要把a~f连和你在一起起的游戏

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有四个游戏盘面积相等,将它们水平放稳后,在上面扔一颗玻璃小球,若小球落在阴影部分,则可中奖,小明要想增加中奖机会,应选择的游戏盘是(&&&& )
解析试题分析:第一个转盘中奖的概率为;第二个转盘中奖的概率为;第三个转盘中奖的概率为;第四个转盘中奖的概率为,所以中奖最高为A。考点:几何概型的概率点评:几何概型的概率是常考点。求几何概型的概率,只要求出事件占总的比例即可。论文发表、论文指导
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A*寻路算法在游戏中的应用
  摘要:寻路是游戏开发中中非常重要的一个元素,如何高效的找到一条最短的路径是游戏AI设计的基础之一,本文比较了A*算法相对于普通的深度搜索及广度搜索在路径搜索上的优势,探讨了A*算法的原理及实现以及如何在游戏中使用A*算法实现路径探索。中国论文网 http://www.xzbu.com/8/view-3305645.htm  关键词:游戏开发 人工智能 状态空间搜索 A*算法  中图分类号:TP301 文献标识码:A 文章编号:12)06-0135-01  近年来,随着游戏产业的发展,越来越多的游戏开始采用人工智能技术提高游戏的可玩性。在游戏中,玩家操控主要角色,而其他角色的行为逻辑由人工智能操纵。大部分游戏在开发过程中都会遇到路径探索问题:即如何快速、准确地计算出游戏角色从地图中的A点到达B点的一条路径,优秀的寻路算法一直是游戏开发者追求的目标,同时也是人工智能基础算法之一。  1、常见状态空间搜索算法  当求解一个问题时,由于求解问题的过程中分枝有很多,使得求解的路径很多,就构成了一个图,这个图称之为状态空间,问题的求解就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果,这个过程就叫做状态空间搜索。常见的状态空间搜索有深度优先和广度优先,深度优先即是先按照一定的顺序搜索完一个分枝再搜索另外一个分枝,广度优先即是从起点开始一层一层向下找,直到找到目标为止。它们在状态空间规模不大时是一个好的选择,但是它们有一个很大的缺陷就是在状态空间中穷举,当状态空间很大时,要搜索的节点数就会增长很快,效率很低,这时就需要用到启发式搜索了。即是在搜索时对下面将要搜索的每一个位置进行价值评估,这样就可以省去大部分无谓的搜索过程从而提高搜索效率。  2、A*搜索算法  启发式搜索也有很多的算法,如局部择优搜索法、最好优先搜索法等,这些算法都使用了启发函数,区别在于选取最佳搜索节点时的策略不同。局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取最佳节点后舍弃其他的节点一直搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。但最好优先在搜索时,没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个最佳的节点,从而有效的防止最佳节点的丢失。  A*搜索算法从本质上讲是一种加上了约束条件的最好优先搜索算法,用于在一个二维网格中寻找一条从指定点到另一点的最短路径。使用A*搜索算法之前要把问题简化为一个二维网格。  如果在一个二维网格中,A为起点,B为终点,如果一个人要从A点走到B点应该怎么走呢?我们做如下操作:  (1)从点A开始,并且把它作为待处理点,存入一个“开启列表”。开启列表就像一张购物清单。尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。你的路径可能会通过它包含的方格,也可能不会。它只是一个待检查方格的列表。(2)寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过标记为无法通过的方格。把他们加入开启列表。保存点A作为所有这些方格的“父方格”。(3)从开启列表中删除点A,把它加入到一个“关闭列表”,关闭列表中保存所有不需要再次检查的方格。接着,我们选择开启列表中估计值最低临近方格。每个启发式搜索算法都有一个估价函数,A*搜索算法的估价函数是F=G+H,G从起点A,沿着产生的路径,移动到指定方格的移动耗费,H从指定方格移动到终点B的预估移动耗费。这里计算从当前格到目的格之间的距离的平方。为了继续搜索,我们简单的从开启列表中选择F值最低的方格。然后,对选中的方格做如下处理:(4)找到F值最低的方格,把它从开启列表中删除,然后添加到关闭列表中。(5)检查所有相邻格子,如果他们还不在开启列表里面的话,把他们添加进开启列表。把新的方格作为选中的方格子节点。跳过那些已经在关闭列表中的或者不可通过的。(6)如果某个相邻格已经在开启列表里了,检查现在的这条路径是否更好。换句话说,检查如果我们用新的路径到达它的话,G值是否会更低一些。如果不是,那就什么都不做。如果新的G值更低,那就把新的方格的父节点设为目前选中的方格。按此方法,不断的找更低的F值,寻找下一个要处理的方格,直到B方格被加入到关闭列表为止,从B方格开始一直找它的父节点知道A方格,这条路径即是A,B间的最短路径。如果B点没有被加入关闭列表,则说明B点不可到达。  3、在游戏中使用A*搜索算法  首先把游戏中的地图划分为一个个小方格,用二维数组来表示,方格的位置用数组的下标来表示。可通过的方格,其数组的值赋为0,不可通过的赋为1,然后把NPC所在的位置坐标及目标地点的坐标转变为所在方格在数组中的索引,在这个数组中使用A*寻路算法,然后把找到的路径数组索引转化为地图上的坐标加入到NPC的路径列表里面,NPC就依次移动到这些关键点,形成一条完整的路径,但是在游戏中NPC移动过程中会穿过障碍物的拐角,这显然是不符合真实世界的规律的,这里就体现到了估价函数的重要性了,如果斜线方向上的方格周围有障碍的话,就要提高那些方格的G值,这样NPC的行走路线才符合生活常识。  4、结语  A*算法在搜索过程中虽然不可避免的用到了穷举,但是由于启发函数的存在,极大的减小了搜索的规模,提高了搜索效率。作为人工智能领域的基本算法之一,A*算法极大的丰富了游戏的表现,提高了游戏的可玩度,值得深入研究。  参考文献  [1]周艳霞,唐新春.基于A*算法的海底地形等深线模型构建方法研究[J].海洋测绘,2010.3.  [2]王同喜,孙淑霞.基于A*和Bresenham相结合的网络游戏寻路算法设计与实现[J].成都理工大学学报(自然科学版),2007.4.  [3]詹志辉,胡晓敏,张军.通过八数码问题比较搜索算法的性能[J].计算机工程与建设,2007.11.  [4]王海霞,王春莲.浅析计算机人工智能启发式搜索函数[J].电脑知识与技术,2008.8.  [5]李杨,陈佳豫等.基于启发式搜索的灵活规划的算法研究与系统实现[J].计算机科学,2008.4.  [6]王仁红,廖惜春.郭洪威.图规划框架下的启发式搜索的研究与发展[J].2009.11.
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哪些FC游戏(小霸王游戏)需要上面的B键(连)和下面的A键(单)一起按?
举的例子越典型,越全面越好。如图所示:
我还想知道单发的A和B与连发的A和B在名字(代号)上有什么区别?
我有更好的答案
FC完全可以不要连发按键,但是不可以不要单发按键啊,对魂斗罗1 2倒是影响不大,毕竟连打只要手快就行了。阁下所提的最典型的行为应该是需要跳跃中连续攻击较高的位置但是该游戏跳跃高度受A键按下时间长短影响。比如忍者刑警打第一关BOSS啦,迷宫组曲打各楼层BOSS啦(这个游戏相当依赖这个,赤影战士,超级马里奥都可能有类似的情况出现,否则手很累),超惑星战记跳跃时天上有怪,这东西连发单发跳的一样高。最最典型的情况是联合大作战的飞机扫射操作,几乎所有人都是自然而然的这么操作的吧,要是按连发A键飞机就变成磕头虫了严格来说
采纳率:42%
双截龙3里的飞腿需要这样按
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