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【讨论】关于手游吃鸡到底怎么赚回钱的问题!
其实这问题我一开始就在想了这些吃鸡游戏也日渐成熟了。但是就这么打算入不敷出么?别跟我说什么大厂用爱发电。靠购买皮肤?想想都知道这些钱连本都回不了。谁能解答我的问题呢?
等以后公测把人物模型优化或者再出几个不同风格的小姐姐,然后再上架一大票美美的衣服
一次性付费,一次性购买,一次性下载!别搞什么内购,这种类型的游戏就开箱可以砸钱其他收费都不合理。
可能性最大的就是箱子
一次性付费比较好
&只要玩家需要的,不影响平衡的,都能有。你玩了那么多年CF, 还用别人帮你解答吗? 水什么水,沉吧。
时装,角色呗,还有广告。
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[摘要]VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
文/ 曹政(微信公众号:caoz的梦呓)
有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。
那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。
这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。
一:游戏的分类
所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类
客户端游戏,网页游戏,手机 游戏
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动(微博)游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)
但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分
比如动漫风格,写实风格,像素风格
比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等
还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类
大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
中国90%+的研发团队,死路一条。
去年下半年开始批量完蛋。
现在没有投资商敢投游戏研发了。
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。
发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
简单说,发行商的钱也不好赚。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的
全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。
所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。
腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
渠道对应的是放广告的
全球最大的两家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。
当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
做个简单总结
在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
辅助相关公司和游戏直播公司
先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。
大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。
做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。
游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。
支付渠道平台,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台mol.com 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。&盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。
游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
外挂及辅助工具公司
游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
游戏资讯,攻略平台
17173这样的垂直游戏资讯门户。
道具交易平台
5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台
打金工作室
最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。
打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
游戏私服及黑产
这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。
声优,配音,视频制作,配乐
为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。
三:从业者的分类
游戏研发公司
研发,分前端和服务端。
端游对应客户端和服务端。
页游对应flash和服务端。
手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。
策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,
其实游戏策划分三块
剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。
美术设计, 主要分原画和动作场景设计
原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。
这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?
谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。
游戏发行商
商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。
很多大的发行商,奉行萌妹子路线。
运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。
客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。
技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。
数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。
渠道和平台
非直接游戏产业,略
四:游戏行业的本质
很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。
工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。
此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。
五:未来机遇挑战
中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(appannie.com)
目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。
游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。
但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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机情秀公众号那些开发软件,开发游戏的是不是主要靠吃流量赚钱?_百度知道
那些开发软件,开发游戏的是不是主要靠吃流量赚钱?
我有更好的答案
网游靠商城赚钱,单机游戏靠销量赚钱
不在游戏买RMB的东西呢 单机游戏不都是免费下载么?
免费下载的那是破解版的,或是老游戏免费下载,新出的单机游戏有免费的,大多是要购买CDKey的
免费的小游戏靠广告费赚钱,或靠免费提高知名度
采纳率:47%
还靠买装备金币等
现在无线网都很普遍了,应该是级数高,越挣钱
玩家级数高商家能赚钱么?
肯定了,我感觉人家全是靠那赚钱的,级数高你打不过人家,充着充那的,不都是让人家转钱了!!!!!
还有做广告,游戏里的道具
不买RMB道具呢
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从月入百万美元到赔光了本 独立游戏开发如何做好财务管理
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1.png (146.04 KB, 下载次数: 48)
09:57 上传
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  对于我的游戏生涯,真正具有重大意义的开端发生在中学时期:我开始上初级编程课。我放弃了数学课,每天用自己的计算器制作TI-BASIC游戏。幸运的是,我最终也没留级。其实我也没真正担心过这些。不知不觉中,我在计算器上开发出了自己的文字RPG,然后理所当然地,我再次将它塞给了老朋友们。他们都被这个游戏震撼了,给了我很多有价值的回馈。从那时开始,我意识到,别人确实享受我做的游戏,而不只是在敷衍。朋友们开始要求我做新游戏,或者往旧游戏里加新功能。我之所以最终进入游戏行业,这些朋友们是最具决定性的理由。
  在高中时期,我开始学习基础的C++和Javascript。我在电脑课上取得了非常高的分数。后来我进入了东北大学(译注:美国的东北大学,Northeastern University)学习计算机科学。我在那里遇到了布雷特·戴维斯(Brett Davis),他是Glass Knuckle的另一个联合创始人。他也热爱游戏开发,于是我们合伙做了一个小型页游,并成立了自己的工作室。那只是四年前的事情。在几个我们没太当回事的小作品之后,我决定在大四的一年里完成《黑色综合征》(Noir Syndrome)的开发。这是一个警探悬疑题材的游戏,改编自我之前的小说创意。我觉得是时候告别“小游戏”,去做自己心目中的大作了。
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09:57 上传
《黑色综合征》截图
  接下来的九个月里,我把所有的课余时间投入到了《黑色综合征》的开发中。我需要同时处理游戏开发,课程,作业和其他社交活动。你可以想象,每周我也就顶多能挤出20个小时。就在那段时间里,独立游戏开发突然变成了一个很主流的东西。Steam推出了独立游戏专区。《独立游戏大电影》影响了无数人——《超级肉肉哥》、《Fez》和《时空幻境》几乎成了游戏业界的模范作品。
  在完成《黑色综合征》之后,我们遇到了詹姆斯·约翰斯顿(James Johnston)。他是市场营销专业的新生,对游戏充满了热情。布雷特没有直接参与《黑色综合征》的开发,但是他同意詹姆斯加入我们的团队,负责游戏的宣传。我们很快拟定了计划,要把这个游戏放到Steam青睐之光上,能怎么推广就怎么推广。我们希望能同时在Steam和Google Play上发售游戏。
  虽然完全不懂游戏市场是什么情况,但我们还硬着头皮上了。万幸,《黑色综合征》给了我们巨大的惊喜,而且可以说获得了成功(对我们来说)。第一天我们就赚到了几千美元。这游戏归根结底只是一个学生的业余作品,能拿到这样的成绩,我自己都有些惊叹。几个月后,因为Steam的夏日促销,钱源源不断地流进我们的账户。根据我们掌握到的消息,一个V社的内部人员很喜欢我们的游戏,于是给了《黑色综合征》参加社区选择(Steam Community Choice)投票的机会。我们最终赢得了社区选择,《黑色综合征》开始每天赚几万美元。这几乎让我们疯了,我们都清楚这个投票对我们究竟有多重要。
  那段时间,我一天的收入够用一年。
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09:57 上传
《黑色综合征》在青睐之光上的数据
  我想强调一下,我并不是要写文章来谈钱,但你知道,独立开发者往往不想谈这个,那我多谈一点吧。《黑色综合征》在发售的头两个月里就获得了超过百万美元的销售额分成。我之前提到过,这款游戏是业余开发出来的,也就是说这些钱基本上是净收入。即使现在,我们仍然在通过《黑色综合征》赚钱,它的热度衰减得比我们预想中要慢得多。
  仅仅依靠《黑色综合征》在前期的收入,我就可以生活很多很多年。并且,有代理商对这个游戏的版权感兴趣,并开出了很高的价码。只要我愿意出手,就能实现完全的财务自由。
  在《黑色综合征》完成后不久,布雷特推出了《贼镇》(Thief Town)。这是一个只能局域网联机的游戏。可想而知,它不会太畅销。它勉强达到了收支平衡。抛开销量不看,《贼镇》在粉丝间评价极高。很多玩家对我们制作的预告片印象深刻,并至今把我们称为“做出了《贼镇》的家伙”。慢慢地,这个游戏通过口碑传播开来。很多小孩也爱这个游戏。这个游戏的目标群体根本就不是小孩,但仍然有大批的孩子被朋友带进游戏,然后反过来把更多的朋友带进这个游戏。
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詹姆斯和我们的美术设计师欧文在一次展会上开心地发言
  有了这两个游戏的经验,我们开始制作《碎片整理》(Defragmented)。我们把大笔钱投到里面,这些钱绝大多数来源于头两款游戏的收入。
  我希望制作一个俯视视角的ARPG。题材是赛博朋克,游戏节奏会非常快。詹姆斯写出了几个很有感觉的故事线,于是他开始兼任营销和剧本工作。当时,我心里很清楚,我绝对有足够的时间和能力完成这个游戏。事实也大致如此:最后我们花了18个月——两倍于《黑色综合征》的时间在这个游戏上。但是,细节上出了一些问题。
  你应该还记得,《黑色综合征》每周只花费我20个小时,但我是全天候开发《碎片整理》的。也就是说,《碎片整理》花费的开发时间至少是《黑色综合征》的四倍。
  我们想往游戏里加很多东西。我们想要震撼的BGM、厚实的故事、非常Meta的元素和丰富的游戏内容。为了支付超额的开发费用(我们聘请了一些外部开发人员),我们决定去Kickstarter上众筹。这是我们第一次众筹,于是我们悲惨地失败了。已经有很多众筹的失败经验谈了,所以我不想谈更多。总之,最后我们的资金快不够了。
  我们只能削减一些内容,并裁掉了几个(现在回想起来,我们的团队确实大得不像独立团队)为我们写BGM的作曲家。令人意外的是,《碎片整理》的BGM好评如潮,事实上这是游戏中口碑最好的一部分。我们最终把所有想要的玩法和内容都放到了游戏里。但是我们也在反思,如果预算做得更精细的话,这个游戏有没有可能更好。
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《碎片整理》游戏截图
  我们完成了游戏,然后呢?
  我们通过所有能找到的途径进行了“市场营销”。在《碎片整理》的推广过程中,开发博客、脸书状态、图片、分享、视频、访谈、推特、直播和电子邮件的数目超过了我们之前所有游戏的总和。我们很幸运,得到了一些评论和文章,但除了少数的死忠粉丝之外,没有人对这个游戏感兴趣。写这篇文章时,游戏已经发售超过了半年。
  这个游戏卖了大概一万份。这些收入刚好够我们给外包和音乐制作的工资。也就是说,假如指考虑Glass Knuckle工作室本身的情况,我们投入了多少开发费用,就亏损了了多少。想想看,这18个月里十几个全职人员的工资、办公室的租金和水电费再加上大笔推广费用……这太可怕了。
  我甚至都没法写一篇《碎片整理》的开发复盘。这个游戏充满着一堆缺陷,每个都与它惨淡的销售情况有直接关联。我们的美术风格太过杂乱、UI太笨重、游戏难度太高。我们并没有研究透市场,同时在游戏里放了静态CG过场和动态CG过场,结果两头不讨好。不是所有游戏都值得成功的,尤其是这个游戏。我靠处女作发了财,兴高采烈地全职做独立游戏,然后搞砸了。如果你真的看到我们在游戏里投入的资金数额,你会明白,一款的游戏失败就足以让开发者破产。
  还好我并没有完全破产。我明智地省下了一笔钱,我可以靠它们再生活一段时间,同时不至于砸锅卖铁。
  我们并不准备关闭Glass Knuckle。我们仍然爱着粉丝们,仍然准备做游戏。
  但是,我们几个不能再待在一起了。
  布雷特,詹姆斯和欧文只能去找其他的全职工作,用业余时间来开发我们的游戏。我退掉了办公室,回到自己的家里。终于,在三年后,我又回到了最初的状态。我不会因为这次失败丢掉信心。事实上,我已经有了新作的计划,它名叫《日光恐怖症》(Heliophobia)。开发已经进行了几个月,如果一切顺利,游戏可能会在明年上市。像我们其他的所有游戏一样,这个游戏会是全新的风格,全新的类型,所以没有人知道会发生什么。
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09:58 上传
Glass Knuckle出品游戏的人物全家福
  在我们身上发生了很多事情。我们有了小小的成功,之后遭遇了绝大的失败。但是说实话,这些并没有太让我沮丧。我整天都在做游戏——这可是我多年以来的梦想啊。即使财务情况岌岌可危,我仍然享受着当下的每一分钟。
  我并不知道太多在成功之后搞砸了续作的独立游戏人,所以我相信这篇文章有它自己的意义。你看到的那些成功案例并不能代表独立开发者的大多数。成功是美好的,但是在那背后有多得多的失败。
  以为我要说“别辞职”的陈词滥调了?不,做你想做的事吧,只要像我一样有后备计划就好。回想毕业这3年来发生的事情,我觉得自己比初中时还要年轻。
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