有没有什么手游音效网比较独特的?Ps:卡牌类的哈,要3D

我玩PS3的3D GAME 如三国无双7,在游戏裏看得了3D,就是没有了声音,连开头的动画都看不了,为甚麼?_百度知道
我玩PS3的3D GAME 如三国无双7,在游戏裏看得了3D,就是没有了声音,连开头的动画都看不了,为甚麼?
我有更好的答案
哦,你按英文名字的那个7吧看HDMI线,劣线各种问题,游戏别是RIP掉3D的,我这里一切正常,快门3D,就是累,半个小时要休息一下.
采纳率:34%
你没有装3D 动画包吧?游戏文件夹里有个3D MOVIE,将文件放入OK
无双有七么哥...
7…………………………………………
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。PS游戏转成PSP的怎么没有声音?_百度知道
PS游戏转成PSP的怎么没有声音?
PS游戏转成PSP的怎么没有声音?也不是所有的声音都没有,动画的声音是肯定都没有,我现在就转了三个游戏,鬼魂力量2和3,这两个是动画和战斗放必杀的时候没有声音,平时有音乐,风之克罗地亚只有音效,别的都没有,我是用光盘,先用虚拟光驱提出来,又转的ISO...
我有更好的答案
试试虚拟光驱提出来的iso在电脑上用ps模拟器运行有没有动画声音,如果没有的话就应该是有音轨,推荐用alcohol 120%提取iso,有些cd是需要提取cue格式才能保留音轨,然后再转换为iso
采纳率:60%
不只楼主发现的这几款游戏,我在举例PSP也是在模拟PS游戏。不是你镜像有问题,只是不能完美模拟而已,比如兰古瑞萨4+5,没有背景音乐。无解?现在的自制系统都内置PS模拟器,达不到100%的完美不是很正常的吗,NPC在剧情位移的大地图上,以前还需要单独安装
本回答被网友采纳
重新转一下吧,或许文件有丢失。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。音乐和音效的区别
来源:&&&& 时间: 04:00 &&&& 作者:琵琶网&&&& 访问量:4233&&&&
&&& 在这个多元化的世界。没有声音的游戏。鱿好比吃方便面没有调料包,总是少了那么一种味道。所以。不论是开发者,还是玩家部不能接受没有声音的游戏。在一欲游戏中存在很多声音效果。但是大致可以分为两类:音乐和音效。在它们之间并没有明确的划分。
&&& 游戏开发者部是用比较的方法来大致的区分。容t小、数据格式简单、播放时间短、在游戏中需要频该播放的声音都被视作音效。对应地,容盆较大、数据格式复杂、播放时间长。
&&& 在游戏中只需要播放几次的声音则是音乐。我们也只能这样简单地划分。下面来看声音接口的设计r技照游戏中声音的种类。我们设计了两个声音类:音乐(Music)和音效(Soud)。接下来是定义它们的接口。我们看看声音文件在游戏中通常会存在脚几个状态。
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139176人下载过PS3怎么只有按键声。玩任何游戏都没有声音_百度知道
PS3怎么只有按键声。玩任何游戏都没有声音
我有更好的答案
进系统设置里的声音设置,切换下声音输出设备试试
要切换成什么
ps3支持hdmi,光纤和mav接口三种音频输出方式,你用的那个接口就切到那个接口
采纳率:68%
来自团队:
系统设置,恢复预设
如果不行呢
我只知道,我是这么弄好的,你试试
看了有不少人问这个问题。基本上我把所有回答的方法试了一遍没成功过,包括恢复系统预制。。。。。。最终答案:进入音频设置,设置HDMI输出。。。。下一步最关键,在设置输出格式时候选择自动设置,你会发现自动设置里头有个Dolby Digital 5.1输出方式的。。。。再一次音频设置时候记得把这项取消,把这项取消,把这项取消掉。。应该这个时候就剩下自动设置中必须选上的那两个了。。然后正常multiman 进入游戏。
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&br&主要学习发言和逻辑,全程看下来有较大进步,选手多是上海地区的大神们~比如幸福,指间(亚军),王宝宝(冠军),马修斯,丝丝,大津哥,萌宝宝等等。 指间在B站上近期已经开始复盘了~果然言而有信~~~ 【北派】&br&&a href=&///?target=http%3A///lrs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PLU狼人杀争霸赛的视频房间&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&指间大神经的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&4. &b&二龙线下局(B站)&/b& &br&二龙,申屠,囚徒,09,王宝宝,李锦,圈圈,李斯,大津哥,缥缈等人的线下局,娱乐因素较多,可以重点为上述大神的发言和套路。不得不说,二龙对于狼人杀的线下推广做了很大贡献,从最初贴吧上的评阶标准到组织线下高手对局,并促成南北、沪宁等高水平对抗赛~ 【南派】&br&&a href=&///?target=http%3A///%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&龙城大飞的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(内为线下局全套视频,持续更新)&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【狼人杀实力评分标准】看看你属于哪一阶?_lyingman吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///video/av7092071/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&二龙线下局 南北巅峰之战 申屠 指尖CARRY 桃子问鼎 狼人你在瑟瑟发抖吗 &i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///video/av7148279/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【饮料复盘】二龙局南北对抗赛第二场(合作视角)_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///video/av7373126/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&二龙线下局 沪宁大战 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&u&回答私信问题&/u&:二龙认为的南北主要是南状态、北逻辑,比方说如果你跳一张枪牌,南牌猎人会先看你的状态,你的状态好,他可以一直不拍你;北派猎人忍你一两天,你还不吃刀,一定扔出去。但答主认为这只是其中一个小方面,之后有时间会详细写在答案里。谢谢关注。&/p&&p&&u&另应评论要求&/u&,加上&b&冷宫群出品的大型武侠狼人杀组合&/b&:&/p&&p&东钩殿:以刘二龙为殿主,完全发挥出了钩这个字的精髓(注解:二龙常年倒钩狼~)&/p&&p&北影教:以影帝李斯教主,教派核心就是一个字,演!(注解:还有实力找白痴的技能~)&/p&&p&南枪派:以韩国人李锦为掌门,枪在手跟我走,创造出了枪徽流(注解:警上有套房的男人~)&/p&&p&西丑峰:王宝宝作为峰主,完美的演绎了丑字的核心理念(注解:野史也记载为不粘锅流派~)&/p&&p&中舒服神山:在申屠大酋长的带领下,躺着就行了(注解:沉迷舒服传销的万千少女啊~)&/p&&figure&&img src=&/v2-461bec8b617df38ffba86bd_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/v2-461bec8b617df38ffba86bd_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&5. &b&JYCLUB直播(B站)&/b& &br&最具实战价值,很多民间大神(JY,饮料,MCYP,悟空,路老师,Faker,大叔等),狼队一般不屑跟你演(一旦演起来也都是影帝影后,服气!),就是爆刀然后赢下来,非常悍,想学抿身份的要看。另外,近期悟空、Faker和大叔等玩家都做了复盘,其中是Faker的狼刀位置学教学特别有趣,具体讨论放在答主另一个关于位置学的坑里了~~
【北派】&br&&a href=&///?target=http%3A///%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JYclub狼人杀俱乐部的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(悟空的个人空间,定期与Faker复盘~)&br&&a href=&///?target=http%3A///%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Faker的狼刀位置学教学空间)&/p&&p&6. &b&BestKiller(土豆)&/b&&br& 一个杀人游戏比赛视频,许多狼杀大神都是从普通杀人游戏转的(比如JY~LM桃子~),逻辑有保障~ 这个BK我一直特别钟爱,没事出来看两遍,很有意思,也从很多大神(阿道克,流星,大非,火焰,气球,AK,狼唤,胡杨等老师)那里学到很多,尤其是如何听发言找团队,如何挤位置,如何找鸡匪/鸡警(隐狼),如何留PK等等~ &br&&a href=&///?target=http%3A//www.acfun.tv/v/ac2346624& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【天黑请闭眼】BestKiller 第一季 决赛八场大合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A//www.acfun.tv/v/ac2396515& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【天黑请闭眼】BestKiller 第二季 决赛八场大合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///video/av6284868& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【天黑请闭眼】BestKiller 第三季 决赛 最牛的一季决赛&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTUzMjAxNTYxMg%3D%3D.html%3Ff%3Dfrom%3Dy1.7-3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《非要说》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(大非老师的点评)&br&&a href=&///?target=http%3A///BESTKILLER2016%3Ffrom%3Dmyfollow_all%26is_all%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BEST_KILLER的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(内有第四季、第五季视频链接)&br&&a href=&/p/& class=&internal&&Best Killer 第五季观赛总结 - 刘二爷的文章 - 知乎专栏&/a&&br&顶级推理杀人游戏赛事Best Killer第六季来袭 - 刘二爷的文章 - 知乎专栏
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&/u&&/b&&br&你熟悉一个玩家的习惯,你发现一个玩家的异常举动或逻辑混乱,无论是无意中还是下意识的,都是他的身份/动机使然。就算自己只拿到民牌,最起码你的已知条件是“我是个民/好人”,从而用你的行为,以及别人对你的反应等等推出下一步信息,道理是这样没错~~所以答主最喜欢玩民牌~~~~&/p&&p&答主大概用了几个月陆续看完上面这些,看完也要自己反思,平时玩完每局自己要做复盘和总结~~&br&现在网杀已经很少玩了,面杀几乎一轮能摸清场上80~90%人的身份,曾被封为【开天眼的五阶大神】(其实并没有五阶&0&),也曾经摸坏人牌时强怼好人,让那些好人一度认为他们自己是坏人(这个可以有O(∩_∩)O~)。&/p&&p&总之,在同一个场子,在别人还云里雾里的时候,你能看到不一样的剧情展开,并能说服其他玩家,掌控全局秀一波操作,确实是一件很幸福的事情。(吹B到此结束,撒花~~~)&/p&&p&另外关于南北派,逻辑,状态,发言等等,答主偷空回来答吧。&/p&&p&相信等你看完,会回来赞我的~~加油↖(^ω^)↗&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&看见赞同100+了,评论里真的有看完回来赞的同学~~感觉自己身份做好了~~恩&/p&&p&&br&&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&看见赞同600+,收藏1000+了~既然这样,再给你们推荐一个狼人杀的公众号吧~&/p&&p&&b&狼人杀俱乐部,微信号:LRSJLB&/b&&/p&&p&几乎每天更新,最近几期目录如下:狼人杀游戏术语大全,意识流玩家carry过程,&/p&&p&狼人杀游戏心态的重要性,狼人杀被查杀辩解技法,狼人杀面杀助手出炉...&/p&&p&注意,本答主并不是营销号哈,以上所有链接都是&b&单纯推荐,不喜勿喷&/b&~~恩~~&/p&&p&&br&&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&看见赞同700+了,收藏1200+,本答主决定祭出压箱底的大招&b&【疯人院】!!!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&收藏2000+了,&b&授权到LRSJLB的公众号&/b&了,答主在这里一并谢谢各位的支持~&/p&&p&另,关于评论区里对于各位玩家评阶的问题,仁者见仁,有不同见解总是好的~&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&收藏5000+了,答主已经好久没登知乎了,今天上线看见一条私信,敦促答主填坑o(╯□╰)o&/p&&p&首先谢谢各位的支持,不敢自称大神,有时间的话,我会陆续填坑的~(先立一个FLAG)&/p&&p&PS:最近刚开始玩手狼APP,假装萌新还挺有意思的~哈哈~ (更新于)&/p&&figure&&img src=&/v2-b680ea9407cffa25f9e94dd155e4a530_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-b680ea9407cffa25f9e94dd155e4a530_r.png&&&/figure&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&收藏7000+了,已授权至【清华南都】微博公众号&a href=&///?target=http%3A///ttarticle/p/show%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&/v2-2b3c4dab76a228a8c37d_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&/v2-2b3c4dab76a228a8c37d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&狼人杀首刀位置学? - 刘二爷的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&狼人杀有什么晚上交流手势? - 刘二爷的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有什么狼人杀DIY角色? - 刘二爷的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&狼人游戏玩久了以后生活会有什么变化? - 刘二爷的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&狼人杀闭眼玩家在天黑阶段可不可以做动作? - 刘二爷的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你在狼人杀中学到了什么? - 刘二爷的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/?group_id=582592& class=&internal&&你觉得你印象中的哪些名人,如果玩狼人杀会很厉害 ?&/a&(新开的坑,介绍了日综《人狼》~)&/p&
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多图杀流量&br&&br&&b&正常来说,精神残疾和智力残疾,视力残疾等如果没有官方线索是很难分辨的。所以以下回答包含部分&u&扯淡&/u&,除了肢体残疾以外&u&一个字都不要信&/u&。&/b&&br&&br&&br&&b&=======门诊部分割线========&br&&/b&&br&&u&守望先锋里根本没几个健全的。&br&这讲的哪是英雄故事。&br&这讲的都特么是桑兰精神啊同学们!&br&拿笔出来,划重点。&br&&/u&&br&以下诊断基本按照&i&世界卫生组织残疾评定量表Ⅱ&/i&评定。&br&&br&&ul&&li&&b&患者:莉娜·奥克斯顿(猎空)&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:一级肢体残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&在任务中因工伤致残,体现为身体脱离现有时空(据患者描述“感觉身体被掏空”),现依靠器械强行XU命。&br&精神状态得益于本人乐观积极的态度,稳定良好。&br&&i&据不愿意透露姓名的黑百合女士表示:患者经常一边莫名其妙地喊着“你追我如果你追到我”一边利用生理缺陷对其进行调戏。&/i&&br&&figure&&img src=&/bf9da9c23870cab91f6c_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&354&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:杰西·麦克雷&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:三级肢体残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者左前臂及以上缺失,根据评定属三级肢体残疾。&br&现安装义肢。&br&伤因不明&br&(&i&一位黑袍男子向我们透露,患者曾长期混迹各种酒吧,疑似与此有关。)&/i&&br&&figure&&img src=&/0a02e95e9ecb30f909fcbd_b.jpg& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&292&&&/figure&术后观察,患者精神状态回复良好,经常连滚带跳表示喜悦。&br&听说出院不久喜为人父。&br&&figure&&img src=&/52b7efc59b093ffa8ae4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/52b7efc59b093ffa8ae4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:莫里森(士兵76)&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:一级视力残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者长期佩戴视力矫正仪器,矫正后可视物。&br&精神状态存疑,喜好的文学书籍有《假如给我三天光明》,平时经常自言自语“我看到你了”。&br&&i&可能伴有认知障碍,在全世界都知道他的指挥官皮肤后依然坚信自己只是没有暴露的普通一兵。&/i&&br&&figure&&img src=&/2c17f257_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&379& class=&content_image& width=&268&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:岛田源氏&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:一级肢体残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者除脑部、面部外均为神经机械化组织,现机体功能良好。&br&生殖能力不明。&br&现与兄长加入某攀岩俱乐部,术后恢复顺利。&br&&i&疑有幼儿多动症。&/i&&br&&figure&&img src=&/9e63bbc4a5dc4cae5a4a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9e63bbc4a5dc4cae5a4a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:莱耶斯(患者曾坚持使用中二艺名“死神”挂号)&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:一级肢体残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者肢体细胞处于高速代谢循环下,表征与X武器计划失败品极度相似,但本人矢口否认。&br&精神状态存疑,高度中二且寡语。&br&病历表明可能与试验期间隔壁床病人是个逗逼话唠有关。&br&&figure&&img src=&/0c20ffbabffab94e7ff14_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0c20ffbabffab94e7ff14_r.jpg&&&/figure&由于X武器实验的副作用,患者的皮肤呈现溃烂状。因此患者住院期间表现出了对美容理疗的非常兴趣。经常从房梁上跳下来一边转一边大喊“SPA!SPA!”&br&在患者住院期间整理其物品时,发现其大衣内侧缝了八十来个口袋,作用不明。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:艾米丽·拉克瓦(黑百合)&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:四级肢体残疾、蓝肤症&/b&&br&症状:患者四肢健全但心脏等器官衰竭,但依然能进行正常生理活动。&br&患者的皮肤变蓝并非标准蓝肤病,而是因为她觉得自己心情有点BLUE。&br&患者都33岁了还能天天单臂拖举几十斤的大狙还稳得一B,而且前凸后翘玲珑苗条。&br&来人,达尔文的棺材板压不住了,他说觉得自己像个笑话。&br&患者有一根数十米长两指粗细的绳子藏在一个护腕里。&br&患者天天刺杀,飞跃楼宇之间,潜入于无声,全程一双20CM高跟,溜得不行。&br&来人,牛顿这边也压不住了,他说怀疑自己是个辣鸡。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:詹米森o法尔克斯(狂鼠)&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:三级肢体残疾、一级精神残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者右小腿关节处以下截肢,现在那里是根儿木头。&br&患者右手肘部以下截肢,现在那里是火箭飞拳。&br&精神方面表现为无法与患者正常交流,极度危险反社会人格,疯起来连自己都打。&br&经常处于狂躁状态,解决方法是用东北话问他瞅啥。&br&&i&患者疑似在知乎上是个万粉大V,因为患者的爱好是造个大轮子。&/i&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:SST实验型攻城机兵E54“堡垒”&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:一级精神残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者没有语言交流。表情交流功能也缺失。&br&买菜市民麦先生举报称,患者经常当街掏出大管子,并且随地乱射。&br&买菜市民麦先生举报称,自己控制未果,没曾想到对方还藏有一根更大的管子。&br&买菜市民麦先生举报称,患者当街露鸟玩鸟,根本毫无下限。&br&&figure&&img src=&/fc23983debbaca6d96fd06_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fc23983debbaca6d96fd06_r.jpg&&&/figure&本院近日常收到癫痫状病人,表现出的特征一致,身体僵硬眼神涣散口吐白沫,并伴有喃喃自语:&全场最佳,堡垒。全场最佳,堡垒。全场最佳,堡垒...&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:岛田半藏&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:轻度智力残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者症状间歇性发作。体现为思维紊乱、逻辑混乱,严重时六亲不认。&br&“你是谁!”“哥哥”“谁派你来的?!”“哥哥是我”“只有源氏才能叫我哥哥!”“哥哥我是源氏”“不可能源氏死了!”&哥哥你看我的脸&“源氏!”“哥哥我原谅你了,现在你要原谅你自己。”“不可能,这不是童话,你TM究竟是谁!谁派你来的?!”&br&本院另一患者源先生透露,该患者从小数学就很烂,以至于快奔四了就只会简单的几何学。&br&患者在空间感上时常把握不良,患者本人自称随缘箭法,并称自己老牛逼了,院内诸多患者公然发起抵抗未果,曰:“空大不能算空!……空大……战略性空大,能算空吗?”。&br&患者至今仍未康复。&br&&figure&&img src=&/114dc47aaa1e3f6a64d8d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/114dc47aaa1e3f6a64d8d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/07aed83ff203aff45a6a622_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:&/b&&b&托比昂·林德霍姆&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:二级肢体残疾,二级视力残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者左臂肩及以下组织缺失,并安装了机械义肢。&i&面诊期间患者多次向医生演示了机械义肢的优良特性,由于患者低于办公桌,医生没有看见。&/i&&br&患者右眼包括眼外肌部位缺失,并安装了机械假眼。&i&患者依然多次展示了机械假眼的优良特性,由于眼睛没长在自己身上,医生无法理解。&/i&&br&&u&现有诊断争议:该患者是否符合四级肢体残疾——类侏儒症的标准。&/u&&br&&u&该患者多次声称自己拥有铁炉堡和诺莫瑞根的血统并勃然大怒,并解释称“我在族人里面高到不知道哪里去”&/u&&br&&u&随后门诊部走访了一位权威级别的长者。该权威表示,西方的哪一个国家他没去过?根本没有这种地方。是假的,是特技的国家。&/u&&br&该患者曾多次寻求&i&人权观察组织&/i&的对其保护。最终&i&人权观察组织同意&/i&了炮台享有生命、自由和不受歧视的权益。而患者本人至今还未收到任何答复。&br&&figure&&img src=&/6fac13f8ef73ac0becf006b8_b.jpg& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&394&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:马可o拉特莱奇(路霸)&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:言语残疾一级,精神残疾一级&/b&&br&&b&症状:&/b&该患者在精神状态方面表现为反社会人格、极端暴力手段、妄想症以及暴露癖。&br&具体体现为见面就询问别人视力水平。&br&并且对伦理哏十分狂热,总爱当人爸爸占便宜。&br&主治医师判断此患者曾在天津、保定、沈阳一代长期无业游荡,且极有可能偷学过相声。&br&经常喷人,喜欢把一群人喷到飞起的感觉,又爱直钩钓鱼,因此素质极低。&br&其最为残暴的表现在于平日喜爱隔着防毒面具吸豆汁,最近口重了开始换成鲱鱼罐头。&br&&figure&&img src=&/c5dee72a174e408c8f07_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c5dee72a174e408c8f07_r.png&&&/figure&患者评级KETER。&br&&br&&ul&&li&&b&患者:&/b&&b&莱因哈特·威尔海姆&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:二级视力残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者左眼因战斗创伤,玻璃体外组织遭到严重破坏,右眼些微老视。患者精神状态通常较为稳定,且有完善自洽的道德和社会标准。&br&但偶尔会控制不了自己体内的洪荒之力。&br&一把年纪天天带人飙车,看到男女老少都想壁咚。&br&而且由于视力原因大部分情况只能自己撞壁。&br&没有团队贡献的时候,还老拿自己年老持盾当借口。&br&&figure&&img src=&/77a09c6c6e9fedef9b984c_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/77a09c6c6e9fedef9b984c_r.jpg&&&/figure&&br&身为一队的年长者,行事丝毫不按基本法。&br&建议家属心理疏导。&br&&br&&ul&&li&&b&患者:温斯顿&/b&&br&&/li&&/ul&&b&诊断:二级视力残疾,三级精神残疾。&/b&&br&&b&症状:&/b&患者裸眼视力低于0.05,并且自幼年起佩戴近视眼镜,具有极度依赖性。&br&摘下眼镜后患者表现为狂躁不安,瞳孔发红,愤怒吼叫并伴随间歇性瞎JB乱跳,丧失语言能力,头顶上血条变长等一系列生理现象。&br&本院就病情咨询了猩界知名人士凯先生和穆先生。&br&&figure&&img src=&/6661e18aee032c765b2af9a852bda5b6_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/6661e18aee032c765b2af9a852bda5b6_r.jpg&&&/figure&凯先生在听过描述以后温和地对我们说:&i&干这还治个毛啊回家等死吧。&/i&&br&而穆先生似乎并不想说话。&br&并且要我们食蕉。&br&&figure&&img src=&/4c8408a12dea6f3f84be84d84f920ebd_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&患者:&/b&&b&安吉拉·齐格勒&/b&&/li&&/ul&&b&诊断:三级精神残疾&/b&&br&&b&症状:&/b&患者本身是非常优秀的医师,其纳米生化技术能够有效医治重伤濒死的伤员。&br&但心理年龄极小,装扮、言谈中二,具体体现为:&br&每次治疗时必须大喊“英雄不朽”,虽然活都是纳米机械在干。&br&而且一定要从背后给自己打光,尽管治疗原理和圣光半毛钱关系都没有。&br&&i&主治医师怀疑其头顶的金属环其实是一圈LED。&/i&&br&在诊疗期间,患者还曾多次嘲笑本院的治疗水平,称医师还要“学习一个”。&br&在医师虚心讨教其治疗经验时&br&患者表示&br&&figure&&img src=&/89c068ff0bcbc0dd3b92f_b.jpg& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&br&然后冲出走廊&br&在挂号台前刻了个“早”字。&br&&br&&b&&u&待 续&/u&&/b&&br&&i&&br&如果有兴趣,看看这个如何——&/i&&br&&i&&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何评价将在 2016 年登陆 iOS 和 Android 平台的「Pokemon GO」? - 张咸淡的回答&/a&&/i&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《守望先锋》里 龙的形象给了日本角色? - 张咸淡的回答&/a&
多图杀流量 正常来说,精神残疾和智力残疾,视力残疾等如果没有官方线索是很难分辨的。所以以下回答包含部分扯淡,除了肢体残疾以外一个字都不要信。 =======门诊部分割线========
守望先锋里根本没几个健全的。 这讲的哪是英雄故事。 这讲的都特么是桑兰…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/0b17ae1ba1dc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& w

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