为什么风暴英雄为什么不火老是延时,我好火大

《风暴英雄》为什么火不起来?_日久见人心_新浪博客
从目前的情况来看,风暴英雄处于不愠不火的状态,从斗鱼和熊猫TV直播来看,主播越来越少了,只有NO总的人数可以上万,其他的只有NOVA和左手的稍好一些,这应该可以说明问题了;风暴这个游戏,游戏性和画面都比LOL强上几条街,为什么就是火不起来呢?从个人来看至少有几个原因:
时间的问题,风暴上市时间太晚,LOL在2010上市,而风暴内测已经是4年之后了
​游戏节奏问题,风暴的节奏太过于紧凑,虽然玩一把要20分钟左右,但是全程无尿点,都必须全神贯注,一局下来感觉非常累。
游戏本身的问题,风暴讲的是团队的游戏,有一个短板​可以看得很明显。需要5个人行动一致,但是实际中人人的想法很难达成一致的,比如对方10级我方9级,但正好对面死了一个人,这个时候出了机制,应该怎么办?有人觉得应该去抢机制,有人觉得应该放了去打野,不好说那种选择是错误的,但两种想法的人难以达成一致,而且两方都会觉得自己选择是正确的,两方都不能说服对方。
游戏平衡问题,不知道暴雪是怎么想的,一定要做成天赋系统​,天赋系统在WOW里面和D3里面不管怎么设置都会有一种最优的选择,根本不可能出现暴雪想象中的天赋多样化,那选择天梯里面选择率最高的三个英雄:凯尔萨斯,李敏,牛头人的大招来说,凤凰,射线,跳舞的选择率都超过80%,这还是有在两个天赋之间进行选择,两个天赋做的价值差不多就几乎不可能,更别提三个及以上的天赋进行平衡,这还是一个英雄自己天赋间的平衡,还没考虑不同英雄之间的平衡,所以英雄之间的既要多样化又要平衡是不可能的,暴雪之前的游戏已经证明了这点,比如魔兽世界60级的天赋系统,无论PVP或者PVE都有个最优的选择,多样化基本没实现过,但WOW的人物的强度不光由天赋,还由装备决定,可以实现人物的多样化,而风暴只有一个天赋​​决定,相同等级的人物是一模一样,完全没差异,暴雪解决办法是把天赋搞成任务形式,看起来并没啥用。
人物能力线性的不够平滑,如果13级,16级的能力值分别是13点和是16点,那么14级,15级的能力值只有13.1,13.2天赋的作用实在是太强大了,中间完全没有平滑,差天赋的时候基本上没法打
日久见人心
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荣誉徽章:为什么风暴英雄一直要火, 却一直不火
【风暴英雄】从各个角度来看都是制作非常优秀的游戏,无论是技术还是理念,但是就是不好玩,今天就从玩家的角度来说说这个问题
记得游戏刚开始测试的,大家都对风暴英雄期望非常高,都认为【风暴英雄】是能成为和【英雄联盟】【dota2】抗衡的存在,然而大家都错了。
我总结了一下我认为的风暴英雄为什么不好玩的原因
1是节奏感,游戏的整体节奏感,一局好的游戏体验要像音乐音乐,有起承转合,而风暴英雄一局游戏从出兵就开始一直打架,直到结束,虽然这类游戏的核心玩法就是打架,但是一直在打架也会让人疲倦,LOL的大乱斗为什么没人玩呢?这就像一首音乐从头到尾一直在高潮观众也会疲倦的
2暴雪教你玩游戏,设计师为了控制游戏时间设计了很多限制,强迫玩家去干着干那到什么时间该干什么都是设计好的,我在生活中被强迫干着干那就算了,玩个游戏放松放松还要你们教我怎么玩?我就不能按照我自己的想法玩吗
3没有装备和补兵,虽然这个设计的初衷是为了减少玩家不必要的操作,虽然看上去补刀枯燥乏味又无聊,但是它也是游戏乐趣之一啊,不知道有多少玩家和我一样,每当听到金币声心理都会暗爽一下,不要小看这一点很重要,
还有装备,装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别,天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩。
最后我想说,如果风暴英雄是手游的话一定会火的,不用补兵和出装备都非常适合手游,还有节奏上也非常适合手游,上面说的节奏上的缺点,在手游上恰恰相反是优点
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