游戏 每天一个费城故事经典台词 玩家填台词 手机会根据台词继续编费城故事经典台词

令我无语问苍天的视窗系统&和&编故事
继上一次写blog没保存windows出现蓝屏,昨天Windows继续出现蓝屏,而且那场合,简直让我都无语问苍天了。
4月初开始,有空的日子,就每天抓空玩几个小时的《空之轨迹SC》,经历了千辛万苦,昨天中午终于打到了最终的BOSS,BOSS当然不是盖的,从人物状态(HP20000),到变身第一形态(HP69999),再到变身第二形态(HP99999)要打三连战,中间没有存档和补血吃药的空档,只有打BOSS前的一个存档可以读取。经过无数的对话,和辛苦的持久拉锯战,终于进行到最后的第三战。战斗开始没多久,男主角发了一个超必杀技,伴随着男主角喊的一声语音,突然,声音颤抖了,拉长了……在那一刻,就像一个冲锋陷阵的战士突然感到什么东西打到了头部,但是从有感觉到挂掉,只有那么一刹那的时间而已。而我当时脑子就一个念头——完蛋了。果然没过1秒中,蓝屏了~
我当时那叫一个恨啊,MS整天叫嚣正版正版,我用的倒是正版呢,机器也是行货,还是依然遭受噩梦般的体验。以后我更加坚定了用D版和水货的决心了。于是我强忍住内心的悲愤,稳定了情绪,重新读了最后一个进度,快速略过对话,再次开始了三连战之旅。终于又经过2个小时的博杀,打通了这部经典的游戏。
不说微软了,其实我更想评论一下《空之轨迹》这部游戏。作为F社(Falcom)英雄传说系列游戏的第6部,继承了该系列游戏的注重故事情节,注重人物内心情感体验的光荣传统。当年在intel的时候,组里的技术达人Terry极力给我推荐了这部游戏,上班的时候,还给我演示过游戏的战斗动画呢。甚至据传,当年他为玩这个游戏还逃了两天班,全组的人都不知道他去了哪里。:)当年Terry玩的还是日文版,也算是一位游戏达人了。我这次玩的都时娱乐通汉化过的简体中文版。呵呵,为了今后玩懂日文原版游戏,看来有必要多拉拢一下Windy和Patrick了。
去年12月抽空玩了《空之轨迹FC》,也就是空之轨迹的第一章。这次趁热,赶紧体验一下第二章《空之轨迹SC》。游戏的故事编的让你只有赞叹的份儿,心想日本人编故事的能力确实牛。尽管游戏中人物众多,但是每个人都有自己的故事,而且相互之间的情感纠葛也异常复杂,每个人的性格也各具特色,最终让你会觉得每个人物都显得非常饱满,故事也是层层推进,引人入胜。因为买的豪华版里带一本官方攻略,因此我就照着攻略一点不漏地去推进着游戏的进程,主线剧情、支线剧情、甚至为了一个道具,我都不遗余力地到处跑路,跟NPC对话。最后总算实现了完美通关,完成了所有的主线和支线剧情,然后基本拿全了所有的道具。因为每天都记录一下自己玩的时间,最后还拿计算器自己统计了一下,大概花去了将近78个小时的时间,也算我玩单一游戏花的最长时间了(实况足球除外)。
尽管打通了游戏,但是结尾处的剧情,告诉你游戏的故事远远没有结束,等着续集吧。于是在晚上搜索了一下有关续集的信息。有个玩家写的一篇很长很长的文章来分析故事续集发生的背景,故事的情节,故事的主角,真是惊为天人啊!我虽然也玩了很多年的游戏,但是也始终停留在被游戏玩的境界,换句话说,我只是很心甘情愿地跟着游戏的节奏和剧情,一点一点的不断推进。而更高水平的玩家,恐怕已经能发挥更多的主观能动性,去改变游戏(例如做游戏同人内容,或者做游戏人物和剧情的修改版),甚至去构思游戏续集的剧情和世界观了。3月份的时候曾经参加了寰宇之星举办的一个小规模的玩家座谈研讨会,一起讨论了一下单机游戏发展的方向什么的。其中有个活动环节,就是三个人一组,讨论一下未来的《轩辕剑6》的企划、发行、营销等等一系列的问题。有几个90后的高中MM超厉害,特别有思想,对每个细节都想了许多,都非常有建设性,令我钦佩不已。也许80后比之前的几代人,在个性方面有了一些进步,但是终归思想还是比较有框架和约束的,90后虽然有点过于前卫,过于挑战传统,但是也不得不承认他们思想的创意,也算是双刃剑吧。
(我右手边的是寰宇之星传奇人物——总经理傅思建,还有个兄弟得了一个《仙四》大槐花的毛绒玩具,令在场的MM羡慕不已,其实我也有点嫉妒-,-)
通过多年的RPG体验(主要还是日式的和中文的,欧美的RPG玩的不多),我也发现了一些精彩故事的共性:
(1)要有些超现实的力量,比如古代的遗物啊(空之轨迹),上古神器啊(轩辕剑系列),被封印的神啊,魔兽之类的,而且往往最后的BOSS就是这些东西本身,或者力量被敌人拿到,融为一体。有神秘感才能有吸引力,玩家的探索欲、求知欲还是相当恐怖的。
(2)要有好的战斗系统,有组合自由度,这么玩家才不会厌烦枯燥的战斗。
(3)要有细腻的情感纠葛,不管是爱情、亲情还是友情都是一样。《空之轨迹》有句台词说的好:人与人之间关系起初是缘,随着缘的积累和深入,就成为了情感的羁绊。
这种羁绊才是人类最难以忘怀和最珍惜的东西。
(4)最好有点三角关系,最后要有人默默地牺牲或者离开。典型代表就是《仙剑》了,苦命的林月如啊。~还有《天之痕》
(5)要有起承转合,要把握铺垫和高潮的节奏,要有戏剧冲突。毕竟游戏也沾一个“戏”字,戏剧适用的东西,大体也适用于游戏。
(6)注意游戏人物性格的刻画,不要出场的都是一张张脸谱,没有血没有肉。
话说编故事,远远不局限在游戏行业。会计师事务所、律所、证券公司,哪个不需要编故事啊?曾经和杨培聊过曾经普华面试的一个环节,就是从一个信封里抽出一些单词,你把这些单词连起来编个故事。说明啥?如果你不会编故事,你就不大适合这个行业吧。你工作底稿中编的故事要让经理满意,让老板满意,让自己满意,让客户也满意,同时还要满足行业准则,写个故事还是挺辛苦的。每个故事都不是一蹴而就的,不可避免地要修改多次,也许最终版本已经和你的初稿相去甚远了,甚至你都郁闷这还是我写的原意嘛。证券行业,一级市场要编故事,承销商不编精彩的故事,谁来接货啊。中石油没有故事,怎么会开盘就48,是发行价的3倍左右。二级市场更需要编故事,每只股票或多或少都有故事,故事多,故事精彩,涨的就好。就像会哭的孩子,才有奶吃。所谓的题材和概念,都是故事堆积出来的,没有故事,怎么会支撑某些股票这么高的市盈率。有个资深财经分析师说,1664点到2500点的反弹,是可以预期到的,属于估值的超跌修复阶段,但是2500以上到底哪些涨的好,会涨多少,就完全讲故事的阶段了。看谁的故事多,谁的故事讲的好听了。不过换一个思路,也许正式因为有了这些故事,才有了资产市场的吸引力和精彩之处。假设市场是强式有效的,连内幕消息都无法获利,那么纯理性的市场,价格完全体现价值,没有什么波动,谁还会前赴后继的来到这里,参与其中。江山如此多娇,引无数英雄竞折腰。市场每一次的泡沫,也都是故事支撑或者加速膨胀的,甚至连每次危机的负泡沫也是故事来加剧的,因为故事也可以分为好听的,鼓舞人心的,以及吓唬人的,越听越害怕,越听越恐怖的。有本书《非理性繁荣》写的挺好的,它对90年代末,本世纪初美国的资本市场产生泡沫的原因进行了深层次的探讨。其中列举了一些当时美国人认为显而易见的支持股市的故事或者理由,比如(1)会彻底改变世界格局的互联网技术(2)美国的优越感和外国竞争对手的衰落(3)很多商界精英和成功人士的形象变革和大力宣传(4)二战后生育高峰和人口红利(5)媒体对财经新闻的大量报道,等等。但是最终这些故事都不足以真的支持股市的高度,只是这些故事天天在讲,电视上讲,周围的朋友在讲,大概也就都相信了,特别是当今媒体的高度发展,起到了一个正反馈环的作用,加速了故事的传播速度和深度,也就加速了泡沫的膨胀。经济危机也一样,低于2000点,还有人那么拼命的割肉抛售股票,也是那些恐怖的故事瞎坏了善良的民众。还是要多凭借自己的判断,否则容易上了一些别有用心人的圈套。个人和机构的博弈,本来就处于劣势,少听机构的故事,或者听了他们故事,分析他们真实的意图,采用一些逆向思维,才是硬道理吧。
最值得玩味的是,最初编故事的人,看到故事所产生的市场效应后,渐渐地也相信自己编的故事都是真的,最后把自己也套进去了。当然,能编好故事,也不是那么简单,故事要有起承转合,要有前后呼应,要有逻辑,要有内容,要听着靠谱,也要有一定的相象空间,但又不能太玄乎。记得小时候,有个杂志叫《故事大王》,想成为真正的“故事大王”,需要多年的道行才行。
今天的故事就讲到这里了~如果不是昨天死机,我恐怕都不会写这篇博客。
PS:后来整理《空之轨迹》的说明书,发现了游戏有自动存档的功能,每场战斗和关键场景转换后,都有自动存档,需要的时候取出来就行了,看来我本可以直接回到BOSS战第三场的。不仔细看说明书的代价啊,于是受到了蓝屏之后的第二次打击。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。那些让人无法忘记的经典游戏台词_争上游_游戏台
那些让人无法忘记的经典游戏台词
相信很多玩家在回忆起以前的经典游戏角色的时候,脑海中都会浮现出他们的台词,接下来让我们回顾一下这些让人耳熟能详的经典台词吧。看看你还记得几个?
你和我如同硬币的两面 当我们彼此面对时 就会看到真实的自己 或许有相同之处 但我们永远不可能面向着同一方 ——pixey《皇牌空战zero》
如果一切重来,你会怎样选择?——《魔武王》
你的是我的,我的还是我的——《大富翁》
等咱们俩干完这一次,你就什么都不会知道了——《街霸4》
要有梦想 想成为英雄的话 就一定要有梦想——《最终幻想7核心危机》
这条路就让我自己走下去好了 请原谅我的自私——《幻想三国志2》
很多人以为时间是一条河流 永远向一个方向流淌 但他们都错了 我见到过时间的真面目 时间其实就像暴风里变幻莫测的海洋——《波斯王子》
承担大事者 要能以大局为念 不惧背负恶名 以力拯更多之人——《轩辕剑3外传天之痕》
既不回头,何必不忘——《仙剑奇侠传1》
刚才战败者不过前锋 大唐如老衲之武僧不知凡几 尔等欲入大唐 先过老衲这关——《轩辕剑三山和云的彼端》
我知道暴力不能解决问题 但是可以解决你——《战神》
你们这是自寻死路——《魔兽世界》
男人,只会在一切结束之后哭泣——《逆转裁判》
我最大的希望是从此世界上在没有守护者 或者说每个人都是他们自己的守护者——《魔兽世界》
好的开始是成功的一半——《大富翁》
即使透过人类的双眼,我也能让你看到未来——《命令与征服泰伯利亚之日》
无须恐惧 因为等待着你的只有死亡一途——《FF7》
重抹奶油不如重做蛋糕——《空之轨迹》
这是我最后的任务——《合金装备4爱国者之枪》
天空就像命运 它永远在每个人头顶 没有区别——《鬼泣》
相见不如不见 有情还似无情 我知道她平安就够了——仙剑奇侠传3——《》
帮助别人需要理由 生存下去需要理由吗 这些都不需要 ——《最终幻想9》
无所谓好或不好 人生一场虚空大梦 韶华白首 不过转瞬 惟有天道恒在 往复循环 不曾更改——《仙剑奇侠传4》
但是 请你一定要记住 能导致这世界灭亡的并不是他 而是人类 是人类自己——《恶魔城:月下夜想曲》
谁见到过风 你没有我也没有 但当树叶招起手 便是风儿经过时——《时空幻境》
请患者不要死在走廊上!——《主题医院》
唯一的选择就是战斗 唯一的盟友是敌人——《星际争霸》
看看这条伤疤 它可以证明我曾经是一位母亲——《合金装备3》
颤抖吧 凡人们——《魔兽争霸》
如果您不尝试挽救一条生命 你就保护不了任何东西——《生化危机4》
GOGOGO!——《CS》
保护所有人的笑颜便是我夸耀的事——《樱花大战》
即使用永恒的时间来等待 我也想再见你一面——《幻想三国志2》
人间五十年 看世事梦幻似水 与天相比 不过渺小一物 精彩的人生——《鬼武者》
对于那些已经不在的人们 就算只是偶尔也好 请想起他们的事——《ffx》
世界上根本无所谓正义与邪恶 那只不过是两种不同观点罢了——《FF8》
你相信奇迹吗?——《风色幻想3》
每当看到月亮就会想起我——《拳皇》
时间不是你的敌人 永恒才是——《异域镇魂曲》
试试这咖啡 不过等你爱上它时 可别怪我哦 因为在你非得离开时 跟着咖啡分离的痛苦一定会让你心碎 ——《心灵杀手》
如果法律错了 首先要做的就是将法律修正过来——《薄暮传说》
牧羊人总归是要跟他的羊群在一起的 尤其是当他们不听话的时候——《半条命2》
一朵花如果只被用来观赏 那只呈现出它的外在意义只是它生命的一部分 若是不能够将其内在更实质的美发挥出来 充其量也不过就是一朵死的花而已——《武林群侠传》
不要害怕死亡 闭着眼 隔着土地 我仍然能感受天空和阳光。——《神鬼寓言》
不要怪他 有人在他小的时候偷走了他的泰迪熊——《战争机器3》
事实证明 一个人头脑足够混乱 你就可以变成一个人人惧怕之人——《质量效应2》
这世上并没有清醒与疯狂 只有一千种面貌的疯狂 一切的精神状态 就等于各种疯狂的侧面——《铳梦》
白雪飘兮轻若絮 生如梦兮淡若云 ——《苍之涛》
如果清醒是无 就让我们继续做着蜉蝣的梦 持续生命的梦——《幻世录2》
生命无比尊贵 本就不该因立场 种族而有所不同 ——《轩辕剑5:一剑凌云山海情》
谁都知道我这些伤疤不是在教堂不小心摔倒弄的——《荒野大镖客 救赎》
雨 何时停?——《秋之回忆》
我……很想回到我的家乡……虽然我在那里没有亲人…… ——《轩辕剑三 山和云的彼端》
长生不老又怎样 人生在世 但求平安喜乐 若不能和喜欢的人在一起 纵使活上千年万年 又有何意义——《仙剑奇侠传三》
我只相信我自己——《仙剑奇侠传2》
我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭——《上古卷轴5 天际》在没有手机的童年,纸折的「东南西北」就是我们的课间游戏
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在没有手机的童年,纸折的「东南西北」就是我们的课间游戏
十多年前的我们,只要有纸和笔就能玩得很开心
触乐,高品质、有价值、有趣的游戏资讯
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创造一个纸笔游戏需要一支笔、一张纸和一群富有创造力的人。
作者丨弄潮
在智能手机还没普及、学校还不允许带手机的那段时间,与我同龄的一代学生既接触不到微博、微信,也玩不着什么手游。对于年少的我而言,除了前往学校附近的网吧打上几把《魔兽争霸》,几乎就没什么其他的娱乐项目了。
这让我接触到了不少“纸笔游戏”。那时我初中的数学老师总是拖堂,而这些简单的纸笔游戏就能让拖堂时我那度日如年的感受得以缓解。后来,这样的娱乐活动变得一发不可收拾,我们经常下课聚在一起玩,也会上课传纸条玩,直到有一天老师操着方言指着我们的鼻子骂道:“出克!”我们的地下活动才告一段落。
其实,在当时全国数万家小学、初中与高中里,流行着无数种的“纸笔游戏”,这些“纸笔游戏”大多数有相似之处,却又各有特色。但其中也有着一位无冕之王:五子棋。
丨 五子棋
五子棋的玩法众所周知,五颗同色棋子连成一线即为胜利,也正因为简单的玩法和多变的棋局,让五子棋充满魅力,成为了纸笔游戏里的翘楚,在这一话题下实在避无可避。
并且,在纸笔上玩五子棋,确实是同普通五子棋稍有不同的。可能大家很少会去想到这点,但五子棋之所以能用纸笔很自然地玩耍,是因为它与围棋、象棋有着本质不同——五子棋棋子在落子后完全不能移动或拿掉,因此实体的棋子就并非很必要。
我在初中、高中、大学,都在课堂上与同学用纸和笔下过五子棋,而除了表示棋子“ooxx”和“●●oo”的图形不一样,基本套路都一致。如果稍作分析一下,小学生常用的格子作业本与五子棋简直是天作之合,但更多时候,我们是用横线本、再补充竖线画作棋盘。
擦去的铅笔印仍然很清晰
这些“棋盘”都是利用学校分发的练习本制作而成的。制作很简单,拿着尺子与练习本中的黑线垂直,比着尺子随便画上几条,棋盘就完成了。下棋的时候,只需要用铅笔画上喜欢的图形代表自己的棋子,然后直接对弈就行。
在初中的时候,我们下五子棋是最为疯狂的。那个时候,我们用铅笔把空心圆当作白子,涂成黑色的圆圈来表示黑子。在一盘结束之后,再用橡皮将刚才的对局擦去,继续下一把。这样可以循环利用同一张纸,但是由于纸张质量问题,循环一般不会超过 5 次。
在高中时,我们不再使用铅笔画出自己的棋子,其原因在于用橡皮大范围的擦拭动作很大,很容易在上课时招来老师的怀疑。我们转而使用中性笔来画,用圈和叉来代表原本的异色棋子。往往一张纸的棋盘节省一点,可以用两局。这样的棋盘,我们在高中时每个人都会借上课做上一整本,结果不仅方便了我们,更方便了搜查的班主任。
到了大学,iPad 变成了同屏双人下棋的工具。那个时候虽然再也不怕老师抓住自己请家长了,却也着实少了很多乐趣,也就是在大学之后,我再也没有下过五子棋了。
甚至有 iPad 游戏专门来还原纸笔游戏的体验
丨 编故事
这个纸笔游戏是随着五子棋在高中的盛行一同出现的,大多数情况下,它被用来惩罚败者。
在最开始的版本中,我们会将一张练新本的纸撕成很多小碎块,然后分类成“时间”、“地点”、“事件”,然后分别填上内容作为随机牌库,在编故事的时候每一种随机抽取一张来构成故事。而在五子棋中输掉的那个人,就变成了这个故事里的人物。
关于事件,里面的内容绝对是充满恶意的虚构事件。这些虚构而成的事件中还牵扯着许多校园欺凌,而这些凌辱元素绝对是加入到其中最抢手的东西。在编造出某某在什么时间在哪里干了怎么怎么样的一件事后,这些编造的故事会被胜者宣传开来,并禁止败者反驳。
后来,因为大家都心知肚明这是给败者的惩罚,态度最后总会转向淡然,这促使我们把做出了一番改进:把它变成了类似“真心话大冒险”中的“大冒险”。大冒险的内容也由我们编制,其中多是“站起来捏住自己的鼻子转 10 圈并走到讲台旁边再回来”这样的内容。显然这对于正在上自习课的高中生来说,绝对是对胆量的考验,但为了面子,大家还是愿赌服输。
我就亲眼看到过我们班的某位前三名做出过这样的动作走上讲台,结果与开门进来的老师撞了个正着的尴尬场景,结果自然还是一句:
“滚粗 key!”
丨 猥琐牌
当你还处于学生时代,如果住校,在寝室夜谈中想必与室友会很自然地聊到几种东西:同学的成绩、相貌等等。你们也许聊过班上哪个女孩子最漂亮、哪个男孩子最帅。
但如果给这种闲聊加上一些恶意,它就会上升到“鄙视链”,有个叫做“猥琐牌”的纸笔游戏,可以说就是“鄙视链”最直观的体现。“猥琐牌”这个名字来源于,一位知乎用户形容它是“一种非常简易、可玩性极强、同时又极其凶残的游戏”。
据介绍这款游戏的玩法是这样的:在裁好的小纸片上写上班上的人的姓名,当作牌平均分发给参与游戏的人。而牌的大小是根据颜值而定的,遵循着“美女>丑女>帅哥>丑男”的规则,最终决定胜负的是你获得胜利的次数。这种对于女生永远强于男生的的设定,十分符合学生时代“男女不平等”的现象。而因为审美观不同,有时玩家会争论谁更好看,有时被议论的正好就是你自己……
这让我想起 1994 年的春晚之中,黄宏出演的《打扑克》这款小品。在小品中,黄宏和侯跃文利用名片来打扑克的场景让我难以忘怀。而其中对社会阶层的尖锐的嘲讽,也在一张张名片被打出来之后被委婉的表达了出来。
假如说黄宏的小品其中还有着如“小报记者”对“大明星”的社会阶层之间的制约,那么颜值可能在小孩子的眼里就没那么许多成年人的“花花肠子”了。在这样的“猥琐牌”里,反应最多的可能就是孩子们对审美与喜好的表达。
《打扑克》小品台词
这个游戏虽然有些残忍的将同学分为三六九等,但是如知乎上所说,至少对抗打击能力有所增强,也能对自己颜值产生一个比较客观的认识……
反正我坚决不玩这个游戏。
丨 东南西北
接下来的这个游戏是各个地区的孩子都能接触到的一款“纸笔游戏”,只不过,它更需要一点“简单的手工技艺”。而这个在当时人人都会的简单技法,现在能够仅凭记忆折出来的人不知道又还有多少。
这个简单利用纸笔制作出来的小玩具上写的“东南西北”并不真正对应地理上的方向,而是作为查看标记用的。或许你还记得类似于这样的口令:“东,13 下,竖开”,这里的“东”代表的就是在竖着打开这个玩具 13 下后所需要查看的标记位置了。
其实在这个玩具里,你最多只能填写 8 段内容,内容填写成什么都是根据你自己而定的。不论是写成“吉、上吉、上上吉”,还是写成“洗碗、做饭、拖地”最终都是根据你自己的意愿。这个能够轻松 DIY 的小玩具,虽然在我学生时代流行了很长一段时间,但现在我也已经很久没有玩过了。
图片作者“月光”
丨 打飞机 / 打坦克 / 打潜艇
这类游戏有一个共同的原型:《海战棋》。
它们玩起来要稍微复杂一点,首先你得先画出四张规格相同的方格纸;然后两个人分别在其中两张方格纸中为自己的飞机、坦克、潜艇排兵布阵;接着再用两张空白的方格纸指定方格互相攻击,最后根据自定义的规则来决定胜负。
海战图示意
这个游戏可供设置的规则也很少,几乎除了每回合玩家的攻击次数和飞机被击落的条件之外, 也就没什么了。游戏很考验玩家的逻辑能力和耐心。对于课堂游玩的纸笔游戏,游戏进行的隐蔽性很强,你只需要打出几个“中”、“死”、“空”的手势就可以完成游戏过程中的交流。
《海战棋》源于欧洲,最早可以追溯到一战期间法国根据《斗兽棋》改制的《西洋陆军棋》。在上个世纪二三十年代,《海战棋》在得到发扬之前,也都是一直利用纸和笔来进行。后来在 1967 年,它被放置到了塑料制作的游戏盘中进行,成为了最早在电脑中制作完成的游戏之一。
被装在盒子里的《海战棋》
类似于《海战棋》的游戏一直都深受玩家的喜爱,所以即便是到了今天,我们也能看到一些网页、App 和游戏平台里看到带有联机功能的《海战棋》。
丨 射飞机
这是一款考验“微操”的纸笔游戏,它在纸笔游戏中实在很独特,因为相对于比较策略类的纸笔游戏,这款游戏更注重动作,即,射出铅笔的手感与准度。
进行游戏前,玩家首先需要在纸上画上飞机;然后在一定的距离之外,用笔抵着这张纸进行瞄准;最后用你的手指发力,将笔推出去,而笔头在纸上留下的痕迹就是你的攻击痕迹,如果攻击痕迹“击中”了飞机,那么这次进攻就将被视为成功。
其实你大可以把自家的飞机花小一点……
其实这样的游戏也有不少变种,在这些改版中,飞机被改成了其他的东西,穿过不同的物品也有着不同的含义。你可以把飞机改为圆圈视作城池,攻城略地;也可以把飞机改成靶子,看谁得分最高。
开发出的复杂地图
丨 井字棋(Tic-Tac-Toe)
这个最早在公元前一世纪就已经在罗马出现了的游戏,直到今天也都是纸笔游戏里最多人会玩的。它在各地有着不同叫法:井字游戏、圈圈叉叉、打井游戏、圈叉棋、井字过三关……应有尽有。
《井字棋》的目的就是让你在一个 3×3 的方格里完成三个字符、并连成一条线,这样简单的规则和棋盘导致绝大多数的对局都是平局。虽然井字棋有许多的套路,但只要你在每一步都做出正确的选择,这个游戏就一定分不出胜负。
谷歌的 Tic-Tac-Toe 游戏
《井字棋》以其简单的规则成为了早期电子游戏开发的青睐之选。1950 年的《Bertie the Brain》、1952 年的《OXO》,都可以说是最早的电子游戏。
《生活》杂志拍的喜剧演员丹尼·凯耶刚战胜《Bertie the Brain》AI 的照片
井字棋后来也出现了许多的变种,包括移除前六手的一子、扩大版的 9×9 棋盘、增加 3D 维度的 3×3×3 棋盘等等,简单的《井字棋》也可以玩出了不同的花样。
丨 天下太平
“天下太平”这个游戏除了纸笔,还需要玩家猜拳才能进行。这个游戏有很多变种,也有很多别名,比如太平天国、飞机大炮等等。
游戏的玩法是,玩家在纸上划上方格,作为堡垒,之后两人边喊“天下太平,你输我赢”边猜拳,胜者按顺序在方格中写下“天下太平”四字的一笔划,一般是先写完这四字者为胜。
图片来自网络,还好不是写“魑魅魍魉”什么的……
另有些时候写完“天下太平”四字后还需在方格外加其他附加图案或符号,比如插旗、建立保护罩,最后甚至可以加入大炮或战机,去攻击对方的设施。被攻击的一方需猜拳猜赢对方,方能修复设施及还击。当其中一方的旗帜、保护罩及堡垒全被击溃时,便输掉这场游戏。这样加入新内容后,游戏会变得非常杀时间。
从某种意义上说,如果能凑齐 5v5,它可能就是当年小学生的《王者荣耀》了……
纸笔游戏还有很多,包括宾果、填字、数独、画鬼脚、塞砖棋等等等等,不同的纸笔游戏都有着不同的规则,规则的制定则是许多变种,由各个地区、各个学校乃至各个玩家自己来制定。也有喜欢钻研的人,一直把这些纸笔游戏的内容加以扩充,甚至达到足以与一些桌游相提并论的程度。
欧美有 TRPG(桌上角色扮演游戏)传统,也是用纸笔,加上骰子等等,构建出一个丰富的奇幻世界,TRPG 最终发展成了 RPG,电子游戏中最闪亮的一个分类。除此之外,也有大量的纸笔游戏往电子化发展,有的稍作改动,就成了休闲手游。但仍然有许多纸笔游戏不适合电子化,也许随着各种电子设备入侵我们的生活,它们会越来越少见。
然而纸笔游戏始终是我们一代人的年少回忆,我们依稀记得,自己曾因为它们在每一个课间都玩得很开心,当谈到纸笔游戏,你是否也会同我一样陷入深深的回忆呢?
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