暗黑3经常掉线玩着经常蹦出这东西 点或不点都被强退 为什么

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暗黑3为什么没有2代耐玩 到底缺少了什么
1  在昨天暴雪承认的耐玩性很弱之后,在暴雪BN中一个玩家的发言,小编觉得总结的很精辟,转载过来给大家一看了!  关于&&  也许接下来我想要说的早已被大多数人意识到,并且曾经或正在被游戏的设计团队研究讨论,但是作为一个喜欢暴雪游戏的普通玩家,我仍然希望在这里说出一些我的想法,希望能够和更多的人交流看法,或者能引起更实际和具体的讨论。  首先,我很高兴暴雪在申明中承认自己的游戏在一定程度上是缺乏耐玩性的,因为在我看来确实如此。  很多人也试图分析暗黑3的问题究竟在什么地方,但是我认为大多数人的观点是片面的。他们更多地在讨论一个游戏不应该是只玩数值上的区别(DPS能到几万才能碾压炼狱,护甲抗性需要到多少才能在炼狱站住脚)。 还有一些人不高兴的地方是他们觉得一个好游戏不应该不平衡或者难度跨越大、bug多而导致游戏体验不够好。另外有一些人得出了拍卖行的存在导致了游戏给人带来的快感被淡化。  我不得不承认,以上一些玩家的观点,都有足够的道理,我基本都赞同,但是关于暗黑3缺乏耐玩性的根本原因,我最赞成的还是最后那一点,拍卖行的存在。   我相信暴雪在发售游戏之前就已经预见到了,新的游戏互动模式会给玩家的游戏体验带来的影响,他们自信在游戏物品的设计和掉落率上面所做的努力可以弥补这些变化,但是事实证明他们失败了。  在我看来,原因不仅仅是拍卖行的问题这么简单,而是半网络化,暴雪全力打造的这样一个让所有单机玩家互动交流其想法和物资的平台配合游戏方式的设计共同导致了耐玩性上的失败。  过去的暗黑1、2之所以能够持续十多年仍然有人热衷于玩,有一个最大的特点,就是独特,过去的暗黑在玩家经历了一个循环的游戏剧情之后,支持他们不停重复下去的最大乐趣在于他们可以不断打破过往的自己所创造出来的人物,从而获得一个更加强大的&自己&。等级不够可以提升等级,技能点不够可以做任务积攒技能点和属性点,装备不好可以刷出来,还不够好的话,可以搜集更加特殊的装备再配上符文之语,技能搭配不好可以重新练一个更加完美号,其次还可以每个职业的每种玩法都练一个人物。2  以上这些组成了暗黑1、2的所有耐玩元素,并且这所有元素的总和所需要支付的时间远远超出了一个普通人能够在游戏上付出的时间,并且更重要的一点,他是在和自己比较。虽然在更大的环境中,他会收到论坛帖子上所述的内容,或者超级玩家的视频或者经验总结而受到刺激,但他终究会回到一个只属于自己的空间,不断地去修正自己而达到更加完美的程度,和队友组队也只是为了完成这个自我完美进化的一个方式而已。同理PVP上的成功也是为了印证自己之前的选择是正确的,是完美的。  而的新游戏方式打破了这个循环,因为技能可以随意更换,所以同一个职业不需要重复创建新人物来打造,想要不同的玩法只需要更换技能搭配和装备就行了。虽然用不同的技能组合练新号能够得到更多不一样的愉悦感,但是由于缺乏达成终极目标的动力(因为不同技能搭配各自的最强状态是不需要重新练级的,我们完全可以用60级的号刷装备来更快地达到目标,或者用钱买到),且过程中获得的全新快感会被重复的剧情带来的厌恶感给平衡掉。这就在很大程度上削减了玩家花费大量时间重复游戏的欲望。   再说拍卖行,虽然以往的暗黑1、2都会有玩家在秀自己的装备有多好,dps有多高,也会有很多的&装备&&金钱&交易,但这些现象从来没有广泛普及到整个游戏群体的各个角落。虽然看上去暴雪的设计让这一切都更加秩序化,并且加强的大家的交流,让更多的人能够更容易利用拍卖行去养成自己的新人物,让更多的人有机会获得更好的装备。但是这个变化是质的变化,所有的玩家每天上线游戏都不是和自己在赛跑了,他们的终极目标都是要跑赢这个整个游戏群体中的所有人。因为充斥在他们面前的不再是几个特殊的极品装备,而是整个数据库。抗性的满属性是多少,MF的满属性是多少,暴击率暴击伤害的满属性是多少,相信无数人,尤其是亚洲人都在为了所有属性的全满,的完美状态在不停地奋斗。3  这样一来玩家就更多地放弃了循序渐进地提升方式,他们更多地是在找捷径,期望&一夜暴富&,比如不停地刷A1攒够多少钱换一件极品装备,或者利用各种bug达到刷金或者刷钱的目的。暗黑1、2的游戏中以及整个游戏社区中,想要达到终极目标或者获得经济利益通常只有两种方式花时间和花钱,而中却可以有多种方式:无脑刷A1却在明明可以慢慢打A2、A3的情况下而选择不去打(因为有更简单的方式,就不需要硬着头皮去挨虐了),不断寻找bug,倒卖装备,甚至盗号.  以上这些情况在以前的游戏中也同样在发生,但过去的暗黑玩家群体相比较现在暗黑3的群体来说还是少数,所以花精力在无聊的事情上所得到的回报往往无法弥补损失,比如说暗黑2利用bug刷金币能有什么好处?金币烂大街,多余出来的除了赌博还是赌博,同样靠人品,那还不如一边刷boss,一边赌博。以前无脑刷低难度,那是为了弥补装备缺陷或者为了特殊的装备,而现在只是为了不确定的装备在碰运气,和刷钱,这两者有本质的区别。  过去的暗黑2玩家少,更多的人在玩盗版、享受作弊的快乐,或者自己打单机,不理会整个社区内的动态,所以愿意花现金购买装备的人也就相对更少。现在大家都在一条船上,人的私心催生出的利益和冲突所导致的非正常游戏元素也就以指数级别在飞涨,造成的影响也更大。  所以拍卖不仅仅降低了游戏玩家获得极品装备时的快感,以及影响了他们获取此类物品的方式,更重要的是,他在给大家提供便利的同时也为玩家节省游戏时间提供了便利。  过去玩家为了不断完美,不得不花时间游戏,并且这个不得不花时间的不良感觉被很好地用极品物件掉落带来的狂喜给掩盖掉,使得玩家愿意付出时间。现在狂喜的动力在削减,变完美所需的时间也可以用多元化的方式来缩短。也正是这个完美化所需时间缩短的原因,导致了更多的玩家认为游戏的最后阶段,游戏难度跨度太大,更多人愿意待在低难度,并且抱怨版本不平衡,而不愿意尝试在被打得鼻青脸肿的状态下继续前进。  要知道如果仅仅适合自己相比较,那么就很容易打破过去的自己,也许某天的一个想法和3天的刷经验过程就能够做到这一点,而如果我们面对的是一个庞大的整体,总是会出现一些使用老方法也能碾压你的想法的存在,这样就很容易让人产生想要放弃的愿望。  以上的种种缘由导致了玩家乃至设计团队普遍得出的&游戏缺乏耐玩性&的结论。  简而言之,暴雪公司为了维护自己所应得的利益所设置的新游戏系统(半网络化和更有秩序的互动交流平台并在此平台中抽取利润),导致了此游戏的广度前所未有的增加了(之前的作品由于盗版的存在有超出正版玩家N倍的潜在用户,这些人是不被包括在我所述的游戏广度之内的),而深度却不可避免地减少了(耐玩性)。  我个人认为这是暴雪公司为了扩大经济利益所不可避免的情况。4  而根据整个行业的不断发展,经济利益是公司生存的基础,这些变化又是必须的,无数优秀的游戏制作组的倒闭都证明了这种变化的必要性。   所以接下来的事情是,怎么样在已有的广度的前提下,将深度扩展到过去的水平。  就我个人而言我是比较期待PVP系统的,我认为这不仅给玩家带来了更多的游戏元素,这也是暴雪弥补深度不足的一个唯一手段,至少是我能想到的唯一手段。  如前面所说,拍卖行和网络化对于整个游戏社区起到的链接作用不可避免地造成了玩家愿意投入游戏的精力有所减少,并且使玩家更多地由和自己比较获得满足感变成和所有人比较而获得满足感,那么PVP系统则应该顺应这个趋势。既然无法让玩家将注意力更多地从拍卖行中转移到PVE中,那么索性让他们分流一些精力在PVP中。我个人觉得,PVP单单只有两队互殴是远远不够的,虽然这能让玩家创造一些全新的组合,从而以这些技能组合为基础派生出新的装备需求,但这远远不够。  目前我所能想到的增加玩家对更多游戏元素的关注度的几种措施有:  1.增加多人战场,类似dota类互相攻伐的游戏地图。这个已经在暴雪的设计计划之内,虽然他们说不一定会被设计推出,只是一种想法,但我觉得这个游戏元素是应该要有的,他可以设计得和dota类不同,但也能体现&英雄+小兵+防御设施&的大规模战斗,能否成功这取决于设计者的创造力。   2.增加低等级PVP战场 促使玩家锻炼小号,并且将它们保持在一定等级之内,这样的战场将需求特定的低等级极品装备和特殊的职业技能组合。   3.PVP中技能与装备属性和PVE中的效果分开,使PVP战斗更加合理。   4.PVP或者特殊绑定型物品(可以是战场奖励或者战场掉落,据传说的额外修饰和PVP有关,我希望能有好一点的效果,拭目以待了)   5.新职业和新剧情(这个我想我都不用说,地球人都想要)   6.强化符文:将技能符文效果强化,实际上等于暗黑2中的技能点,点下去之后不可反悔,但点数相比前面的作品要更少,并且更难得到,(通过任务、等级、成就或者战场战绩获得)并且可以洗点,用来海海海海海量回收金币。   7.职业组合特效,不同的职业组队之后所能获得微量特效(比如服饰、光影效果变化、微量的血量或者攻击力提升等等)  总而言之,不仅仅是对暴雪公司,也同样对于其他制作游戏的团体或个人来说,我希望提醒大家的是玩家本并不是单纯地喜欢极品装备或者砍杀怪物,我们喜欢的是隐藏在这背后的,个人价值的体现和对完美的追求,我们喜欢这过程中和&别人&或者是和怪物相比较起来所获得的优越感。无论玩家的出发点是世俗的还是形而上的,满足人们的这种心理,并且将它们扩展到一个人即使付出绝大部分精力也无法完全达到的境界,并且给出一个足够的理由让我们这样做,你们就离成功不远了。
近期游戏热闻
暗黑破坏神3
你对该游戏感兴趣吗?暴雪游戏总监:【暗黑3】游戏设计的核心原则
招聘信息:
暴雪研发的《暗黑破坏神(Diablo)》是最经典的RPG游戏系列之一,也是奠定暴雪游戏业泰斗地位的‘四大名著’之一。第三款续作《暗黑3》自2012年发布之后在全球范围内取得了非常优秀的成绩,即便是时隔三年之后才推出国服,仍然在短短几天内就售出了百万套以上,最近,小编找到了《暗黑3》游戏总监Jay Wilson此前在GDC上的演讲,讲述了这款游戏的几大核心设计原则,以下请看记者编译的演讲内容:大家好,我是Jay Wilson,从事《暗黑3》的研发,在暴雪娱乐担任游戏总监职位,今天的演讲题目是《向恶魔呐喊:暗黑3的创作》,下图是我参与过的几款游戏,大多数是RTS和动作游戏,这些项目对于我来说意义重大。接着我们来说说这次演讲的目标:解释‘核心支柱’(Core Pillars,即核心原则)的概念;回顾《暗黑3》的核心原则;提供一些相关的案例,讲述我们得到的经验、遇到的问题以及应对方案;最后讲述一些我们的游戏研发经验。Jay Wilson参与过的一些项目如何做正确的决定?开始之前需要明确的一些事实是:首先《暗黑3》属于续作游戏,前两款游戏也是非常成功的,我没有参与《暗黑1》和《暗黑2》的研发,但这在游戏研发领域是非常正常的情况,你们大多数人都可能中途参与一个续作的研发、参与一个并不是由你们创造的IP游戏,我就是这么参加《暗黑3》研发的。所以,一旦你们遇到这种情况,我的建议是,不要像我当时一样感到恐慌,你们可以把某些游戏做成大作,希望我今天谈的一些东西可以对你们有所帮助,避免我们之前所犯的错误。所以,问题是你们都做了什么,你们如何找到了正确的做事方法?有安全可行的方法吗?可能很多人会说,这些就是他们想要的,特别是你的忠实用户们可能会说‘不要改变任何东西,不要改变画风,这是我们喜欢的风格’,这也很好,这种做法是很安全的,但对于一个充满创意的研发团队来说,这就是绝境。如果你想要很稳妥的做研发,那么你的团队成员大多数都会去做数值调整,他们会厌倦、沮丧,你不能让一群有创意的人和别人做一样的事情,而且这还会导致增长的停滞,比如很多的电视剧,它们在前几部火了之后就陷入了死循环,因此导致出现了最终季。如何做出正确的决定?还有一种做法是,彻底推翻以往的做法。这种方式听起来很让人激动,而且也不会让你的团队停滞不前,但问题是在研发续作游戏的时候,如果全盘推翻过去的做法,很多热爱这个IP的玩家可能会失去兴趣。那么问题来了,我们如何在保守与激进做法之间保持平衡呢?所以,我希望核心支柱的概念可以帮助解决这个问题。这个概念是从Ron Moore的一次GDC开幕式演讲中获得灵感的,那时候我参与《暗黑3》的研发才刚刚三个月,所以你们可以计算的出来,我现在(2013年)已经在这个项目上投入了7年了。虽然他并没有直接提出核心支柱的理念,但你们看完之后可以发现我讲的一些东西和他的演讲是有些渊源的。那么,到底什么才是核心支柱?它可以定义你的项目中哪些东西是最重要的,帮你做艰难的决定,推动你们的目标前进,这是非常高层次的想法,而不是具体的研发技巧。《暗黑3》的核心支柱是:有亲和度(approachable)、高度个性化、强大的英雄、节奏适中的奖励机制、高度可重复性玩法、强大的世界观以及可以合作体验的多人游戏,所以我们的核心支柱有7个,这个数量取决于你们的项目具体是什么。一、让游戏有亲和力由于时间有限,我可能只能讲完前四条,我不会讲的太复杂,可能会通过例子来讲述这些想法。所以我们首先讲什么是亲和度,《暗黑3》的亲和力目标是什么?首要目标就是让团队喜欢这个游戏、《暗黑3》必须易于上手,让我们团队成员非核心玩家的亲戚朋友也能够上手,比如你一只手拿着啤酒喝的时候,可以用另只手玩《暗黑3》。其他目标包括以鼠标为主的操作方式、键盘的操作要比《暗黑2》更简单、谨慎的做游戏选择。这里需要补充的是,亲和度并不等同于简单或者肤浅。暴雪的理念是,我们制作易于上手的核心游戏,因为我们希望尽可能多的人进行体验,但又不至于太休闲化。这方面最好的例子就是五子棋,可能有人觉得象棋也很容易,但并不是所有人都能快速学会,而你可以很快就能懂得五子棋的规则,但想要精通却没那么容易。那么,亲和力代表什么呢?它代表着你可以用更少的东西做更多的事,更看重游戏深度而不是复杂度,意味着易于学习、但不可能掌握(这是暴雪的核心游戏设计价值观)。比如说游戏中的装备,你可以从数值上看到当前装备与背包中物品的优劣对比,可视化的直到它们的差异,但同样名字的装备可能具有不同的属性,你在不同的情况下需要按照具体情形选择。游戏装备对比接着我们来说游戏深度和难度的问题,这其实是我们从《暗黑2》复盘过程中得到的经验,比如那时候你看到有些物品的属性很多,理解起来很难,这种做法就是把难度做高,让玩家们难以掌握所有东西,是纯粹的通过复杂度设置门槛。但这种是最简单的游戏深度做法,同样也是最不具有亲和力的方式,因为这种做法是把所有玩家都当作少数核心玩家,没有考虑多数人的感受。可是有很多人都是这么做,它可以让很多玩家并不觉得游戏缺乏深度(但事实上难度≠深度),因为总会有核心玩家可以达到要求,尽管大多数人都难以上手,但还是会有人说,那是因为你的技术不行。这种情况下做物品都是通过数值的,因为你只要强行调整数值就可以控制游戏难度,《暗黑3》一开始就遇到了这种问题。比如《暗黑2》中的女法师,她的攻击并不依赖武器,虽然武器会影响一部分伤害,但和战士相比差别很大,战士很需要武器,而对于女法师却没有那么重要。她还不需要太多的防御装,因为可以在大多数情况下进行心灵传送,她的移动速度比任何一个职业都快,对于道具的依赖度很低,所以这也是《暗黑2》玩家使用最多的职业。但我们在做《暗黑3》的时候希望所有职业都需要物品的加成,我们为所有角色增加了属性设置(Primary Stats),比如力量、智慧等,这些是他们伤害输出的主要决定依据,这样的话,玩家们就必须在乎装备,因为这些物品可以提高他们职业的属性值,决定了角色的伤害和防御值,所有玩家都必须在乎手中的武器是否是最强的。这样做的问题是,很容易变成了数字游戏,因为你可以通过属性值计算DPS,这样玩家们找武器的时候考虑的不是武器可以做什么,而是它的属性值。而且这样还导致游戏中没有太多可以改变角色能力的道具。《暗黑2》当中的有些武器可以让你重新思考职业的能力和发展,这在《暗黑3》中是做不到的,因为属性值决定了职业的发展方向,所以我们后来的解决方法就是,更新传说道具。我们学到的经验是,应该遵循亲和度原则,这样或许更多人就容易上手了。在亲和力方面,《暗黑3》也有些地方是成功的,比如游戏中的等距摄像头。在2006年,当时使用等距离摄像头的游戏并不多,第一人称视角和第三人称视角游戏到处都是,但我们把游戏摄像头看作玩法的一部分,而不只是技术,在我们看来,如果你把技术的优先级放到玩法之前,我觉得往往会做出错误的决定。我们对于《暗黑2》中的药剂图标感到不满意,因为红色和蓝色药剂只是很简单的显示出来,但对于游戏玩法来说没有什么乐趣,通常你只要带2瓶蓝色药剂以及两三瓶红色药剂即可,大大减少了防御技能的使用,因为玩家遇到困难的时候只需要嗑药就可以了,而很多防御技能的使用率较低,因此降低了游戏的乐趣性。这样的做法还让职业之间的多元化变得不明显,我们希望不同职业的角色对于同样的情形做出不同的反应,而不是让突发状况决定你该怎么做。熟悉《暗黑2》的玩家应该还记得痛苦之王都瑞尔(Duriel),比如上面这张图,这是一个玩家做的,很多人在打都瑞尔的时候,游戏刚刚加载完,角色就挂了,我没有参与《暗黑2》的制作,而且觉得想出这个设定的同事很聪明,但却不够好。在我们暴雪公司,始终都会寻求新的玩法,更好的玩法,因为我们的设计理念是以玩法优先的。所以我们创造了新的治疗系统,比如新增的血球(Health Globes),只要玩家接近它就会得到一定程度的血量恢复,因为战胜了怪兽可以掉落治疗道具,这让玩家们更愿意参与战斗,增加了走位的难度/挑战,因为有些道具可能掉落在你站的对面,而当角色健康值较低的时候,你必须注意走位,这样才能撑到回复道具掉落。而且,这些药剂的掉落是随机的,所以玩家们必须依赖防御技能,以求损失最少量的生命值。以往《暗黑》的战斗模式很简单,你要一直不停的点点点。如果你走到一个坐满了《暗黑》玩家的房间,点击声可以形成非常美妙的音乐,但我们希望让玩家们有更多的选择,在点击几次之后考虑其他选择,这样不至于让战斗操作太单调,这既创造了新玩法,还提供了新的机会,让游戏变得更有趣。所以我们希望提高战斗系统,上面说到了药剂按钮的问题,所以我们希望对于不同的职业来说,同一个按钮意味着不同的作用,这样可以给玩家们在战斗中更多的技能选择。我们还创造了新的资源,进一步增加了游戏的多元化玩法;虽然减少了通用的按钮,但增加了这些按钮能够做的事情,这符合上面说到的原则,用更少的东西做更多的事,创造了更好的职业多元化,而同时保持了游戏的易于上手。适合所有游戏的设计秘籍是不存在的,你在任何图书馆都找不到,也不可能有完美的游戏设计,因为它是不存在的。你做的每一个设计决定都可能有缺点,虽然让你的游戏变得有趣,但总会有人不喜欢,比如我们的战斗系统也造成了问题,不少玩家反映在鼠标和键盘之间会出现操控冲突,特别是需要同时按鼠标和键盘的时候。如果我们早一点考虑到这个问题的话,或许会更好一点,但当时我们想的是让玩家们有更多的技能选择,让职业更具多元化,虽然后来的调整有了很大的改观,但或许永远都没有真正的完全解决的办法。这个战斗系统还让有些玩家与《暗黑2》的技能系统产生了混淆,也带来了一些战斗机制方面的问题。所以,我们到底是如何平衡的呢?在保守做法方面,我们采取了技术并不那么先进的等距摄像头,我们的基本操作方式和前作相同,仍旧是键鼠控制,鼠标为主;道具方面沿袭的做法并不是那么多。而在创新方面,我们重做了健康系统,重做了技能热键,但我们在道具方面虽然做了不同,其实创新性并不高。所以我们的做法是,不要只是解决问题。作为一个设计师,你本能的做法就是看到一个问题就希望解决它,但我建议你解决之前需要先思考,比如这个问题对于其他方面的影响,考虑为什么前作这么做,理由是什么,这样你才不会因为解决了一个问题而引发新的问题。二、高度定制化什么是高度定制化,主要是游戏角色的设计、玩家表情、玩家身份识别,比如在非常多人的环境中,玩家们如何知道哪个是自己。定制化是长期深度玩法的源泉,让游戏的可重复性更高。我们在做定制化的时候也遇到了一些挑战,比如战斗多元化问题,当时我们不知道玩家可以做什么。我们曾经说,‘让我们在一堆不断塌陷的平台上做一个BOSS战,玩家们必须从一个平台跳跃/传送到另一个平台才能赢得战斗’。但问题是,如果玩家们不跳跃/传送怎么办?所以这个想法就是失败的。再比如,你要做一个战神,然而,Kratos可能不具备范围攻击技能,还可能不会跳跃、不会闪避、不会近战,这些都是有可能出现的状况。所以高层次的玩家定制化就等于简单的战斗玩法和故事情节。但可能有人问,我们没有‘多元化战斗机制’准则怎么办?深度战斗模式只是一个目标,而不是一个法则。所以定制化的准则可以帮助你做决策,特别是在选择你想做什么和应该做什么的时候,所以,我们仍然在寻求更深度的战斗。我们遇到的另一个问题就是《暗黑2》技能系统,下图是我们《暗黑2》的技能系统,这里我来讲讲它是怎么工作的,你使用技能点解锁技能,玩家们希望每一个点都用到一个技能上,因为如果解锁了所有技能会让角色变得更强大,所以他们增加了技能搭配系统,让玩家们专注于某个技能的加点。技能点系统常常会带来数学测试问题,因为很多人都希望找到最正确的加点方式。《暗黑2》的技能树我们增加了升级要求支持游戏进度,鼓励玩家们积攒技能点,让玩家们在喜欢的技能上增加更多点,但这样也有一个坏处,因为你获得了技能点而不消费,当时的乐趣是没有体现出来的。其他方面的要求基本上是很少的,所以这样可以提供更高的定制化自由度,不过也进一步让更多的玩家积攒技能点,有些技能根本没有被很多玩家使用。所以《暗黑2》的技能系统带来的结果是深度追求少数技能的加点,甚至是寻求最理想的技能。而《暗黑3》的战斗模式目标是让玩家们经常使用的技能达到6个左右,所以这就带来了冲突,我们必须找到解决方法。所以我们的冲突是因为之前项目存在的系统,而不是我们的核心原则冲突。而且之前的系统存在一些问题,比如我们希望解决囤积技能点以及荒废技能的问题。那么,如果想要改变此前的系统同时保持可定制化和多元化有可能吗?这个答案就是《暗黑3》的技能系统,我们确保了多个技能的使用率,希望有更多的技能搭配。这样做可以让技能变得更平衡,提供了大量的定制化可能,还可以提供更多的实验机会,从玩家那里得到更多的反馈。所以,每一个设计方案都有缺点,比如升级设定让玩家们感觉不那么精彩,缺少困难的选择会降低游戏玩法的可重复性,比如有些玩家不会重玩一些角色,不过,这并不算是太大的问题,因为我们本来就打算让更多的人愿意体验《暗黑3》。所以在定制化这个方面,我们的做法是:战斗机制方面做的比较保守,但对技能树进行了重做,整体来看积极反馈比较多,所以这一点做的还可以。所以我们的经验是,追求并提高‘核心支柱’,不要完全沿袭过去的做法,因为你想要做的是比过去更好的游戏。有时候你可能会有第二目标,但如果它和首要目标冲突的时候,果断放弃。三、保持适中的游戏节奏《暗黑》的游戏奖励系统是出了名的,那么奖励该怎么做?它不只是道具,《暗黑2》的奖励包括新的怪物、新的环境、BOSS、剧情、技能点以及新能力。由于《暗黑2》的物品掉落是随机的,所以你不知道什么时候掉好的道具,因此无法决定自己的游戏节奏。不过,据我多次实验发现,其实还是有一定规律的,只不过你要用很多时间才能摸清。其实,你在游戏中放入的所有东西对于玩家来说都是奖励,哪怕是一个非常酷的树,至少它也可以让玩家获得更好的景色。拍卖行可能是很多人都想听的,所以我这里先说说我们对拍卖行的设想,我们以为它可以减少账号被盗,可以为玩家们提供需要的服务,我们觉得会有一小部分玩家会使用它,只有非常高端的物品才会卖出高价格。我们认为价格会限制数量,不论是高端还是低端道具。我们的设想有很多是正确的,比如盗号率大大降低了,而且这也是玩家们需要的服务,因为使用者很多足以证明这个服务是玩家们想要的。另一点就是,高端物品的确是卖价最高的。但也有些地方我们想错了,后来我们发现,使用拍卖行的玩家太多了,大概50%的玩家经常使用拍卖行,另一点我们没有想到的是,价格也并不能决定数量,人们把所有东西都拿到拍卖行,因为他们没有理由不这么做。而且,我们内部没有办法进行测试,所以后来的结果是,有很多玩家选择用真钱购买道具而不是投入时间去通过战斗获得,这违背了《暗黑3》的初衷,因此不适合我们的游戏,也破坏了游戏道具奖励带来的成就感,这是我们不能接受的。(2013年)每天都有100多万人登录游戏,每月有300多万人上线,我们不知道哪些人喜欢拍卖行,哪些人不喜欢,也不知道有多少人喜欢,所以这成了进退两难的决定(由于找不到理想的解决方案,暴雪在2013年取消了拍卖行),我们的教训是,不要去尝试搞定一些没出问题的地方,因为你可能惹来更大的麻烦。还有就是,不要害怕采取重大改变去解决主要的问题。四、做强大的英雄今天的最后一部分讲的是强大的英雄,所谓强大,意思就他们可以以少敌多,它们会影响遭遇机制、战斗以及敌人死亡系统,这一切都是为了让玩家们获得更精彩的体验。比如《暗黑3》的职业设计,我觉得只是比较成功的一个做法。我们的基础模型是近战战士(当时我们没有把它叫做野蛮人)、远程法师、远程射手、宠物和‘万能牌’。下一步就是给职业进行定义,我们对近战战士的原型设定是僧人,如果你看很多的优秀游戏,它们的职业原型都有整体风格,比如《魔兽世界》。这一点做起来既简单有很难,简单一点,你做个武僧就可以了,但如果要配合整体风格,你需要思考更多东西,我们投入了大量的时间进行讨论,甚至是职业名字。但要提醒的是,不要在一个很小的问题是耽搁太久的时间,决定做一个职业的时候先想想,‘他们有哪些地方比较优秀?’‘哪些特点让他们可以给玩家带来新鲜感?’‘玩家真正想要的是什么?’这些比名字、外观或者任何其他方面都重要,如果你不知道玩家们为什么要玩这个职业,那就不应该把它做出来。下一步就是设定主题,比如他们是谁?使用什么样的武器、法术、装备?然后把美术、故事以及玩法融合到一起进行制作。下面这张图是我们设计的恶魔猎手,最初主要是做技能,然后决定了暗影能量的主题,最后综合多方面因素进行了优化,最终版和初始版本有很大的差别。恶魔猎手的设计我们做武僧职业的时候,玩法定义是近战、治疗、速度型以及连招,希望做到神圣和正义的感觉,随后我们做了技能,我们为此也进行了大量讨论,技能应该带来的效果是,它可以直接让你知道这是什么职业的技能,让你感到具有吸引力,做技能的时候要更注重奇幻效果而不是拘泥于玩法。所以做技能的时候不要说‘需要一个治疗技能’,而是说‘他用这个能力可以保护战友’,这些技能可能最后不一定是正确的做法,但至少这个制作过程是有趣的。所以对于游戏内的职业设计,我们的经验是,首先确定界限,然后尽可能做到极限,核心原则应该是不断提高的,而不是让你因循守旧。总结如何使用核心原则呢?首先要尽可能用在更高层次的设计上,而不是芝麻大点儿的小事情,比如可重复性玩法是核心原则,而随机性则只是实现的一个手段。核心原则是做出优秀决定的指导原则,可以解决设计师的喜好与游戏需要之间的矛盾,因为你可以做的东西太多了,但不可能把所有的想法都放在同一个游戏里。核心原则可以让你保持大局观,让好的东西变成优秀。最最重要的一点是,它可以让一个大团队保持创意自由,如果你有一个七八十人甚至几百人的团队,让所有人都发表自己的意见可能比较困难,不过一旦有了高层次的原则,他们就可以据此发挥更多的想象力,让更多人获得参与感。以上就是我的演讲内容,抱歉让大家等这么久。
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