风暴英雄没有装备吗有几条路?有对线期吗?

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风暴英雄比LOL要好的多,原因如下
先说下传统MOBA游戏中目前面临的几大问题:  1,英雄阵容固化  可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。  2,出装固化  英雄出装都是一个套路,原因是这样出最强,看似装备很多但是真正能选择的出装套路不多,更何况队友会很反感你对于英雄出装方面的”创新“。  3,战术思路固化  位置分配固定,除非是开黑,游戏思路约定俗成”对线-&团战-& 推塔“,一些新战术新思路很难实现。  4,玻璃心队友对于局面的容忍度不高  路人局中队友有各种挂机和喷的理由”位置冲突“”出装有问题“”逆风“等等,给认真游戏的玩家的体验带来致命的伤害。  来看下风暴英雄最大的几个特点:  1,英雄的天赋选择  传统MOBA的出装强调“出”,是用金币换属性优势的一种方法,而风暴英雄的天赋强调“选择”是游戏过程中,英雄选择自身成长路线的一种方法。  回到之前我提到的传统MOBA英雄很多但是能上比赛的不多,而风暴英雄目前英雄不多,但是几乎每一个都能挖掘出可以参加比赛的价值,就是因为有“英雄天赋”的选择  英雄天赋让每一个英雄可以走至少3种成长路线,虽然不排除有最优天赋固化的情况发生,但是偶尔改变风格更会达到出乎意料的效果,这样的话每次对阵都会有惊喜。尽管英雄不多我却愿意用同一个英雄玩很多局游戏。  2,无补刀无对线,游戏主要过程从”杀小兵拿金币买装备“获得英雄属性优势转变成了”收集地图元素,获得线上优势“  这点非常有意思,我们玩传统MOBA,路人局中顺风局见神杀神各种碾压玩得很爽;逆风局见光死塔下被强杀兵败如山倒,各种被三杀四杀五杀,只想尽快投降开始下一局,由此可见,玩家在顺风局中的体验和逆风局中的体验是非常不一样的  连续的顺风局让我感到无聊,因为装备带来永久的属性,让我一直处于强势的状态,缺乏挑战,而连续的逆风局让我感到无力,即便我一心想要翻盘,可是队友各种互喷和挂机,已经回天乏术,由此可见,”杀小兵拿金币买装备“使英雄获得属性优势而局势呈现一面倒,是非常影响游戏体验的。  而风暴英雄把玩家从线上解放了出来,玩家不需要一直补小兵,更会偏重于收集地图元素或者打野怪来获得线上优势,首先这个过程会比补小兵有意思许多。  收集地图元素需要多变的策略,可以是”埋伏“可以是”压制“也可以&分兵击之”,而策略的核心是出其不意,让敌方意想不到,这样才能取之有道。  随后再回到我刚刚提到的,完成地图元素取得线上优势之后,如何利用这些优势又是考研团队策略是否完善的重心所在,选择进攻推塔,选择分兵击之,或者选择继续积累地图优势,何时选择撤退都是需要考虑的地方,而这种优势只是在短时间会有效,机会稍纵即逝,这样就不会造成永久性的装备压制,当线上优势消失之后,双方角色又会开始势均力敌的第二轮对抗,这样的对抗会比传统DOTA中因为装备优劣差距巨大而产生的“纯顺风”和“纯逆风”局有意思得多。  3,野怪优势  先来看下传统MOBA的打野逻辑  兵线的小兵吃光了-&打野-&获得金币或BUFF-&买装备-&获得永久属性优势或暂时属性优势-&碾压或推线-&获胜  专职打野-&获得金币或BUFF-&买装备-&获得永久属性优势或暂时属性优势-&碾压或推线-&获胜  风暴英雄的打野逻辑  打野-&野怪参加线上战斗-&推平塔或基地-&获胜  我们看到传统MOBA在打野方面有更多选择,英雄在成功打野之后,可以选择买装备继续打野,或者GANK参加团战,或者推线等等,其中的问题就是,顺风方英雄在通过打野获得巨大装备优势后选择不推线,在野外利用装备优势碾压敌方英雄,这样的过程并不能给自己带来很好的体验,却给逆风方带来极大的挫败感,而这段顺风方碾压逆风方的时间是我定义的MOBA游戏中的“垃圾时间”  而这样的机制更滋生了一些所谓“人头帝”在顺风局各种秀操作抢人头,抢野外资源,却不积极推线,从而拉长了游戏的“垃圾时间”,这是对积极认真对抗的对手的不尊重,同样也是对队友的不尊重  更有些低龄玩家,在拿到一定人头数量之后自信心爆棚,脱离团队越塔秀操作秀三杀四杀,结果被击杀,导致顺风局被反转,然后他开始无休止的消极行为,挂机,责骂队友,导致顺风局大败,这样的现象我相信大家碰到过不少。  从比赛观众角度来说,一方肆意碾压另一方但是却不尽快结束游戏,这样的过程其实也是很没有看点的,观众和玩家都期待跌宕起伏的过程,而如果一方优势实在太大无法逆转,那就让游戏尽快结束,也是对逆风方的一种解脱。  而风暴英雄的打野过程简单却有一定强制性,简单而言你的队伍抢夺到了野怪资源,你们的队伍已经获得了巨大优势,系统逼迫你们队伍尽快获得胜利,而不允许你们利用巨大优势无休止碾压对方,抢人头,像虐电脑一样虐待你的对手。  这个设定看似简单粗暴,而实际上是对逆风方玩家心理层面的一种保护,你可以想象在你在大逆风方在基地门口即将面临一场决战,大量的野怪和BOSS敲打着你们的城堡,如果防御成功,你们将会有机会和对面来一场公平的决战,如果失败,那你们将直接输掉游戏,没有优势方对弱势方的冷嘲热讽,也没有让人难熬的垃圾时间,只有成功或失败,这是多么的荡气回肠!  4,英雄阵容和经验分配的关系  之前我们提到传统MOBA游戏,阵容固定,英雄很多但是冷板凳英雄更多。这个问题在我看来主要是MOBA游戏体制的原因,就是——传统MOBA对线环节太过重要。对线和英雄阵容有什么联系?我们先来看看英雄的分类  因为个人偏好原因小编没怎么玩过DOTA1和DOTA2,但是对LOL有一定了解,LOL的英雄以对线位置来分类,分别是上单,中单,打野,ADC和辅助。除了抱团和GANK之外英雄应该都是在自己的线上发育或压制,这说明LOL游戏过程中,对线的时间几乎占据了总游戏时间的50%以上。  而从对线强度来划分,小编初步定义 上单=中单=ADC&打野&辅助 当然这具体要看是哪个英雄,而我们发现有些英雄可以胜任上单,中单,打野和辅助任何位置,而且每个位置表现非常不错,比如“盲僧,德玛西亚皇子,潘森”,而有些英雄只能打上单或打野,其他线表现糟糕,且还比较弱势,比如“狗头人内瑟斯”“猪女庄瑟妮“  这里我要强调,狗头女是两个非常有特色的英雄,他们的其他能力很优秀,但是他们在线上的能力并不是特别出色,而盲僧和潘森皇子,不仅在线上能力很强,在刷野,GANK和团战的表现都非常出色。  狗头人和猪女被沦为冷门英雄,并不是他们不够强,而是因为们在对线期打不出优势。但是拳头无法继续加强他们对线的能力,因为他们其他方面很强。  现在拳头设计的新英雄已经丝毫吸引不了我,因为审美疲劳,无论技能怎么酷炫,我们可以看到框架:Q一个对线技W一个变了花样的位移技或控制技能E一个变了花样的状态技R大招,拳为什么没有办法像暴雪一样随心所欲设计出像坦克中士,阿巴瑟这样的奇葩英雄,因为LOL的所有英雄都逃不过一个宿命——对线,对线期的强弱表现直接决定了后期英雄在团战中的表现,这也是为什么,LOL的新英雄已经逃不出对线的框架,新英雄已经很难“挤”出新元素了。  再来看下风暴英雄中英雄的分类是以英雄的战斗风格作为标准的,分为肉盾,输出,辅助和专精,肉盾负责吸收伤害和控制,输出顾名思义,辅助负责治疗,BUFF队友和DEBUFF对手,专精负责破坏建筑和其他事务,这样的分类更像一个团队,每个人都有各自的分工。  之前提到LOL对线比重很高,每个英雄都需要通过对线期来进行发育,而风暴英雄每个英雄从开始游戏后就可以执行自己的计划,压线,设伏,刺杀,偷塔等等,因此在设计新英雄时,设计师并不需要考虑这个英雄的对线能力如何,只需要着重对他独特的个性进行设计,他能做到其他英雄做不到的事情,能打出和其他英雄不同的风格,那么这个英雄就有他存在的意义。  总而言之,风暴英雄会给我们带来更多想象不到的新英雄和更多想象不到的阵容分配。  5,风暴英雄地图编辑器  我们知道MOBA游戏玩家都是充满精力的一批人,会成群结队在论坛上狂骂削弱他们英雄的设计师,每次改动都会引来一堆口水声,而风暴英雄编辑器是这群狂热者发泄热情的最佳圣地。  DOTA原先就是WAR3玩家制作的一个草根地图,现在暴雪依然把主动权放给玩家。  暴雪目前推出的四张地图,在我看来就诅咒谷还有点MOBA的框架在,其他三张都面目全非,而暴雪并没有强调哪张是比赛用的官方地图,这是一个很积极的信号——这是否意味着玩家制作的草根地图也能成为比赛用官方地图?我们目前还不得而知,这只是小编的一个猜想。  MOBA游戏玩家一直期待出新英雄,出新道具,出新元素,而在风暴英雄中玩家又增加了一个期待——那就是出新地图。而且出新地图的这个环节连玩家(包括我)都能参与进来。  为什么浩方对战平台中,WAR3RPG比WAR3火得多,因为玩家是最具有创意和精力的一批人,让玩家参与到推出新地图的过程中,这可能会极大延长风暴英雄的生命力。  6,MOBA和AOS  为了理顺MOBA的实质,先让我们来了解一下  WAR3在RTS中加入了RPG元素(英雄升级和物品)结果大红大紫,然而WAR3始终是一款RTS游戏,RPG元素只是其中的调味剂。  MOBA在WAR3的基础上强调了RPG元素,弱化了RTS元素,同时加入了多人竞技元素。  MOBA实际上就是RPG+团队竞技,以RTS的方式来操作  然而RPG和团队竞技这两个概念是有冲突的,RPG强调个人的成长和选择,扮演你想要成为的英雄选择你喜欢的路线,而团队竞技强调各司其职,技术对抗,和公平。  MOBA游戏过分强调RPG元素,补兵,升级,出装,造成严重的属性落差,其实都是违背公平竞技的理念,我们往往看到一些“单机玩家”不停刷兵刷野,而不参加对抗,这是因为他在体验游戏中丰富的RPG元素,而不是在进行团队对抗。  而英雄在选择升级和出装方面又会被团队的战术分配而收到限制。  再来谈下风暴英雄(AOS)同样也是RPG+团队竞技的游戏类型,RTS的操作方式。  与MOBA中强调英雄发育拯救世界不同,AOS弱化了RPG中个人升级发育的元素,而把个人收集到道具和物品,全部转化为线上的优势,这点是着重强调了团队竞技元素。简而言之,不论你是什么样的单机党,刷钱派,来到AOS的游戏中你狠刷猛刷都是在为团队和胜利做贡献而不是你个人。同样的只顾刷钱而不积极配合团队利用这些优势,你的努力也只是白搭。  而之前我提到的MOBA中的个人英雄主义,在AOS中可能会转化成另类英雄。  打个比方MOBA中的英雄主要是那些补刀熟练的大神,利用神走位意识获得击杀带领团队胜利。  而AOS中,击杀一个英雄、获得关键地图元素、推倒防御塔、关键时刻的BUFF和DEBUFF都可能让你成为英雄。  比如在闹鬼金矿两队人在BOSS面前打得火热,在BOSS倒下的一瞬间泽拉图瞬间闪现夺取了所有头盖骨,这也可以让泽拉图成为本场比赛的英雄,阿巴瑟利用全图移动偷取诅咒谷的贡品,也可以获得比击杀一个英雄更具作用的表现。  因此AOS比MOBA更强调团队而不是个人。  7,队友行为,激励和惩罚  有朋友提到了一个很有建树的话题,那就是国人对团队竞技游戏中队友的表现容忍度不高,容易发生抱怨,辱骂,挂机,送人头等等消极和极端的行为,序章我也提到了,这样的行为严重影响了其他认真玩游戏玩家的体验,造成了极其恶劣的影响,是MOBA游戏中的老鼠屎。  先让我们来看看各个团队竞技游戏中,消极行为会带来什么影响  1,DOTA1:队友直接退出游戏,其他玩家分割他的装备,随后变成4V5的局面  2,LOL:队友挂机,直接变成4V5局面,顺风局直接被拖累成逆风局  3,CS:队友直接退出游戏,其他玩家可以中途加入,对游戏整体影响不大  4,超能战联:队友直接退出游戏,其他玩家可以中途加入,给新入游戏的玩家平均等级  5,WOW战场:队友直接退出游戏,其他玩家可以中途加入,对游戏整体影响不大  我们看到DOTA1和LOL队友挂机行为的影响是巨大的,尤其是LOL游戏过程中如果有玩家挂机或者送人头,这会直接导致该队输掉游戏,更可怕是的,在游戏中居然没有任何办法可以阻止他的消极行为!  LOL游戏中,当一个玩家嚣张地喊出”中单,不给就送“的时候,其实他是有这个资格的,因为他的行为可以直接导致该队的胜利或失败,一些顾全大局的队友可能会委屈求全让他得逞,而一些勇于对抗不公平的玩家却可能遭致他的口水,甚至队友的辱骂!  可能你会在游戏结束后举报这位挂机的玩家,可能你会把他加入黑名单,但是我们都知道这个举报系统根本形同虚设,这无法改变他下一次对局中的消极行为!  那么让我们来看看这些游戏中对于玩家的积极行为和消极行为,系统会有什么措施  1,DOTA1:无  2,LOL:队友表现友好合作优秀可以进行评价,队友退出会有惩罚,队友挂机,送人头可以举报(形同虚设)  3,CS:队友挂机可以投票T出  4,超能战联:队友挂机可以投票T出,  5,WOW战场:队友挂机可以举报,随后系统自动T出  我们看到MOBA游戏中,当一个玩家加入了一场游戏,他就被强制要求将这场游戏进行到底,他的责任是无论输赢完成这场游戏,他却也有权利在游戏里胡作非为,让自己的队伍输掉这场游戏,这是很不合理的;其他团队竞技游戏中,玩家可以选择中途退出游戏,同样也会有其他玩家代替他们来继续游戏,同样玩家在游戏中的消极行为,也会得到系统或队友的制裁,被迫强制离开,他们不需要将游戏进行到底,同样也没有权利让自己的队友输掉游戏。  而拳头越来越注重玩家在游戏中的体验,率先设计了队友评价系统,提倡积极行为,奖励荣誉徽章,这是一个好现象,证明拳头和其他MOBA游戏越来越意识到消极行为对玩家体验的严重影响,然而这样的系统目前阶段来看根本就是治标不治本。  MOBA游戏中为什么充斥着如此多的消极行为,因为这个游戏缺少鼓励积极行为,制裁消极行为的手段!  那么这方面在风暴英雄中是否会有所改善?  首先风暴英雄的匹配模式和其他的传统MOBA游戏不同,它会让你先选择英雄,然后根据你玩英雄的胜率等因素匹配同你合适的玩家,所以练新英雄的玩家不会因为自己不熟悉该英雄的技能而被其他玩习惯了英雄的玩家欺负,因为你所匹配到的对手一定是刚练习改英雄的玩家。  这是根据群里的一位玩家表述的,简单来说,就是“先选英雄,再匹配“,首先这样的设定可以确保玩家可以玩到自己想要体验的英雄,其次我认为这很有可能会解决MOBA游戏中队友“抢位置”而发生冲突的情况。  然后根据吧友回复的消息:风暴英雄游戏外经验是按照游戏里的贡献,譬如经验贡献,伤害贡献,破塔等等来计算经验的,挂机的话得的经验相当少。  这是否意味着游戏中的表现直接和游戏外的奖励挂钩,而且随着每个职业的贡献方式不同,都可以得到同等水平的奖励呢?我认为这是肯定的  传统MOBA中,队友的表现我们只能通过击杀/被杀/助攻来判定,这意味着传统MOBA中,英雄必须积极参加团战,获得击杀或助攻而不被击杀来获得比较好的评价。  而风暴英雄中,会有其他方面的数据来体现玩家在游戏中表现的优劣。  首当其冲的就是“收集地图元素数”我相信玩过A测的同学都注意到了,每个不同地图的记分板里都有一个和地图元素相关的积分项目,比如闹鬼金矿会计算你的骷髅收集数,黑心湾会计算你的金币提交数。  由于收集这些地图元素对于战局的影响比收到一个人头更大,我们完全可以认为这是一个比人头数更体现队友表现价值的数据。  然而有的朋友会问道:MOBA中一些玩家会因为抢不到人头而挂机,而在HOTS中他们一样会因为抢不到闹鬼金矿的头盖骨而挂机。  首先我并不否认这一点的可能性,然而在这里我要强调每个职业的特殊性,风暴英雄很可能会计算每个职业针对其特性而突出的能力贡献,比如肉盾强调吸收伤害数,刺客强调击杀和助攻,辅助强调治疗量和BUFF数,专精强调对建筑造成的伤害数。  简而言之,一个风暴英雄玩家可能会在游戏中和队友格格不入,但是他总能找到自己的办法为团队作出贡献。  但是,如果这位玩家实在是不愿意呆在这场游戏,或者故意想要做一些破坏这场游戏的举动,我认为像CS,WOW战场这样的T人系统存在在风暴英雄,也不会有太负面的影响。  技术上来说,风暴英雄可以做到投票T出消极或挂机玩家,加入新玩家继续战局,因为风暴英雄不涉及“出装”“技能等级”,进游戏后把天赋点一遍就可以了,英雄等级又是随团队的,我们完全可以期待这样一个系统的合理性。  最后其实我想说无论是MOBA玩家还是HOTS玩家,我希望每一位玩家不论局势顺风或逆风一定要认真对抗到底,不要在游戏中做出消极的行为,因为这不仅是不尊重你的对手,也会对你的队友带来伤害。  说下风暴英雄可能面对的问题,那就是英雄天赋点法固定,一家独大。  LOL中也有类似情况,最早的阳炎教坦克联盟,到后来的黑切联盟,和火到不得不削弱的破坏王之刃其中都体现出了MOBA游戏中装备系统的弊端——出装固化,由于某个装备带来极高的性价比,所以很多玩家就不顾阵容和团队直接选择这件装备。  在风暴英雄中,虽然英雄装备以天赋代替,可是也可能会有这种情况发生,某些英雄的一系天赋要明显弱于另一系天赋,而造成另一系天赋无人问津,但是由于天赋的独特性,风暴英雄中应该不会出现某件装备烂大街的情况,这点来说风暴英雄应该是有一个明显的进步。  WOW中平心而论在职业平衡中做得还算不错,天赋选择中有优劣,然而职业出境率来说,除了亲儿子“法师”之外,其他职业都还算平均,以前有传说中的“锁甲双废”(萨满和猎人)我自己玩了以后发现这两个职业无论在FB还是战场都有一席之地,我们也不能要求每一个职业的每一系天赋都能百家争鸣,至少我们也看到了暴雪是在不断向这个方向努力。  风暴英雄来看,和WOW有点区别,风暴英雄强调团队,这意味着天赋会向着团队形势而改变,比如我爱玩乌瑟尔,队伍里缺少坦克那我会选择奶和坦克的天赋,队伍里缺少输出我会注重输出,当然也可以按照对面的情况,对面奶多,那我就需要爆发力,对面爆发力强,那我就需要奶力和更多HP,当然这只是理论上的。  实际游戏中我们会发现乌瑟尔的群晕大招极其牛逼,远远强于另外一个(或两个)于是“群晕流”乌瑟尔大行其道,火到被暴雪关注,然后削弱。随后又开始了另外一个循环。  天赋并不能完全解决“英雄出装固化”的问题,但是对比“出装”来说“天赋”更可以确保英雄的独特之处,或许我们将来可以找到更棒的办法,或许目前的天赋还不够成熟和完善,但是这一创新无疑是为英雄成长自由化的方向提供了一个非常出色的方法。
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字太多不看 任性
这个新游戏我有听过,我同学有玩过,还和我推荐过,谢谢楼主这么仔细的发教学贴。
目测楼主没玩过风暴英雄
没玩过风暴英雄,看楼主说的很牛逼的样子   --彼苍者天,尔独何泣;彼苍天者,独尔凌孤;彼时思默,吾心切邪?   --小萝莉眼熟我哦
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保存至快速回贴风暴英雄37个未公布英雄名单 魔兽内角色占三分之二
时间:14-11-24 15:48  来源:新浪游戏 作者: 编辑:零度
根据来自 Glasscannon.ru 的《风暴英雄》客户端拆解信息,可以得出一份包含37位暴雪英雄的名单。这些英雄存在的证据来源于已存在于客户端内的音频文件,或者是被其它英雄的对白文本涉及,来自魔兽争霸的角色竟然占了八成。
【52PK 11月24日消息】&根据来自 Glasscannon.ru 的《风暴英雄》客户端拆解信息,可以得出一份包含37位暴雪英雄的名单。这些英雄存在的证据来源于已存在于客户端内的音频文件,或者是被其它英雄的对白文本涉及。以下是名单详情:
《魔兽世界》系列:死亡之翼、茉艾拉&索瑞森、拉格纳罗斯、古尔丹、基尔加丹、麦格尼&铜须、格罗玛什&地狱咆哮、玛维&影歌、艾萨拉女王、珊蒂斯&羽月、布莱恩&铜须、剑圣、凯尔萨斯、雷克萨、加尔鲁什&地狱咆哮、古加尔、祖尔金、阿格拉、瓦里安&乌瑞恩、瓦斯其女士、萨尔、塞纳留斯、地精爆破小队、吉安娜、希尔瓦纳斯、吉尔宾&梅卡托克。
《星际争霸》系列:蒙斯克大帝、主宰、阿塔尼斯、菲尼克斯、瓦里安、德哈卡(始祖虫族)、霍瑞斯&沃菲尔德、托什。
《暗黑破坏神》系列:李奥瑞克、屠夫。
其他:失落的维京人
上述英雄中,失落的维人京、吉安娜、希尔瓦娜斯、萨尔已经在2014年的暴雪嘉年华中得到披露。
部分英雄的互动与对白
这些新英雄之间会有很强的互动对白,比如说:
&剑圣杀了萨尔会说:就算是贵为酋长也无法阻止复仇!
雷诺杀了剑圣会说:永远不要试图用长剑来对抗火枪!
丽丽杀了剑圣会说:你让我想起了Radzhak,他也死了。(Radzhak是一位兽族剑圣,出自《魔兽世界》官方漫画《潘达利亚的明珠》)
剑圣杀了萨尔会说:就算是贵为酋长也无法阻止复仇!
剑圣杀了泽拉图会说:一场旗鼓相当的决斗,黑暗圣堂武士!
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玩了三天...讲讲游戏流程...和感觉不大了解的地方 欢迎讨论
玩了吧简单讲讲作为一个路人单排玩家对于这个游戏的体会。游戏节奏很快,基本每把都会有一级团,由于1级的时候英雄就有除大招外的所有技能(闪现之类的天赋技能未算),所以一级的时候就能够完成一套连招和队友配合。那么这个时候问题就来了,一级团就算零换三也只领先半条经验,无法到二,到线上之后一级团获胜的优势很难体现。玩过dota和lol的朋友肯定知道,在这两个游戏中先到2级是多大的优势,往往可以压制对面一波,因为这个时候你有两个技能而对面只有一个,但是在风暴英雄中不是。英雄出门技能是全的,先到二也没有非常大的优势。在对线的时候由于是不需要补刀的,只需要吃经验,那么这个时候又来了一个问题,我如何通过对线技巧压制对面呢?由于玩的时间不久,我只能体会到以下几点。1,通过aoe技能清兵加耗血将兵线推到对方塔下,消耗防御塔的弹药。2,召唤兄弟来gank。3,人多打人少
但由于这个游戏的兵线非常的短,两步就能走到塔下,带短距离瞬移技能的英雄也比较多,这类英雄只想吃经验的话,就算3个人gank也很难阻止其逃生。也就是说,在风暴英雄的对线期,让一个英雄在线上完全吃不到经验,几乎是不可能的。风暴英雄的对线期极其短暂,往往你还没察觉到就开始了第一次地图机制的争夺。往往在等级在4级左右的时候就会触发地图机制,在四级的时候玩家能够选择第二个天赋,那么很明显能否先到4,是一个关键点。(3级打4级明显略势,但我觉得4级打5级甚至6,略势并没有看起来这么大)但是问题又来了,那就是3级升4级太快了,个人感觉除非线上杀崩了,或者空了一路没人占线,基本在第一次触发地图机制的时候两边都能到4级,而且经验差距最多半条。第一次地图机制的争夺,我们以鬼灵矿这张地图举例,简单介绍一下,这张地图只有上下两路,两条路的正中间各有一个矿井入口,进入矿井之后玩家通过击杀矿井中的小怪(每个掉两个骷髅)和大boss(掉很多骷髅)搜集骷髅,每次矿井开放总共掉落100个骷髅。100个骷髅全部被双方玩家拾取后,两边各会出一个恶灵雕像(大号雇佣兵),血量按两边骷髅拾取个数百分比划分(比如蓝方80个骷髅 红方20个,蓝方大怪80%的血 红方20%血)。基本上来说一方的大雇佣兵能够有20个骷髅的优势,至少可以推掉一个堡垒,如果一方捡了90个骷髅,另一边基本就离gg不远了。在鬼灵矿第一次开启前半分钟会给予玩家提示,那么这个时候问题又来了,玩家应该做什么来保证自己在矿井中能占到优势呢?我能想到以下几点1,推兵线,如果说在矿井开启的时候对方一波兵正好到塔下,对面势必处于两难境地,是吃这波兵的经验呢?还是下矿井?2,尝试对英雄进行击杀,如果说矿井开启的时候对面有人是在读秒的,那肯定有很大优势。3,打野,如果在矿井争夺的同时,己方有雇佣兵协同小兵攻击对方的城墙,可以消耗大量城墙的弹药和血量。(投石胖子可以无伤拆炮塔...但有英雄管的话死的很快)在矿井争夺的过程中,一般的策略都是分开先抢小怪的,一拨小怪两个aoe就能清完,互相争夺最后打大的。由于前期等级低复活快,通常都会出现死了复活继续进矿打的现象,也就造成了除非一边很多不会玩的,任一方在第一次矿井争夺中很难取得很大的优势60比40最多了。之后双方各出一个大佣兵,上下两路各自进军。双方各自防守进攻,就不说了。在两次矿井争夺的中间时间,问题又来了?这个时候玩家到底干什么?通常的选择都是清理雇佣兵营地,尝试抢夺对方的雇佣兵营地,你拉我扯的过程中就来到了第二次矿井争夺,这次跟第一次不一样,矿井可以提前进入,也就是说玩家可以提早进矿,在小怪的刷新点上等着,一刷新立刻打掉。这时候由于大家等级都比较高了,但又没有高到可以点5秒复活的天赋,所以复活时间都比较长,所以这时候如果被团灭了一拨,基本上复活出来的时候,对面已经清光矿井了,这个时候基本也宣告游戏结束。如果打得比较纠结,那可能会有第三第四次等等等等。一般一把最多不会超过半小时,最短也不会低于10分钟,12到18分钟结束一局是比较正常的。在讲讲我觉得这个游戏现在还比较鸡肋的东西1,法师兵死亡必然会掉落一个治疗球,这个东西的意义....感觉真心不大,因为对线期实在太短,如果1v1的话,在地图机制开启前,最多能把对面耗残一次,这时候回去喝一口月井就好了。这个绿球看官方介绍,应该是鼓励对线压制,让对面不敢来捡这个...但我觉得更多时候,我完全没必要去捡这个...就算对面压得凶我也只需要吃经验,上来压我意思意思甩两个技能回敬一下。两到三套技能才能将一个英雄打残,回去喝一口水,等着差不多回满的时候地图机制就触发了。完全没有体现绿球的作用。更多的时候在中期线上没有压力,我有很多蓝但是只有大半血的时候,杀两个法师兵回一下血,省得回家。2,瞭望塔...的确这一类游戏的视野非常重要,但这个游戏的瞭望塔,总感觉是“路过看见瞭望塔不是我们的我去点一下吧”这样的感觉,这个游戏的优先级必然是争夺地图机制最优先,然后配合地图机制进行推进,其次找机会击杀对方英雄,清理野怪,抢夺对方野怪(防止我方野怪被抢),清理兵线,这些事情都做完了,才会想到去拿一下瞭望塔,但这些事情都做完了往往就进入了下一个轮回,没有时间去给你专门点一下这个瞭望塔。(也是因为游戏的主战场通常发生在地图机制处,而瞭望塔通常远离这些地方),再说一句,在有两个瞭望塔的地图上,路人1级的时候通常会先冲向自己这边的,然后冲向对面的,然后在地图中央爆发一级团。仔细想想,这波团完全没有任何意义,因为就算打赢了也无法扩大战果,对面半场的瞭望塔在对线期几乎是不可能占有的。虽说这是一个偏重干架的游戏,但干架是为了获得更大的优势,1级团除非能确保阵容优势能取得巨大战果的情况下,不推荐打。那些明明阵容1级很弱势的,就不要往对面瞭望塔冲了。3,捡绿球可以加快回血/回蓝的天赋...通常只有点了这个天赋我才有去捡绿球的动力,但是发现一场下来特意去捡也捡不了几个,因为在兵线上站的时间实在太短了,而且貌似必须是你捡到的才算,队友捡到,你站在旁边飞到你身上也是不加层数的。而且与之同等级的天赋中,总有一些看起来更诱人。4,打到中后期之后的兵线,玩过dota和lol的玩家肯定知道没有小兵的帮助,想要上对面的高地,那基本是不可能的,但这个游戏中,地图机制所召唤的佣兵过于强大,无论是花园恐魔还是恶灵雕像又或是乌鸦的诅咒,都使得中后期的小兵完全无用,甚至连炮灰都谈不上,最多只能把赶战场的玩家打下马..如果没有雇佣兵的帮助的话,玩家几乎不用在意兵线(或者说没有空去管)。简单来说,这个游戏我觉得,地图机制过于重要,而第一次地图机制触发又往往过早,会使得打团能力强的英雄更为强势,对线能力强(对线期非常短),拆塔能力强(再强强不过龙骑士),gank能力强(对线期短,gank机会少,打起来都是团战)的英雄难以发挥他们的特长。假如说现在有风暴英雄的职业比赛的话正面输出高,控制强的英雄相信应该是首选。毕竟赢团就有地图机制帮助,有地图机制比什么都厉害。最后想说,游戏的隐身机制与游戏偏快餐娱乐的风格不搭。或者说...诺瓦...一直保持高度注意力找这个姑娘实在太累了...
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写的太好了,赞
现在比赛一般都有1-2个专精。不是正面强就强
很好感觉确实很累。不过很开心
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