clash of kings电脑版如何打怪物

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列王的纷争装备锻造怎么玩 装备锻造玩法详解攻略 【1】小编大屌建议是打一套蓝色25的就可以。 【2】1级装备不用其他装备材料 只要材料是蓝色就可以100%出蓝色。 【3】5级开始就需要低一级的装备做材料 装备材料很重要。 【4】占颜色比例很高就是。
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发布时间: 14:35
列王的纷争Clash of Kings装备怎么锻造呢?锻造哪些装备好呢?装备锻造的材料怎么得到呢?装备又该如何选择呢?
游戏中玩家在建造出铁匠铺之后就可以锻造装备,对领主穿戴装备了。对于大部分新手来说,可能对于如何选择装备、锻造什么样的装备并不是很清楚,下面小编就为大家带来列王的纷争装备锻造选择路线解析。超好玩攻略大全FOR&&&&&(本文为超好玩原创攻略,转载请注明出处)装备锻造前必看:装备的大体锻造选择上面,建议玩家初始锻造就选择蓝色装备,小编之前为了戴上装备,锻造了几件白色装备,才发现穿了跟没穿是一样的,属性的加成几乎可以忽略不计。等到装备5级之后,每隔5级,都需要上一个装备来作为材料,而玩家关注的哪个装备锻造界面的百分比条是玩家可锻炼出对应颜色装备的百分比概率,例如第一个白色条满就是100%锻造出白色装备,蓝色条30%,紫色条60%,就是有30%出蓝色装备,以此类推。装备锻造材料哪里来:那么装备锻造的材料都哪里来呢?由于等级越高的材料,自然获取越难,一般低等级的材料都是可以通过世界采集和打怪,然后不断的研制材料,材料的累积也是很快的。钢材的话,可以通过许愿和任务得到。如果玩家想要锻造一个20级的紫色装备,首先就要锻造一个15级的紫色装备加上3个紫色材料,由于高等级装备都是需要低等级装备作为材料,所以游戏中装备的品级与等级的锻造提升都是线性的,一步一步来的,玩家只需要不断的获取材料,研制材料,锻造低等级装备升级到更高等级就可以了,慢慢积累,相信对于平民玩家一套25级的蓝色装备也不是那么困难。装备锻造选择:由于装备种类繁多,这里就不一一赘述了。对于装备所附加的属性一般有提高各类兵种的攻击、加快行军速度、加快伤病恢复速度、增加急救帐篷容纳人数、提高陷阱容量这类对于战斗有加成的属性,另外就是加快建筑建造速度、加快科技研究速度、增加农田产量、部队负重就是对于发展资源有帮助的属性了。发展型玩家:对于前期主发展的玩家,这类玩家一般韬光养晦,自己闷头发展,不去招惹其他任何玩家,对于自己的守城工事都建造的坚不可摧,就算被别人欺负了,也不反击。这类玩家在游戏中其实是相当的吓人的,前期一直发展各种建筑,各种资源,然后一切就绪之后,突然发展一个军队实力强大的领主出现了,可能这时候盟友都会很惊讶,不过这也是必然的。发展型玩家装备的锻造属性选择上面,一般都是偏向资源的积累,以及行军速度,建筑建造速度等,让前期可以更快的发展城堡,以及同等时间获得更多的资源。发展型装备对于平民或者小R玩家是一个非常不错的选择,前期不断的积累资源,后期才能有跟其他国家/玩家一战的资本,毕竟我们不是土豪,可以直接加速和购买资源。战斗型玩家:装备锻造选择上面,自然是增加各类兵种攻击的了,究竟对于哪些兵种加成好呢?俗话说的好,步兵乃百战之首,所以对于加步兵攻击的装备可以优先选择,然后就是弓兵稳定输出必备,其他玩家可以自由选择。战斗型玩家的资源累积速度肯定会差一些(然而土豪并不会有缺资源的困扰),但是攻击性却会得到一定的加成,另外行军速度加成和部队负重的,建议不论是发展型还是战斗型都可以点一些,毕竟不论是攻城还是打怪行军速度和负重都很重要。好了,以上就是列王的纷争Clash of Kings装备选择路线分析,装备锻造指南攻略的全部内容了,希望大家能够喜欢。更多精彩、实用攻略内容,尽在超好玩专区。
作为一款全球上架已经近乎两年的战争类型的策略游戏,在这里交给玩家们的答卷无疑是卓越而辉煌的——目前依然还在41个国家App Store游戏畅销榜、56个国家Google Play排名前十。时隔两年之后.
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从玩家角度看看《Clash of Kings》
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  文 / Summk
  列王的纷争(Clash of Kings 简称COK)最近在欧美付费榜表现抢眼,也出现了不少分析文章,最近也玩了快一个月,从玩家的角度聊一聊COK。
  教学引导
  因为游戏偏向欧美用户区,强制引导很少,只是简单的引导了建筑物建造和升级,收资源等常规操作。前期教学可以说非常简陋,新手玩家在经历了引导过程后,初期几天的游戏是很迷茫的,因为教学内容没有涉及游戏的多个交互相关的核心玩法。
  这个教学内容对于SLG玩家和重度玩家是可接受的,这类玩家有探索游戏的欲望和兴趣,教学对于他们显得累赘,但是其他类型玩家在接受了这种简单的教学后,对游戏并无整体认知,甚至都不知道这个游戏玩的是什么,很容易就流失了。可以判断COK对于他们的想要接收的玩家是有明确的需求。之前看过有文章介绍COK的营销成本高达83%,可以判断他们获取玩家的成本远高于其他游戏,非理想型的玩家群体导入游戏后在新手引导阶段就被筛掉了。
  这么做的优劣性显而易见,付出的代价也显而易见,不好做评判,只能说:有这么大的碗才能吃这么多的饭。
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  城防的同与异
  与COC相比,COK的城防玩法相对简单很多,主要建筑都是一个萝卜一个坑,没有什么选择余地,位置也是随意放置,因为攻城战并无类似COC的战斗过程,只是数值比较,所以把城建玩法简化成一个列表来做也对游戏无影响。
  玩家在城建玩法中的策略深度主要在于以下几个建筑:
  农田:
  生产粮食。粮食可用来升级建筑,生产士兵。已拥有的士兵会不停的消耗一定量的粮食。
  伐木场:
  生产木材。木材可用来升级建筑,生产士兵。
  铁矿场:
  生产铁矿。铁矿可用来生产高级士兵。
  秘银矿:
  生产秘银。秘银是后期的高级资源,用来生产高级士兵。
  行军帐篷:
  影响兵营每次生产士兵的数量,也就是说行军帐篷数量越多/等级越高,相同时间内兵营生产士兵就越多。
  急救帐篷:
  守城,出征打怪中损耗的士兵不会直接死亡,而会进入急救帐篷。急救帐篷的等级和数量决定可接纳的士兵数量,超出数量的直接死亡。
  这几种建筑的建造坑是可通用的,每种建筑的数量玩家都可随意分配,建造坑的数量会随着主城等级的提升而增加。
  很显然,如果是个侵略型玩家肯定需要的行军帐篷和急救帐篷要多一些,而休闲玩家要自产资源则需要更多的农田伐木场一类的资源型建筑。
  建筑的策略深度也就停在这了,COK的核心玩法并不在城建这一层,所以相对COC类城建的策略要简单很多。
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  社交循环
  玩家收集了资源,升级了建筑,生产了士兵,接下来要干啥?干架啊!
  匹配对手
  新玩家从主城中切出后,出现在眼前的是一个巨大的地图,上面或密集或零散着分布着大大小小的各种等级的玩家主城,怪物,资源点,这个地图没有战争迷雾,想看哪就看哪,没有距离限制,想拖多远就拖多远。
  系统不再为玩家匹配PVP对手,需要玩家自行在地图上拖动寻找。想要知道哪个主城资源多实力又弱鸡,只能先派探子侦查一番。探子真实的从我方主城出发跑到对方主城,再跑回来,路上的时间根据双方主城距离而定,正常情况一般都在5分钟左右,探子回来后我方会得到报告,报告中可以查看对方的资源量,兵力,城防陷阱等对防守有加成的数值。而被侦查的一方会收到己方瞭望塔的预警,可以做出多种选择,如向己方联盟求助援兵,迁移主城的位置,率先出击攻击我方等。
  如果出兵攻击对方,部队也需要从我方主城出发跑到对方主城,再跑回来,行军的速度也会被一些装备部队拖慢(如战车),部队在外行军期间,主城被进攻的话就只能叹息一声了。
  这一玩家自主DIY的PVP匹配形式和点击匹配按钮的匹配形式对比的话,显然COK的方式更刺激,SLG玩家毫无疑问会喜欢这种领主的心理模拟。
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  在COK中,所有的玩家都是暴露在其他人攻击范围中的,所以联盟的重要性尤为突出,打一个无国籍人士和打一个美国人的区别大家都知道。
  加入了联盟就相当于有了依靠,其他玩家在进攻之前会先考虑是不是会引起联盟战争,这是COK的又一特色。
  COK是全球同服,聊天频道可以看到各种国家的语言。有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有战争,在COK中,华人不打华人是各华文联盟的明文规定,几个英文大盟和泰国盟专打华人盟。
  战争这个东西人生来就会,你打我我就要报复,我报复了你还会打我,打仗就是打钱,所以COK的运营也从不插手这些国际争端,你们打的开心充值冲的放心就好,
话跑远了,拉回来继续看联盟。COK的联盟除了常见的联盟科技,联盟成员援助兵力,赞助资源之外,成员还可以帮助其他玩家缩短建筑的建造时间,每个在建造的建筑都可以请求联盟内的人帮助来缩短时间,请求帮助和帮助的人都无需付出任何成本,只是点个按钮。缩短的具体时间和帮助次数由请求帮助玩家的大使馆等级决定。。
  加入联盟后,玩家首先要把主城迁到联盟堡垒的范围内,在联盟堡垒的范围内会有多种增益效果,所以一个联盟的玩家主城都是扎堆群居的。迁城需要迁城道具或者金币直接迁,花费是非常大的,游戏中68RMB可以购买1600金币,金币迁城的花费是2000金币,迁城道具可在联盟商店内购买,需要的购买积分非常多,总之就是1个字:贵。
  迁城为啥这么贵?这和COK另外一个设计有关了。玩家的主城被攻击后,防守失败的话主城会开始燃烧30分钟,燃烧期间,城防值会不停降低,当城防值降低为0时,主城会被随机迁移到世界的其他位置。这是啥概念,如果一个土豪联盟不停的打一个弱鸡联盟时,可以把这个弱鸡联盟的所有玩家的主城打散,打散之后这些玩家想要再聚到一起就都要一笔高额花费,那不聚到一起行不行呢?当然不行,前面说了,每个玩家都是暴露在别人的攻击范围之内的,大家都要打落单的,距离太远,别人救援的士兵来回路上都要跑十来分钟,等跑到黄花菜都凉了好几盘。
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  COK中的战争都是玩家自主发动的,不会像其他游戏要组织工会战PK大赛之类的。
  游戏中资源的获取有主要有3个渠道:自己城内的产出,外出采集资源,掠夺别人。
  自己产出和掠夺别人就是PVP的基本动机,就不再絮述了。
  外出采集资源这是个设计也是容易让玩家之间擦枪走火的设计点。野外的资源点会产出玩家所需各种资源,如粮食,木材,铁矿等等。野外资源的刷新位置一般都是在玩家主城较多的区域,本来野外资源也没有属主这一概念,但人就是这样,刷到我家门口了就是我的,你来采,我就要打你。
  联盟内成员的互助很频繁,受了别人的恩惠,别人被揍了当然要出手帮一把,COK里有这么一种情况是A抢了B,B叫了人打了A,A叫了人打B和B叫的人,B盟的人群情激奋去喊友盟来报仇。所以COK中同盟人员互助的小设计点很多,大家平时相亲相爱,打仗同仇敌忾,小架打成群架,群架打成世界大战。
  另一个原因是全球同服,刚才说了,世界各地都有地域歧视,看你不爽就要打你。
  不知道是策划有心为之还是无心插柳,如果是有心的话,简直是心机婊的典范。
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  SLG游戏的内容深度足够支持数十年的天坑,其他游戏花个几十块钱还能弄个便宜英雄之类的,这里花几十块钱买点金币点两下就没了,所以既然小R花不起,那就干脆卖贵点,让大R再多花点,其他游戏30块钱的月卡,这里仅需163啦!
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  COK的运营是小R存留的重要因素,各种行为可以归结到俩字:别扣。没事的话找点事送东西,没节日的话创造节日送东西,补贴小R家用,如果联盟无战事,小R又安分守己勤勤恳恳,靠送的东西日子也过的红红火火。同盟的大R买各种礼包,全盟都跟着沾光得点资源啥的,理念很常见,但是实实在在做出来也没几个。运营的补贴加上联盟内的各种互助设计,让小R在一个SLG游戏中也活的滋润,这对于一个SLG游戏是挺不容易的。
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玩了10分钟,果断删了!
devchenxip 发表于
玩了10分钟,果断删了!
火必定有他火的道理&&只是你不喜欢而已
这种游戏很早前也有了,最多的就是以前的页游,如热血三国、黄金国度等,现在火主要是欧美这类型游戏的缺乏,以及它的自由交流方式。另外COK的营销是相当抢眼的,刚进去可能完全感觉不到它和其他同类游戏的差别,玩过以后就能发现,它确实和其它同类型游戏没有什么区别,最大的区别就是它的主打市场在欧美、东南亚、台湾,各种未接触过这类游戏的歪果小白和台湾土豪都被忽悠进来,并且游戏长期居于榜首,人就自然滚雪球一样增多了。要是这游戏主打中国市场,绝对死得快,另外,也几乎不可能有第二款游戏能再走它的路子再忽悠这样一大帮人。
我觉得你写的还是不错的。标题也很好。
COK是近期组合式创新比较成功的一个,自己也玩了一下,由于我是SLG爱好者,所以我的部分游戏体验和你描述的甚至是相反的:
我觉得引导还是过多但可以接受,小白玩家应该觉得引导正好;
游戏初期应该流失很大,游戏ICON、登陆界面、风格、开场攻城动画、实际游戏初期内容体验,新手玩家在前五分钟的游戏体验应该是崩溃式的,乐观估计次日留存也就30%;老手玩家可以直接跳过这些体验无视这种混搭风格;
地图战、联盟战、国家冲突这都是有意设计出来的,我觉得这一点是整个COK最亮的部分,我玩到这里特别喜欢;但是新手进来只能当羊了。
另外地图式UI的好处,就是把功能藏在建筑里,整个画面看起比较干净;建筑弹出菜单也做了创新比较有诚意;
还有很多亮点,自己体会吧。另外COK的坑不是10年的,而是可以运营10年的。
我这个人是很没耐心的,看见cok第一反应神马玩意儿画面好粗糙
隔了一段时间无聊了下下来玩,现在停不下来,不过进入了发展瓶颈期了。还摸不太清楚把钱花在什么地方最值当,毕竟小R,什么都得斟酌。
另外互动真的很突出,在别的游戏里面除了聊天以外真的没有感觉到这种互动的程度
当然一个活跃的联盟也是很重要的,在不活跃的肉鸡联盟,估计就是单机啊,顶多聊个天,也没什么资源互助
我所在的第一个盟被别人打得退了一半,然后我跑到聊天频道大喊夭寿,后来就被敌人收了。是个活跃联盟,一进去就把刚才抢我的木头还来了一些。时不时也有主动送料的。
还有和po主一样提到的,联盟内对于战况啊什么的都很积极关注分享。
而且还有一点,你看着地图上一堆行军的绿线红线交织着,就瞬间能感觉到“互动”这两个字。
本帖最后由 幕落 于
16:36 编辑
写的很好,但深度不够,还有远古战场是吸引大R的重要因素
远古战场这块还没有体验到,我印象最深刻的还是游戏初期的时候突然被一个美国土豪屠盟,之后各个华盟联合一直在抵抗&&这个游戏里的冲突和仇恨不断拉升盟友、联盟之间的联系 真正留下的玩家凝聚力非常强 很有意思。
看起来就是七雄争霸的模式 0 0Clash of Kings
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