类似完美世界的小说股票和小说有关系吗

完美世界:关于公司股票复牌的提示公告_完美世界(002624)_公告正文
完美世界:关于公司股票复牌的提示公告
公告日期:
证券代码: 002624 证券简称:完美世界 公告编号:
完美世界股份有限公司
关于公司股票复牌的提示公告
本公司及董事会全体成员保证信息披露内容的真实、准确和完整,没有虚假
记载、误导性陈述或重大遗漏。
完美世界股份有限公司(以下简称“公司”) 因筹划重大资产重组事项,根据
《深圳证券交易所股票上市规则》的有关规定,经向深圳证券交易所申请,公司
股票(股票简称:完美世界,股票代码: 002624)自 2016 年 7 月 5 日起停牌。
停牌以来,公司严格遵守规定,每五个交易日内披露停牌进展公告。
2016 年 9 月 1 日,公司第三届董事会第二十八次会议审议通过了《关于重
大资产重组延期复牌的议案》,董事会同意公司股票继续停牌,预计不晚于 2016
年 10 月 4 日披露本次重大资产重组预案(或报告书)并申请复牌。
2016 年 9 月 13 日,公司第三届董事会第二十九次会议审议通过了《关于及其摘要的议案》以及其
他与本次重大资产重组相关的议案。公司在直通披露公司重大资产重组信息后,
深圳证券交易所对公司本次重大资产重组相关文件进行事后审核,公司股票自
2016 年 9 月 14 日起继续停牌。
2016 年 9 月 28 日,公司收到深圳证券交易所发出的《关于对完美世界股份
有限公司的重组问询函》(中小板重组问询函(不需行政许可) 【 2016】第 16 号)。
公司已就问询函所涉及问题进行书面回复,详见《完美世界股份有限公司关于深
圳证券交易所之回复》 。
经公司申请并经深圳证券交易所同意,公司股票将于 2016 年 10 月 10 日开
市起复牌。
公司本次重大资产重组过程中披露的信息,以在《证券时报》、《证券日报》、
《上海证券报》和巨潮资讯网( .cn)发布的公告及相关内
本次重大资产重组事项尚需公司股东大会审议及商务部对于经营者集中的
审核,仍存在不确定性,敬请广大投资者注意投资风险。
特此公告。
完美世界股份有限公司董事会
2016 年 10 月 10 日
建议及投诉热线:021-&&&&
证券投资咨询资质:上海东方财富证券研究所 编号:ZX0064
&沪ICP证:沪B2-&&版权所有:东方财富网评论该主题
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&b&一、高额利润难以长期保持&/b&&br&2004年,魔兽世界发布。&br&虽然这部游戏被众多游戏业界人士誉为“旷世经典”,但在经历了国服《巫妖王之怒》的不断跳票之后,仍然人气锐减。&br&&blockquote&TBC 特别迟&br&WLK 忘了开&/blockquote&虽然魔兽世界在日《巫妖王之怒》资料片发布之后又经历了一次短暂的复苏,但最后终于还是被证明不过是寿终正寝前的回光返照。后来的大灾变和熊猫人,不仅没有成功地复制燃烧的远征时的辉煌,甚至还不如巫妖王前期来得火爆。&br&&blockquote&c键的辉煌比不过o键的黯淡&br&&/blockquote&众多魔兽世界的死忠在唏嘘不已的同时,还是不得以黯然离开了自己已经奋战了多年的艾泽拉斯。&br&塔纳利斯的大漠孤烟,希利苏斯的一轮橙月,冬泉谷的皑皑白雪。一切的一切虽然都将永远镌刻在玩家们的回忆里,但魔兽世界的衰落却已经成为了一个不争的事实。&br&强如魔兽世界,强如暴雪,都不能火爆超过十年,其他的游戏公司又怎么有胆量说自己可以强过暴雪。赚钱了不分红,股东们难道愿意看着自己辛苦赚来的钱慢慢蒸发吗?&br&打一枪换一个地方,捞一票就走,是游戏行业的常态。先把钱分了,也不影响以后有好的项目时再转回来投资,这也算是降低风险的一种手段。毕竟网络游戏的大部分成本都集中在开发阶段(周期或短或长不一而足但总体来说属于短线项目),上线之后如果赚钱了,需要的后续维护成本其实很低,分红并不会影响到游戏的正常运营。相较于传统行业,不论是资产强如房地产公司还是街边的一个小杂货店,突然的大量撤资基本就等于宣告这个business结束。但网络游戏公司不存在这个问题,一般来说他们的现金流(cash flow)基本还都是非常健康的。&br&&b&二、轻资产公司结构&/b&&br&ROE:Return on Equity&br&Return on Equity = Net Income/Shareholder's Equity&br&净资产收益率=公司税后利润除以公司净资产&br&相较于传统行业,网游公司没有存货(inventory)、没有应收账款(accounts receivable)等流动资产,没有土地(plant)、生产设备(equipment)等大量固定资产,在资产方面属于相当轻量级的企业。所以在计算净资产收益率时,资产作为分母比较小,继而净资产回报率会相对来说比较高。&br&虽然互联网公司需要为自己的主要“资产”:员工,支付大量的工资,但在会计学中“员工工资”属于损益表(income statement)中的支出(expense),不属于公司资产,所以超高的ROE很大程度上也是因为会计学中的算法和我们的常识略有出入而已。&br&番外:互联网公司的“大楼”情节&br&互联网公司因为自身的轻资产结构以及其输出非实体产品换取利润的特点,普遍手中的现金(cash)会比较充足。尤其是成功上市融资之后,又是一大笔的钱没有地方花。&br&那有钱干嘛呢?盖楼呗!&br&立新项目可能会赔钱,搞投资又不属于自己公司的主要基因,想来想去还是盖楼最实在。大楼不会贬值,大楼的地价还可能会涨,再说了工程师们也需要一个更好的工作环境不是吗?只要留住了这些员工,挣钱完全是一件非常可持续发展的事情。&br&&img src=&/f30ae8bbbed7a5_b.jpg& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&457& class=&content_image& width=&409&&&b&配图1:腾讯大厦&/b&&img src=&/f6a88ad469bdf75e8d1be81_b.jpg& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&310&&&b&配图2:百度大厦&/b&&br&&img src=&/5b78c12ead00fb48af5c70_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5b78c12ead00fb48af5c70_r.jpg&&&b&配图3:搜狐大厦&/b&&br&说到大厦,就不得不提一下中国网络游戏业界的一位神人:史玉柱。&br&&img src=&/aa953cda1abf820cfb9ddd_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/aa953cda1abf820cfb9ddd_r.jpg&&&b&配图4:“倒塌”的巨人大厦&/b&&br&从1992年巨人大厦立项到1997年公司资金链断裂时,这座号称“中国最高”的大厦只盖到了地上三层。&br&时隔17年后的2009年,史玉柱再次在珠海启动新巨人大厦,却于2012年第二次放弃了该项目。&br&盖大楼而不得的心情恐怕只有史总自己才能体会了。&br&不过这也从一个侧面证明了网络游戏行业短线收益的特性,动辄数十亿的建筑投资不是说靠着一款运营良好的网游就能支持得起的。若非强如腾讯、百度、搜狐等业界大佬,拥有自己稳定的收入来源,比起盖大楼也还是早点分红得好。&br&&b&三、网游公司的心态与阿里巴巴的心态&/b&&br&作为中国电子商务界毫无疑问的龙头老大,B2B、B2C、C2C一应俱全的阿里巴巴真可谓是“站着把钱赚了”。所以2011年马云在斯坦福大学演讲时,才敢非常有底气地讲:“支撑阿里巴巴的,是我们众多的实体经济商业伙伴和数百万淘宝店主,所以我每天晚上睡觉都睡得很踏实。因为我们真正在为这个世界创造价值,而不用担心第二天醒来我们的游戏还有没有人玩。”&br&&b&附一:马云演讲视频&a href=&///?target=http%3A///watch%3Fv%3DHISNtBwhJ5Q%26feature%3Dshare& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=HISNtBwhJ5Q&feature=share&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&开发网络游戏就像赌博,如果一次赌赢了还总是接着赌,十有八九最后只能落得个光着屁股出去的结果。&br&抛开成功的概率论问题,网络游戏还有一点与赌博类似的就是:赌博说到底只是人与人之间财富的转换,本身并不创造任何新生价值,甚至还远不如金融业“将钱分配到最合适的地方去”来得有意义。姑且不论赌博的过程可以给人类带来多大的愉悦感,单从价值理论的角度来讲,从事赌博业确实让人睡不踏实。而在玩家与游戏公司之间(大部分),存在的也不过就是这样一种简单的财富转换关系罢了。&br&所以,还是做实业的底气硬啊。&br&&b&四、你看得到的可能都不是事实&/b&&br&传奇成功了、大话西游成功了、梦幻西游成功了、魔兽世界成功了、剑侠情缘三成功了、地下城与勇士成功了、穿越火线成功了、甚至QQ堂等等游戏都成功了,这个列表如果再列下去肯定还会非常得长,但这是不是就可以代表做游戏的成功率非常高呢?&br&作为任何一个行业的业外人士(包括我自己充其量也只是一个玩家),当这个行业的信息到达我们的时候,往往已经是阉割版的了。我们能看得到的、玩得到的游戏,当真都是游戏界的翘楚。&br&随着近几年网页游戏的兴起,游戏的开发、运营成本再一次被拉低。每天都有很多新的游戏上线,每天也都有很多“新的”游戏死去,而更多的游戏仍然静静地躺在程序员们的电脑里,不知道自己的明天到底在哪里。&br&&b&五、你所爱的不一定是成功的&/b&&br&有朋友说,游戏业跟电影业、音乐业实际上是一样的。但我想,游戏业和另外两者最大的区别就是游戏业的受众群体相对更窄。&br&王家卫拍了很多文艺片,票房并不算很好,但这不妨碍他成为一代电影大师,更不妨碍人们对他的评价。&br&左小祖咒被韩寒热捧,却并不是很多人都喜欢他的音乐,但这依然没有关系,他依然可以是一个特立独行的代表。&br&可是游戏呢?&br&电影和音乐的受众几乎是全体人类,但游戏的受众(起码以目前来说)却仍只集中在普通大众。&br&在砍掉了一部分的精英之后,即使做出来的游戏是:开天辟地之大地的裂变,曲高和寡的可能性也直逼100%。而且,电影、音乐,有一小撮人喜欢就行了。但游戏如果只有几个人玩,它的生命又能有多长呢?&br&一款网络游戏的成功,起决定性作用的绝不是开发人员的能力,而是是否能够迎合广大玩家的娱乐需要。能力优秀的开发人员有很多,但最终成功的游戏依然只有那么几款。&br&对于所有的作者(导演、作家、音乐人、开发者)来说,永远需要在自己的欲望和社会的需要之间找到一个平衡,这个过程之痛苦,甚至常常会让人产生放弃创作的想法。而更不幸的是,在游戏的天平面前,社会的需要、玩家的需要,所占的砝码实在太重。&br&&br&&b&网络游戏的成功率没有我们想象中的那么高,也没有我们想象中那么低。但即使是一支超一流的团队也不能保证说做一款成一款,所以及时分红实在是一种很自然的选择。&/b&
一、高额利润难以长期保持 2004年,魔兽世界发布。 虽然这部游戏被众多游戏业界人士誉为“旷世经典”,但在经历了国服《巫妖王之怒》的不断跳票之后,仍然人气锐减。 TBC 特别迟 WLK 忘了开虽然魔兽世界在日《巫妖王之怒》资料片发布之后又经历…
肖潇关于出口的部分讲的很详细,完美在东南亚和北美的出口都算成功,在欧美市场上的一些收购和代理如火炬之光2、无冬之夜OL也有一定的影响,业务拓展的国家非常多,可以说是国内几大网游公司里国际化做的最好的。但是那个答案整体却很难让我点赞同,所以单开一个回答。&br&&br&在我看来,完美发展的主要原因在于技术和美术,在《完美世界》刚出的时候,祖龙引擎和国风美术在一开始确实让人眼前一亮,而后这一引擎和美术风格被其公司内后续的很多游戏所沿用,包括《诛仙2》,这是完美能够成功的最主要原因。完美的自有引擎技术一直到今天都还是国内最强的,这里不是说画面表现力,而是说稳定性和易用性,在国内的话之前这两点比画面表现力更重要,更何况画面效果也不算差——记得北京某电影同名网游就是用之前完美上海的一个流出引擎改的。完美的游戏本身也有一些创意设计,比如双人坐骑就是很早引入的,加上画面偏国人审美的风格和不算差的游戏体验,所以初期很能抓住用户,加上最开始完美的营销做得也很好,刘亦菲和丁贝莉代言、武林外传、诛仙等几个事情都让游戏短期内吸引了一些眼球,算是锦上添花。&br&&br&在《完美世界》之后完美做了很多游戏,但是一直到去年最赚钱的还是两款”祖龙“引擎的游戏《诛仙2》、《完美世界国际版》,《武林外传》、《神鬼传奇》等游戏虽然各有其特色,也不是没用户,但是用户和收入都略差,更不用说一些被淹没的游戏。这样的结构问题很多,最主要的是过于依赖单款产品,比如去年《诛仙2》用户和收入下降对财报和股票的影响应该也有很直接的体现,唯一的亮点算是影视上的收入,以及一款有点意外成功的回合游戏《神雕侠侣》。&br&&br&今年到现在完美主要上了两款游戏,《圣斗士星矢OL》和《笑傲江湖》,前者虽然品质一般收入超高(据说已经成为公司内收入第二的网游),后者目前来看人气和反馈也都不错,在很多人看来都有些超出预期了,产品本身和营销都有可圈可点之处。如果这两个游戏能够稳定,那么这样的产品线就相对稳定了,后续如《圣王》、《射雕ZERO》(这个游戏我看过,素质很不错)等几个游戏也都能有所成那么整个公司实际上可以更进一步——国内的网游公司多数依赖单款产品,所以产品线上成功游戏越多,价值和发展前景越大,目前除了腾讯做得最好的就是网易,再没有其他公司了。&br&&br&很多人都关注DOTA2,不过因为各种客观原因很难做到DOTA那样的全民流行,但是对一些死忠用户来讲还是很有吸引力的,而这个数量在国内来讲想对也是很庞大的,所以如果完美其他游戏的收入能够有保证其实对DOTA2也是一个利好——这样的游戏根本不是用来做收入的,不考虑收入就可以最大程度地不伤害死忠用户的体验,多少还有些可为。圈用户的时代已经结束后,后面端游市场会越来越向精品化发展,所以如果想要有长远的发展,一些饮鸩止渴的事情能少做一些,游戏生命周期就能相对长一些。&br&&br&完美也在做页游和手游,页游据了解走的是跟国内游戏不太一样的路数,大都是U3D引擎画面超好的一类,在国内的市场和网络环境会不会有市场还要再看。至于手游,自研基本也都是画面流,至于代理我就呵呵一下不发表啥意见了。纵横和178不评论。至于该公司内的派系和八卦什么的全是道听途说来的,还是交给匿名用户来吧~(完)
肖潇关于出口的部分讲的很详细,完美在东南亚和北美的出口都算成功,在欧美市场上的一些收购和代理如火炬之光2、无冬之夜OL也有一定的影响,业务拓展的国家非常多,可以说是国内几大网游公司里国际化做的最好的。但是那个答案整体却很难让我点赞同,所以单…
前面 @魏畅然 的回答已经很清楚的说明了游戏公司的规律,我再讲讲游戏开发方面的规律。&br&游戏业大规模加大投资无非两条路,大规模加大研发投入和大规模加大运营推广投入。而这两点都存在严重的边际效应,单款游戏的推广力度达到一定的程度,再投钱单用户获取成本会非常可怕。&br&梦幻西游都几亿用户了吧我记得。&br&市场容量的天花板就在那。当然了,你要问我为什么没到这个天花板的时候就没追加投入了,其实每个团队都自己算过ROI,达到顶峰的时刻一定是边际投产比已经为1了。&br&研发方面,主要是人力成本,但是假设说我一个游戏可以这么赚钱,那么我再投入几个亿的多搞一些产品如何?其实不然,游戏行业非常像电影行业,虽然少年派有两千工作人员,但决定了少年派成为少年派的,真的就是那么十几个人。游戏虽然成功率不算高,如同电影行业,但是依然经验人士组合带领的项目成功率很高。&br&那么,整个行业有这么样决定能力的就那么多人,你想开一百个项目,成本一定远高于找一个的一百倍,找这个团队的成本加上成功率,必然又是达到边际了。&br&那么我内部挖潜培养,新团队收购,如何呢?页游每年出品大几百款,收入前十的分走了八成以上市场,还不算至少几百款还没面世就夭折的。&br&再看看ROI?&br&所以一个对人的依赖远大于对钱的依赖的行业,当然了这个指的达到一定体量以后,别较真抬杠,没达到一定的体量前一定钱很重要,有限的人才和市场潜力决定了这个题主说的现象
前面 @魏畅然 的回答已经很清楚的说明了游戏公司的规律,我再讲讲游戏开发方面的规律。 游戏业大规模加大投资无非两条路,大规模加大研发投入和大规模加大运营推广投入。而这两点都存在严重的边际效应,单款游戏的推广力度达到一定的程度,再投钱单用户获取…
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