为什么刀塔传奇帮别人打遗迹迹怪还是站着打都能掉那么多血

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英雄怎么打怪都不掉血的?
我最近练了个道道号,80带73,内功61,(英雄)星王套也有80的道术,白噬血术(非4级),可就是打怪都不掉血的,100滴血的半兽人都要2下才能打死,我好奇怪的,以前我飘符也没这么菜,这是什么原因啊,穴位就打通了一个冲脉,没那么多丸子.请大家帮忙看看什么问题啊?
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希望有好心人来帮忙看看,打怪都不怎么掉血,打人根本是挠痒痒
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内功技能学了吗,现在内功时代
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不错,打人,杀怪都要靠内功技能
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普通的4血术,,没啥威力
[/url]哥灌的不是水,是五粮液!
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LZ努力冲吧 !!!!
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无语了,多少道啊
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没九套的话宝宝的伤害输出是随机的,80道的宝宝当然有可能一下打不死100血的半兽人。
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可就是打怪都不掉血的,100滴血的半兽人都要2下才能打死,
既然不掉血,半兽人是怎么死的?
鸿蒙初辟原无姓,打破冥顽须悟空
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你不知道现在鸡的防御 也+了么?
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呵呵&&怒嗜血要多少级内功才能学啊 。还要多少宝石啊。。。。
&&不敢想。。。。。
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盛大为了赚钱,整体改弱,再出技能加强,让大家花钱,如此反复而已
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宝宝怎么这么菜,不会吧
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]&br&终于有时间更新一下了……&br&居然收到那么多赞,在知乎上还是第一次。谢谢各位。&br&答主平时玩游戏比较挑接触的类型也很有限(大概还是因为没有时间和钱),并不能全面地覆盖到这份列表的每一个游戏,仅仅是通过自己了解的部分发表一下拙见。&br&另外题主生活在加拿大,平时接触的资料基本都只与英语圈的游戏相关文化有关。&br&考虑到不少(特别是上世纪)的游戏系列在亚洲与欧美造成的影响因文化差异本身就会有很大差别,这方面没有照顾到亚洲圈的地方还是请谅解。&br&&br&——————————————————————————&br&&br&讲真,作为一名情感很复杂的IGN长期读者,看到他们说要搞这个排名时,第一反应是这群人又要瞎JB扯淡了。&br&刚刚打开这个排名列表看到马银2排在95,我还在想这群人果然在瞎JB扯淡。&br&但是再往下翻,我大概理解了这个排名及其标准:它是按照这些游戏对现代游戏的发展做出的贡献来决定的,决不是按照哪个好玩来排的。&br&&br&你要是不服,那拿我开头提的马里奥银河举例:即使按照IGN自己的标准,他们给了马银2满分,但马银1不是满分游戏。如果是按照哪个更好玩来排名,凭什么1排在2的70来名前面。&br&1代本身就是一个非常优秀的平台动作游戏,而2在1的基础上增加了更多的玩法,而且难度还更高了,并且改正了1代的不少不足。&br&但是1做到了什么?1在98年的马里奥64之后再次刷新了大家对3D平台动作游戏的认识,通过优秀的美术用色彩搭配完美地弥补了wii在硬件性能上的硬伤。太惊艳了这个游戏。&br&同时也给那些在wii上追求大气的画面结果糊成一团的游戏上了一课,包括老任自家的塞尔达黄昏公主。当然还有那些直接套个劣质阉割移植上wii的,比如C○D系列。&br&——你看,我这么一说,你觉得它该不该排得在那么前面的位置?&br&&br&不好意思因为答主是个任饭所以还是想多讲几个前十里的任天堂游戏……&br&——塞尔达传说系列,答主最钟情的游戏系列没有之一。&br&而进了前十的两作:三角力量和时之笛,在系列粉丝里,这两作到底哪一个对系列发展影响最大直到现在都受争议。但是一个绝对无法否认的事实是:他们都是对现代游戏发展有着巨大影响的作品。&br&只不过如果按照之前个人判断的标准,个人对三角力量排在时之笛前面是有意见的……&br&时之笛最大的贡献是它的目标锁定系统,这个真的是前无古人,要是没有这个游戏(和马64)各大厂商估计还得多琢磨几年才能搞明白怎么做3D动作游戏……&br&当然三角力量的贡献也不小。初代塞尔达是最早的开放世界游戏,不过其实不是很成熟。三角力量的开放世界及任务设计至少在当时丰富得令人惊叹,这个也是前无古人的。&br&反观96名的风之杖,我不讨厌这个游戏,真的不讨厌,但是把开放世界设计得空成那样还能搞出后期收集三角碎片这种垃圾任务设计我就真的没法理解了。这个是真没啥贡献,除了剧情上冲击了一下系列玩家……&br&&br&除了任天堂游戏,前10里我最喜欢的还有传送门2。&br&在传送门之前你见过这样的解谜游戏吗?没有。当然你要是偏得把他们组那个原型作品拿出来说事儿我也没话说……&br&在传送门2之前你玩过哪个只有俩会跟你互动的NPC只靠说话就能逗你笑10小时的游戏吗?&br&10小时充满内容的解谜流程加上优秀的文本加优秀的配音,这游戏不止前无古人而且恐怕很长一段时间内要后无来者了……&br&&br&像这样的例子我可以对着这个列表举个一大堆但是我相信再写下去就没人会读下去了……所以我们来说说第一名。&br&&br&马里奥3……&br&虽然有点意外但也不是完全不能理解,毕竟,我放几张图:&br&首先超级马里奥兄弟初代(日版)是在1985年发售的,它的画面是这样子的:&br&&img src=&/76c8cba5a_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/76c8cba5a_r.png&&&br&然后马里奥3(日版)是在1988年发售的,它看起来是这样的&img src=&/d71fde24fddeb98cfb9ce9_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d71fde24fddeb98cfb9ce9_r.jpg&&&br&……呃,他们真的是同一个平台上的游戏,都是FC上的,真的。&br&你得知道那时的家用主机产业(特别是北美)刚从这个时代过来:&br&&img src=&/2f716efc879_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2f716efc879_r.png&&(我知道这个例子挺糟糕的……)&br&反正北美玩家对这个游戏特别特别有感情。但那时候别说在北美了我都还没出生呢。所以我没法多说些啥……&br&&br&————————————————————————————&br&&br&老实说,像IGN这种等级的游戏媒体,我真没见过几个喜欢搞这样大规模的游戏排名的。&br&因为极其容易引战。&br&顶多就是GT这种做视频为主的,有不少平台限定的countdown,但这个范围小很多,所以用哪个好玩来排名也没啥问题。&br&但IGN这个100名,里面还有很多没有提的值得一提的例子,比如DOTA与LOL对MOBA这个genre的发展与推广模式的贡献,还有CS对竞技FPS的贡献,还有HALO系列对现代FPS的贡献等等。它们都是奠基者,提供了能给后来的游戏人参考的模板。从1到2永远没有从0到1难,就是这个道理。&br&在享受一个新买来的游戏的时候,惊呼“我没有见过/玩过这样的东西!”的感觉永远是令人难忘的。&br&&br&IGN在这个排名的开头早已写明白:&br&&i&&Games, like all art, are a product of the era in which they were created. So with that in mind, we put less emphasis on whether decades-old games can 'hold up' against the modern AAA greats, and placed more importance on how incredible that gaming experience felt in its own era. After all, which is a greater achievement - a game that breaks significant new ground and feels a decade ahead of its time, or a game that comes out a generation later and finally manages to make some small improvements to the formula?&(&/i&&i&&a href=&///?target=http%3A///top/top-100-games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Top 100 Video Games of All Time&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&i&)&/i&&br&&i&“游戏,就如艺术品一般,是属于它们被创造出来的时代里的产品。以此为思路,我们并不会太多去强调这些有数十年年龄的游戏是否能与现代的3A大作‘正面对抗’,而是会更多地着重强调这些游戏的体验在它们诞生的时代到底有多么惊人。一言概之,到底是一款在它诞生的年代让人有领先业界数十年的感觉的耳目一新的游戏更伟大,还是一款晚来了一个世代但是终于能够集大成进而创造新的公式的游戏更伟大?”&/i&&br&&br&&br&……原谅我的中文水平。我尽力了。&br&(PS:谢谢评论区的翻译修改意见。虽然答主表达可能不太通顺但与修改后的并没有太大的出入所以先保留原翻译。)&br&&br&也许大多数人对这个排名依然会颇有微词,但是“好玩不好玩”不应成为批评这份列表的理由。&br&至少我个人认为,这是一种十分无知的行为。&br&作为一名游戏玩家,即使没有玩遍这个列表上的每一款游戏——&br&我都想向这些游戏以及它们背后的开发者们表示感谢以及尊重之情。&br&这大概也是IGN整理这份排名的出发点吧。
终于有时间更新一下了…… 居然收到那么多赞,在知乎上还是第一次。谢谢各位。 答主平时玩游戏比较挑接触的类型也很有限(大概还是因为没有时间和钱),并不能全面地覆盖到这份列表的每一个游戏,仅仅是通过自己了解的部分发表一下拙见。 另外题…
首先,《家园:卡拉克沙漠》是前传!&br&然后,玩家园很重要的一点就是--故事。既然没人聊到游戏背景,我就加一个关于背景的答案吧。&br&&b&其实,这个是我做的《家园:卡拉克沙漠》背景视频文案。。。&/b&&br&嘛,视频在这里,16分钟,不想看文字的可以看视频。&a href=&///?target=http%3A///video/av3675068/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&『那些故事』《家园:卡拉克沙漠》--沙海起航&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&正文:&/b&&br&日,《家园:卡拉克沙漠》发售,这个前传性质的新作以地面战的形式呈现到了等待多年的家园玩家们面前。但大家对开发商BBI工作室却很陌生。 &br&&br&&b&BBI工作室 &/b&&br&&img src=&/fe5dbe4ced651f6fbede31_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/fe5dbe4ced651f6fbede31_r.jpg&&&br&2007年Rob Cunningham(家园系列艺术总监)离开自己创立的水雷工作室,创办BBI工作室,即BLACKBIRD INTERACTIVE。他们启动了一个游戏项目并且命名为《Hardware》,即后来的《家园:卡拉克沙漠》。2010年的时候,BBI搬进了Rob的车库工作,最多的时候有将近20个人在狭小的车库中工作。 &br&&img src=&/ccd2a6a179f333c2154eebd_b.jpg& data-rawwidth=&1441& data-rawheight=&1076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1441& data-original=&/ccd2a6a179f333c2154eebd_r.jpg&&
他们称Rob的车库为工作室“零”&br&&br&2012年,BBI搬入了一个由工厂改造来的工作室,他们将这个工厂命名为工作室“一”。但这个时候BBI的情况其实已经困难,资金已经捉襟见肘。 &br&&br&走运的是,2013年GearBox从破产的THQ手中获得《家园》品牌(135万美元),很快就勾搭上了BBI工作室,并且宣布了家园1、2代产品的高清重制计划。《家园:卡拉克沙漠》项目也正式诞生。 &br&&img src=&/d1a8a9cfbab5_b.jpg& data-rawwidth=&1446& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1446& data-original=&/d1a8a9cfbab5_r.jpg&&
前家园艺术总监,现BBI创始人Rob Cunningham&br&&br&既然《家园:卡拉克沙漠》讲述的是一个前传故事,那么我们肯定要回顾一下家园系列。 &br&&br&《家园》是Relic工作室开发的太空题材的即时战略游戏,于日发行。1999年是什么概念?与家园1同年发售的除了《雷神之锤3》,《帝国时代2》还有大家伙儿现在依然乐此不疲的CS—Counter-Strike反恐精英系列。 &br&&br&《家园》凭借出色的画面,恢弘的的战斗,搭配得当的音乐,动人的故事情节以及革命性的3D战场赢得了无数奖项,包括IGN网站1999年的年度最佳游戏奖。与SC喜欢塑造人物不同,家园系列有着独特的历史厚重感。 &br&&br&游戏讲述的是被流放到星系边缘的卡拉克人通过指示石得知了自己的身世,并决定重返家园的故事。他们依托同样被寻回的超太空核建设起一支太空舰队,但是因为这违反了一条关于“禁止库申人(即卡拉克人,泰坦人对卡拉克人的蔑称)开发任何超空间科技”的古老条约,泰坦部队使用“大气抽离技术”毁灭了卡拉克星球的所有生命,由母舰跳跃实验所引发的这一系列剧变,被后世称为“卡拉克大毁灭”。残存的卡拉克人开始了他们逐步夺回家园的太空史诗。 &br&&img src=&/e482f6c5e1022a8eebfe4d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e482f6c5e1022a8eebfe4d_r.jpg&&
《家园2》中的护卫舰编队&br&&br&家园1代开始的是卡拉克人寻回家园的艰难历程,家园2的故事则在百年后围绕着保卫家园—希格拉而展开。 &br&&br&《家园2》日发行,游戏给玩家带来了强烈的视觉冲击,这使得它在2003的Gamespot网站年度游戏评选上获得画面满分的评价。《家园2》不仅拥有绚丽瑰异的游戏画面效果,更震撼人心的是它为玩家带来的史诗般的游戏背景故事情节。游戏讲述了百余年前返回家园星球的流放者们为了抵御维格尔人的进攻,几经辗转先后夺取无畏舰(被称为Sajuuk的看门者)和Sajuuk(萨尤克,先祖造物主的化身)的控制权,保卫了Hiigara(希格拉星)的战争经历。 &br&&br&《家园》是第一款“真3D即时战略”游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融入了激烈的太空战斗中。2015年的重制版进一步加工了模型、材质、光影特效,全都让原作的独特创意更加彰显。 &br&&img src=&/93cfbd14c06aad_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/93cfbd14c06aad_r.jpg&&
家园系列绝对是热爱RTS的玩家们一定要体验的经典作品&br&&br&关于游戏的大背景,我们可以通过家园1代的任务动画了解到一些。 &br&《家园:卡拉克沙漠》的故事时间线就发生在家园1代之前,也就是科考队寻获指示石的过程。科考车中的就是本作主角Rachel S’jet。 &br&&img src=&/3cced7a8a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3cced7a8a5_r.jpg&&
《家园:卡拉克沙漠》中的Baserunner就是基于动画而来&br&&br&家园系列中的历史究竟发生了什么?让我们从最初的世界开始。 &br&&br&大约银河标准历65世纪,得到第一枚超空间核的本图西人成为了家园银河中最强大的种族,超空间核带来的超空间传送极大的提高了舰队的机动。他们闪耀着金光的贸易船队穿梭于银河之中,给其他较落后的文明带去希望与技术。他们让贸易线路延伸到银河各个角落。但是76世纪古希格拉与古泰坦帝国发生全面战争。腐败的银河理事会被泰坦威逼、贿赂,使其强迫希格拉与泰坦签订不平等条约。 &br&&br&而意外寻获了第二枚超空间核的古希格拉人通过超空间跳跃闪击泰坦帝国,67小时内就消灭了泰坦首都星上的皇室成员,但银河理事会要求希格拉人交出核心(同时开出对希格拉人来说屈辱性的和平条约)并委托本图西人取回。 &br&&br&不愿接受屈辱条约的古希格拉人试图伏击前来接收核心的本图西人,却被本图西人前所未有的反击所击败。泰坦新皇帝瑞斯丢一世使用“大气抽离技术”开始了血腥的报复,数十亿人化为战争中的灰烬。 &br&&br&自责并懊悔的本图西人声明道“我们撤消我们曾给予理事会的军事支持。本图西人再不会以维护和平为借口发起战争和战斗。我们将默默地旁观这个世界。但愿一个新的和平时代会随着我们影响的消除而昌盛繁荣!” &br&&img src=&/b9b293f3b440f29b4ab0187a_b.jpg& data-rawwidth=&1727& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1727& data-original=&/b9b293f3b440f29b4ab0187a_r.jpg&&
《家园2》中的本图西人&br&&br&之后,在本图西努力的斡旋下,古希格拉人被流放,他们不能携带任何文字资料、文明记录以及科技器物。 &br&&br&但铭刻着家园--希格拉星位置的指示石还是上了流放船,并一直抵达卡拉克。更为令人叹为观止的是,超空间核,这个唯一可以和本图西所拥有的强大力量相比拟的人造物品,被秘密地从“天使之月”的表面寻回,并同样带上了流放船。也许这就是希格拉人的--宿命。 &br&&br&流放船队中的一支古希格拉人降落在卡拉克星球,这个星球约70%的地区被沙漠或戈壁所覆盖,只有两极有少量的绿洲和未干涸的湖泊存在。卡拉克星地质密度较低,且没有地球大,这也就意味着它的重力没有地球大。 &br&&br&飞船降落在赤道附近,流放者们只有依托流放船残骸来扎营生存。他们围绕着流放船,在沙漠里建立了第一个家园。最初城市--卡托巴。这一年被称为:瑟卡元年。 &br&&img src=&/ccc20d613965_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ccc20d613965_r.jpg&&
最初城市——卡托巴&br&&br&由于流放者被禁止携带科技资料及文明记录,加上高温、干渴以及严酷的环境。卡拉克人的科技很快就倒退回了蛮荒的愚昧时期…… &br&&br&在漫长的历史进程中,卡拉克人的社会是以松散的家庭集团组织起来的,卡拉克人所特有的一个社会概念叫做基斯,一个基斯的所有成员都使用同一个姓,我们可以将其理解为国家。一个基斯的领导人可以被称为“基斯萨”或者简称为“萨”。 &br&&br&在卡拉克人的发展历史中,有一种叫做沙船的交通工具被广泛使用。这也是为什么游戏中会出现陆行航母的原因。 &br&&br&瑟卡520年时,最大的两个基斯加奥森(本作中的反派)和西迪姆(本作中的前期盟军)因为对“上帝为什么将我们丢弃在这个世界上”的教旨分歧而爆发了宗教战争,这场战争持续了300年,史称“海勒西宗教战乱”。 &br&&br&瑟卡810年,科学的逻辑思维教育下成长起来的纳巴尔人开始了纳巴尔调停,凭借连发火枪,大炮以及蒸汽车,纳巴尔人在3年内终结了300年的战争。 &br&&img src=&/56ca79622aecf39fbd53a0ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/56ca79622aecf39fbd53a0ea_r.jpg&&
纳巴尔调停历史&br&&br&伴随着理性时代的到来,无论是热爱科学的斯叶特基斯,主营商业的马南基斯,尚武的索班基斯以及研究了印刷术的卡勒尔基斯等等都找到了自己的位置。他们成立了“戴阿米德议事会” 这样一个共同商讨基斯间公共事务和卡拉克未来的机构。 &br&&br&值得一提的是,瑞秋斯叶特以及家园1,2中的卡伦斯叶特都是出自斯叶特基斯。本作中的克丽索班以及家园2中的索班舰长,都是出自索班基斯。 &br&&img src=&/584d6d95abffb36494ef_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/584d6d95abffb36494ef_r.jpg&&
《家园》1,2代舰队指挥官卡伦·斯叶特&br&&br&战乱的结束、理性的昌明和美好生活的重建,并没有让所有人都喜笑颜开,相反的,一些人反倒对这样的发展发出恶毒的诅咒。这些人就是加奥森人。 &br&&br&加奥森人是惩罚论的信仰者,他们认为萨尤克将卡拉克人丢弃到卡拉克星上是为了惩罚他们的傲慢,而通过严格的苦行修炼和规范化的宗教仪礼可以使卡拉克人痛改前非,变得谦虚,可以受到萨尤克的赦免而回到天堂。加奥森的这种观点是支撑人们熬过多种自然灾难的最主要信条,它也使得加奥森教派深入人心。加奥森人在瑟卡817年显示了他们的疯狂,他们将阻挡沙暴的挡风板炸毁,两天之内,卡拉克的瑰宝--萨尤卡市被黄沙埋葬,上千人在这场浩劫中丧生。 &br&&br&他们最终愉愉溜进了荒漠和废墟,抛弃了他们认为是腐烂的一切进步,希望能够使神灵息怒。 &br&&br&他们最终成为《家园:卡拉克沙漠》中的敌对方。 &br&&img src=&/c8ddf86bc33cd9b31d763e384a2768b8_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/c8ddf86bc33cd9b31d763e384a2768b8_r.jpg&&
《家园:卡拉克沙漠》地面作战&br&&br&这之后,伴随着卡拉克人的航天工业兴起,瑟卡1100年,不断重复的雷达扫描探测到了不可思议的结果——“原生异常”。这最终促使了两支科考队先后深入沙漠,去进行实地考察(这一事件具有里程碑一般的意义,这也是为什么本作发生在地面)。《家园:卡拉克沙漠》所讲述的,寻找指示石与超空间核心的故事便发生了。 &br&&br&我们也就踏上了这一段即是结束,又是开始的旅途。&br&&img src=&/5bf5f2ecc8c47dba45a263_b.jpg& data-rawwidth=&1126& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1126& data-original=&/5bf5f2ecc8c47dba45a263_r.jpg&&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&资料来自:《家园》断代史&br&
《家园》1,2代剧情&br&
《家园:卡拉克沙漠》steam版Expedition Guide
首先,《家园:卡拉克沙漠》是前传! 然后,玩家园很重要的一点就是--故事。既然没人聊到游戏背景,我就加一个关于背景的答案吧。 其实,这个是我做的《家园:卡拉克沙漠》背景视频文案。。。 嘛,视频在这里,16分钟,不想看文字的可以看视频。
&p&自从玩过《保姆之人》以后,我对单位智商下限有了一个全新的认识,原来单位的智商是幼儿园孩子,一定要当好保姆。&/p&&br&&p&自从我试玩了一下黎明3以后,我觉得这个游戏应该叫做&/p&&p&《残疾母猪的产后复健工作与疾病预防40000个为什么——照顾到黎明》&/p&
自从玩过《保姆之人》以后,我对单位智商下限有了一个全新的认识,原来单位的智商是幼儿园孩子,一定要当好保姆。 自从我试玩了一下黎明3以后,我觉得这个游戏应该叫做《残疾母猪的产后复健工作与疾病预防40000个为什么——照顾到黎明》
2006年的最佳pc游戏,画面与物理效果在rts里处于顶级水平。在系统上放弃了传统rts的挖矿生产的资源模式,采用一键占点获取资源,简化了生产环节,将游戏重点最大程度的集中在战略部署上。同时,有着非常高的拟真度,很考验单兵微操的能力,但和同题材的战争之人,突袭,闪击战等极端要求操作的作品相比又不会过于繁琐。我觉得该系列是目前在真实性与娱乐性上达到了最完美的平衡rts游戏。&br&ps:我玩习惯这个系列后养成了保存兵力的思维习惯,跑回去玩其他一些传统类rts比如帝国红警魔兽等就变得很别扭,总是舍不得士兵牺牲……
2006年的最佳pc游戏,画面与物理效果在rts里处于顶级水平。在系统上放弃了传统rts的挖矿生产的资源模式,采用一键占点获取资源,简化了生产环节,将游戏重点最大程度的集中在战略部署上。同时,有着非常高的拟真度,很考验单兵微操的能力,但和同题材的战争…
&p&从里到外的一团不可描述之物,其历史地位可以和徒有点子而败絮其中的冈达之于高达,仙女座之于质量效应相提并论。&/p&&p&人类是物语的食腐鸟,因而天生爱看故事,爱看人的故事,爱看尚在连载的人的故事,但仅仅抓到这三点在哪个方向都已经不足成事了――永恒的螺旋是在往上走的。&/p&&p&它存在的意义就是告诉我们无论是翻译考据的认真态度还是美好印象组成的情怀都无法挽救百分之百的愚蠢,而在亚文化里曾经热切投入的所有爱与魂都会毫无波动地沉入水底,因为所用媒介已决定了不会有人在意的结果。&/p&&p&我从漫长的设定厨经验中明白了一件事,越是沉醉于架空幻想的肺腑愉悦,就越是会离真正理性更远。因为这时候,焦点实际上已经偏离了技术思维本身,而总是不自主地聚集在人和其衍生感情上。由此可见,有个○未来的不仅仅是动画,在这无尽又空虚的万花筒里梦已醒了――喜怒哀乐本身并不是灵魂真正的归宿。&/p&
从里到外的一团不可描述之物,其历史地位可以和徒有点子而败絮其中的冈达之于高达,仙女座之于质量效应相提并论。人类是物语的食腐鸟,因而天生爱看故事,爱看人的故事,爱看尚在连载的人的故事,但仅仅抓到这三点在哪个方向都已经不足成事了――永恒的螺旋…
北京时间2月26日凌晨2:00家园重制版正式发售了,今早大概体验了一下,比较让人满意。&br&&br&先说画面,上一张游戏截图:&img src=&/0d45b29c45d3ab0ed5f4524dac929993_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/0d45b29c45d3ab0ed5f4524dac929993_r.jpg&&可以看到模型的精细度提高了不少,景深效果也十分感人。细节的提升直接影响了玩家的直观感受,我以前从来没想过泰坦的研究船相比于人类大小的生物也是庞然巨物XD所以再看到泰坦母舰就受到了强烈的震撼。&br&&img src=&/3b0b21012fafbd269cc6bbbc93d4c5f6_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/3b0b21012fafbd269cc6bbbc93d4c5f6_r.jpg&&&br&同时UI进行了小幅度的更改,或许用“科幻”两个字更能形容UI给我的直观感受,虽然没有家园2的硬朗,仍旧很让人喜欢,一些战斗特效有变化。&br&&br&游戏内的单位也进行了小幅度调整,想来也是考虑到性能做出的优化(幸好Gearbox没有忘记对多核运行进行优化,不然就要哭哭哦)。同时对战上整合了《家园1》和《家园2》,不会像家园2原版只有希格拉和维格尔两个种族的单调,可用种族包括希格拉、库申、泰坦和维格尔。在进入游戏前选择进入1代重制版或是2代重制版区别仅仅是任务不同罢了,而全成就只需要通关一遍,这点很让人不满意,期待联网模式测试结束会有变化。&br&&br&尽在说变化,并没有谈及游戏本身。《家园》系列无疑是十分吸引科幻爱好者的,完整的背景故事(找到了一个链接&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《家园》官方背景&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),合理的舰船设计,优秀的MOD支持让家园系列十多年来一直有着不低的人气。从希格拉人发现那颗超空间核心开始,希格拉之耀的光芒就开始闪烁。本图西母舰上的灯光就能让人自然联想到其拥有无比巨大的身躯,母舰释放舰船的动画让人热血沸腾。&br&&br&就游戏性而言,《家园》无疑是成功的,简化了星际战争中一些可以猜想的行为的逻辑,将生产制造整合为模块、研究、生产三个点,战斗集中在资源的争夺和对方的母舰,舰艇飞行轨迹漂亮,战斗场景宏大精彩。战术多元化,三个维度增加了些许变化。&br&&br&总的来说,Gearbox这次让《家园》系列重新展现在玩家眼前,质量不错,销量喜人,回想起THQ的破产真是感慨,《家园重制版》支持Steam创意工坊,意味着MOD宣传使用更加方便,期待《家园3》。&br&&br&--------------------------------------------------------------更新分割线--------------------------------------------------------------&br&具体玩了一下,逐渐发现了一些不足的地方。配音越听越奇怪,泰坦的鬼畜男音着实难以接受。部队信息栏单位间太过密集,要靠近屏幕才能看清楚信息,UI看起来酷但实际操作也有不适应。有遇到战斗中闪退的情况,一代和二代的差异也导致了平衡性问题的存在,Gearbox广泛收集BUG信息和玩家反馈应该也是要解决平衡性的问题。联机容易遇到卡死情况,似乎受房间内网络状况最遭的玩家影响。相信游戏体验以及平衡性等问题会在之后解决。&br&-------------------------------------------------------------又更新分割线------------------------------------------------------------&br&哦日!我来吐槽一下这个UI设计。UI设计分为四个档位,分别对应不同的信息栏大小,以解决部分人看不清楚的问题。&br&&br&这是一档:&img src=&/423a36f88a23b5ab864cbe_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/423a36f88a23b5ab864cbe_r.jpg&&&br&这是二档:&img src=&/ea5ddfacbcdc0_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/ea5ddfacbcdc0_r.jpg&&&br&&br&这是四档………………&img src=&/f0e2bb7e25afcd013e1acaa_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/f0e2bb7e25afcd013e1acaa_r.jpg&&&br&&br&……………………………………&br&……………………………………&br&你们说Gearbox是不是做恶搞的……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&放点喜欢的截图:-)&br&&img src=&/67bbfcb19ba144_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/67bbfcb19ba144_r.jpg&&&img src=&/3e8e473f1e53a28687c78_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/3e8e473f1e53a28687c78_r.jpg&&&img src=&/4b9db4f1ccddffe0463ca11_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/4b9db4f1ccddffe0463ca11_r.jpg&&
北京时间2月26日凌晨2:00家园重制版正式发售了,今早大概体验了一下,比较让人满意。 先说画面,上一张游戏截图:可以看到模型的精细度提高了不少,景深效果也十分感人。细节的提升直接影响了玩家的直观感受,我以前从来没想过泰坦的研究船相比于人类大小…
《家园》是非常经典的慢节奏游戏,但因为操作、阵形、资源等原因(尤其是《家园1》),而且没有难度可供选择,所以不熟悉的人可能觉得它不好上手。其实从难度上来说,要玩好《星际》、《魔兽》、《红警》这样的游戏要困难得多。&br&&br&《家园1》并不难玩,主要注意这么几个方面:&br&&b&1. 每关的资源要全部采集完&/b&&br&与《家园2》在每一关结束时会自动采集所有未采集的资源不同,《家园1》与《家园:惊世浩劫》不会在关卡结束时自动采集所有资源。因此,在《家园1》中,如果每关结束时不手动采集完所有资源就进行超空间跳跃的话,到了后期建造主力舰、超主力舰时资源会非常吃紧。(但如果采集,由于《家园1》没有《家园:惊世浩劫》那样的时间加速功能,看着资源收集船飞到一个又一个资源点去采集、再飞回资源控制船的过程非常无聊又熬人……)&br&&br&我个人当年玩《家园1》的体会是:&br&在第三关结束时,保证有1300单位的资源,这样第四关就会比较顺利。&br&&br&原因是,第四关首先需要花800单位的资源从本图西人手中购买“离子炮护卫舰”的技术来对付稍后追来的图拉尼海盗的离子炮阵列舰,而获得技术后要建造一艘离子炮护卫舰又需要650单位的资源。由于离子炮阵列舰的护甲比较弱,所以2-3艘离子炮护卫舰就可以轻松搞定。但之后还要打一艘图拉尼航母,拥有驱逐舰水平的装甲,航速又比一般驱逐舰要快一点,所以没有4艘离子炮护卫舰很难在它逃走前打下来。这些技术、战舰都需要钱。当然,第四关里面我们也会再采集一些资源,但如果一开始就有1300资源的话,这一关比较好打,同时还会有助于第五关的开局局面。&br&&br&此后,第五关是一个资源比较丰富的关卡(当然敌方战舰也很多,而且它们也在采资源)。在第五关结束时,如果你不打算花时间采完所有资源的话,保证手头有至少2000单位的资源+2艘驱逐舰+8舰离子炮护卫舰,这样第六关穿越小行星带就比较容易过。而第七、第八关都要打卡德什族的护卫机和母舰,都是需要花钱的。&br&&br&&b&2. 巨舰大炮要跟上&/b&&br&《家园1》里的兵种平衡性一般,主要靠阵形弥补。但碰上巨舰大炮的情况时,很多时候阵形也无济于事,原因在于:有些大型主力舰的射程很远,中小型飞船可能还没有飞到自己的攻击位置就已经先被敌方大型战舰轰掉了。利用这个特点,你玩的时候多造、优先造主力舰、超主力舰就可以了。有时在资源、时间有限的情况,还可以善用“捕获”这个技能来扩大你的舰队。&br&&br&以《家园1》的电脑AI水平,你的舰队里有2艘重巡洋舰、3艘驱逐舰、3-4艘导弹驱逐舰、15艘护卫舰就可以一直打到第15关。驱逐舰第一次出现在敌舰队中(自己还不能建造)是在第五关。这一关可以利用救援舰俘获敌方1-2驱逐舰的话(水平高的话可以全部捕获),就很好打了。自己建造驱逐舰的话要等到第6关穿越小行星带时才行。&br&&br&导弹驱逐舰第一次出现在敌舰队中(自己还不能建造)是在第九关打幽灵船时。那艘泰坦帝国的导弹驱逐舰被幽灵船的反重力系统捕获,成了后者的傀儡。也是想办法用救援舰捕获这艘导弹驱逐舰,它会在第十、第十一关和第十二关前期发挥巨大作用。如果第九关不捕获导弹驱逐舰的话,那么自己要到第十二关中期研究了“跟踪导弹”科技后才能开始建造。&br&&br&重巡洋舰第一次出现在敌舰队中(并且自己可以建造)是在第十一关。那一关场面比较混乱,敌方舰队很庞大,重巡洋舰有4艘,是捕获的好狩猎场。但要注意自己的救援舰可能会被击毁。&br&&br&第十四关敌方拥有140多艘离子炮护卫舰(我捕获过80多艘),形成了一个巨大的球形阵形。球形阵形的中央是任务目标,有8艘驱逐舰和4艘重巡洋舰以及大量战斗机保卫,也是捕获的好地方。&br&&br&&b&3. 阵型和战术状态要合理&/b&&br&阵形是《家园1》最有意思的战术设定(可惜在《家园1》重制版中,虽然有阵形但实际作战并不按阵形进行战斗)。阵形对于战斗机、护航艇、护卫舰比较有用,因为这些战舰相对各自的上一级战舰来说,火力较弱,因此用阵形来弥补非常合适。而对于驱逐舰、重巡洋舰来说,单独为它们编阵形没有太大必要,一是因为它们火力很猛,无须阵形弥补,二是因为它们造价很高,不会成群地造。倒是可以把它们与其他中小型战舰混在一起编制阵形,比如墙形阵形。&br&&br&阵形有适合攻击的、适合巡逻的、适合防御的,也有适合突围的。比如球形阵形和墙形阵形是典型的防御阵形,X阵形和爪形阵形适合攻击,三角阵形适合巡逻或突围等。&br&&br&战术状态是指每一艘战舰或每一个编队的“攻击、中立、逃逸”状态。“攻击”状态攻高但速度、机动性差,“逃逸”状态速度、机动性高但攻击力就低了,“中立”状态则在各属性中做出平衡。如果要在游戏里查看不同战术状态的效果的话,最直观的是通过航速来查看。选中一对战斗机(比如5架),把它们编为一字阵形,然后为其中4架战斗机设置“攻击”状态,为1架设置“逃逸”状态,最后选中整对5架战斗机,让它们向正前方水平移动20公里。你会看到被设置为“逃逸”的战斗机航速明显高于其他战斗机。&br&&br&以上是个人一些心得,希望至少能帮到你一点点。
《家园》是非常经典的慢节奏游戏,但因为操作、阵形、资源等原因(尤其是《家园1》),而且没有难度可供选择,所以不熟悉的人可能觉得它不好上手。其实从难度上来说,要玩好《星际》、《魔兽》、《红警》这样的游戏要困难得多。 《家园1》并不难玩,主要注…
&p&二代相比于一代进步/变化并不大,甚至视觉设计和一些子系统上还有退步。&/p&&p&能旧瓶装旧酒把英美德再卖一遍,也就只有世嘉加持的relic能够干出来了。&/p&&p&刨去指挥官系统的氪金向退化,最突出的估计也就是二代整体对玩家的容错率更低,坦克更容易出状态,犯错会受到更严重的惩罚。步兵手抖团灭不是梦,一个好运火炮炸的你没脾气。&/p&&p&而这个指挥官系统的退化,简直了,meta层面的选择和博弈弱了很多。&/p&&p&视觉上二代更追求写实,材质更细,UI全部拟物化,单位更容易混入环境里。这对RTS这种到处找单位的游戏简直是败笔,眼睛要瞎。&/p&&p&具体单位设计上,英雄连系列的哲学是一个单位一个坑。但是苏军系的三种步兵角色冲突,来来回回调也是醉的不行。为了黑俄国人,平衡性都不要了。&/p&&p&二代在单位设计层面最值得表扬的,可能就是解决了英军单位经验的问题。一代因为经验等级都在指挥官身上,导致的后期指挥官死亡时步兵崩盘的局面。而这个解决方式就是统一经验体系,不作死的搞特殊化了。所以绕了一大圈又回到原点,可喜可贺。&/p&&p&二代的另一个特色是大幅度削弱了狙击手。这个其实我觉得还是一个好变化,虽然我一代里面狙击手玩的非常溜。玩家一旦进入狙击手对抗,游戏的容错率就会断崖式下降。损失两个狙击手是任何水平相当的对局里都很难接受的。而狙击对抗的时候,胜负也就是一瞬间,甚至100 ping的事,而无法限制对方狙击手会导致慢性死亡,逐渐被人力放血致死,尤其是美军打PE或者德军打英军,三狙击手不隐身狂野劝退也不夸张。&/p&&p&火炮的调整也比较突出。一代火炮一般是声势浩大但是威力普通,除了双calliope/stuka或者sector artilery这种高消耗火炮,其他的都是“劝你撤退”功能,并不难躲避。二代的火炮更加密集,stuka,喀秋莎这种火炮发射时特征更弱,不容易判断落点,一旦落下来了,一般都会有杀伤。同时火炮对阵地的效率也提高了很多,pak43,人力AT啥的,基本都能炸死。但是火炮这种威力,是有很多问题的,比如后期装甲弱,依赖人力at的阵营基本上都扛不住对面的装甲,比如装甲站住阵地之后很难被步兵和at推下去。其实还是一代的火炮设计更好一点,能够打破对峙僵局,但是又不至于过度杀伤。&/p&&p&一代的防御方的阵地优势非常弱,战场可以频繁拉锯。而且有些很厉害的可以低成本打破装甲阵地的机制。二代一旦虎式或者虎王进入战场,大家基本上就是沿着vp中线相互削,然后盟军逐渐被削下去的节奏。在组队3v3或者4v4里,因为上面提到的种种设计导致的副作用,这种优势被放大到没有平衡性可言的程度。&br&&/p&&p&二代出来的时候设计思路就有问题,节奏完全不对,刚开始就要等资源,连建筑都拍不了。如果从二代最开始的补丁日志看下来,简直是“如何不要在RTS设计上作死”的好教材。&/p&&p&改天有时间再探讨一下具体阵营设计的问题,这上面也有很多可能设计者刚开始没有料到,但后面已经无法收场的现象。&/p&&p&现在二代的状态还是比较好的,虽然我觉得在有前车之鉴的情况下,花了这么久才搞到这个状态,设计团队应该剖腹自裁了。&/p&
二代相比于一代进步/变化并不大,甚至视觉设计和一些子系统上还有退步。能旧瓶装旧酒把英美德再卖一遍,也就只有世嘉加持的relic能够干出来了。刨去指挥官系统的氪金向退化,最突出的估计也就是二代整体对玩家的容错率更低,坦克更容易出状态,犯错会受到更…
首先谢谢题主邀请我回答问题,第一次,下边回到正题:&br&首先英雄连跟其他RTS游戏有很大不同;第一,英雄连是一款不会依靠采矿或者其他通过采集物品还获得资源进行生产和科技升级的游戏;他只能通过占领不同收入的战略点来获得额定的资源来进行暴兵跟攀科技。&br&第二,英雄连的整体游戏风格也不同,因为他的资源收入是双方固定的,限制游戏暴兵的唯一条件就是人口(二当中加入的美国可以上下车刷人口不算)和指挥官,所以在游戏当中,玩家在对战之中每一步在出什么和想干什么,这都是对战局有这很大影响的,所以英雄连这款游戏在对战之中对于游戏思路是非常重要的。&br&第三,英雄连的随机要素,英雄连外号有很多,例如:魔法连,人品连,德军连等等,均代表不同的随机数据,其中魔法连就是火箭筒齐射秒任何坦克,人品连就是坦克主炮在极近距离对着人轰都有可能会轰在地上,AT炮打吉普车会有可能跳弹(这是我觉得最魔法的)。&br&我这基本就是我自己的想法,甚至都没进有多想过,反正这游戏你要是觉得好玩他就好玩,毕竟是游戏嘛。
首先谢谢题主邀请我回答问题,第一次,下边回到正题: 首先英雄连跟其他RTS游戏有很大不同;第一,英雄连是一款不会依靠采矿或者其他通过采集物品还获得资源进行生产和科技升级的游戏;他只能通过占领不同收入的战略点来获得额定的资源来进行暴兵跟攀科技。…
英雄连这款游戏本身确实足够优秀,楼上知友所说的设计缺陷似乎并不是那么在理。&br&英雄连于2005年问世,对于RTS游戏可谓是一种革新。每个单位的独立计算,真实的物理引擎以及超棒的3D模组在2005年都是革命性的。&br&作为一款RTS游戏英雄连没有“运营”的操作需求,能够让玩家更加投入于前线单位的操作,玩起来酣畅淋漓。但是同样的,如楼上的朋友所说,打起来确实是累。我作为一个星际玩家,感觉COH比SC玩起来都累得多。在COH中你需要时刻注意到自己每一队兵的操作,一旦不小心损失一整队兵都可能会崩盘。比如美军前期倒一队RM,国防让美军抱走一挺MG42,,这就能让你直接进入巨大劣势等待翻盘的状态了。&br&COH的对战并不杀新,而是它在中国并没有什么宣传,中国玩家并不怎么了解这款游戏。&br&这样一看的话在浩方这种对战平台没什么玩COH也很正常了。题主有爱的话还是入正吧,COH2新的阿登DLC也是相当不错哦~
英雄连这款游戏本身确实足够优秀,楼上知友所说的设计缺陷似乎并不是那么在理。 英雄连于2005年问世,对于RTS游戏可谓是一种革新。每个单位的独立计算,真实的物理引擎以及超棒的3D模组在2005年都是革命性的。 作为一款RTS游戏英雄连没有“运营”的操作需求…
伴随了整个大学时代,工作后还在玩英雄连2,大家都是 dota lol war3 星际的时候 我只玩英雄连,对别的提不起精神!
伴随了整个大学时代,工作后还在玩英雄连2,大家都是 dota lol war3 星际的时候 我只玩英雄连,对别的提不起精神!
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的那张图。&br&跑题一下,这张图出自家园1代制作人员表的最后十秒钟,随制作人员表一起播放的有一些游戏的&br&模型、原画,配乐是YES!乐队的&i&THE LADDER&/i&,非常好听!! &br&重置版非常有诚意,就是太大了20G呢。作为家园系列的老玩家说点八卦吧。&br&&br&以下为正文:&br&1998年&br&家园1代是通过《软件与光盘》上介绍98年E3的内容了解到的,之后在《大众软件》上看到了更详细的介绍,记得那本大软的封面是甲A游戏,介绍的文章中首先提到了这个游戏的画面,突出讲了也能在竖轴上控制部队,所配图片是一代的地图界面,一个圆形的地图盘。当时就被震撼住了,多棒的科幻游戏!对了,那时候我还在读小学。这一年家园拿了E3的最佳RTS&br&1999年&br&1代发布了,当年11月的大众软件上刊登了枫叶一刀流写的攻略,非常详尽,每一张图片现在我都记得,因为看过无数遍了。现在有YOUKU通关,那时候我是看文字攻略通关了一下,一共16关。之后在电脑游戏房里玩了几把家园1,因为是英文版,很多操作都不会,卡在第一关了……其实就是采矿的那关。&br&对母舰的印象非常深刻,在课本上画了好多库申母舰和其他小飞机的图片啊。个人感觉泰坦的小飞机比较好看,库申的母舰让人震撼(全长3.4公里)。&br&这一年家园又拿了E3的最佳RTS……&br&2000年&br&这一年,一个叫尚洋的国产公司制作了一个叫做《自由与荣耀》的RTS游戏,全3D画面,可以与家园媲美了,也是科幻背景,不过战斗都是发生在地面。这一年,家里买了第一台电脑。几经周折,安装了家园的中文版,快乐地打了起来。由于剧情战役里面飞船是继承使用的,为了下一关,每一次都力求保存实力,经常用支援船偷敌人的飞船。记得第四关可以偷好多艘等离子战舰,好爽的说。&br&2001年&br&花了一年的时间把家园通关了,每周一关的速度。不得不说,这个游戏非常耗费时间,所以非常适合接触那个年代的学生玩,那时候网络还不普及,大家的游戏来源几乎都是藏经阁上面的,经常互相交换游戏光盘,一年玩一个游戏是常有的事情。&br&2002年&br&玩了资料片惊世浩劫,加入了生化飞船的概念,因为是英文版,玩的稀里糊涂,用的一样的引擎,飞船的样子感觉很古怪,不如1代。据说这次高清重置版之所以没有加入惊世浩劫,因为,原来的制作素材丢了,丢了……&br&2003年&br&家园2发布了,也是通过大软第一时间了解到家园2的消息的,那时候的大软已经是彩色的了,五光十色的太空大战好像科幻电影。&br&2代因为高中学业加重,用了修改器,很快通关了……&br&剧情感觉太扯了,远古神器,超时空核,外星侵略者,基本是一个三流科幻故事。&br&简单评价:剧情一般,画面很赞,很多操作简化了。&br&2005年&br&大学里接触了各种有意思的MOD,印象比较深刻的是高达、星球大战的,高达那个做得好精致啊,还作了CG片头,值得一提的是,高达MOD是中国人做的。&br&2015年&br&10年了,竟然又能玩到家园了!!!!!可是,工作了、结婚了,没那么多时间玩了。&br&&br&其实家园讲的不是战争、不是科幻,它的精髓就是回家。希格拉人历经千难万险,最终追求的还是回到自己的家园。在春运回家的列车上,我听着周杰伦的《稻香》,又想起了家园。&br&&br&回来吧,回到最初的美好。&br&回来吧,家是唯一的城堡。&br&&img src=&/372f6a06cc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/372f6a06cc_r.jpg&&
赞一下 you are here 的那张图。 跑题一下,这张图出自家园1代制作人员表的最后十秒钟,随制作人员表一起播放的有一些游戏的 模型、原画,配乐是YES!乐队的THE LADDER,非常好听!! 重置版非常有诚意,就是太大了20G呢。作为家园系列的老玩家说点八卦吧。…
Paradox社的游戏,如《钢铁雄心》系列,《维多利亚》《欧陆风云》等,以及席德梅尔的文明系列,个人认为都是比较好的战略游戏。不知这些是否符合您的战略游戏定义?此外还有许多战棋式游戏,以及万智牌游戏。
Paradox社的游戏,如《钢铁雄心》系列,《维多利亚》《欧陆风云》等,以及席德梅尔的文明系列,个人认为都是比较好的战略游戏。不知这些是否符合您的战略游戏定义?此外还有许多战棋式游戏,以及万智牌游戏。
原谅半路插进来~~&br&
让一个伪娘英雄连老司机回答吧&br&
严肃严肃~咳咳&br&
英雄连2就目前1.8版本的更新来说核心仍然是步兵。很多人比较阵营强弱偏要拿装甲去比,自然德军要imba一些(34—85
慈父锤:你说啥?)&br&
曾经很多萌新问:上手这个游戏哪个阵营好?许多人不负责任地回答苏军东德一类。诚然这些阵营升级模式传统,单位也中规中矩,许多新手也喜欢。但是真正被称为万金油的阵营恰恰是被很多人认为操作难度高的美帝。&br&
何出此言?听宝宝慢慢讲来&br&
即时战略游戏一般都比较重视前中期,到了后期往往大局已定,不会像一些FPS可以单人拯救世界。前中期的较大优势基本上可以算是我们胜利的保障。前期我们的优势靠什么建立?是靠威武(误)雄壮的虎,还是一发怀孕(污)的慈父锤?肯定都不是。整场游戏一直离不开的单位就是步兵。前期我们靠步兵夺点扛线,中期我们靠步兵骚扰掩护,后期就算有了装甲也离不开步兵的协同配合。所以说,玩好了步兵才有资格成为大神。&br&
步兵既然要承担这么重要的任务,那么一个阵营的强弱很大程度上就取决于他们的步兵。很多新手只会海动员,海PG,殊不知一挺隐藏在迷雾里的机枪突然开火就只能让他们T回老家。一些东德习惯开局海机枪,用工兵抗线。想法是好的,可是工兵的小水枪加脆弱的身子骨注定了他并不能承担这个任务。机枪占据高大建筑物固然威猛,可是卡卡视野绕一绕,很容易可以躲掉。至于很多人推崇的苏联突击队,在高rank更是笑话,看似威猛但是没有反甲很容易被教育。较高的人力代价低老练硬头皮贴脸生存堪忧更是注定了其在逆风局无力回天。德军步兵则为精英模式,万一不小心损失了一队带筒子的PG,筒子有可能被敌人捡走不说(德邦物流),120的弹药也是让人心疼。所以很多步兵单位看似威猛,但都有比较严重的缺点。&br&
那什么样的步兵才是真正万金油的步兵呢?自然是美帝步兵。确切的说是美帝的步兵体系。美帝步兵各项属性均衡而且较为抗压。RM前期中距离对枪不虚,有手雷后可以在敌方机枪猖獗时用烟雾弹配合一本就能出的迫击炮迅速打出反击,中期可配合巴祖卡断腿雷牵制敌方载具,后期老练上去以后就可以靠着军官的技能偷点袭扰,即使被迫撤退也比其他阵营重返战场更迅速。所以美帝步兵强大在抗压能力和反制能力,一句话,有RM在对面出什么我都能刚一刚,就算不敌也不至于崩盘。&br&
英雄连2向来以平衡性差而著称。在上一版本的一场Paul大神的比赛中,他就是靠着惩戒营升级喷火以后的变态驱逐步兵能力和建筑破坏能力轻取东德对手。而新版本惩戒则被大砍一刀,上场率逐步下滑。为什么会这样?因为惩戒营没有核心反制技能。遇到紧急情况无法掩护自己,保存自己,T来T去浪费不少时间让对手趁机取得优势。所以惩戒营就是个很经典的缺少战术能力的步兵。&br&
回到我们的话题。东德苏军在游戏上手难度上也许真的比较低,但是用这些阵营上手却不容易培养玩家的战术能力。长时间下去就会发现自己虽然有一些经验,但是在对战时对手一旦看破你的套路就不知道如何反制,容易一溃千里,输掉比赛。所以论阵营,我还是支持拥有强大反制能力与多变战术选择的美帝。&br&
自然,大家心目中都有自己热爱的阵营,美帝也许也不会一直这样强下去(水雷爸爸饶了他吧),但是无论游戏如何改动,甚至说是在英雄连2以外其他的即时战略游戏,拥有强大反制能力和多样战术选择的阵营永远都是强大的阵营。不因为别的,就因为他拖不垮,打不死。 &br&
最后吐槽:玩这么多年英雄连怎么就没见过真正的妹子呢,还要自己来凑数~~唉
原谅半路插进来~~ 让一个伪娘英雄连老司机回答吧 严肃严肃~咳咳 英雄连2就目前1.8版本的更新来说核心仍然是步兵。很多人比较阵营强弱偏要拿装甲去比,自然德军要imba一些(34—85 慈父锤:你说啥?) 曾经很多萌新问:上手这个游戏哪个阵营好?许多人不负责…
大家都入正了,官网联机;D版对战平台看一个游戏火热不火热已经不客观了&br&&br&5分钟之前的官方数据&br&&br&人数比 《使命召唤11》还多&br&&br&&img src=&/6b0effe4db7cea72e5bf4_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/6b0effe4db7cea72e5bf4_r.jpg&&
大家都入正了,官网联机;D版对战平台看一个游戏火热不火热已经不客观了 5分钟之前的官方数据 人数比 《使命召唤11》还多
必须买买买!&br&虽说隔了十几年,但是经典游戏永远不会过时,况且重制画面非常满意!&br&而且还加入了多人联机模式&br&家园三快来吧
必须买买买! 虽说隔了十几年,但是经典游戏永远不会过时,况且重制画面非常满意! 而且还加入了多人联机模式 家园三快来吧
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题主可以戳进上面这个链接,这个是大神整理的台词表,其中提到了这么一句: “根据口音判断,步兵讲东伦敦口音,工兵讲的是苏格兰口音。 CM,军官讲带着皇家官方口气的标准英语。(官腔) (^^)很丰富的设定阿~ ” 至于是不是这样对英式…
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