
固定的吧!移动打判忍选择判忍的时候太操蛋
楼上说得对
还以为移动是自己设置把摇杆固定在什么地方呢
结果居然是这样的
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保存至快速回贴首款产品即将上线,天使撤资、团队所有成员近4个月没能领到1分钱工资、迫于经济请不来高人合作……所有吃过的苦,也都值了。2014年4月,蔡智和他的团队成员在上海正式注册成立了真趣游戏,而就在今天,这个从页游领域转型做手游的团队即将上线他们的第一款产品——《恶魔狂想曲》,在iOS/安卓双平台同步首发,并由杭州边锋代理发行。《恶魔狂想曲》是一款哥特风格、吸血鬼题材的动作类游戏,和大多数动作类手游相比,它显得稍微有些另类。无摇杆、无跳跃的动作手游和一般的动作类手游相比,《恶魔狂想曲》最大的独特之处在于——这是一款无摇杆、无跳跃,普通攻击全自动的动作手游。动作类游戏竞争异常激烈,既然决定做这个品类,蔡智和他的团队就要做一款不一样的游戏出来,所以他们在操作和游戏风格上做了大量差异化处理。在一开始,他们想把这款游戏做成有跳跃、有摇杆的操作模式,但在体验之后发现其实这样的操作完全没有动作的感觉,手机屏幕的限制又逼迫着他们寻找一个更合适的操作和战斗方式。于是他们回顾了很多以往的动作游戏,总结了两点:1. 动作游戏的精髓在于“操作回馈,精准闪打”;2. 触摸屏最人性化的操作方式是“点”和“划”。基于这两点,他们在游戏中取消了摇杆,取消了跳跃,同时又觉得普通攻击这种需要玩家用手不停抽筋似的点击太累,就开发了一套自动释放普通攻击的AI机制,让玩家可以更多地把注意力集中到技能释放和闪躲时机上。虽说在团队成员的共同努力下已经完成了全部开发工作,也在创新方面做出了一定的成果,但回顾从决定转型、立项到研发的整个过程,他们一路走来经历了很多手游团队从未经历过的困难。蔡智(黄色衣服)和他的团队从页游到3D手游的转型《恶魔狂想曲》是这个团队转型3D手游研发以来的第一款产品。时光回溯到2013年,当时他们还在做页游。团队成员都是从端游时代走过来的老兵,个个经验丰富,并已在页游行业打磨了2年,他们对当时的一款页游产品充满了信心。但结果却让他们十分失望。他们想要做一些不一样的设计,怀着很大的“野心”选择了科幻题材,但游戏类型却偏偏是ARPG。两者结合下来,通过页游这种表现形式,结果可想而知。他们不甘心于这样的结果。当年年底,制作人兼团队leader蔡智看到了正在爆发的手游市场,加之页游市场确实是越来越难做,便和团队成员共同商议要转型做手游,而且要做3D手游。那时,手游还没有非常成熟的3D技术,也没有一款非常成功的3D产品先例,但蔡智相信,3D手游一定会成为未来趋势。2013年年底,他们正式立项做3D手游。4个月没领到1分钱工资跟传统的游戏市场相比,手游市场要浮躁得多。当时有很多两三个人的新团队可以非常轻松地拿到4、5百万投资,而蔡智和他的团队,20多个游戏老兵,却连200万的融资都举步维艰。他们的心情几乎是崩溃的,但也更不甘心,更想要做成一款有特色的产品来证明自己。融资谈不成,还没等他们的项目走上正轨,一件雪上加霜的事让整个团队几近绝望——天使投资人决定撤资。投资人给他们的理由是:团队在毫无手游研发经验的情况下转型做手游就是“找死”,要用到新的开发技术、新的游戏引擎,整个工作流程也跟页游有很大的区别,团队又缺乏客户端主程,人员配比不够完善,更重要的是,做3D手游的难度实在太大。面对投资人的质疑,蔡智沉默了,他们并没有尝试去说服投资人。蔡智认为,投资人的想法是正确的,他们可以理解。接下来的时间里,整个团队共同坚持了4个月没领到1分钱工资的日子。回想起那段日子,蔡智满是感慨,“那段艰难的日子下来,我们更像是一家人,而不是同事。手游市场浮躁,大家都没领到工资确实很艰苦,但我们心里更多的是不甘心,我们就想把游戏做好来证明自己。”“我们没钱啊”手游研发上的技术累积确实是他们的短板。不过他们相信,经验不是一蹴而就的,毕竟大家也都在端游、页游领域有过多年的打拼,学习速度非常快。问题在于他们需要尽快解决人员配比的问题——团队里没有客户端主程。他们尝试着找过很多技术大牛,但由于他们能给出的条件要比别人低很多,大多数人都没办法接受。折腾了半年都没能找到合适的同伴,这让大家都很受打击,情绪都很失落。“我们没钱啊。”在蔡智看来,经济实力确实对他们造成了很大的影响。但在这半年时间里他们也没有闲着,服务器主程尝试了各种数据优化、demo开发等工作,接着他们干脆狠下心来自己搞,让服务器主程转型做客户端主程。其间,团队也得到了来自其他企业的朋友的帮助和支持。2014年6月,杭州边锋就曾专门派了两个客户端主程入驻团队一起工作了一个月,《啪啪三国》的制作人魏坤也曾让他们的技术骨干专门给团队的程序做过一次技术指导。后来他们终于拿到了投资。在有钱之后他们却突然发现,许多工作自己就能做好,已经不用再请求别人。到游戏开发工作完成的时候,他们已经培养出了自己的技术团队,包括引擎优化、包体压缩、热更新等技术问题都能更轻松地解决掉。拒绝高价格的代理金2014年11月,《恶魔狂想曲》的开发完成度达到了60%,他们开始寻找发行。当时对他们产品感兴趣的合作伙伴很多,有很多公司都给他们开了很高的价格。但他们拒绝了。他们认为这款游戏是可以在市场上占有一席之地的,但这些公司普遍没有什么运营背景,如果只图卖一个好价格,却没能对产品进行到位的推广和发行,或许甚至都没有机会跟用户见面,那即便拿了这些代理金,也没法子跟自己之前的努力与雄心交代。直到2015年4月,他们最终决定选择杭州边锋作为《恶魔狂想曲》的代理发行商。虽然边锋的商务条件并不是最好的,但他们曾和边锋有过两次合作,这可以让他们有“真实走在路上,全力以赴”的感觉。尽管第一款产品整体情况,不管是产品质量、游戏画面,还是操作方式上的创新都很有特色,但作为手游领域的新人团队,蔡智觉得他们确实还存在很多不足,尤其是在用户调研方面,他们总是在考虑自己要做什么样的产品给用户,实际上并没有太关注用户的需求到底是什么,这也将是他们今后钻研尝试的新方向。《恶魔狂想曲》概念设计在项目初期经历了投资人撤资、团队断粮、技术实力也不足等诸多问题,却没有打压他们坚持下去的强烈念头,大家都觉得可以完成一个赏心悦目的产品会是一件非常开心的事,更重要的是,这个项目让大家走到了一起,相互支持、相互鼓励,反而忽略了没有工资的事实。仅仅是一个战斗demo的制作,他们就沉下心来,花了半年的时间,推倒重做了很多次,每次都优化了很多细节。事后回想起来,“站在商业角度会觉得可惜,因为可能错过了‘最佳’的市场切入时机”。但他们也不后悔,毕竟“做一个精致的东西本身就非常有成就感”,当然就意味着会花更长的时间。蔡智认为,一个好的团队,人数再多都可以像一个人。选好方向,大家就会在各自专业领域去发挥自己对于游戏的理解,最终会有很多让人赞叹的细节爆发,“热爱游戏真的非常非常重要,我为我有这样一群热爱游戏的兄弟们骄傲”。游戏葡萄(youxiputao) 
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