挺老的RPG回合制单机游戏大全,回合制,就记得使用技能下面有个绿色进度条,用一次就红一点,满了全红就会自动

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基于选单的战斗!回合制战斗模式全面分析
游戏类型:&  设计类型:&
翻译:猪是人类的好朋友
校稿:blake
原文链接:
对于一个老派RPG粉来说,最令人悲伤的莫过于人们对于回合制战斗的误解。虽然这是一种最传统的游戏形式之一,但它确实能够让你热血澎湃。
在许多玩家心目中,回合制战斗最具代表性的应该是“日式RPG战斗”。但这种战斗模式却经常被认为是过时、拖沓、脱离实际、重复的。当然它还包括许多其他不讨喜的元素,在这里就不一一赘述了。
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造成这种状况的原因不少。
在西方国家,回合制游戏在整个80年代都占据统治地位,但随着FPS(第一人称射击游戏)和RTS(即时战略游戏)的兴起,它已开始逐渐被即时RPG游戏和即时RPG游戏所代替。
随着回合制游戏逐渐淡出人们的视野,随之而来的却是各类关于回合制游戏的失实信息和充满偏见的舆论,甚至还出现了一些为了炒作而出现的恶劣报道,比如下面这则臭名昭著的访谈——2011年InXile公司主理人Matthew Findley评价回合制游戏已“黔驴技穷”,他还说道:“在我看来,这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏,而那些老派回合制游戏在当时流行的原因,仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏。”
我真想啐你一脸减肥茶。
当然,即使是日本经典的角色扮演类游戏——最终幻想系列,也仅仅是在有限程度上延缓回合制战斗游戏的衰落,而且日本游戏产业在PS3和Xbox逐鹿的时代确实遇到了一些困难。在那段时间,很少有游戏能被翻译成其他语言进入别国市场,即使在海外销售结果也都不尽如人意。甚至于相当一段时间内,有关日本游戏的最大新闻竟然是“Phil Fish先生说这些日本游戏很烂。”
2012年,Jason Schreier先生甚至在Kotaku上发文,极力反对“日本游戏迂腐、老旧、过时、即使改头换面也与时代脱节”的说法。
虽然我很赞同文章中的观点,但这篇文章的撰写背景却最能说明问题。
所幸的是,自那以后日式RPG游戏的境况大为改观。越来越多的日式RPG游戏完成了本地化,且国内的游戏产业也日趋健康多元。不同风格的游戏都能一展身手。数字销售技术也让获取游戏变得更加简单。
如今,你可以在Steam或者GoG平台上找到所有的回合制RPG游戏,从《颓废年代》、《旭丽玛诸神》、《轨道之下》等独立游戏,到日本舶来品《空之轨迹》、《剑之街的异邦人》、《超次元海王星重生》,当然还有诸如幽浮系列和《神界:原罪2》等大作。
实际上,《神界:原罪2》是今年Metaritic网站电脑游戏榜的榜首游戏。所以,我们现在可以祝贺回合制RPG游戏了,同时我们也将通过本篇文章,去看看它游戏系统中最有趣的部分。
本文中,我将着重介绍最基础的部分:所谓的“基于选单的战斗”,那就是游戏人物基本没有移动,只是站在敌人面前,发动攻击,直到其中一方死亡。
这就是许多人眼中的典型“日式RPG战斗模式”,但实际上它是起源于美国。它最早出现在70年代的PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统中,1981年的《巫术:疯狂领主的试验场》标志这种游戏模式趋于成熟,并且这款游戏还是第一款可以让玩家在战斗中创建并控制一组人物的RPG游戏。
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由于游戏内部各类系统之间是(至少应该是)相互联系的,因此我个人通常更喜欢进行全面的分析。但在本文中,我仅会就一些最常见且最有趣的回合制战斗的设计选择来进行介绍。
文章很长,但我希望这一切都是值得的。
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因为我们讨论的是回合制游戏——角色行动的先后顺序是根据情况而进行选择的。
在传统的回合制游戏中,每个角色都有自己行动的回合。回合的先后顺序通常是由角色的主动权/速度来决定的。有时,一个快速角色能够比慢速角色行动更多个回合。这在《最终幻想10》、《邪恶元素的神殿》、《辐射1》、《辐射2》以及金盒游戏中都有所体现。
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特别是在幽浮系列、《魔界战记》、《铁血联盟》等策略RPG游戏中,玩家回合和敌人回合交替进行。在玩家回合中,你控制所有角色进行攻击,之后敌人在其回合中对你进行攻击。这种设定在提高难度的同时也让奖励变得更加丰厚:你可以调整攻击策略,一次打出巨量伤害,但随之而来的敌人回合也能够让你顷刻间变为炮灰。
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然而,只有少数RPG游戏采用阶段制系统(也被称作“一起来”),在这类游戏中,你和敌人同时对控制角色赋予指令,之后所有的行动同时进行并一起完成。
这种系统十分混乱,需要进行一些赌博式的操作。假设你遇到两个敌人,其中一个十分强大,而另一个奄奄一息:此时你需要作出决策,哪些角色需要攻击那个奄奄一息的敌人?只需要一个角色就可以吗?如果攻击miss了怎么办呢?多个角色同时进行攻击?那如果第一下攻击就解决了这个敌人,接下来早就设定好的其他攻击动作则都会作废。
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先手也十分关键。设想一下,如果你的一个角色将要死亡,在你的慢速牧师发动治疗祷言前,快速怪物将终结他/她的生命——你是想赌一把速度快慢还是说,命令“敏捷”的忍者使用治疗物品来治愈这个角色。
这种系统设定多出现在《新冰城传奇》、《巫术》等老式RPG游戏上,但在类似《巫术》的现代RPG游戏如《世界树的迷宫》、《剑之街的异邦人》和《冬宫哥特版》上也有出现。
1991年,《最终幻想4》引入了真实时间战斗(ATB)系统。在ATB系统中,只要角色的ATB进度条读满,他就可以行动。尤其是90年代,史克威尔推出多款日式RPG游戏(这其中包括《最终幻想7》)出现之后,ATB系统在很多人心目中,便一直代表着日式RPG游戏的精髓。
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《最终幻想X-2》在ATB基础上又进行拓展,在玩家控制角色连锁攻击时加入奖励伤害。《最终幻想13》则让ATB变的更加灵活,玩家可以在进度条未满时快速执行低伤害攻击,也可以等待进度条充能,释放威力更大的攻击。此种攻击行为的选择可以让连击变的更加容易。
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有趣的是,在之后的《雷霆归来》中,游戏开发者在ATB进度条中加入节点,使其更像《黑暗之魂》这类即时RPG游戏中的体力条。
《勇气默示录》则将战斗回合变为一种资源。玩家可以选择角色跳过其行动回合,并将其保留,以便之后一次进行多重攻击,或者发动需要许多回合才能发动的强力攻击。当然你也可以提前预支回合,结果就是你可能会在之后的数个回合内无法行动。
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而游戏《格兰蒂亚》,更是将回合命令变成可交互的——角色在时间轴限定时间内争先行动。每次行动都会消耗一定时间,你可以打断或者延迟敌人的攻击,也可以在敌人攻击来临之前进行防御。这个系统之后被应用于《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三、四部以及《光之子》这类游戏中。
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如今,《女神异闻录》系列已为众多游戏迷所熟知,在游戏中,使用敌人弱属性所对应的元素攻击,可以取消敌人的下一回合并让其暴露在同伴行动中。《真·女神转生》则将回合系统进一步深化,每一回合你都拥有一定的点数,每个行动指令都会消耗掉一些点数。
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而暴击或者对敌人的弱点发动攻击会降低点数消耗,攻击未命中则会消耗更多点数。但如果你出现更大的失误——比如释放的法术被敌人吸收,你将失去所有点数并且回合结束。
这是一个精妙的游戏系统,需要你了解每个敌人,掌握他们的弱点并充分利用,从而尽可能延长自己的回合。
所处位置和攻击范围
《巫术1》中将你的角色划分为前后排,这也就意味着只有前排的三个角色可以进行物理攻击或者被地方攻击,因此这种游戏设定也限制了队伍构成。比如,法师和牧师仍可以从后排释放法术,而盗贼变成了无用职业——作为前排,其属性羸弱,放在后排,他又无法术可以释放,也就无法攻击。
《最终幻想1》则更为巧妙的改进了这种前后排划分方法——任何角色都可以选择任意目标进行攻击,只不过是前排角色可以造成或遭受全额物理攻击,而后排则相对少一些。
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《巫术5》中,游戏开发者又为大家呈现出了更好的解决位置划分的方案,那就是加入武器的攻击范围。后排角色同样可以进行攻击,游戏手册对此解释如下:
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近身武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;
短程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;
中程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击所有敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人;
远程武器可以让队伍所有角色攻击所有敌人。(别慌,或许这些内容听起来有些复杂,但你很快就能上手!)
《旭丽玛诸神》中,游戏趣味得到了更进一步的提升,开发者们在游戏中加入了射程的概念:持有近程武器的角色只能攻击毗邻敌人。下图中,只有我方最右边的角色或装备弓箭的盗贼能够攻击到地方最右边的哥布林。而牧师想要攻击到它,则需要移动到右边。
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《巫术8》则通过揉合全3D方位设定和环形队伍构成革新了位置划分的概念。游戏中,敌人可以从任意方向对你进行攻击,而你方右侧角色难以对左面敌人进行攻击。而且被包围后,你需要将角色分散布置,从而导致防御降低,敌人也就能更加容易的接近你防御较差的魔术师。
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同时,也有游戏将队伍位置的概念进行扩展,位置不再仅仅决定能否攻击或者被攻击,也能决定可以使用何种能力。《暗黑地牢》中,一些技能只有前排两名队员可以使用,而后排也能够使用一些前排无法使用的技能。
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《辉光翼战绩:天空彼端》则是一个更极端的例子。在游戏中,只有最前面的一个角色可以攻击,其他角色提供支援,比如加强攻击、削弱敌人攻击或打断敌人施法,作出反击。看似混乱,但这对于后续游戏的设计是十分有启发性的。
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《光辉物语》则第一次颠覆性的加入了可以操纵变换敌人位置的技能——你可以将其放入陷阱或AoE攻击的范围,可以将一队敌人重叠在一个位置中,从而将它们“一网打尽”。在游戏中,你甚至可以拖延我方回合以便于更好的策划攻击,或用一个角色进行多次攻击。
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这类游戏的一个共同点就是我方角色和敌人在各自的网格中。即使他们能在自己一方的网格中移动,也难以进入对方领地。
但显然并非所有回合制游戏都是如此。有的RPG将战斗放在小型战术地图上,比如《阿尔比恩》、《阿加雷斯特战记》;《最终幻想战略版》和幽浮系列将战斗移动至更大的区域;《荒野兵器》的战斗地点是一个形状怪异的竞技场;在《超次元海王星重生》中,角色可以在一定半径内自由移动;而《铁血联盟》、《神界:原罪》和《辐射》1和2则将战斗带入到了更为广阔的开放世界。
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这些作品带来了许多新的游戏元素比如行动点数、行动网格、位置、侧翼、机会攻击等,所以在讨论策略RPG之前,我们需要先认识这些要素。
限时按键/快速反应事件
回合制战斗的优点是在角色进行攻击的时候整个游戏和玩家的注意力都集中在这次攻击中,所以许多游戏都开始让玩家在攻击回合中能够进行更多的操作。
一种通常的做法就是在攻击或格挡发生时需要你按动一些按键,来提升攻击威力。诸如《纸片马里奥》、《最终幻想8》等多款RPG游戏都加入了这个元素。
实际上《最终幻想8》在这点上更进一步。一些限定击破攻击需要特殊的操作——Squall的攻击需要你正确掌握按键的时间顺序,而Zell的攻击需要特定的按键组合。
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《影之心》作为一款热门作品,其加入了“判定环系统”。这个系统在玩家发动攻击时,需要玩家在规定时间点上在表状图形上按动按键。
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在这种机制下,虽然发动攻击十分简单,但要是想提高伤害发动暴击,则需要你集中精力,抓住那个稍纵即逝的瞬间,点击圆盘上的一道狭窄区域,否则就会产生攻击miss。这个设定并非“花架子”,而是游戏的核心部分之一——不同的攻击方式会套用不同的圆环,一些增益或减益能够影响圆环内的转动速度或者按键区域的大小。
《马里奥和路易基》则有些许不同,它将马里奥游戏的经典跳跃和RPG融合在了一起,不止加入了限时按键以提高攻击威力,还需要玩家在游戏中,通过控制角色在我方回合中进行跳跃来躲避攻击。
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《北欧女神传》、《阿加雷斯特战记2》等游戏则采用了一种类似连击的机制。在《北欧女神转》中,PSX手柄上的四个按键,每一个都对应队伍中的一个角色。在我方回合中,你可以利用每一个角色进行一系列的攻击——目标就是利用连击尽可能多次的打击敌人。但实现这种方式却需要每个英雄拥有不同的速度值和攻击方式。
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如果你能用所有角色在短时间内发动足够的攻击,则会发动附加特殊攻击。当然,敌人也并不会坐以待毙,它们也可以格挡或作出反击。
回合制游戏十分依赖抽象概念,游戏机制比游戏是否逼真更为重要,游戏性比仿真性更重要。因此,回合制游戏中通常会包含在战斗中更换队伍角色的机制。当然这也会带来玩家诸如“不战斗在哪里搞什么鬼”之类的疑问。
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将角色替换做到极致的就是《东方的迷宫》这款游戏。游戏中,你的队伍中有四名角色,但还有8个后备角色可以选择,而且后备栏里角色可以慢慢的进行恢复。之所以采用这种设定是因为角色都十分脆弱,你无法在战斗中复活他们。因此你需要发动脑筋,选择拥有合适技能和抗性的角色出战,并在他们的生命值下降时尽快进行更换。
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《龙战士4》中只允许三名角色进行战斗(游戏机制大于是否真实),多余人员会在队伍后方作为支援角色,适时发动支援技能或与战斗中的角色进行替换。
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《玛娜传奇:学园的炼金术师》中队伍中的半数角色会作为后备,但在战斗过程中(甚至于发动防御时),你都可以将后备与主力进行替换。这种设定能让角色打出更多伤害,也能够解锁特殊终结技。只是这些终结技需要特定数量的连击或在一次攻击中启用所有角色。
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另一个设计方向就是给予玩家一个编队,但一次只能操作一个角色。很少有游戏会这么做,但恕我直言,其中翘楚还属《最终幻想7》和它的策略系统。在《最终幻想7》中,你可以用一些条件词条给队伍角色“编程”——比如“如果生命值低于30%,使用治疗药水”等。
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《最后的神迹》的游戏设定虽然一团糟,但这也造就了游戏的乐趣。在大多数RPG游戏中,队伍里通常会有3到8名角色,但在《最后的神迹》中,你拥有18个角色,并将其分为5个小队,每个小队根据其不同作用都有特殊组成。每个小队的状态由成员状态、成员平均值和当前构成奖励共同决定。
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而游戏中也提供了更“快捷”的方法,免去一次操作18个角色的麻烦。比如你可以发出“全体攻击”的命令,之后各小队和各成员会根据情况选择最合理的攻击。
另外一个大规模战斗的例子就是《战国兰斯》。在这个游戏中,你操控将军和他的军队。他所拥有的军队数量就是将军的生命值。而且军队数量和所造成的伤害也是成正比的。
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另外,《战国兰斯》的另一大特点就是战斗和角色的行动都有回合限制。每个单位在一场战斗中最多发起四次攻击,且每场战斗不会超过24回合。一旦24回合结束,游戏会以士气高低来评判输赢。
计时系统&状态影响
说到时间,回合系统纵然有其副作用,但也可以成为其优势,那就是回合的存在使得玩家更容易把握时间。在即时RPG游戏中,即使你知道一个增益能够持续35秒,但你却很难估量自己在这35秒内能够作出的行动。而回合制游戏中,时间持续概念则明确的多,因为它是以回合数来计算的,比如它会显示“增益会持续5回合”。
因此,许多回合制游戏充分利用了一些用回合持续来衡量的效果状态比如增益、减益和此消彼长等——甚至是敌人那引人心烦的自身属性“每回合恢复20%生命值”。
《世界树的迷宫》系列游戏就有许多是基于短时窗口(short time window)或瞬时权衡(temporary trade-offs)的——比如本回合造成伤害增加会产生弱体效果;放弃一回合行动能够增加下2-3个回合的伤害;一次性造成大量伤害,但在接下来1-2个回合会无法行动。
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《宇宙之星女英雄》中的一些系统设定会让你更加小心的关注时间。每过一回合,你的角色和敌人都会加强,这就会让战斗越来越危险。同时,在某些回合中,你的角色会得到“激励”增益,大幅提升他们的伤害。
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并且在《宇宙之星女英雄》中,没有法力的设定:每种能力只能使用一次,之后角色必须修整或防御——也就是说你必须“浪费”一回合来充能,直到该能力可以再次使用。因此,掌握使用强力攻击的时机(尽可能快速的解决敌人?什么时候角色获得“激励”增益?获得增益后角色变得更强了吗?)和将修整回合安排在何时非常重要。
而在《穿越时空》中,你需要注意可变的回合属性。你释放的每种法术都有对应的元素颜色,法术对应元素会影响战斗的“战场效应”。连续释放3个绿色法术,战场就会被100%绿化,与绿色元素相性更好的角色会得到加强,并可以使用更高阶的法术比如召唤和终结技。
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然而,这个游戏真正的精髓在于你只能控制3个角色,所以即使你能连续放出3个同色法术,下一会回合的敌人也可以释放异色法术改变战场颜色,或者利用你之前铺垫好的“战场效应”提升自身攻击。
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如果你使用同色的法术过多,该颜色的法术能量就会被耗尽,但同时也为其他颜色的强力法术提供了空间。由于所有角色在战斗中都从同一个法力条中获取能量,因此如果一个敌人使用了强力的红色攻击,那么你可以在它之前先使用强力红色攻击来消耗能量,从而达到阻止他的目的。
联合攻击是回合制RPG游戏的另一个传统要素。它不再是单打独斗,而是两个以上的角色合力进行一次攻击。许多游戏中都有这种设定,但《时空之轮》或许是名声最响的,因为它有许多2人或3人合击的技能。
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啊,这又唤起了我的回忆。。。
但拥有这种设定的游戏远非《时空之轮》一个,并且《时空之轮》也不是最好的那一个。在《幻想水浒传2》中,开发者充分利用水浒108将的人设创造了各种人数规模的合击,从最基础的双人合击,一直到与5个机械松鼠合力进行的一击必杀。
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然而,并非所有合击招式都在技能表里明白标识着。在一些游戏中,只有当一系列特定攻击生效后,才会显示合击选项。在《梦幻之星4》中,你可以不用再选定每个角色的行动,而是通过建立一个宏命令,从理论上加快游戏速度。利用宏命令可以释放特定法术,从而发动多名角色的强力合击。
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真正不可思议的游戏
最后,我们来看看那些真正不可思议的独特回合制游戏。
《SD掠夺者》是冒险游戏《掠夺者》的衍生品。小岛秀夫的的这部作品实际上也可以看做是一个“回合制第一人称射击游戏。
在游戏中,每一回合你都可以选择一把武器,用十字准星瞄准射击——你可以摧毁敌人的某个身体部位来减慢他们的速度或者削弱他们的能力,但他们并不会坐以待毙,而是会随时移动躲避你的攻击。因此,瞄准微小的弱点区域是十分冒险的行为。而瞄准身体射击虽然威力有所下降,但准确率却大大提高。除非敌人有护盾或者挟持人质,否则会被实打实的击中。
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说完了回合制的第一人称射击游戏,我们再来看看回合制的2D对打游戏。《风行者》是一个功夫RPG游戏,它类似于回合制的《街霸》,每个回合你可以在给定的十个动作中选定一个,比如跳跃、踢击、前冲、翻跟头和拳击。每种动作都有其攻击范围、伤害和发动时间等属性。而且,每次战斗后你还能够观看即时回放。
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《传说之下》这个游戏也同样值得赞许。在回合制RPG游戏的大框架下,《传说之下》需要你在敌人的回合进行一些诸如子弹地狱、平台跳跃之类的简短的小游戏。而且最重要的是作者将游戏作为一个整体,通过包括背景音乐和用户界面等来传递他想讲述的故事。
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我最喜欢的一个游戏是《末日拾荒者》。这个游戏是一款求生RPG游戏,它将所有信息都隐藏了起来。你无法看到伤害数值,甚至连一个战斗动画都没有。
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取而代之的,是一些如“射击”、“踢”、“向前潜行”之类的命令。交战日志会告诉你发生了什么。尽管这看起来有些粗制滥造,但它却可以实现一些大作都难以实现的复杂动作,比如“撞头”、“绊倒”甚至“扭打”(通过模改)。你需要用直觉来判断哪个动作伤害更高、更有用。这确实是一种别出心裁的创新,一改RPG游戏基于数字计算的传统。
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最后,给大家介绍《物质》这个游戏。虽然它的游戏设定十分普通,但游戏美工简直太棒了。
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由于文章已经足够长了,但我们还有许多游戏未能提及,所以我会尽快发布文章的第二部分,在第二部分中我将继续为大家讲述回合制策略RPG游戏的有趣内容和游戏系统,也欢迎大家补充我遗漏的一些游戏和游戏系统。
同时,如果你还希望获知更多RPG的精华,那么请参阅CRPG BOOK Project——这是我一本正在连载的电子书,书的内容主要是讲述电脑角色扮演游戏的发展历程。
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我弟个亲娘,大哥你真能写!小弟我佩服!
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Adjust:中国移动游戏营销已处于世界前列关于社交系统,99%的策划都做错了“管管孩子,救救游戏吧!”当你有“一个亿”的小目标时,如何给游戏做【EEA】十连抽包装 - 口碑维护利器中国正在输掉最后的文化战场
微信扫一扫关注我们→&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-196ce3eb705d0fdb9d1ab229_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-196ce3eb705d0fdb9d1ab229_r.jpg&&&/figure&&p&&b&为了“独立游戏老店”这个“吹出去的牛”,交典创艺一直在利用工作时间做着这些“无关事项”。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/ba5e65a2eaa65de87be0& data-hash=&ba5e65a2eaa65de87be0& data-hovercard=&p$b$ba5e65a2eaa65de87be0&&@高鸣 蜡烛人挚友&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&编者按:本文是《蜡烛人》制作人高鸣的自述,文中他讲得最多的并不是《蜡烛人》开发的台前幕后,更多提及的是他和交典创艺作为开发者的日常生活和感悟。如果你是一位开发者,也希望让自己的游戏或故事为人所知,我们欢迎你通过触乐,用一篇原创且有特色的文章来向玩家们进行展示,期待你的投稿(投稿邮箱:)。以下是高鸣自述的全文。&/p&&hr&&p&“爸爸,祝你一天好心情!”&/p&&p&大闺女每天去幼儿园之前都会这样与我道别,小儿子也已经可以帮爸妈拿拖鞋、和姐姐抢玩具了。看着一天天长大的孩子们,算算自己的年纪,再掂量掂量现在获得的成绩,感觉这辈子是不可能成为宫本茂那样的游戏设计大师了。&/p&&p&在创作《蜡烛人》的过程中我看明白了这么一个事儿:&b&成就的高低最终取决于天赋。虽然悲观,可确实没错儿。&/b&&/p&&p&但假如天赋一般的我,把独立游戏这件事坚持做一辈子呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8de04c512377eceebd05b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8de04c512377eceebd05b_r.jpg&&&figcaption&大闺女在玩《超级马里奥3D世界》&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 Game Jam的启示:坚持就会提高&/b&&/h2&&p&到目前为止,交典创艺仅完成了一款《蜡烛人》和两款默默无闻的手机游戏,要回答“做一辈子独立游戏会怎样”显然还缺少太多参考数据,但有一件和独立游戏开发类似的事我却坚持做了足够长的时间:Game Jam。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b07fcff8c1ebb6b8ae786e74b50eb5a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b07fcff8c1ebb6b8ae786e74b50eb5a_r.jpg&&&figcaption&Global Game Jam活动现场&/figcaption&&/figure&&p&Game Jam是一种游戏开发者的聚会,但聚会的目的不是喝酒聊天吹牛,而是在48小时内从无到有做出一款游戏——就像“极限运动”一样,总会有一群不怕死的开发者热衷于此。毫不夸张地说,我便是一个Game Jam“成瘾者”。7年间我陆续参加了20多次Game Jam,可以说是风雨无阻,老婆孩子都可以不管不顾。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f21cfba7abc440ccb3bef7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f21cfba7abc440ccb3bef7_r.jpg&&&figcaption&一些Game Jam作品&/figcaption&&/figure&&p&每一次Game Jam都像是一次浓缩的独立游戏开发过程,从一个文字主题开始,在48小时内完成创意、立项、开发、宣传,最后再通过打分和排名了解这款游戏到底品质如何。&/p&&p&整个过程充满了偶然性:主题是不是你感兴趣的?开发时会不会遇到技术难关?有没有生活琐事打乱你的开发计划……再加上我在参加Game Jam时总是琢磨着做出点不一样的东西——用时髦的说法就是“创新”,而创新是公认的“高风险”活动……因此我曾经一度认为Game Jam是一种偶然性很大的游戏开发活动,我的参赛成绩也理应具有很大的不确定性、忽高忽低。&/p&&p&但当我把所有参赛游戏的分数做成折线图,却发现了出乎意料的规律:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f41d0e235edcae528c5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f41d0e235edcae528c5_r.jpg&&&figcaption&我的历届Game Jam成绩折线图&/figcaption&&/figure&&p&不同颜色的折线代表不同类别(创意、画面、音频等)的评分,不难看出,曲线呈逐渐上升的趋势,这表示游戏评分在稳步提高。各色曲线呈现逐渐聚拢的趋势,这表示游戏各个方面的质量趋于一致,短板越来越少了。&/p&&p&我今年的参赛成绩更加明显地反映出这种上升趋势:3次Game Jam中,我拿下2次总评前10的成绩,第一次得到了“幽默”单项冠军,还首次荣获了“最佳解谜游戏”的奖杯。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4deb9743e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&315& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4deb9743e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4deb9743e_r.jpg&&&figcaption&获得最佳解谜游戏奖杯的作品:《Room 007》&/figcaption&&/figure&&p&原以为“偶然性极高”的Game Jam游戏开发,数据却显示出随着我坚持参加比赛,游戏的品质和成绩越来越好了!&/p&&p&这使我领悟到:&b&努力无法确保成功,但你很难阻止一个一直在努力的人进步。&/b&&/p&&p&如果说Game Jam是独立游戏开发活动的缩影,那么同样的理论应该也可以推而广之,应用在实际的游戏开发中:即便天赋一般,但只要坚持做上50年,不断推出作品,那么作品的质量就一定会越来越好。既然做不了爆款,我们就来做独立游戏圈里的“老字号”,用时间换成长。&/p&&p&于是我提出了“把交典创艺做成独立游戏老店”的奇葩口号。&/p&&h2&&b&丨 Level Up:带着经验上路&/b&&/h2&&p&我们就好像一队冒险者,为了变得更强,踏上了漫漫的冒险征程。&/p&&p&日常的游戏开发就好像打怪做任务,可以为我们带来经验值用来升级。然而“打怪后立刻获得经验值”这样的事情其实是现代RPG游戏才有的“超自然设定”,作为RPG游戏的鼻祖,龙与地下城(DND)桌面游戏在早期更加追求真实的游戏规则中,其实有“经验结算”这样一说:打怪并不能立刻获得经验值(至少不能获得全部),经验值的获得和等级的提升必须在冒险队伍休息的过程中才能进行结算。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a143c0abcdece0a70186_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a143c0abcdece0a70186_r.jpg&&&figcaption&正在篝火旁休息的冒险者队伍&/figcaption&&/figure&&p&不难想象这样的画面:一队冒险者经过一天的厮杀,终于在夜晚选择在一个山洞里落脚,大家围坐在篝火旁包扎伤口、擦拭装备、记忆咒语,同时也彼此谈论起白天的经历:怎样的攻击更加有效,配合方面存在哪些失误……在这样的反省与交流的过程中,冒险者总结得出了新的经验(获得经验值,等级提升)。&/p&&p&这种规则设定显然比战场升级合理得多,但由于节奏缓慢、规则复杂,最终还是被主流游戏所淘汰。当然,真实生活中的游戏规则却没有改变:实践固然可以“熟能生巧”,但很多经验只能通过“停下来反思总结”来获得。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edc86de657ad10ca6cc6f33d9dae767f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edc86de657ad10ca6cc6f33d9dae767f_r.jpg&&&figcaption&正在进行Level Up会议&/figcaption&&/figure&&p&为了 “独立游戏老店”的成长过程中可以积累更多经验,获得更多成长,我们开始了一项代号为“Level Up:经验结算等级提升会议”的活动。&/p&&p&“Level Up”会议的目的很明确:提高工作室每一个人的工作体验。具体的做法是:每隔两周大家围桌而坐,互吹对方哪里好、互相吐槽对方哪里糟,再一起讨论所有人都搞不懂的问题……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-128fa24d0eeab6a4d3a5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&329&&&figcaption&互吹阶段吉祥物&/figcaption&&/figure&&p&“Level Up”往往标志着一个阶段工作的结束,而每一次美好的结束都离不开褒奖和赞美,因此“Level Up”的第一项议程永远都是:互吹——官方的说法是:“总结哪些事让你感觉良好。”这个阶段总是充满了对人和事的赞美之词,例如:&/p&&ul&&li&“小刘主动担负起游戏测试的工作,从联系测试者到执行测试问答,感觉专业又安心。”&/li&&li&“新的工作室音乐感觉像图书馆音乐,让人很容易集中注意力,好评。”&/li&&/ul&&p&有时也会出现比较奇怪的赞美:&/p&&ul&&li&“删掉了生命挑战游戏模式,感觉世界一下子清净了!”&/li&&li&“香蕉是超级补血包,只要有了这个就再也不用害怕饿肚子了!”&/li&&li&“关卡设计改了一圈后发现还是最初的好,多亏了有版本管理软件,找回了以前的版本。”&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dda241eaa8769a70efdb4c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dda241eaa8769a70efdb4c_r.jpg&&&figcaption&吐槽阶段吉祥物&/figcaption&&/figure&&p&一团和气的“互吹”时光总是快乐而短暂的,“Level Up”的第二项日程就是:互相吐槽——官方说法是:“总结哪些事让你感觉糟糕。”实际过程其实并不会那么沉重,大家一般会尴尬而不失礼貌地指出那些让他们不爽的地方,避重就轻、指桑骂槐、先礼后兵都是我们喜闻乐见的策略:&/p&&ul&&li&“总会接到新插入的任务,感觉措手不及。”&/li&&li&“玩法删减需要谨慎,之前这样安排肯定是有道理的,不严谨的修改容易出现新的问题。”&/li&&li&“工作交流中,可以有意识地避免使用那些容易让对方误解的表达方式,例如‘随便’‘怎么着都行’。”&/li&&/ul&&p&在接连不断的负面声音中,吐槽环节一不小心就会变成“道歉大会”或者“批斗大会”,不过最有意思的是“调解大会”——两个人针对同一问题互相吐槽,电视上常见的“家庭纠纷调解节目”随之上演。从互相吐槽到互吐衷肠,只要把问题拿到台面上说开了,也就没事了:&/p&&ul&&li&“其实我不是那个意思……”&/li&&li&“我也有做得不对的地方……”&/li&&li&“在一起!在一起!……”&/li&&/ul&&p&虽然吐槽环节的氛围总是略显尴尬和沉重,但它带给大家的经验和收获也往往是最多的,通过将问题暴露出来并分析对策,我们得以不断优化每个人的工作体验,让团队中的每一个人可以更好地磨合在一起。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd24f6b8c0d1ae77b9f279f7d8de2ddb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&360&&&figcaption&讨论“谜题”&/figcaption&&/figure&&p&除了好与坏之外,在工作中有时我们也会陷入迷惑、希望可以征求大家的意见,“解谜”环节就是为讨论这些“谜题”而准备的。&/p&&p&每个人都可以提出谜题,讨论过程中大家轮流发表意见。为了增强解谜的仪式感、提高大家的积极性,我们会不断传递一个特制的话筒:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ebee643e941afc78e50_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ebee643e941afc78e50_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ebee643e941afc78e50_r.jpg&&&figcaption&让人更自信的话筒&/figcaption&&/figure&&p&事实证明,大家拿话筒说话时更有自信,声音在不知不觉中也更洪亮了。&/p&&p&谜题的挑战性一般都比较高,例如:&/p&&ul&&li&美术设计在有限时间内无法满足每个人的需求时,该继续设计还是果断做出决定?&/li&&li&如何更有效地沟通交流设计问题?&/li&&/ul&&p&也有很简单的送分题:&/p&&ul&&li&大家觉得是否有必要定期聚餐?&/li&&li&现在的电脑配置够用吗?&/li&&/ul&&p&在“Level Up”中,通过总结和分享“哪些事情让你感觉良好”“哪些事情让你感觉糟糕”,积累的经验可以不断改良工作体验。“集体讨论疑惑问题”过程中的集思广益往往会带来全新的点子,为工作室注入新的活力——例如下文谈到的“娱乐活动”。&/p&&h2&&b&丨 游戏日:强迫所有人玩游戏&/b&&/h2&&p&问:“是不是游戏公司上班的时候经常玩游戏?”&/p&&p&答:“告诉我是哪家公司,如果它还活着的话。”&/p&&p&问:“是不是游戏公司上班的时候不能玩游戏?”&/p&&p&答:“那不一定……至少我们工作室每隔两周集体玩一下午游戏。”&/p&&p&独立游戏开发者往往是出于对游戏的热爱而聚集在一起,交典创艺里的每一个开发者也都是热爱游戏的玩家,因此在工作之余玩游戏是很常见的消遣活动。本以为“玩游戏”不应该成为工作的内容,直到有一天,在我提出“学习《风之旅人》的叙事方法”时,才发现工作室里大部分人都没玩过《风之旅人》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2c9c4f6912288_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2c9c4f6912288_r.jpg&&&figcaption&《风之旅人》?没玩过&/figcaption&&/figure&&p&于是我们专门花了一下午的时间集体把《风之旅人》通关了,每个人都受到了不小的震撼,也在游戏设计方面获得了很多启发——这次颇为成功的“为了更好的工作而玩游戏”启发了我们:受限于每个人对游戏类型的偏好,大家对游戏的了解和经历都是片面而有限的——作为玩家这样固然无可厚非,但身为奋战在一线的游戏开发者,拓宽自己游戏方面的视野无疑是很有价值的。&/p&&p&通过一次“Level Up”的“解谜”讨论,我们确立了“游戏日”这个在工作室内部定期举办的“忙里偷闲玩游戏”活动。每双周的周二下午,工作室全员强制集体玩游戏:多人游戏一起玩,单机游戏也得轮着玩,其他人观摩。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faf5c833f738ce1f59aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faf5c833f738ce1f59aa_r.jpg&&&figcaption&游戏日往往围绕着电视展开&/figcaption&&/figure&&p&在“玩什么游戏”这个问题上,为了强化“拓宽视野”的作用,我们不搞一言堂,而是采用“人人推荐,集体票选”的民主方式。“游戏日”的前一天,每个人都需要推荐3款想在明天玩的游戏,并把图文简介和自己的推荐词都写在文档里分享给大家。在看过所有推荐游戏后,每个人可以为自己最想玩的游戏投票,票数最高的2款游戏会进入“游戏日”活动。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-644bb53cf82cba88af539d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-644bb53cf82cba88af539d_r.jpg&&&figcaption&游戏日推荐游戏文档&/figcaption&&/figure&&p&在2017年我们通过“游戏日”至少玩了30款游戏,从3A大作到网红爆款,从电子游戏到桌游一应俱全。其中游戏时间最长的应该是《饥荒》,我们至少花了3次活动的时间组团捡垃圾;最欢乐的游戏是《Overcooked》,大家高兴得差点没打起来;最令人牵挂的游戏是《Inside》,为了看到最终剧情我们花了两次活动时间集体通关;最受欢迎的桌游是《只言片语》,没有猜忌只有创意的游戏玩法使大家玩起来一团和气。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-95efdf97de10220a3afe68_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-95efdf97de10220a3afe68_r.jpg&&&figcaption&大家正在学习桌游《只言片语》&/figcaption&&/figure&&p&“游戏日”已经逐渐成为了大家最期待的一项“日常工作”,至于能激发多少创作灵感还真不好说,但有机会接触到游戏更加多样化的一面,确实使大家更加热爱这门艺术了。&/p&&h2&&b&丨 每周发一张莫名其妙的图片&/b&&/h2&&p&长久以来,交典创艺似乎一直更加注重游戏开发和作品的质量,而疏于对外的宣传——至少从外人眼里看来绝对是这样的,以至于有不明真相的群众称我们是“在洞里做游戏的团队”。&/p&&p&身处这样一个“独立游戏红海”的时代,我们怎会不了解社交营销和对外发声的重要性。虽然在外人眼中我们一直是“隐形人”,但其实关于“如何更好地运营社交媒体”几乎成了我们“Level Up”会议的“月常”讨论主题……不得不说我们在这个谜题上彻底“卡关”了。&/p&&p&就像每一个卡在困难谜题上的玩家一样,我们做了很多很多尝试。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10b0dae43f307aec22ef07749bfb7c03_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10b0dae43f307aec22ef07749bfb7c03_r.jpg&&&figcaption&《蜡烛人》微信公众号上早期的开发日志&/figcaption&&/figure&&p&“开发日志”几乎是所有独立游戏团队都会尝试去做的一种宣发内容。定期整理出上个阶段的开发进展,通过风趣幽默的图文分享给关注者——这个过程是多么自然和谐,开发团队“不费吹灰之力”就能让玩家看到“精彩纷呈”的游戏开发幕后工作。&/p&&p&于是我们看到:不论海外还是国内,但凡是一个稍微有点追求的独立游戏团队,都会大张旗鼓地开始在博客或者社交媒体上更新开发日志。&/p&&p&但绝大多数的日志更新情况是:第一篇意气风发、图文并茂、风趣幽默,然后很快就“再而衰、三而竭”了。在我关注的游戏团队中,几乎99%都“弃坑”了。一个死去的开发日志,在第一篇日志的光芒下更显得尴尬而无力。&/p&&p&我们自然也没有逃脱那99%的命运,交典创艺的微信公众号里,翻到第一篇推送文章,赫然写着《蜡烛人开发日志0923》,而以开发日志为标题的文章只更新了不到3个月时间。&/p&&p&凡是写过开发日志的团队都明白这其中的缘由:写好一篇日志需要花费大量时间,对于绝大多数以“做完游戏”为首要目标的独立游戏团队而言,写日志的时间显得过于奢侈了。&/p&&p&看起来“浪费时间”是核心问题,通过“Level Up”的讨论,我决定将图文并茂的开发日志改为“一图流”的开发记录:也就是说每周只发一张图片,配一段简短的描述。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccef22c7f04_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccef22c7f04_r.jpg&&&figcaption&典型的一图流&/figcaption&&/figure&&p&不管内容是否有“太水”的嫌疑,至少耗费的时间明显减少了,这使得我得以断断续续地坚持做了一年左右……直到我发出了最后一篇一图流开发记录:《暂别了》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff9d9fdf51_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff9d9fdf51_r.jpg&&&figcaption&停止社交媒体运营时推送的告别信&/figcaption&&/figure&&p&那是日,我暂停了一切社交媒体的运营活动,倒不是因为工作太忙,而是我个人在社交方面投入的心血和获得的收益(每篇文章几十次阅读),让我实在无力继续坚持做下去。一张图确实不算多,但一张精心设计的图片依然需要2个小时左右来制作,我也开始怀疑这些东西对玩家读者的价值。&/p&&p&“好好做游戏吧,将来用游戏说话。”我最后是这样给团队交待的。&/p&&p&我们并未因此停止在“Level Up”里讨论如何破解“洞穴开发组社交营销”的谜题,我也并未真正停止一图流开发记录的更新。那时正值《蜡烛人》DLC的开发阶段,每隔一段时间,突飞猛进的工作进展让我打心底里想要把当下的最新变化分享出去,不完全是为了宣传,更是为了记录——记录下我们的“冒险旅程”。&/p&&p&“记录”这个词成为了我们破解谜题的钥匙,我们发现一再渴求对外的宣传推广价值,反而让我们忽视了记录开发历程这件事对团队本身的价值——“独立游戏老店”如果连点老照片都翻不出来,将来谁还会服你啊,评定老字号的时候都无据可查。&/p&&p&于是我们把目光重新投到了团队内部,将追求模棱两可的宣发价值改为了追求内在的记录价值,就好像写日记一样,我们相信在几年后重新翻看这些点滴回忆一定是很有趣的,这样的价值就已足够。至于玩家看了是否会喜欢,有多少宣发价值,我们只能说尽量做好,剩下的就一切随缘了。&/p&&p&有了此前开发日志和“一图流”的经验,我们在一次激动人心的“Level Up”解谜讨论中明确了一个代号为“周迹”的计划:团队里每人轮流,使用固定的图片模版,每周发1张图片,彰显个人风格、重在纪念意义。轮流来做是为了减轻此前我一人承担工作的负担,同时丰富记录的视角和内容;使用固定的图片模版则是为了进一步降低图片设计的复杂度,并且增加图片之间的形式感。&/p&&p&团队内的设计师们感觉毫无压力,争奇斗艳秀画工:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b7fda4f2dcbaa52955be5d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1043& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b7fda4f2dcbaa52955be5d_r.jpg&&&figcaption&概念设计师的周迹&/figcaption&&/figure&&p&画不出来没关系,照片依然效果拔群:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-29b4a4d0f38bea3a08d09_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1043& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-29b4a4d0f38bea3a08d09_r.jpg&&&figcaption&软陶爱好者的周迹&/figcaption&&/figure&&p&图片不行字来凑也是一种颇为有效的手段:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b222fec3ada192acab0a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1043& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b222fec3ada192acab0a_r.jpg&&&figcaption&叙事设计师的周迹&/figcaption&&/figure&&p&就这样,“周迹”我们坚持写了半年,粉丝没怎么见长(估计大家看得一头雾水,纷纷取关保平安了),但我们确实已经把社交宣传这件事从“被遗忘的黑历史”和“想做但无从下手”的尴尬工作转变成了大家喜闻乐见的一项创意工作。&/p&&p&我希望可以把“周迹”这件事重复做上1000遍,就好像那些网上流传的“每个纪念日拍一张合影”的套路一样:&b&把一件简单的事坚持做成一个“奇观”。&/b&&/p&&h2&&b&丨 3个月减肥40斤,为了能健康工作50年&/b&&/h2&&p&都说“身体是革命的本钱“,这道理谁都懂,但能够照做的少之又少,我的母校清华大学似乎看出了这句话的假大空,于是提出了一个更明确的目标:为祖国健康工作五十年。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-85ea443cceaa1722dda39aa9a19f37b2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-85ea443cceaa1722dda39aa9a19f37b2_r.jpg&&&figcaption&清华大学操场上金光闪闪的“为祖国健康工作五十年”&/figcaption&&/figure&&p&“健康”简简单单两个字为工作时的身体状态下达了目标,“五十年”则显得尤为务实——理工科大学不玩儿概念,凡事都要可以量化、可以观测,以50年为目标现在就可以开始倒计时了。&/p&&p&同样的道理,独立游戏老店要想开个几十年,店里的人至少得能坚持健康工作不退休才行吧,加班熬夜身体垮了,老店也就黄了。&/p&&p&但我也并不是一直都保有这样清晰的概念:大学毕业后我一咬牙一跺脚,彻底把运动给戒了。由于独立游戏开发充满艰难险阻,我经常将工作压力宣泄在食物上——毫不留情,甩开腮帮子那种。再加上时不时加班熬夜,我的体重很快从毕业时的150斤飙升到了190斤。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfbab8e8eaf23e2545eb83ccf6459de6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfbab8e8eaf23e2545eb83ccf6459de6_r.jpg&&&figcaption&体重190斤的时候&/figcaption&&/figure&&p&对于年轻人来说,这点体重倒也无伤大雅。但年龄的增长在缓缓消减身体的耐受力,直到有一天我发现陪孩子玩的时候,凸出的肚子把我卡在沙发上难以起身,熬夜参加Game Jam的时候,也隐隐感觉到心脏的压力和愈加快速的脉搏——那时我真的有想过,会不会因为工作过渡劳累、身体素质下降,倒在电脑前。&/p&&p&要想继续干上50年,这样的身体素质可不靠谱儿。于是我赶紧拜中国独立游戏圈里最会健身的郭星为师(他居然利用健身之余的闲暇时间开发出一款硬核弹幕射击游戏《愤怒军团》)。&/p&&p&&i&&b&《我要减肥》&/b&&/i&&/p&&p&&i&从明天起,做一个健康的人&/i&&/p&&p&&i&HIIT,Tabata,跑步上班&/i&&/p&&p&&i&从明天起,关心体重和体脂&/i&&/p&&p&&i&我有一个瑜伽垫,面朝大海,春暖花开&/i&&/p&&p&&i&从明天起,计算每种食物的热量&/i&&/p&&p&&i&告诉自己该不该吃&/i&&/p&&p&&i&实在编不下去了……&/i&&/p&&p&不过我确实是这样做的,在郭教练的指导下,我没有去一次健身房,依靠饮食结构调整和每天中午20分钟左右的运动,仅用了3个月就减重40斤。几个月不见的朋友在街上绝对不敢认,每次回父母家,他们都用关切的眼神看着我说:“你是正常瘦下来的吧?”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8fcbf4aafae5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8fcbf4aafae5_r.jpg&&&figcaption&减肥成功以后&/figcaption&&/figure&&p&我的身体状态感觉恢复到了大学的水平,和孩子们玩闹时第一个累趴下的再也不是我了,体脂秤显示的健康评分从34暴涨到97,再也不用担心累倒在工作台上了,感觉“为独立游戏健康工作50年”更有希望了。&/p&&h2&&b&丨 独立游戏老店&/b&&/h2&&p&“Level Up”总结的经验、“游戏日”带来的眼界、“周迹”发出的声音、对健康的重视……为了“独立游戏老店”这个吹出去的牛,交典创艺一直在利用工作时间做着这些“无关事项”。&/p&&p&待几十年后蜡烛人变成了蜡烛爷爷,我希望那时我可以再写这样一篇文章,指着交典创艺出品游戏的销量数据图与大家娓娓道来:“你们看这上扬的曲线,我说过的吧,坚持到最后就是胜利!”&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285079.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《蜡烛人》开发者自述:为了做一辈子独立游戏,我们一直在坚持做这些事&/a&&/i&&/p&&p&触乐推荐阅读:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-f52a786c62a0c3a2374bacd_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&触乐:从《Cytus》到《Cytus II》:雷亚做音乐游戏的第七年&/a&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐:触乐招聘:我们需要运营(可实习)&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 三和 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个词碰碰运气。&/p&&p&&/p&
为了“独立游戏老店”这个“吹出去的牛”,交典创艺一直在利用工作时间做着这些“无关事项”。作者丨
编者按:本文是《蜡烛人》制作人高鸣的自述,文中他讲得最多的并不是《蜡烛人》开发的台前幕后,更多提及的是他和交典创艺作为开发者的…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33baa85d9a76898bc70bbd81aa9ef4b0_b.jpg& data-rawwidth=&2616& data-rawheight=&1385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-33baa85d9a76898bc70bbd81aa9ef4b0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“我就是想做能在机制上实现创新的游戏,这是我人生的道。”&/b&&/p&&blockquote&编辑丨张一天(知乎ID &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/f8fe9fd4a9d2& data-hash=&f8fe9fd4a9d2& data-hovercard=&p$b$f8fe9fd4a9d2&&@盘缸先生&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&许多玩家喜欢把“War, war never changes”这句话挂在嘴边,但对于离战争最近的RTS游戏来说,昔日的辉煌已经不再,求变创新无疑才是继续发展下去的唯一出路。前段时间,肥熊工作室给我们提供了一款画风清奇的手机游戏试玩。这款名为&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/33210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《THE WAR:红色崛起》&/a&(以下简称《THE WAR》)的游戏一局时间长达48小时,玩家可以指挥部队在分成小方格的地图上纵横驰骋互相攻伐,在一局又一局的游戏中不断提升自己。虽然游戏看上去就是一款RTS游戏,不过肥熊工作室的主创杨中平和胥君向我们强调,他们做的是一款“有RTS味道的SLG游戏”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-38f8d24cdeb13734a6eedb8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1616& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1616& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-38f8d24cdeb13734a6eedb8_r.jpg&&&figcaption&佳节将至,只有胥君(左)和杨中平两人还在坚守&/figcaption&&/figure&&p&前两天,我去拜访了肥熊工作室,和他们聊了聊他们的新游戏,以及他们对策略游戏的理解。春节将近,工作室的大部分员工都已经提前开始了自己的春节假期,只有杨中平和胥君两位创始人和投资人鲍臻还在这里。本来就只在中关村创业大街氪空间里面有两间办公室的肥熊工作室显得更加空空荡荡。一个细节是,虽然只占两间办公室的肥熊工作室在氪空间的“联合办公社区”里面很不起眼,但《THE WAR》的海报却被挂在了氪空间的许多角落里,俨然成为这里的一项“拳头产品”。&/p&&h2&&b&丨 战争的时间尺度&/b&&/h2&&p&在拜访肥熊工作室之前,我已经在内测服务器上玩了几局《THE WAR》。《THE WAR》一局游戏有20位玩家参加,被分成若干个阵营互相攻伐,长达48小时的游戏结束后,最终结算时积分较高的阵营获胜。&/p&&p&可以容纳20名玩家的地图被划分成大量的小方格地块,一些方块上有中立特殊建筑物或是障碍物,把地图分割为不同的地理单元。玩家可以在地块上建造采集、防御、科技等各类建筑。部队驻扎在格子上的建筑里,玩家指挥部队,就是要把部队从一个格子里拉到另一个格子里去,一支部队开过去,目标格子里的部队才会从建筑里钻出来和来袭者开战,枪炮导弹你来我往,好不热闹。&/p&&p&杨中平说,这种格子到格子的设定背后就是《THE WAR》“假冒RTS”的关键,它让手机多人RTS对战体验在技术上成为可能。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c9fafc8af3978ddaca11_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1595& data-rawheight=&892& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1595& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c9fafc8af3978ddaca11_r.jpg&&&figcaption&从一个格子到另一个格子,这让“手机RTS”成为可能&/figcaption&&/figure&&p&《THE WAR》最初开始进行内部测试是在去年11月,测试之初,杨中平和胥君两位主策对一个很关键的问题一直没有得出最后结论:一场手机端的类RTS游戏应该持续多长时间?一盘“红警 ”打两个小时问题不大,但这显然不适合手机端,不管是人还是手机都撑不住。最初的测试版本同时给了玩家3种选择:15分钟的游戏、两个小时的游戏和48小时的游戏。&/p&&p&15分钟场基本就是一种纯粹的RTS体验,玩家一开始对此热情最高,但随后热情的退潮也很快。两小时场加入了一些机制,让玩家可以不用在如此长的时间里全神贯注盯着手机,但因为平衡性的因素最后还是被放弃。48小时的游戏最终被确定为《THE WAR》的主攻方向。&/p&&p&为了实现48小时的战争,现在版本的《THE WAR》里面同时使用了多达4种的资源。最基本的是金币,用来建造单位和建筑;然后是晶石,用于长线的科技发展和英雄升级。建筑点数与玩家摧毁建筑、占领地块挂钩,旨在防止玩家无限地滚雪球式发展,形成过于巨大的优势。&/p&&p&最体现“两天一局的战略游戏”特点,承载了最重要的策略深度的资源则是石油。在这款游戏里,部队的每一次机动都要消耗石油,部队越多、行进距离越远,消耗的石油越多。在一盘总长度48小时的战斗中,部队在一个普通地块上只能驻扎30分钟,超过这一时间就会自动退回主基地或者要塞,再出动又要消耗石油。石油的消耗速度还会和时间挂钩,深夜玩家休息时石油消耗更高,以免“肝帝”刷夜大杀四方。&/p&&p&“我们这个游戏最后做出来肯定还是比较核心向的,但我们希望尽可能让玩家快乐一些。”两位主创认为,一款游戏更重要的不是让水平相近的玩家能够用不同的阵营打成势均力敌,而是让各种水平的玩家都能在游戏里找到快乐。&/p&&p&在《THE WAR》中,尤为重要的一件事是,让随时上线指挥作战的重度玩家和偶尔上线看一眼的轻度玩家能够形成某种意义上的平衡。为此,游戏的下一个版本可能会试验自动或定时出兵的“兵线”机制。“玩家不上线,钱和石油够了部队也会自动推过去,就像一波冷空气和一波暖空气撞在一起,形成一个锋面,锋面的降雨带就像是游戏里战斗发生的地方。”学气象出身的杨中平用一个气象学术语来形容理想中的战斗场景,听起来有点像《战争艺术:赤潮》中的作战方式。&/p&&p&“兵线”的设计最大的好处就是对玩家的在线时长要求大大降低,随时上线随时有仗打。玩家要做的就是配置自己的部队,让他们定时往敌军方向推,玩家之间的配合也不需要同时在线,只需要看到队友的进攻计划,然后配合队友选择部队一起进攻就好了。&/p&&h2&&b&丨 “快乐的社交战争游戏”&/b&&/h2&&p&内测以来,《THE WAR》确实收获了一个很让人羡慕的种子用户群体,虽然内测QQ群里只有几百人,但玩家们对战略游戏的热爱以及钻研程度让人印象深刻。这些种子用户一部分来自TapTap,另一部分来自肥熊工作室在摩点上的一次众筹,内测机会被作为众筹反馈的一种提供给支持者。&/p&&p&杨中平说,他身为游戏的制作者,每天都要下场亲自和其他玩家对战,但是“每一个版本都会有玩家对规则的理解比我更深,站出来对我一顿暴打”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-807afefee50f6fed7676d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-807afefee50f6fed7676d_r.jpg&&&figcaption&英雄在游戏里以巨型载具形式出现&/figcaption&&/figure&&p&在混迹《THE WAR》测试服的几天里,我曾经见过两次有玩家以一己之力扫平了整个20人地图上的所有敌对玩家。杨中平说,一方面是因为游戏中有一部分玩家有个人的成长,老玩家拥有更高等级的科技和更强大的英雄,现在的玩家基数太少,相当于让《部落冲突》里的五本和十本玩家同场竞技。另一方面也是因为游戏里有许多平衡性要素还没有加进去。比如说,动态化的石油限制机制,更自动的防御机制等等。&/p&&p&当然,玩家之间的互动在另一个方面也给了主创团队以灵感,那就是如何在玩家之间塑造更好的游戏氛围。杨中平用“快乐的社交战争游戏”来形容《THE WAR》想要的效果。&/p&&p&在他看来,RTS游戏式微的一大因素在于一场比赛中缺乏“翻盘点”。中后期一场战斗输掉,甚至前期对手杀掉了几个农民,在你的基地里建起一座防御塔,都会直接让比赛的胜负失去悬念,只能打出GG。不管是少年时和朋友联机对战《红色警戒》,还是现在一起玩《THE WAR》, 杨中平和同事们都倾向于在快要胜利的时候还能让对手继续发展,重新攒出大部队来热热闹闹打一场。&/p&&p&“我们希望能把输赢的结果用更温和的方式表现出来,不希望玩家因为一次战斗的失败就被淘汰出游戏。”杨中平说,下一个版本的游戏将把主基地改成可移动的,一旦被对手打爆可以以很少的代价逃跑去地图上相对空旷的地方发展,照样可以获得长线的英雄和科技成长。这样既可以减轻玩家的挫败感,也能鼓励玩家打出更有观赏性的战斗来。&/p&&h2&&b&丨 策略游戏的道统之争&/b&&/h2&&p&作为“红色警戒”系列的拥趸,杨中平和胥君一致认为,眼下RTS游戏的式微和暴雪把RTS带向了过于复杂、过于重视操作的方向有关。如果有朝一日RTS游戏能够复兴,肯定是以一种更侧重于大局,而非细节的方式呈现在玩家面前的。&/p&&p&“战争游戏的任务是模拟战争,不是让玩家用微观上的操作去复现战争。”杨中平认为,过于强调操作和反应的游戏会提升游戏的门槛,导致过于小众,也会让游戏丧失很多乐趣和策略深度。另一方面,玩家在游戏中作为一个势力的统帅,让自己的帝国不断壮大本来应该是一个充满乐趣的过程。可过去若干年,偏竞技向的RTS游戏里,动辄精确到秒的建造顺序,甚至是“微操作农民采矿”“卡路线采矿”的操作无疑让每局游戏开始的几分钟变得痛苦而重复。&/p&&p&因此在自己的游戏里,几乎没有什么事情是需要玩家迅速做出反应的,玩家可以从容地进行战略布局,并且享受到RTS的爽快感。“我觉得最理想的策略游戏应该像‘游戏王’一样,玩家玩游戏和去论坛看高手写战术帖都能感到很爽,那就算是成功了。”杨中平一再和我强调,他们希望自己的游戏能实现战斗的爽快感和策略深度之间的平衡。&/p&&p&除此以外, 在杨中平看来 ,策略游戏的单位设计是和操作一样应该“瘦身”的环节。“单位的设计有剪刀、石头、布的深度就足够了,战术主要玩的还是组合和调度,理论上就算只有一种单位,好的战争规则也可以玩出千变万化。”&/p&&p&现行版本的《THE WAR》中单位并不多,大致只有对地陆军、对地空陆军、对建筑陆军、修理陆军和空军,有些单位分轻重两种,外加英雄载具而已。按照杨中平的估计,到游戏正式上线,《THE WAR》里有上百种单位也不奇怪,但定位相同的单位区别应该只停留在观赏性和娱乐性上,单位的定位仍然会是清晰而简单的。我在肥熊工作室看到了一张中国风的建筑设定图,杨中平解释说,这是他们尝试制作的一套收费皮肤,在玩家中颇受期待。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2bf52cccae738_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2bf52cccae738_r.jpg&&&figcaption&游戏将提供“中国皮肤”&/figcaption&&/figure&&p&《THE WAR》的规划中仍然存在一种比较特殊的单位,就是海军。这个兵种目前并没有被加入进内测版本的游戏中来,按照他们的设想,海军应该是由玩家的同盟而非单个玩家建设并控制的,这一方面是海军在系统上比较耗费资源,必须控制数量,另一方面也是为了符合“百年海军”的现实。杨中平说,海军的创意从很早期的时候就有了,然而因为技术上的原因一直没有加入进来。&/p&&h2&&b&丨 用热爱拉来投资的游戏&/b&&/h2&&p&“我必须得做自己热爱的东西,不然就枯死了。”杨中平如此解释自己做《THE WAR》的初衷。肥熊工作室是一个成立于2012年的团队,他们的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/78597.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&上一部作品《假冒三国》&/a&最终夭折,却让杨中平和胥君在业内有了一些名声。二人此后曾经一度想要放弃创业,入职了某知名页游公司。入职很顺利,对方也很器重他们,委派他们负责某重量级IP衍生游戏的主策划。&/p&&p&杨中平入职后只在办公室坐了一天,就果断决定:辞职,拉着胥君一起辞职,出来接着做自己的《THE WAR》。“他们让我来是因为觉得我做的东西‘有范儿’,但是我做别人的东西没有这个感觉,不能耽误人家啊。“杨中平说,这次只持续了一天的就职对自己仍然是有价值的,它让自己知道了自己真正想做的是什么。&/p&&p&让杨中平念念不忘,不惜放弃大公司要职也要出来创业的《THE WAR》,最初的设想来自于肥熊工作室的一个光荣传统:每周末联机打《红色警戒》。当时众人有一个脑洞:用SLG游戏的方法来模仿RTS,在减轻性能和网络压力的同时,让有RTS感觉的手游也能够做到多人在线、即时对战,发动大规模战争。 《THE WAR》 的历史可以追溯到2013年肥熊工作室在心动网络旗下开发《假冒三国》的时代,游戏的第一笔投资也和《假冒三国》一样,来源于心动网络的创始人黄一孟。&/p&&p&“传统RTS的大地图在我们的游戏里被分成SLG的那种格子,后台的地图上是没有单位这个概念的,游戏的服务器只会同步有多少个单位从A点去了B点,多少个单位和多少个单位在某地进行交战,剩下的东西,包括一个单位什么时候开火打向了谁,全都交给你的手机去计算去呈现。”杨中平向我解释了这款游戏的基本原理。这样的设计最大的优势就是:好看。胥君给我找出了当时拿给黄一孟的Demo视频,一个很简朴的地图上,各种飞机坦克战成一团,激光与导弹齐飞,看起来似乎比现在的内测版本还要热闹。&/p&&p&虽然最后心动网络的其他高管认为这个项目风险太大,没有正式投资,但黄一孟还是私人给出了第一笔钱作为启动资金。有了这笔资金打下的底子,肥熊工作室的两位主创在重新创业后,很快就拿出了一个像样的视频在TapTap上公布,《THE WAR》不仅成为TapTap上预约人气最高的战略类游戏之一,还因此遇见了新的投资人——有爱互动的总裁任伟和他的学弟鲍臻。这两位有着“红警情结”的老玩家希望能够帮助这款游戏取得成功。&/p&&p&我在肥熊工作室见到了鲍臻。鲍臻是毕业于清华大学的理工科学霸,在此之前从未涉足过游戏行业。他的“履历”里和肥熊工作室其他主创唯一的重合点可能是,中学时因为竞赛获奖拿到了一台笔记本电脑和在课堂上玩电脑的特权。因此他和杨中平等人一样,有整天整天玩《红色警戒》的经历。&/p&&p&鲍臻说,之所以选择将自己的第一次投资交给这个陌生领域和陌生行业,除了学长的推荐,也因为在肥熊工作室身上看到了和自己一样的东西:对于战略游戏的热爱。“他们(肥熊工作室)比我见过的所有团队都热爱自己做的事,正好我也喜欢,所以就投了。”鲍臻自己是《THE WAR》的狂热玩家,采访中的绝大多数时间,他手里都拿着正在运行《THE WAR》的手机,给我讲解游戏的机制——顺便用空军突袭其他人的领地。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa2d64a14d8f7ed434bca1e1f1ab8548_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1616& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1616& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa2d64a14d8f7ed434bca1e1f1ab8548_r.jpg&&&figcaption&投资人鲍臻(中)也是《THE WAR》的狂热玩家&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 结语:越是风大,越要扎稳根基&/b&&/h2&&p&在采访过程中,关于《THE WAR》,我听到的更多的是各种“将来时”。“我们玩法规则上已经比较有头绪了,但是程序设计上还有好多东西要磨合,有些系统上的问题没解决,很多新功能想测试都办不到。“杨中平坦言,游戏在技术上还有一些需要解决的问题。肥熊工作室是自己和胥君两个策划挑头的团队,创意有很多,但是把这些创意落到实处还是比不过那些技术驱动的团队。现在,他们的当务之急是赶快搞出一个能适配这种玩法的系统来。&/p&&p&目前,肥熊工作室的3个创始人中,杨中平和胥君两人带着大部分团队在北京进行开发,另一位作为主程序员的创始人沈冬冬身处上海,团队“分居”两地带来的沟通损耗让他们考虑年后集体搬迁到上海汇合,继续进行开发工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c0adcf914bb09adf91e8bc6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1185& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1185& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c0adcf914bb09adf91e8bc6_r.jpg&&&figcaption&肥熊工作室在上海时的“全家福”——目前他们暂时处于“两地分居”状态&/figcaption&&/figure&&p&杨中平最近常听到一种说法,认为战略游戏可能成为游戏业界的下一个风口,这是他最近和各种投资人接触,从他们嘴里听到的,甚至有人已经喊出了“2018是手机RTS元年”的口号。作为似乎快要站上风口的一方,杨中平希望自己能保持应有的冷静。&/p&&p&“说白了就是卡牌啊、RPG啊这些游戏已经发展到一个瓶颈了吧,就剩下即时战略现在看起来半死不活的,好像还有很大发展空间的样子。”杨中平自嘲道。&/p&&p&“风口不风口的我不知道,我相信RTS总有一天会发展成一个新状态,会复兴,不管做到这一点和我们有没有关系。”杨中平强调,“反正我就是想做能在机制上实现创新的游戏,这是我人生的道。”&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/admin.php%3Fs%3D/Article/edit/model/1/id/285091.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&两天一局的手机“红警”:肥熊工作室的RTS探险&/a&&/i&&/p&&p&触乐推荐阅读:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebf412caad138f385def743_180x120.jpg& data-image-width=&460& data-image-height=&215& class=&internal&&触乐:《赤潮》上线Steam:在《百将行》之后,游戏科学做了一款“战争策略游戏”&/a&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐:触乐招聘:我们需要运营(可实习)&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 三和 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个词碰碰运气。&/p&&p&&/p&
“我就是想做能在机制上实现创新的游戏,这是我人生的道。”编辑丨张一天(知乎ID
) 许多玩家喜欢把“War, war never changes”这句话挂在嘴边,但对于离战争最近的RTS游戏来说,昔日的辉煌已经不再,求变创新无疑才是继续发展下去的唯一出路。…
&p&高票回答的逻辑真是感人至深。我活了这么久,头一次见到产品在竞争中失败能赖到用户头上的。想像一下,某公司CEO在会议上向股东解释“我们的产品不行是因为用户傻逼”,你猜这个CEO会不会被当场开了?&/p&&p&互联网上有句话很流行“当一个线上服务是免费时,你就不再是顾客,而是产品本身”,放在免费游戏里,免费玩家是产品,付费玩家是目标用户。你连产品部分都没做好,拿什么来吸引你的目标用户?&/p&&p&免费游戏的赢利核心点在于在总用户中占少数的付费用户,但是,这绝对不是说免费用户就是无足轻重的。对于类似皇室战争的游戏来说,土豪玩家的主要乐趣点在于付费道具带来对于免费玩家的碾压,以及随之而来的免费玩家的追捧。而对类似LOL游戏来说,用户付费购买皮肤的主要目的还是出于社交需求,类似女性热衷于包和化妆品,但是,这类需求所依赖的基础是一定量的用户总数。你们嘲笑免费玩家是白嫖,那有没有想过,如果把所有免费玩家全部去掉,还有几个免费游戏有足够的素质留下大量的付费玩家?&/p&&br&&blockquote&早期虚荣皮肤靠合成,后来皮肤可以充钱买了,有些高贵的白嫖老玩家非常愤怒,凭什么辛辛苦苦花了那么多时间合成的皮肤,土豪充钱就能用有?&/blockquote&&p&这种政策有没有问题,问题大了去了。这政策如果是游戏一上线就执行,那是没问题。可现在的问题是,这样的政策是在游戏推出后一段时间才执行的。对于免费玩家来说,所追求的就是在多花时间的情况下,不会落后付费玩家太多。而对于土豪玩家来说,人家的时间是非常宝贵的,现在你告诉人家,你之前花了很多时间达到的效果随便花点钱就搞定了,你说土豪什么感受?这政策的问题根本就是不是造成免费玩家与付费玩家之间的矛盾,而是为了讨好新玩家,伤害老玩家的利益。老玩家利益受损,还不允许人家用脚投票?&/p&&blockquote&虚荣的服务器一直都不怎样,就是卡,可是大家都不充钱运营商拿什么去升级服务器呢?如果虚荣一下子像王者荣耀那样来个几千万玩家,服务器肯定爆炸。虚荣现在连掉线问题都没解决,服务器根本容不下更多玩家。&/blockquote&&p&这个问题就更搞笑了,你游戏发行方没有实力提供优质服务赖免费用户多?这得不要脸到什么程度才能提出这种强盗逻辑?你在游戏设计方面没有办法提供足够优质的内容来吸引玩家付费,有什么理由怪玩家?你觉得你游戏质量高你把游戏改成买断制啊!&/p&&p&最后,你说虚荣不火是因为目标用户群体选择有问题,这我觉得还是可以深入讨论一下。但你要说虚荣不火是因为免费玩家太多,对不起,这个锅,免费玩家不背。&/p&
高票回答的逻辑真是感人至深。我活了这么久,头一次见到产品在竞争中失败能赖到用户头上的。想像一下,某公司CEO在会议上向股东解释“我们的产品不行是因为用户傻逼”,你猜这个CEO会不会被当场开了?互联网上有句话很流行“当一个线上服务是免费时,你就不…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5fd1e247ad9_b.jpg& data-rawwidth=&1855& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1855& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5fd1e247ad9_r.jpg&&&/figure&&p&这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。&br&&/p&&p&命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能。如果你想知道《Dota2》中的观战系统、《魔兽争霸3》中的录像系统、《守望先锋》的全场最佳回放系统可能的一些实现思路,这篇文章或许也能给你一些启示。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e091efa19b6aa2dc32e88_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e091efa19b6aa2dc32e88_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&一、本文涉及知识点思维导图&/h2&&p&还是国际惯例,先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这张图,也是可以Get到本文的主要知识点的大概(推荐放大后查看,其实,单看总结的这些概念还是太抽象,关键还是在于文中三、四、五节中的代码与图示)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b52e7b6de9aabd1f31fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b52e7b6de9aabd1f31fb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&二、命令模式的定义&/h2&&p&在许多大型游戏中,都可以见到命令模式(Command Pattern)的身影。设计模式界的扛鼎之作《Design Patterns: Elements ofReusable Object-Oriented Softwar》(中译版《设计模式:可复用面向对象软件的基础》) 一书的作者四人帮Gang of Four对命令模式这样概括:&/p&&blockquote&“命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作。Encapsulate a request as an object, therebyletting you parameterizeclients with different requests, queue or log requests,and
support undoable operations.”&/blockquote&&p&这句话解读版本应该是这样:将一组行为抽象为对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递,从而实现行为请求者与行为实现者之间的松耦合,这就是命令模式。&/p&&p&接着看看Gang of Four随后提出的另一个阐述:&/p&&blockquote&“命令模式是回调机制的面向对象版本。Commands are an object-oriented replacementfor callbacks.”&/blockquote&&p&这句话从另一个方面道出了命令模式的思想,它是回调的面向对象版本。&/p&&p&OK,定义都给出了,不妨我们举一些栗子,在实际例子中看看命令模式到底能带给我们哪些惊喜。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&三、引例&/h2&&p&每个游戏都有一些代码块用来读取用户的输入操作,按钮点击,键盘事件,鼠标点击,或者其他输入。这些代码记录每次的输入,并将之转换为游戏中一个有意义的动作(action),如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c8ddb9aa365_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1298& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1298& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c8ddb9aa365_r.jpg&&&/figure&&p&一种最简单粗暴的实现大概是这样:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span&&/span&&span class=&kt&&void&/span& &span class=&n&&InputHandler&/span&&span class=&o&&::&/span&&span class=&n&&handleInput&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&if&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&isPressed&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&BUTTON_X&/span&&span class=&p&&))&/span& &span class=&n&&jump&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&k&&else&/span& &span class=&nf&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&isPressed&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&BUTTON_Y&/span&&span class=&p&&))&/span& &span class=&n&&fireGun&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&k&&else&/span& &span class=&nf&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&isPressed&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&BUTTON_A&/span&&span class=&p&&))&/span& &span class=&n&&swapWeapon&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&k&&else&/span& &span class=&nf&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&isPressed&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&BUTTON_B&/span&&span class=&p&&))&/span& &span class=&n&&lurchIneffectively&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&我们知道,这个函数通常会通过游戏循环被每帧调用。这段代码在我们想将用户的输入和程序行为硬编码在一起时,是完全可以胜任自身的工作的。但如果想实现用户自定义配置他们的按钮与动作的映射,就需要进行修改了。&br&&/p&&p&为了支持自定义配置,我们需要把那些对 jump() 和 fireGun() 的直接调用转换为我们可以换出(swap out)的东西。”换出“(swapping out)听起来很像分配变量,所以我们需要个对象来代表一个游戏动作。这就用到了命令模式。&/p&&p&于是,我们定义了一个基类用来代表一个可激活的游戏命令:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span&&/span&&span class=&k&&class&/span& &span class=&nc&&Command&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&public&/span&&span class=&o&&:&/span&
&span class=&k&&virtual&/span& &span class=&o&&~&/span&&span class=&n&&Command&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{}&/span&
&span class=&k&&virtual&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&n&&execute&/span&&spa

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