哪儿的3D网页射击游戏有哪些更为出彩些?谁有了解过?

绝对快乐 忘我的第一人称射击游戏
绝对快乐 忘我的第一人称射击游戏
&&&& 是福不是祸:让人欲罢不能的第一人称射击游戏 译者:原文作者:'The New Yorker' / 发布: 22:43:23
曾年少犯事,大学辍学。1992年秋,20多岁的他在德克萨斯州的梅斯基特着力研发一种全新概念的电子游戏。不久,一款新游戏将集各家之长——《神秘岛》的第一人称、《德军总部3D》战斗体验和《Spectre》的多人游戏模式,并超越了此前所有的游戏,允许玩家体验更为真实3D游戏环境。次年,卡马克和他的5名同事在ID Software公司发布了这一新游戏:《毁灭战士》
他们知道他们正在做一件了不起的事。卡马克向时报记者透露:“我们注意到看门人进门清理垃圾时曾坐在那儿,看着这个游戏,盯了很久很久。”截止至1996年8月,《毁灭战士》已经卖出去了2百万份,《连线》杂志称之为“有史以来最受欢迎的游戏”。它甚至使电子游戏诞生了一个新门类,即所谓的“毁灭战士类”。尽管《毁灭战士》并不是最早的第一人称射击游戏(第一人称射击游戏,参照尼古拉斯·贝克在2010年有关电子游戏中提出的说法,第一人称射击游戏里玩家就是一把移动的枪——或者说是是很多把枪,因为当你按y键时就可以在这些枪之间进行切换。),但它促使这一类游戏流行起来。第一人称射击游戏如今每年可卖出上百万美元,并始终是各个年代最大卖的游戏。
是什么使得这一类游戏长盛不衰?不简单的因为它有着第一人称的视角,3D的画面或是包含暴力、逃脱的元素。如今的许多游戏也都有这些因素,但是第一人称射击游戏将它们绝妙的组合在了一起:能最大化激发玩家潜力的视觉环境,达到被心理学家米哈里·契克森米哈称为“忘我”的境界——绝对存在和绝对快乐。
“忘我”契克森米哈写道,“在这一心理状态下,人们会恋恋不舍地说‘真有趣’或是‘真愉快’。换一种说法,就是心无旁骛。”按照契克森米哈的理论,在玩乐时人就会进入忘我的境界,如在赌博、下棋或是登山时。达到这一境界需要与能力相当的挑战、淡化个体认知的环境、强大的控制感。忘我最终会变成自我强迫,让人不断回到获得这一体验的活动中去。
的确,第一人称射击游戏的玩家正符合了对这一忘我心理的描述。“电子游戏最核心的是做出决策”,安大略大学科技研究所游戏与媒体娱乐研究室主管雷纳特·纳克指出,“第一人称游戏是快速决策的游戏。时间充裕时做出决策是简单的,但当你只有一秒钟的时间,做出决策会变得更复杂,更有吸引力”。游戏体验越真实——科技的进步已经诞生了新的游戏,真实性的表现上远超初代毁灭战士,如《使命召唤》以及《战地》系列——玩家越容易在游戏中迷失自我。
除了第一人称的视角,射击也会带来忘我的感受。“与现实生活不同的体验,与惯常景象不同的视野”纳克认为,“这使第一人称射击的玩家难以抗拒。”这并不意味着我们在现实中也热衷暴力,而是我们压抑的情感和冲动需要发泄。“从人类进化史来看,大多数人都坐办公室,成天面对电脑。我们寻找食物时不必再与老虎和熊斗智斗勇。但这一习惯刻在了我们身体中。我们的大脑渴望搏斗,渴望刺激。我们渴望这种刺激肾上腺激素的快速决策”
2008年2月,纳克与澳大利亚科学与工业研究机构智能传感系统实验室的认知心理学家克雷格·林德利决定从人体学角度研究第一人称射击游戏:玩家的身体在游戏中发生了怎样的变化?受试者在玩最成功的一款第一人称射击游戏《半条命 2》时,纳克和林德利通过放置于其面部和身体其他部位的电极,监测他们的身体反应,包括肌肉活动,心跳和觉醒度。身体反应由仪器记录,实验后会问询受试者的心理状况。
研究旨在探寻由乏味、沉浸到忘我的过程。随着环境复杂性,对手种类和游戏难度的提高,面部表情和皮肤状况显示受试者情绪越发高昂,并逐渐觉醒。受试者在游戏过程中感到更加的愉悦和投入。他们同样感到挑战和压力的增加,随着更深入地体验游戏,受试者的自我意识逐渐淡化。在关注第一人称射击游戏之前,纳克一研究了一些其他类型的游戏,如第三人称射击游戏《凯恩和林奇》以及实时战略游戏《脆弱联盟》,比较在不同环境中的游戏反应。“在只是做任务类的更轻松的游戏中”纳克指出,“我们并没有看到像第一人称射击游戏那样沉迷和投入。”
纳克和林德利并不是第一个发现忘我情绪和第一人称射击之间关系的人。2005年的一项调查研究了13款流行游戏中的玩家反应。在总玩家投入度上(即玩家在感受、挑战和心理上的投入度),《半条命 2》得分最高。研究人员发现,游戏的吸引力并不来自与其情节和叙事,而是来自于控制感和决策,这正是契克森米哈和纳克认为导致沉浸游戏的主要原因。用一个20岁玩家的话来说,“主要的是自己的操作感受……情节神马都是次要的。”
控制感加上第一人称视角,这也许就是第一人称射击游戏经久不衰的原因。感到快乐最基本因素就是能掌控自己的生活。根据最新的动物、医学和心理学的研究,掌控感的确是“生存的生物性需要”。我们越大程度上认为自己掌控了生活,心理感觉越愉悦。越多的控制权被剥夺,我们就感到越低落。在极端案例中,丧失控制权会导致一种“习得性无助”的状况,此时人再也不能改变身处的环境。自我控制感往往和我们的生物活动紧密相关:我们行动会对环境造成期望的影响吗?如果答案是肯定的,我们会对自我的影响力感到满足。第一人称射击游戏使我们明显感到自身对环境的控制力,并认识到自身的影响力。
这种吸引力在任何时候都不会很快消失。在两份独立的“控制点”(即我们的命运是受自身控制还是受外力影响)的研究中,心理学家吉恩·温格和他的同事发现,年间,美国人越来越多的认为外力影响了他们的生活。这一转变并不是社会经济的作用结果,这一观点的转变在各人口层上都出现。这表明疏离感的增加,其结果是人们需要在现实生活之外寻找一个能让他们重新获得控制感的方式。第一人称射击游戏是我们重获影响力的手段。这也许就这一游戏如今吸引的不再只是叛逆的年轻人、男性玩家的原因。最新的第一人称射击游戏的可靠独立研究数据并不公开,但娱乐软件组织最新的研究显示,如今的游戏已经不再有性别的区分。玩家大约47%是女性,53%是男性,而玩家平均年龄也达到了30岁。
温格发现人们对抗疏离感的另一方法是增加社会互动。而游戏玩家反复强调社会互动正是他们最大的游戏动力。这种动机对于最忠实的玩家,那些金字塔顶端的专业玩家来说也是如此。第一人称射击游戏并不将我们孤立在一个充满血腥暴力的世界,反而使人们体验到在日常生活中鲜少感受的交流、稳定以及对事物的控制感,这一感受也会无意地渗入到真实生活。2009年,心理学家莱昂纳多·雷纳克发现电子游戏有助释放压力舒缓疲惫和化解低落。一些曾担心电子游戏会带来孤立、对个体和社会带来负面影响的批评者们也表示了认同。换句话说《毁灭战士》及之后一系列游戏的成功并不意味着使我们的世界要变得暴力。恰恰相反,所有的虚拟暴力可能颇具反讽意味地通向幸福美满、积极向上的生活。
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馆藏&13357
TA的推荐TA的最新馆藏日是一个所有FPS迷都应该记住的日子,这一天,世界上第一款商业化3D射击游戏《德军总部3D》正式出现在了玩家们的视野中,也是从这一天开始,第一人称射击游戏(FPS)开始作为最热门的游戏类型之一在世界舞台上大放光彩。
其实在《德军总部3D》前也有过一些3D化且具有基础的射击游戏概念的作品,但或许是知名度不高,画质太差,大家还是更愿意把这款来自id Software的传奇作品视作FPS的开山始祖,正是从这部游戏开始,玩家们领略了热兵器突突突的魅力,并从此沉迷其中,不可自拔。
▲比《德军总部3D》更早的《战争地带》,画面很是简陋
在那个主流游戏还大多停留在2D像素画面的年代,《德军总部3D》的横空出世很快风靡全球,它的身影几乎出现在了当时所有的386电脑上。这款游戏将索敌、开抢、探索、解密这四大基础概念完美的融合,让玩家们能身临其境的融入进游戏中。《德军总部3D》的成功开创了一个全新的游戏类型,让第一人称射击游戏真正出现在了所有玩家的视线中。
▲《德军总部:新秩序》里《德军总部3D》第一关的彩蛋
在《德军总部3D》的热潮还没有褪去的时候,id Software,这家由整天想着开火箭上天的史上最牛逼程序员约翰·卡马克开创的传奇公司又马不停蹄的给我们带来了《DOOM》、《雷神之锤》等经典名作,用瞄准、射击、杀戮这种简单的快感搅动着彼时并不算风云变幻的全球游戏市场。那些对赚得盆满钵满的ID Software羡慕嫉妒恨的其他游戏公司也纷纷推出跟风产品,第一人称射击游戏的时代欣欣向荣一派春光。
▲1993年发行的《毁灭战士》
时至今日,FPS已经成为了三大流行游戏类型“车枪球”中不可忽视的一角,这十几年的时间里,无数第一人称射击名作接连登场,FPS游戏的乐趣与玩法也在各大厂商挖掘下不断纯化或是丰富。在FPS游戏成长进化的历程中,包括最初的“三驾马车”——《德军总部3D》、《DOOM》、《雷神之锤》在内,登场了无数的名作,它们为这个受众广泛的游戏类型丰富了血肉,增加了更多的玩法和乐趣。如今,FPS游戏已经脱离了简单无脑的“突突突”玩法,今天,就让笔者带大家来回顾下都有哪些作品用其另类,但又别具匠心的创新为我们带来了更多的乐趣吧!
▲给我们带来了很多FPS名作的约翰·卡马克
上文笔者已经提到过早期FPS游戏的三架马车《德军总部3D》、《DOOM》和《雷神之锤》,这里,我们先不谈前两者,而是重点来聊聊《雷神之锤》。如果说《德军总部3D》让FPS真正出现在了全球玩家的视野中,《DOOM》把这个游戏类型推向更高,那么《雷神之锤》就是真正奠定了FPS游戏如今地位的那款作品。
▲我们说的《雷神之锤》
并不是托尔手里那个铁疙瘩
尽管用现在的目光来看,这款游戏的画面并不比《我的世界》好上多少,但是其确实是相当长时间里世界上画面最好的游戏。有别于两个前辈的2.5D真身,《雷神之锤》是第一款实现完全实时渲染的3D FPS游戏,这款使用了Quake引擎的作品采用了全方位移动的自由视角,用3D的关卡取代了2.5D贴图,实现了预渲染的光影,给当时的玩家带来了最顶尖的视觉享受。
▲别看画面这么简陋,它确实是第一款真正的3D FPS游戏
不过当然,真正让其登上神坛的不是它在那个年代极为显眼的画面,而是影响深远的各种设定。得益与Quake引擎的优秀,《雷神之锤》真正将地形高低差与FPS玩法结合到了一起,玩家的战斗不再是仅仅发生在XY轴的平面上,而是扩展到了Y轴的垂直领域。除了平面的移动以外,跳跃从此也成为了FPS游戏的一种重要基础操作。
也正是因为以上特性,《雷神之锤》中诞生了用现在眼光看起来很匪夷所思的“火箭跳”,如果你是一名老FPS玩家,那你对这个名词一定不会陌生,在游戏中,玩家通过火箭爆炸产生的推力来让自己跳的更高更远,虽然这种技巧很容易弄巧成拙,但熟练运用以后,会给玩家带来战略和战术上的双重优势。
▲火箭跳、手雷跳同样也能应用在《光环》中
除了游戏内的基础设定以外,《雷神之锤》也是真正让团队竞技与FPS紧密结合的作品。它开启了多人游戏的时代,并让FPS这个游戏类型真正发育称为一个枝叶繁茂的大类别。
▲就在今年E3上,公布了《雷神之锤》系列的新作
《雷神之锤》支持TCP/IP,它真正实现了让全世界的玩家在线游戏,大大降低了门槛,甚至可以说,是《雷神之锤》拉开了电子竞技的序幕,在《CS》出现之前,《雷神之锤》一直是最受欢迎的多人游戏系列。
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写了113129字,被62人关注,获得了119个喜欢
Unity3D入门:做个第一人称射击游戏
今天是我第一次学习 Unity3D,做了个第一人称射击游戏!!!没有 C# 基础,没有 javascript 基础,除了一本「Unity 3.x Game Development Essentials」之外没有用到任何其他资源。你也可以,第一人称射击游戏?十几分钟的事。
听起来很高大上吗?无图无真相:
游戏开始,有一堵墙:
一轮射击之后,墙倒了:
第一步,生成一个 Project,不需要勾选任何package
第二步,要有地板,要有光
Game Object -& Create Other -& Cube
在 Hierarchy 里选择 Cube,改名为 Floor,在对应 Inspector 里设置 Position (0, 0, 0);Rotation (0, 0, 0);Scale (100, 1, 100)。
Game Object -& Create Other -& Point Light
在对应的 Inspector 里设置 Position (0, 20, 0),Range 设置为40。
第三步,一堵红色的墙
Game Object -& Create Other -& Cube
在 Cube 对应的 Inspector 里设置 Position (0, 1, 0),Add Component -& Physics -& Rigidbody
在 Project 面板里 Create -& Material,重命名为 Red,Main Color 选择为红色。
拖动 Red 到 Cube 上。看到 Cube 变成红色。
使用(cmd+D)复制 Cube 并用 SNAP 技能(cmd+鼠标左键)沿着 Z 轴拖动。(Windows 下 cmd 换成 ctrl)
重复步骤5,9次,可以看到10个并排的红色方块。
Game Object -& Create Empty,在 Hierarchy 里可以看到有一个新的 Game Object,重命名为 Cube Holder。把10个 Cube 都拖到 Cube Holder 里作为它的子节点。
重复步骤5,7次,这次对 Cube Holder 使用,向 Y 轴方向向上移动。
第四步,射击吧,子弹
Game Object -& Create Other -& Sphere
在 Sphere 对应的 Inspector 里 Add Component -& Physics -& Rigidbody
在 Project 面板里 Create -& Material,重命名为 Bullet,Main Color 选择为蓝色。
移动 Main Camera 到正面对着墙,我们希望由 Main Camera 来射击。
把 Hierarchy 里面的 Sphere 拖动到 Project 里,让其成为一个 Prefab,然后在 Hierarchy 里删除它。
在 Project 里新建一个 Shooter 的 C# 脚本,双击打开,加入三个公共变量:
public float power = 1500f;
public float moveSpeed = 2f;
在 Update() 方法里加入以下代码:
float h = Input.GetAxis ("Horizontal") * Time.deltaTime * moveS
float v = Input.GetAxis ("Vertical") * Time.deltaTime * moveS
transform.Translate (h, v, 0);
//根据用户输入更改水平和垂直视角/射击点
if (Input.GetButtonUp ("Fire1")) {
Rigidbody instance = Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation) as R
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
instance.AddForce(fwd * power);
//如果“Fire1”被触发,即玩家鼠标左键 或 左 ctrl 按下,生成一个 bullet 实体 instance,并给这个实体一个向前的力。
注意在代码里 public class 的名字是否改成了 Shooter。
把代码从 Project 里拖到 Hierarchy 里的 Main Camera。Main Camera 的 Inspector 会出现一个 Shooter 的Component。把 Project 里的 Sphere Prefab 拖到这个 Shooter 里 bullet 边的小方块里。看到出现 Sphere(Rigidbody)。
保存,运行 Game,破墙。
都看到这了,留个言,点亮那个 ? 让我开心一下吧~~^_^
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