游戏地图制作怎么画

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《大航海时代4》加强版村庄位置秘籍 世界地图绘制
  今天小编将为大家带来《大航海时代4》加强版村庄位置秘籍,只有找到这24个村庄的位置才能够绘制世界地图。
  北半球:
  N68 W165 言若 母
  N34 W120 圣塔巴巴拉
  N22 W159 夏威夷
  N38 W28 速亚群岛
  N63 W18 海克拉
  N65 W39 法儿维尔
  N41 W70 鳕角
  N58 W93 邱吉尔
  N69 W136 衣奴维克
  N60 E165 科尔夫
  N42 E141 北海道
  N15 E145 关岛
  N69 E18 那维克
  N73 E80 狄克
  N72 E129 季克西
  南半球:
  S14 W147 大溪地
  S8 W78 喀劳
  S22 W43 里约热内卢
  S38 W60 蒙特罗多
  S38 W73 法耳巴拉索
  S39 E174 汪加努
  S31 E115 帕斯
  S16 E122 雷巴求
  S22 E14 卡里比布
  总共24个~全找到才能画出世界地图
  如果能尽量将宝物都找到
  再去过关地点的话积分会比较高喔!!
  另外在得到七个霸者之证后尽量到同业公会接消灭海盗的任务,有的宝物在海盗身上。
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【Unity3D游戏开发】—— 地形的绘制
& & 在许多游戏中都有丰富的地图,这些地图构成了我们游戏的主观世界,我们在游戏中的各种活动也是在地图中进行的。下面贴一张wow中我最喜欢的纳格兰的地图。
同样Unity3d中提供了强大的地图编辑器,我们可以快速构建地图。
点击GameObject -& Create Other -& Terrain 创建一个地图。&
调整摄像机到合适的位置
点击Terrain在Inspector视图中可以看见系统自动创建的组件
在第二个组件中可以看到有各种绘制功能
点击最右边的设置可以看见地图的基本信息,并可以自行设置
Terrain Width: 地形的宽度
Terrain Height: 地形的高度
Terrain Length:地形的长度
HeightMap Resolution:地形高度图的分辨率.
Detail Resolution:细节分辨率,控制草和细节网格地图的分辨率。数值越高标示效果越好,想对也越消耗机器性能,可能会卡。根据情况适当的调节。
Control Texture Resolution:控制不同纹理的分辨率。
Base Texture Resolution:控制相对纹理分辨率,这里指一定范围内的。
下面开始绘制我们的地图吧。
上面的按钮从左到右依次为编辑高度、编辑特定高度、设置平滑、纹理贴图、画树模型、画草模型、其他设置
Brusher:地形绘制画笔
Brush Size:画笔宽度取值范围
Opacity:画笔高度取值范围
然后移动鼠标点击地图就可以绘制地图,左右移动时绘制地形宽度,上下移动时绘制地形高度,按住shift点击鼠标时凹陷地形
初始地形是白色的,我们可以给其导入地形资源。
在Project视图中,右键 &-&Import Package -& Terrain Assets
然后点击Edit Textures就可以添加纹理。
最后就成了这个样子
地形除了有山当然还要有树和草
点击GameObject -& Create Other -& Tree可以创建一个数模型。我们还可以导入系统自带的资源包Tree Creator,然后在Paint Tree选项中点击Edit Trees就可添加一个树
然后就可以绘制树了
绘制草方法类似,在Paint Details选项中点击Edit Details就可以添加Grass
添加后就能点击区域种草了。
地图编辑器中还有例如风速等属性调节,这些看属性名就懂了。然后就可以发挥自己的想想创建自己的地形咯。
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图片无法显示
视频无法显示
与原文不一致cocos2d(39)
转自:.cn/cocos2d-xmota2.html
本文介绍下绘制简单的游戏地图并再Iphone模拟器中运行
1、打开Xcode,新建工程,选择cocos2dx项目模版,如下图:
2、点next,在出现的界面里输入游戏名称mota,公司名称自定义,设备选择iphone,如下图:
点击next ,在点create,创建项目。运行,确保项目能正常运行。
3、打开Tiled地图编辑器,新建一张地图,地图方向选择“正常”,代表垂直90度视角。地图大小为13X13,表示地图的宽和高皆为13个图块。块大小为32X32代表每个图块的尺寸,单位是像素,如下图:
4、新建完地图后,需要准备一张图片素材用来绘制地面和墙壁。假设已经准备好了素材,名字为terrain.png,其中包括两个图块,第一个是地面(灰色岩石地面),第二个是墙壁(棕色砖墙),宽和高都是32px,如下图:
5、将素材文件terrain.png复制到mota工程下面的Resource目录里,然后通过菜单栏的“地图-》新图块”添加图片素材。导入完成后,可以看到Tiled编辑器右侧下方的图块面板中出现了terrain便签。现在我们就可以使用导入的图块进行绘制了。选择工具栏中的填充工具,在选择terrain里的第一个图块,点击地图上的任意位置,地面层就被我们填充成为灰色的岩石地面了。
6、接下来绘制墙壁。先在右侧图层面板的图层上双击重命名为floor(记住这个名字,并取为英文,在cocos2dx引擎里解析时需要用到)。然后新建一个块层,重命名为wall,wall层在floor层的上方,将来引擎绘制时,上方的层会覆盖下面的图层。接着选择图章刷工具,选中棕色砖墙图块,开始绘制墙壁。编辑完后的图片如下图,并把地图保存到mota工程中的Resource目录下面,命名为0.tmx。
7、接下来,我们把编辑好的游戏地图添加到游戏中。打开mota中的HelloWorldScene.cpp,将方法init中多余的代码删除,仅保留“退出”按钮。然后使用cocos2d-x引擎的CCTMXTileMap类解析地图。
CCTMXTiledMap *map=CCTMXTiledMap::create(&0.tmx&);
this-&addChild(map);
保存代码,运行,结果如下图:
注意:绘制游戏地图时应注意的问题:
1、Tiled编辑器支持在同一个块层使用多个图块文理,但cocos2d-x引擎的CCTMXTileMap类仅支持一个块层对应一个纹理。所以我们需要尽量将图块纹理分类及合并,在每个块层上仅用一个纹理图来绘制。
2、CCTMxTiledMap类不允许任何一层中没有任何元素,否则解析时会报错,解决办法时:要么将图层删掉,要么在图层上放置一个透明的图块,让用户无法察觉。
3、是否将图块导出到外部图块(tileset),这一点需要看游戏本身的需要。如果你的外部图块中给图块配置了大量信息,比如怪物的属性和物品的功能等,这些对每个地图都是通用的,这时导出成外部图块就省去了重复的复制工作。但由于Tiled编辑器不支持加密,外部图块的数据会被其他人看到。所以对于正式发布的游戏,步建议将影响游戏平衡性的数值配置在外部图块中。
参考知识库
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我的世界1.7地图制作必看心得 教你怎么做地图
小编:3F时间: 16:56
  我的世界1.7地图制作必看心得 教你怎么做地图。下面的就是有关1.7版本的地图制作心得了,下面的内容可以说是地图制作者的福利攻略哦!那喜欢自己制作地图的西欧好办么不妨进来看看下面的内容哦!文章内容虽然长,但是都是非常实用的哦!
  游戏园我的世界官方群:& 游戏园我的世界二群:& 欢迎各路喜爱我的世界的小伙伴们加入讨论!玩服务器的小伙伴们可以加入:&&群一起联机玩游戏哦!
  首先这里说下 1.7 的部分变动:
  1、命令方块的256字符限制被取消了
  2、添加了 summon 指令 用于刷出 实体 (可附加NBT)
  3、添加了 setblock 指令 用于设置 方块 (可附加NBT)
  4、添加了 testforblock 指令 判断指定位置的 方块 (可附加NBT)
  5、添加了 tellraw 指令 (这个比较特殊)
  6、更改了 give 指令 (可附加NBT)
  1、Attribute
  什么是Attribute?
  Attribute就是Minecraft在1.6新增的一种东西,他存储于NBT,用于给道具、实体增加一些特殊的属性(不是药水效果)。
  如图,+7 攻击伤害就是一个Attribute。
  当然Attribute可以不止一个~
  因为 1.7 的 give 指令可以附加NBT,所以我们可以利用他~
  现在我们把他拿在手上,然后:
  然后我们再换到其他道具:
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