点杀泰坦内购ios到3500加成得多少

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点杀泰坦攻略
作者:佚名来源: 10:40:45
小编最近浏览网页无意中发现了一个休闲游戏,就下载试试。我的天,这么简单粗暴的小游戏,小编竟然根本停不下来!废话不说,先上几张游戏界面的图。界面还是蛮好看的嘛,那玩法是什么呢?就是在屏幕上点点点点点.......点击一下,男猪脚就砍一刀,所以就要疯狂地点击屏幕。就是这么简单粗暴!主界面顶部中央 是你现在的关卡下面选项栏从左到右依次是主角 佣兵 装备 内购界面左上角 设置 成就和评价选项技能栏上方紫色条是你目前每秒的输出 也就是DPS 红色条是主角每秒的输出 也就是你每点击一下的输出伤害 蓝色条是佣兵每秒的伤害。主角的技能介绍技能栏 因为之前没有做过详细统计 所以就技能效果来进行介绍第一个绿色大剑 重击 3秒释放时间 造成主角当前伤害的XX倍 冷却时间10分钟第二个技能 分身 制造出一个分身 持续三十秒 以每秒X次的频率进行攻击 CD 十分钟第三个技能 狂暴 暴击率增加XX% 持续三十秒 CD半小时第四个技能 战争狂 当前所有佣兵伤害增加XXX%第五个技能 增加攻击力XXX% 持续三十秒 CD一个小时第六个技能 抓金手 持续三十秒 技能持续期间 每次攻击都会爆出金币 金币数量与游戏进度包括主角英雄等级 关卡等级 装备加成有关 CD同样一个小时 最后一个
也就是游戏的玩点所在终极技能 重生/转生 也可以理解为进入下一周目 600级解锁 重生会使主角获得心 也就是购买神器需要用到的东西。另外 当你的技能图标为灰色 上面会显示技能解锁的等级 不难发现 1 2技能CD十分钟 3 4技能CD 半小时 5 6技能CD一个小时小编心得小编玩了两次转生了,第一次玩得一场痛苦,全靠自己慢慢摸索。升级问题首先是关于是要升级主角还是升级小伙伴的问题,小编是优先升级主角,有闲钱时再召唤小伙伴,然后看准小伙伴的某个技能,如全体攻击加20%这些超强buff时再加,但仅限于便宜的小伙伴,怎么算便宜呢?就是升级到你想要的小伙伴技能时,所花的的钱相当于主角升级一两级的钱。钻石因为游戏中有任务不知不觉中送了不少钻石,基本上会有300+钻石,小编在64,74,84关卡时购买了金币,以度过即将来的boss,100钻石购买金币数量不是固定的,会根据你进行的关卡增加。当到了90关,实在打不过了,刚好到了主角到了600级,就直接重生了,获得了不少的心。另外买了个神器,一共有了两件神器,再都用心升级一次,总共加了210%攻击力,第二次玩时就轻松多了。毕竟神器加了那么多的攻击力。重生(蜕变)贴吧里虽然吧友推荐多玩几个关卡再重生,但小编(0元党)个人建议第一次玩时,还是一到等级马上重生,以度过前期的坑爹阶段。接下来到达第二次600级基本上一天就足够了,再升级几级后再转生,这是快速攒神器的好方法!前期到达实在打不过关卡时,如所有技能都用上了也过不去的关卡,建议用钻石买金币,升级加攻击力,基本就可以轻松过关了,大概过10个关卡又后继无力了。贴吧上撸张吧友晒神器的图,小伙伴们快加油吧。下面献上下载链接,欢迎拍砖。
游戏名称:
点杀泰坦Tap Titansv3.0.5
下载地址:
15-03-1815-03-1815-03-1815-03-1815-03-18
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点杀泰坦(TapTitans)是一款操作简单,小清新风格的游戏,游戏完全没有什么碌木缜榻樯芎凸。媚愀鹘瞧鸶雒郑缓缶...
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声明:清风手游网未在任何手游交易平台有代充和返利店铺,如有相同名称,非本站行为!请勿上当!谈谈《点杀泰坦》玩法、数值以及“友好的”盈利方式
断断续续玩了两周《点杀泰坦》(Tap Titans)后,我打算谈谈这个游戏,说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。因为我依稀记得这个游戏和先前的Flash游戏《点击英雄》很相似,为了保险起见,我又去补习了《点击英雄》。这一补不要紧,二者的相似程度大大超过了我的想象,于是情况就变得尴尬起来,就好比你正要给女神写情书,突然发现对方是个绿茶婊,可是一腔热情已经呼之欲出,也只能先硬着头皮上了。
所以下面讲的绝大多优秀的设定,无非是《点击英雄》老早就打下的基础。至于《点杀泰坦》在这个基础上做的“微创新”,会有特别的说明。
《点击英雄》游戏截图
《点杀泰坦》游戏截图
在上手之初,《点杀泰坦》很像一个被RPG化的《点饼干》,你有个主角,点一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《点饼干》里点一下掉一个饼干差不多。赚到初始资金后,你很快能雇佣不同的英雄为你战斗,他们就像《点饼干》里的一系列饼干工厂,自动产出DPS/饼干。
但在接下来的进程里,“点击”这一操作本身并没有像《点饼干》那样,被自动点击游标和饼干工厂强大的产能所替代,而是始终在游戏中发挥着重要作用,因此手动操作和放置成分一直保持着合适的比例。除去“戳怪很爽”这类表面因素,游戏是通过一系列巧妙的设定 与数值来保证这样的参与度的。
一个重要设定是Boss战。每杀10个怪物就会刷出一个Boss来。Boss与杂兵的最大区别不是血多,而是有时限。倘若无法在有限时间杀掉Boss,就无法到达下一层。于是DPS就成了一个刚需,迫使玩家在Boss战时使出全力,猛戳屏幕来增加DPS。
这里游戏的数值曲线需要注意一下。乍一看,《点杀泰坦》和很多放置类游戏相似,在一开始,点击主角的战斗效率远超过英雄们自动战斗。但很快你会发现英雄们的战力随着呈指数级上升,轻松甩主角几个数量级,而升级主角的性价比远不如升级雇佣的英雄。这时候点击似乎是意义不大的,游戏仿佛又变成了常规放置类游戏——在初期做一些“体力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越来越多的金钱,再产出越来越多的金钱。
但在某个时期,你会发现主角的攻击力又上来了,“点击”又成为Boss战中关键的DPS来源。这是因为在升级雇佣英雄的过程中,英雄们会学到很多诸如 “给主角增加相当于团队DPS 0.5%的点击伤害”的技能。由于是直接跟团队DPS的比例挂钩,主角的DPS自然也就跟着水涨船高。这种设定带来的另一个好处是,可以有效利用初期那些战斗力微不足道的英雄,他们虽然DPS低下,却能在特定等级带来一些全局的增益,比如增加掉落金币,增加点击伤害等,这也意味着《点杀泰坦》中的鸡肋内容很少,几乎所有英雄、技能都有不断升级的价值。
每个英雄都有类似的升级解锁需求,不乏直接影响全局DPS的技能
这是在数值层面,手动战斗(即点击)不被抛弃的关键原因,也让《点杀泰坦》不至于沦为一个单纯的放置类游戏。在中后期,尽管游戏数值已经膨胀到随便一个英雄的秒伤都有9后面30个0的程度,主角和团队DPS的差距始终能保持在两个0的范围内,手动操作一直能带来可见的回报。
在流程控制上,《点杀泰坦》带有一些类似的非线性色彩。你会有一段砍瓜切菜的时光,特别是在第一次放置一段时间后,突然获得的大量金币会带来相当可观的攻击加成,杀怪越层毫不费力。随着流程的推进,放置带来的高歌猛进逐渐减少,你发现得靠开主角技能才能快速向前推进一段了。之后——就我的游戏节奏而言,在150层之后,就算技能全开也只不过打半层的小怪而已,这时候放置已经难以有可见的成长,游戏此时进入了相对停滞的状态,几乎到了玩不动的地步。
这是游戏流程的转折点,甚至可以说,玩到这个阶段,才算是真正入门。因为这个时候你不得不考虑将队伍“转生”(Prestige),进入二周目重新开始。作为回报,你当前的进度会被折算为心型的点数。这是游戏中最稀有的货币,到中后期才会在Boss战中偶然掉落,唯一用途是兑换/升级神器。而神器带来的加成巨大,且是唯一能在转生之后继承的数据。于是,游戏的主要目标,变成了在神器的加持下冲击高层,当进程推进缓慢时,就转生进入下一周目,同时换取更多神器。
通过这种方式,《点杀泰坦》将同类放置游戏那几乎浩瀚无尽的目标,精简到了短时间内就能触顶的循环。在循环中,玩家的短期目标(获取神器)与长期目标(到达更高层数)交错推进,这是一个比较“抓人”的游戏设计。之所以会有人说一玩就停不下来,除了开始点击砍杀比较爽快外,后期主要就靠这种循环在驱动。
但正如开头强调的,上面提到的所有特性,在《点击英雄》里都已经实现过了。《点杀泰坦》在这个基础上做了一些优化,比如增加了更直观的战斗场面;将Boss的时间条做到血条下面,方便玩家从血条和时间的缩减速度直观地判断Boss战有没有胜算,但更多的设定是原样照搬,包括英雄10级和25级的战斗力倍增这类关键的数值设定。玩过《点杀泰坦》再去《点击英雄》,并不会觉得有什么落伍,但后者目前只有网页版。
要说《点击英雄》的开发商Playsaurus也是惨,几年前吭哧吭哧做出第一个产品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后没多久被一家中国厂商像素级山寨,还放到了腾讯平台上——说山寨不足以精确描述当时情况,基本可以视为《Cloudstone》被复制了一个中文版出来。这事在2012年闹得比较大,原版的开发者在欧美最大的用户社区Reddit游戏版发了一个名为《一家中国公司偷了我们的游戏》的帖子,引起了很激烈的反响。时隔两年,自己的产品《点击英雄》又被《点杀泰坦》抄了去。只是这次Playsaurus也只能干瞪眼,因为后者改造得比较彻底,表现形式的变化让人很难一眼看出来抄袭的痕迹,以至于连Touch Arcade编辑都对其玩法大加赞赏。
这也再次引申出一个争议许久问题:游戏机制和数值的复制,到底算不算抄?理论上,电子游戏发展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和创新。但怎样的改动才算创新?微创新也算创新吗?这些问题总是说不清道不明。《点杀泰坦》之于《点击英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都处于“夸也没理由,骂也没力度”的中间地带,这让我们颇为尴尬。
最后回到产品本身,抛开《点击英雄》提供的机制与数值基础,《点杀泰坦》的确还有相当出彩的创新。这个创新虽然无关玩法,但与开发者的生计休戚相关。甚至可以说,《点杀泰坦》给这类游戏指出了一条盈利的捷径。
虽然《点杀泰坦》提供了内购,但从游戏的表现来看,广告应该才是主要的营收手段。因为游戏里的广告是一种变相的资源,这个机制是这样实现的:在游戏过程中,会有小仙女随机扔下宝箱,打开宝箱后,你有时会获得一些金币,有时会获得某个Buff,有时则会得到一个广告——
这种广告并非强制,而会提前弹出一个窗口,询问玩家是否要观看/点击广告。玩家可以直接关闭窗口,也能同意观看广告——选后一种的话,会获得数额可观的金币。
广告的奖励形式不拘一格,除了直接奖励一定数额的金币外,优势还以“金币雨”的形式出现,点击越快,就会掉下越多金币
事实证明,这种广告形式有立竿见影的效果。由于奖励的金币数额基本上维持在“诱人,但不影响平衡”的档次上。由于放置类游戏的特性,广告造成的打断感也极少。总之,对玩家来说,广告不再是一个恼人的烦扰,更接近一个可选的奖励,不仅不会引起反感,有时候缺钱的时候甚至会盼着仙女投下广告.
是的,将广告与游戏内收益结合是一个不新鲜的概念。但大多数广告的切入形式简单粗暴,只会拖累游戏体验,像《点杀泰坦》这种几乎只会给玩家正面反馈的广告形式凤毛麟角。但需要注意是,之所以《点杀泰坦》能实现这么好的效果,是因为玩家对“成长”有着无止境的需求,且几乎是唯一需求。在这种前提下,广告与游戏内容才会显得像天作之合一样。
《点杀泰坦》的广告形式不禁让我想到去年的一时火爆的《一个都不能死》。当时这个简单的小游戏被故意设计成话题性产品。游戏的所有设定几乎都只有一个目的:传播。除了默认角色,游戏里的其它角色都需要玩家完成不同的任务来获得。与主流做法不同的是,这些角色既不需要玩家反复刷金币兑换,也无需花钱购买。玩家要做的只有一件事——分享。将游戏分享到朋友圈、给游戏五星好评、关注制作团队的微博,都可以轻易获得新角色。这种方法获得了奇效,当时在新浪微博搜索关键字“一个都不能死”,与之相关的内容达到的6000万条——只是在游戏上架很短的时间内。
《一个都不能死》简单粗暴的病毒营销
因此,对于这类玩法单一的休闲游戏,如果不是吃相太难看,多想想怎样从用户体验做优化,像是“点广告”“分享”这类行为对玩家来说根本就是举手之劳的小事,当一个游戏能促成很多“举手之劳”时,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想对于大多数开发者也就是“到底抄哪个”的问题,反正玩家都不在意,谁又会在意呢?
编辑 oracle
游戏,摄影,Hifi,阅读。
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