lol排位10局定位赛赛定位是根据什么,击杀、死亡、辅助?还是胜败?还是其他的?

如何玩好辅助 英雄联盟ADG辅助银角进阶攻略
如何玩好辅助 英雄联盟ADG辅助银角进阶攻略
编辑:liuqing
  玩LOL的小伙伴心里都明白,辅助,因为要时刻照顾队友,牺牲自己,面板数据往往不那么好看,同时还要榨干为数不多的经济来为队友提供眼位。很多小伙伴并不喜欢玩辅助,但从近期的比赛中来看,辅助往往是团队的灵魂与指挥,他们不需要时刻保持精妙的操作从而可以关注战场局势、思考战术打法,他们已经成为了数只战队的指挥者。不少玩家在看到他们牺牲自己引领团队走向胜利之后,也想尝试一下这个舍己为人的位置,那么如何玩好辅助,成为合格的指挥家呢?
  辅助要做什么?
  在玩辅助之前,首先要弄明白当前版本的英雄克制关系:当前版本,锤石、 泰坦、 布隆、 牛头基本是没有克制的。所以在职业比赛上,都是上场率极高,相对来说布隆比较好打前三个英雄,安妮巴德比较好打牛头。这个版本推荐大家试用这几个英雄上分,另外加一个风女吧。
  那么辅助主要在整场比赛中做些什么呢?主要有已下几点:
  帮队友记录对面的召唤师技能,大小龙以及BUFF的时间。并不是每个人都有时间注意所有信息,这些重要战略资源的争夺很容易爆发团战。
  稳定的技能命中。辅助的技能大多都是控制性或恢复性强的技能,在正确的时间对正确的目标释放正确的技能非常重要。很多时候一个技能就能决定一场比赛的胜败。
  策略游戏。优势的时候迅速滚雪球结束战斗;劣势的时候应该想如何去慢慢拉回劣势,拉回劣势应该去想如何取得优势,不要一味的防守,最好的进攻就是防守。大节奏大计划应该提前指挥队友,沟通真的很重要。
  全局视野的规划和布置。这是辅助最最核心的任务,你可以没保护好ADC,你可以在团战中出现失误,但是你的视野绝对不能落下!在自己做好视野的同时,指挥你的队友,让他们协助你做好视野。
  怎么将视野做好
  由于目前版本每个玩家只能保持一个三个假眼一个真眼同时在场上。所以每一个眼位都是非常重要的!队友的免费饰品眼虽然能提供不少视野,但很多时候需要你的提醒。所以一个辅助的视野掌控应该是这样的:
  对线期根据敌方打野是否存在位移技能来判断视野掌控的敌方打野GANK路线,这里推荐在开局的1分40秒可以给三角眼,然后去帮打野打BUFF,眼没了叫AD补上,然后自己的又好了,这样的话在没出眼石之前下路的视野也能有所保障,没有空档期。
  前中期,应该做敌方野区视野,但是去野区的时候要时刻注意,对面辅助和打野以及中单是否对你有包夹能力,不要盲目的去做野区视野。
  小龙视野,要看自己队友的站位,以及对面是否有POKE英雄,以及队友的POKE英雄,真眼需要放来防止对面上单TP绕后。
  中期视野,应该是中路两边草丛为主,因为中路是中期战争处最多的敌方。20分钟以后一定要确保大龙有眼。打架的时候,注意自己身上剩余的眼,在追击敌人逃至草从时需要立刻点亮视野!在团战结束时,思考对面是否有能力打大小龙,而去补充大小龙的视野。
  优势的时候,应该做野区侵略视野,推塔的时候,应该放两边的视野,防止对面比如盲僧等一些绕后强开英雄。
  总的来说,这个版本视野并不是辅助一个人的事,所以在均势的时候,一定要提醒队友购买眼位。还有己方有单带英雄,也可以适当帮他做视野防止被抓。
  做视野一定要小心,不要盲目,敌方消失的时候不能去随意探草丛,做视野遇见敌方的人,不要恋战。做的视野最好是能放在一些不轻易被排掉的非常规位置,也最好能够不让对面知道你的视野放在哪里。
  获得优势的方法
  下路对于兵线的把握要求很高,合理的拉线和控线都是合格辅助缩需要掌握的技巧
  拉线:拉线的道理就是抗住对面的兵线,把小兵卡在原地,这样第二波兵出来,两边的兵攻击推进的时间是不一样的。
  对线期的拉线时机是在你推线到敌方塔下时,方法是不要A兵,等自己兵被吃掉,再用身体去吸引一波仇恨,随后再脱离所有小兵的仇恨范围,这样他们就会集中攻击一个目标,很快线就会被推过来。
  控线:控线就是在己方英雄回家补充,在没有危险的情况下,帮队友控住线,不让兵线给塔吃掉,保证经验和经济不会有太大损失。
  除了兵线的把握,辅助另一大作用就是提供控制。一个当前版本强势的辅助往往都拥有强力的控制技能,如何合理利用这些CD长收益高的机会,就是辅助获得优势的另一个技巧:
  在对线期,可能会由于你随意施放掉一个技能,对方就会来消耗你血量甚至击杀你或者ADC。中期时,辅助也是通过视野的埋伏技能,支援的致命技能,在队友受创时的保护技能,来扩大优势。而在后期的时候,辅助的技能就更加严谨,不容有失。因为通常辅助的技能大多都是非指向性的小技能与AOE的大招,这个时候应该特别注意你的每个技能应该给谁最好。
  所以这里特别要提到的一个东西,模拟战场,通俗一点来说,就是阅读理解接下来要进行的这一场团战,我们应该如何站位,团战的进行路线应该是哪边,团战的时候是否会有草丛给予己方无视野阻碍输出,(比如团战的地点是草丛多的地方,边打就边要立刻在草丛里给到视野)自己的技能应该给谁,对面谁有闪现谁没大招。
  每一次团战之前,每个人都应该要在脑子里预热一遍模拟一遍,而不是单纯的只有辅助,因为通常辅助的技能都会带一些稳定的控制与减速,所以团战的时候,辅助首先要做的是:保护己方AD输出,在AD周围徘徊给予AD安全的输出空间,认真考虑该用掉哪些技能帮AD挡下敌方致命攻击,在AD输出最大化的同时保持精准的技能命中率(比如闪现晕,闪现Q)协助队友击杀敌方C位。
  辅助如何带节奏?
  这就是辅助的最大精华所在&节奏&!大家都知道这个版本,无论是比赛还是RANK,节奏都在打野与辅助的身上,所以在辅助己方ADC没有太大收益的时候,选择和打野进行辅野联动往往会带来更好的效果。
  辅野联动无论比赛,还是排位,都是最为有效的胜利方式。为什么要进行辅野联动呢? 因为由于辅助往往是整个团队里经济最差,等级最低,在没有装备的补充与等级的技能伤害提高上,在很多场游戏中,大家会发现,就算你去上路,去中路抓,就算你的技能命中敌方,也无法击杀。
  所以从早在M5的双打野,到目前最强大的EDG来看,辅野联动从未被版本放弃过,一场好看的比赛,一场轻松的排位赛,就是通过辅野联动来完成的。自己排到的ADC不会玩很菜怎么办?去带节奏!如何带节奏?辅野联动!帮己方AD做出尽所能的防守眼,与良好的兵线,放养ADC,去寻找打野进行联动。辅野联动的优势在于,能更轻易的击杀敌方的上中,也能安全的进入敌方野区,同样,在己方打野没有节奏,无法GANK死对面上中的时候,你同样可以叫上你的打野,通过联动,让打野找回节奏,特别注意,辅野联动绝不是盲目的双人游走,而是需要辅助有极强的能力判断时机。
  如何进行成功的辅野联动?它的时间点,出发地,都格外的重要。无论己方ADC多么的菜,首先我们都要保证他的前期发育,所以在对线期,当ADC直接被点残回家甚至击杀的时候,我们就应该知道自己ADC的实力,这时候等ADC回家出来,线一般是过来的,就要提醒ADC控线发育,因为前期的越塔强杀是不太可能的。
  这个时候己方打野也应该是收完双BUFF,那么就可以观察中路眼位,与打野达成共识,对中路进行第一次的节奏GANK,需要注意敌方打野可能的反蹲,与敌方辅助的支援速度。这时候无论成功与否,都应该回到下路,而不是盲目的去继续GANK,因为下路AD的线肯定是控不住要出去的,这时候如果你不下去,就面临你的ADC吃不到线,同时还有被击杀的可能性。这时你之前的努力就白费了。
  所以,辅助绝对不能盲目的GANK,在保证自己的ADC能正常吃兵不至于太亏的情况下,还要做好下路保护性的视野,才能放心的去带节奏。
  在辅助带节奏的时候。通常会发生以下几种情况:其他路对线期处于劣势你的支援是否能有效扭转;敌方辅助选择与你博弈让支援屡屡失败;敌方眼位你是否预判,防止自己的战术意图过早暴露而被反蹲;在进行成功GANK的时候,切记不要过于激进而被对方的支援拿走人头&&这些情况就是在带崩节奏了。
  团战中辅助的作用
  不论前期如何,最终大部分游戏都是在团战中结束的。辅助如何面对开团呢?
  明确阵容的特性,自己的阵容是先手阵容还是反手阵容,敌方的阵容是否反手很强。
  确定队友能够跟上,还要小心对面是否有安妮、末日、石头这种团控英雄,因为你开团了,队友要跟你,肯定是聚在一起的。
  明确对面C位或者比较顺的英雄的闪现,开团是要做到必胜的,不要被闪现什么秀了。
  合理判断开团时机,根据阵容特性,善于观察有利地形开团,和开团前的站位控图,不是百分百优势,千万不要越塔开团。
  最后,不论是团战还是对线,这些小技巧都会让你的辅助水平获得提升:
  在压制对面的时候,做好视野。这样就能提前知道对面打野或其他路的Gank意图,及时通知队友反蹲,并且完善布置反蹲的击杀目标与技能衔接,应当提醒队友尽可能等对面在无法抽身的位置再发动反扑。
  追击敌人的时候,应该立刻观察对面其他英雄是否存在传送和支援的意图,不能盲目追击。
  对传送一定要敏感,传送的特效即使没有视野也是能看见的,所以千万要立刻向队友告知传送的位置、传送的英雄等信息,切不能有赌博的侥幸心理。
  注意一些非主流辅助的打架能力,不能因为对面选非主流辅助而大意,因为一般非主流辅助都可能已经拥有了自己的一整套对线打法,所以初期尽量摸清楚底细,不可盲目对拼。
  提醒队友发信号并不一定有用,一定要疯狂打字,可以的话利用语音!
  帮助队友的时候,谨慎考虑敌方的反蹲和其他英雄的传送技能,千万别帮倒忙!!
  队友上头的时候,应该及时阻止,疯狂发撤退。明确阵容的特性,打反手团的就好好保护C位注意视野,该打先手就确保技能命中率。
  不要怕被抓,看对面下路有冒出打野意向,第一时间不要选择逃跑,而是分析是否能2V3。
  要有自信,坚决不轻易死。 杜绝每一次死亡。
  2分20秒是防止2级GANK眼,认真观察小仔细想对面打野能GANK的路线,不要让前期被抓而导致下路崩盘的情况发生。
  对线全力以消耗对面AD为主,掌握距离A人。
  冷静冷静,太多不冷静导致输,打人是要致命一击,而不是碰运气,团战的站位 卡位都不是随意的。
  越塔的时候,仔细想对面可能支援的人数,以及失败率。
  对线不是死压,而是多考虑什么时候该推线 该放线 该控线,掌握好对线节奏,对兵线处理要敏感。
  带领队友做正确的节奏。在没有争夺点的发育期,观察各线的发育安全性,帮忙布置眼与反蹲保护。
  辅助,每个人的理解可能都不一样,他不可能登上一场比赛的carry榜单,也不能打出爆炸输出五杀对面,但一个优秀的辅助却能成为团队的大脑与灵魂,用更多的时间与精力分析比赛局势,用智商成为每场对局的终极指挥。想要了解更多更全面的游戏资讯,请关注吧。lol每局结束后的英雄评分最高是S还是S+ _微博生活网
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lol每局结束后的英雄评分最高是S还是S+
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S+啊0000000
打这么多次没出现过s+ 应该只有s 和s-
毫无疑问S+,楼下居然有个没看过S+的我只能说,他玩的一般吧
lol每局结束后的英雄评分最高是S还是S+ ……
毫无疑问S+,楼下居然有个没看过S+的我只能说,他玩的一般吧英雄联盟的评分系统,一局之后会评级S.A.B.C.D,这个是根据什么评的? ……
LOL成就系统出来以后,在游戏结束界面,系统给出的评分(S,......201...LOL成就系统出来以后,在游戏结束界面,系统给出的评分(S,A,B,C,D)是怎么判定的? ……
评分系统主要基于你在一局游戏中所用的英雄和角色定位。举个例子,中单安妮和辅助安妮对这个系统来说是完全...lol怎么能每一把英雄评分都s ……
你玩每个英雄的时候你都能玩成屠杀局的话,那么你的英雄基本每把都能拿S英雄联盟打完一局 系统提示用英雄获得S?是什么这个? ……
电脑配置可能不够造成的,WIN7本来就挺耗资源的。。多等等吧,还有你装的什么软件不兼容。。。迅雷和I...LOL中怎么提高评分?(我说的是对局评分,不是英雄评分,就是每局打完都有一个评分那个) ……
是和补兵有关系的 和你杀人 死亡 主攻都有关系英雄联盟s+的评分 有多吊 ……
其实并不厉害了,分段稍微高点的局,拿MVP就是S+...09 lol评分加减是什么意思、是S好还是S...LOL最新版本英雄熟练度评分有没有S+? ……
昨天玩了一局,最好也就S,好像里面都没有S+这个选项啊>> LOL6月21日版本更新了什么 LOL6.12版本改动详细解析
LOL6月21日版本更新了什么 LOL6.12版本改动详细解析
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:5
  LOL6月21日版本更新了什么?LOL6.12版本改动详细解析。LOL在6月21日将进行大更新,广大玩家将感受不一样的玩法,另有新的炫酷皮肤上架,下面请随小编一起来看一看吧。
  亲爱的召唤师:
  我们将于日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
  停机大区:所有大区
  停机原因:版本更新
  欢迎来到6.12版本,属于大乱斗的版本。虽然本次新版也有许多与嚎哭深渊不相关的改动,但我们认为可以借此机会来直接与屠夫之桥上的魄罗爱好者们对话。
  我们并不经常对大乱斗模式进行直接的调整,因此我们需要花费一些唇舌说明。因为会有许多概念不明的东西出现(有时候更是让人绝望),因此我们从未想过要完全平衡一个随机模式,但我们很确信我们可以通过消除一些明显的越界者来达成目的。这意味着去强调奶妈和poke队伍的重要性,当然对于给予近战英雄平等的地位也一样(以及形形色色的需求金币的角色)。你可以在下文查阅更多的改动,但对于所有的随机模式玩家而言:冰雪节提前到来了。
  对于那些并不太喜欢地图被冰雪覆盖的玩家来说,我们也有一些适合你的改动。这个版本主要是集中在轻微的调整上(尤其是对于装备和天赋的调整),来助力特定的角色和出装,来让他们不再上上下下卡在中游。继续调整一些关于这关于那的数据(请注意库奇的1级冲刺技能获得了6秒的冷却下调),接着你会看到,无论是大乱斗还是其他,这个版本都是一些关于小家伙的改动。
  这就是本次新版的所有内容!在下次见面前——希望所有的标记都能够带领你冲刺,所有的冲刺都能够指引你走向甜蜜的胜利。
  祝你好运。
  英勇投弹手 库奇  W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。
  继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,【格林机枪】的扫射更加平滑,更频繁的【瓦尔基里俯冲】也应该能帮助库奇实现“约德尔飞行员”幻想。
  W瓦尔基里俯冲
  冷却时间:26/23/20/17/14 秒 => 20/19/18/17/16秒
  E格林机枪
  伤害:80/128/176/224/312 => 80/140/200/260/320
  每秒伤害频次:2 => 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)
  最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间
  高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。
  潮汐海灵 菲兹  菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。
  如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让“【古灵/精怪】还有8秒钟冷却完毕”更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁能力。
  命中框体半径:30 => 55(现在与提莫相匹配)
  W海石三叉戟
  持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害=>在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害
  E古灵/精怪
  冷却时间:16/14/12/10/8 秒 => 18/16/14/12/10 秒
  高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。
  恶魔小丑 萨科  【背刺】将展示一个单独的伤害数值。
  当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的【死亡凝视】对于这项挑战有着一些非常清晰的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。”对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,【欺诈魔术】的额外伤害,【耀光】等等),而你却只会对是否【背刺】了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对了。
  被动-背刺
  触发被动伤害后,现在会单独显示来自【背刺】的额外伤害
  暗黑元首 辛德拉  W和E收益系数提高。
  辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用【弱者退散】来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。
  W驱使念力
  收益系数:0.7法术强度 => 0.8法术强度
  E弱者退散
  收益系数:0.4 法术强度 => 0.5 法术强度
  高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。
  德邦总管 赵信  基础生命值和每级生命值成长增加。
  赵信在没有【吞噬者】的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,【吞噬者】+【鬼索的狂暴之刃】的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。
  基础生命值:591 => 600
  生命值成长属性:87 => 92
  高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。
  影流之主 劫  W和R具有了指示器。
  虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。
  由【W影奥义!诸刃】和【R禁奥义!瞬狱影杀阵】所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记
  装备与物品
  无尽之刃  +5 攻击力
  标准的射手英雄出装都是围绕【暴风之剑】和【狂热】的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。
  现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。
  攻击力:65 => 70
  夺萃之镰  +5 攻击力
  同【无尽之刃】。快回去再读一遍。
  攻击力:65 => 70
  多米尼克领主的致意  +10 攻击力
  【最后的轻语】的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这些“选择”只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,【多米尼克领主的致意】以及【凡性的提醒】在对比【饮血剑】和【水银弯刀】攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了【多米尼克领主的致意】以及【凡性的提醒】一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。
  攻击力:40 => 50
  凡性的提醒  +10攻击力
  请查看我们关于【多米尼克领主的致意】的说明文本。
  攻击力:40 => 50
  高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪
  比尔吉沃特弯刀  费用下调。
  【比尔吉沃特弯刀】的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。
  合成费用:400 金币=> 250 金币
  总费用:1650金币=> 1500金币
  升级:【海克斯科技枪刃】以及【破败王者之刃】的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。
  高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽
  幽梦之灵  -5攻击力
  正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。【幽梦之灵】为技能型英雄和刺客提供了“核心属性”,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望【幽梦之灵】能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不如削减它的攻击力。
  与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择【幽梦之灵】创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。
  攻击力:65 => 60
  高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。
  时光之杖  费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
  这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,【时光之杖】有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同时需要大量法力值的英雄们),但【时光之杖】的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要【时光之杖】的英雄也做出了转变——因此我们对它进行了削弱。
  至于其他改动,更多的是关于【万世催化石】而不是【时光之杖】。简单而言,当你首先做出【万世催化石】后,它的法力值&生命值转换比看似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高”正是【万世催化石】的使用者实际想要做的,我们只能对它的续航能力进行削弱。
  合成费用:650金币 => 750金币
  总费用:2600金币 => 2700金币
  法力值&生命值转换百分比:0.25 => 0.2
  海克斯科技GPL-800  通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
  如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,【万世催化石】提供的治疗就太恐怖了。
  法力值&生命值转换百分比:0.25 => 0.2
  正义荣耀  通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
  我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!
  法力值&生命值转换百分比:0.25 => 0.2
  高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。
  不灭之握  更高的伤害,更低的续航。
  尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,【不灭之握】在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。【不灭之握】理应在战斗中给予坦克英雄们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,【不灭之握】仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但【不灭之握】天赋的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。
  击中伤害:你2.5%的最大生命值=> 你3%的最大生命值
  击中治疗:你2.5%的最大生命值=> 你1.5%的最大生命值
  高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头
  战争热诚  技能获得的层数减少。
  【战争热诚】太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为【战争热诚】提供层数——层数是普攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为【战争热诚】提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持【战争热诚】作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。
  每个技能的层数:2 => 1
  高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。
  双刃剑  无论近战还是远程,收益都将相同。
  对远程英雄来说,【双刃剑】的风险收益比并不能够与【盛宴】相提并论。但【双刃剑】为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。
  【移除】不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)
  高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。
  先天资质  在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。
  为了让【先天资质】较【吸血习性】的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整【先天资质】在早期游戏中的能力。【先天资质】依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。
  【新】1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)
  【新】1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)
  每级攻击力:每点天赋0.11=> 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)
  每级法术强度:每点天赋0.16=> 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)
  18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)
  高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。
  老兵伤痕  更多生命值。
  【老兵伤痕】正处在好的方向上,但【符能盔甲】在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着【老兵伤痕】需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。
  每点天赋的生命值:9 => 10
  总生命值:9/18/27/36/45 => 10/20/30/40/50
  高玩点评:直接增强,值得点。
  嚎哭深渊
  星界游神 巴德  调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。
  在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。
  巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。
  被动-旅者的召唤
  调和之音刷新频率:每50秒=> 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)
  沙漠死神 内瑟斯  在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。
  对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用【汲魂痛击】去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。
  Q汲魂痛击
  每个击杀获得层数:3 => 6
  魂锁典狱长 锤石  在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。
  巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。
  被动-地狱诅咒
  每获得1个灵魂视作获得2个
  召唤师技能冷却  大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。
  大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。
  你会发现【清晰术】和【标记/冲刺】在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。
  嚎哭深渊召唤师技能冷却
  闪现:300 秒 => 180 秒
  治疗术:240秒=> 144秒
  净化:210 秒 => 126 秒
  虚弱:210 秒 => 126 秒
  引燃:210 秒 => 126 秒
  屏障:180 秒 => 108 秒
  幽灵疾步:180 秒 => 108 秒
  标记/冲刺  冷却时间增加。雪球宽度下调。
  我们很开心可以看到【标记/冲刺】这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。
  冷却时间:40秒=> 48秒
  雪球宽度:100=> 80(更好地与它的视觉效果相匹配)
  【新】增加了雪球的光效,让它更显眼
  清晰术  冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。
  随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望【清晰术】不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将【清晰术】的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。
  冷却时间:180秒 => 144秒
  自我法力值回复:40%最大法力值=> 50%最大法力值
  友军法力值回复::40%最大法力值=> 25%最大法力值
  故土之利  和【家园卫士】类似,但它变成了嚎哭深渊版本。
  大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。
  【新】家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度
  经验节奏  每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。
  继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。
  · 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级
  · 击杀英雄获得更少的总经验值
  金币节奏  自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。
  完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。
  自然金币获得:每5秒22点=>每5秒25点
  每击杀英雄获得金币:140 => 160
  近战小兵金币:26 => 28
  远程小兵金币:19 => 20
  炮车小兵金币:42 => 45
  超级兵金币:42 => 45
  小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加
  生命回复包  法力值回复下调。刷新时间提高。
  生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。
  法力值回复:120-315 (于3-18级) => 60-158 (于3-18级)
  刷新时间:40秒=> 60秒
  地形改动  地图中央草图的空间增加了。基地稍微变大了。
  对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情权。
  · 地图中央草丛的空间被延长了
  · 双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了
  · 双方基地的侧边区域现在稍微加大了
  被移除的装备  移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。
  这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——你可在下方的介绍中查看。其次:【奥术探测器】和【光明使者】是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:【冰霜战锤】和【卑劣手斧】从未达到过期望,它们通常都只是让你感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型”的装备设计很有趣,但在这里一点也不。
  现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!
  孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除
  · 多兰之刃
  · 多兰之戒
  · 多兰之盾
  · 奥术探测器
  · 光明使者
  · 凛冬之魄
  · 冰霜战锤
  · 卑劣手斧
  神谕精粹  死亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似【扫描透镜】。
  在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买【扫描透镜】这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——【光明使者】和【奥术探测器】——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予【神谕精粹】一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而死亡后依旧有效的能力。但每次死亡后补充你的【神谕精粹】都很困难,因为在这张地图你并不能回城治疗。
  售价:250金币=> 300金币
  【新】死亡不会失效
  【新】附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与【扫描透镜】相似
  【更新】守护者号角  在嚎哭深渊为取代【多兰之盾】而生。
  多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。
  【多兰之盾】已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备【守护者号角】在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。
  费用:950
  生命值:150
  直接生命值回复:20生命/5秒
  直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12
  【新】守护者战锤  在嚎哭深渊为取代【多兰之刃】而生。
  与【多兰之盾】类似,【多兰之刃】不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。
  费用:950金币
  生命值:150
  攻击力:15
  生命偷取:10%
  【新】守护者法球  在嚎哭深渊为取代【多兰之戒】而生。
  【多兰之戒】相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,【多兰之戒】的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。
  费用:950金币
  生命值:150
  法术强度:30
  法力值回复: 10法力/5秒
  复用型药水  现已加入嚎哭深渊地图。
  嚎哭深渊是一场10人线上刚正面游戏,这一玩法也加剧了金币用于药水的消耗。加入可反复使用的药水应该能让玩家在抵抗强poke阵容时感觉更好。
  【复用型药水】已经加入了嚎哭深渊地图
  腐败药水  【腐败药水】同样已经加入了嚎哭深渊地图
  魄罗佳肴  所有收益都将被捐赠于对抗诺克萨斯虐待动物的行径。
  现在,喂胖魄罗直到它爆炸需要大量的协调,它需要的不仅仅是你自己的队伍,也需要对手的队伍。虽然我们得确想看到更多光荣的魄罗爆炸,我们也不想进行免费的施舍。相反,我们想要奖励那些可以更好的控制建筑物的队伍。我们会在后续的版本中回顾这次的改动,来保证它不会让雪球效应失控(笑)。
  【新】在摧毁第一个防御塔后,所有玩家都会获得一枚额外的魄罗饼干
  BUG修复  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致防御塔在嚎哭深渊和扭曲丛林对英雄造成比预期稍高的伤害
  · 修复了一些关于【海克斯科技原型腰带-01】的主动效果和强化攻击(如艾克的【E相位俯冲】)的交互
修复了一个BUG,该BUG曾导致伊莉丝的【E结茧】的晕眩时间过短,该BUG发生于在使用了【结茧】后,伊莉丝立即转换到【R蜘蛛形态】并且对被结茧的目标使用【E盘丝】
  · 当赵信攻击处于【E反击风暴】开启状态下的贾克斯时,贾克斯躲闪掉的攻击不再被赵信的【W狂战怒吼】的治疗被动视作攻击
  · 在【Q残虐猛击】的引导过程中按了R+Q后,赛恩不再能够在不同的方向重新开启他的【Q残虐猛击】
  · 修复了一个视觉BUG,该BUG曾导致拉克丝有时能够立即连续多次使用【R终极闪光】。只有最后的【终极闪光】才是真的!冒牌货将不复存在。
  · 无头骑士赫卡里姆的【R暗影冲击】再次可见了。但还是很幽灵的。
  · 修复了冰雪兽纳尔和萌侦探纳尔皮肤的变形警告颗粒
  · 冰雪兽纳尔的【E轻跳】攻击速度增益效果颗粒不再在特定的角度中断
  · 黯焰双魂千珏的普通攻击颗粒效果现在更容易可见
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致黯焰双魂千珏的狼灵会以两匹狼灵互相叠加的状态对所有人显示,除了千珏本身
  · 当两款造型的提莫存在于同一场游戏中时,欧米伽小队幽灵特工 提莫不再与经典造型提莫的移动声效相同
  · 泳池派对蒙多的乌克丽丽不再在蒙多的回城动画结束时抖落在地
  已知缺陷  1.伊泽瑞尔攻击风墙后的目标,粒子特效穿透太多,实际功能没有影响的显示缺陷。
  2.傲之追猎者在统治战场地图中取消了“骨齿项链”装备,但是在状态栏仍然有装备加成提示的缺陷。
  3.嚎哭深渊地图中守护者法球不应该在治疗宝珠的高阶合成物品栏中的显示缺陷。
  4.嚎哭深渊地图中,沙漠死神Q技能击杀小兵,获得6点伤害加成,描述中只有3点伤害加成的缺陷。
  5.在排位赛预选位模式排位进入队列时,小概率弹框报错并结束队列,遇到此缺陷的玩家再次尝试进入匹配队列即可。
  6.预选位模式玩家名称为召唤师1、召唤师2、召唤师3、召唤师4、召唤师5的玩家选定英雄后会出现皮肤显示错误的问题。
  7.游戏内商城饰品显示的位置偏移出正常界面的缺陷,实际购买功能不受影响。
  即将到来的皮肤  以下皮肤将在6.12新版中登场:
  死兆星 锤石
  死兆星 韦鲁斯
  以上就是多游小编给您带来的LOL6月21日版本更新了什么?LOL6.12版本改动详细解析。希望给您带来帮助,请多多支持我们网站吧。
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