格斗火影忍者格斗怎样闯关才能获得8500s级评价

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试过好多种方法 就是不行 加上我的电脑也卡 求GM帮忙
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我的手机没有越狱&&苹果4&&我想下载9游的
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可是itools的不要越狱都可以下载 我都玩了一阵子 觉得不好玩 想换个混服 况且 9游不是也有IOS下载吗?
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也没看见说是要越狱的
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苹果平台下载S级忍者大比拼 对比分析手游最强梯队
S级忍者一直以来都是《火影忍者手游》中最强实力的代表,他们和部分A级忍者组成了手游中的最强梯队,时刻吸引着无数手游玩家的关注。接下来,就让我们一起来对比一下手游中的部分热门S级忍者,看看谁才是未来的最强王者。
【佩恩&天道】
作为手游中最新发布的S级忍者,佩恩【天道】是目前决斗场上最热门的忍者之一。他不仅有着攻防兼备的技能机制,更是有着超灵活的技能使用方式,这让他在决斗场上可以打出非常多的策略。此外,他还有着不错的普通攻击范围,节奏上也要比自来也更好一些。相比于其它S级忍者,佩恩【天道】的唯一不足可能就是技能伤害稍微偏低一些。
【波风水门】
波风水门一直是手游中的最帅暖男,在决斗场上拥有大批的忠实粉丝。波风水门以超快的位移速度和超远的位移距离在决斗场上闻名,无论是普通攻击还是普通技能,都可以让他瞬间移动到敌人的身边并造成大量伤害。相信在那些追求速度和快感的玩家心中,波风水门永远是他们心目中的最强忍者。
【大蛇丸】
大蛇丸一直以来凭借着勇猛的冲撞在决斗场上霸占一席之地。拥有&大蛇役使术&的他可以将蛇群环绕在自己身边,这样便能勇敢冲撞那些体术型忍者。&咬牙&同样是大蛇丸的神技,可以将一屏以外的敌人轻松拉到自己的眼前。此外,大蛇丸的普攻收尾阶段拥有回拉效果,只要你的操作足够优秀,就没有他一套打不死的敌人。
【自来也】
自来也是《火影忍者手游》中蹭豆忍者的鼻祖,他凭借着超广的技能&通灵术&屋台崩坏之术&放出的蛤蟆可以轻松蹭到远方的敌人,使自己奥义点迅速增长。虽然自来也的普攻和走位不够灵活,但它的技能伤害却相当高,尤其是他的奥义技能&豪杰螺旋丸&,在全部打满的情况下可以造成半管血量的伤害,再搭配上他超强的蹭豆能力将十分恐怖。
以上忍者作为手游中使用频率最高、决斗场上最热门的S级忍者,各自雄霸一方。亲爱的小伙伴们,谁才是你心目中最强的S级忍者呢?
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[综合]3.0.8美服团队四大坦克横向详细分析点评
日11:11  
NGA evangel1987 
去年初我以FQ身份进入CWOW一个T组很和谐的工会,9月份和部分工会成员一起转战MF,虽然由于时差的原因进度并不突出,但是目前也开始FARM NAXX。现在就把我WLK初期,四个T的各方面情况结合数据和经验作个大体介绍,希望对准备在80开荒的团队有所帮助。当然,咱在MF也是FQ,所以对其他三个T的理解不可避免的有偏颇之处,还望诸位不吝赐教。一.野德小德的操作者是我大学时期的挚友,我们经常交换帐号来体验其他职业的感觉,所以我对德的熟悉程度也高于战士和DK。(口胡啦,客官,咱不搞基的。)我对YD的个人评价是:屡遭NEF但彪悍依旧的一代熊神。生存:在3.0时期,去处了的绿甲和递减后的闪避,一度让熊们颇感黯然。但是在WLK,随着BLZ大幅提升耐力比重,野德特殊的加成方式使得他成了受装备提升最大的坦克。珠宝制皮无脑耐熊直逼50000的HP就是生存力三个字最好的诠释。由于高血量带来的无差别容错性,熊在一些特殊场合比起其他三个T已经有了较大优势。但是随着装备设计的DPS化,野德的减伤也达到了历史最低点,6未命中29闪避基本就是一头成熟熊只的全部“三围”了,所幸靠着最高的护甲和最高的12%免伤,野德的掉血还算稳定(相对上限而言)。所以正如我们的神圣骑所言,我们需要一些不知疲倦的奶妈来满足这头野兽(We need a band of restless breeder to satisfy our Tidy beast.)仇恨:熊的单体仇恨不存在任何问题,坦克时的DPS也雄踞四大T榜首。其实只要去看看他们的装备属性,你就不会奇怪为什么会这样了。群T方面,红熊可以很轻易拉住三个怪,但是横扫的作用范围还有一些不太合理的地方,群拉并不是D的强项。308虽然BLZ大幅增加了横扫50%的仇恨,但是个人感觉治标不治本。团队:熊可以提供5%物理爆击。换一身装备(甚至不用换)就可以当个堪用的DPS。和其他坦克装备冲突很小。总体上说,野德的团队兼容性是很高的。二.DKDK的操作者是我们CWOW时期的会长兼RL兼MT(当时是战士)。个人技术能力一流,所以在我们团队中,其他T做得到的事情,DK从来没什么问题。生存:DK拥有和战士基本一样的初始血量。同时根据天赋/符文的不同有10%~20%的耐力加成,比战士的6%要高,虽然战士多了一个远程武器附带的耐力,但是两相比较,目前DK以一定优势胜出战士排在血量榜第二。DK的减伤才是让人咋舌的地方。天赋比战/骑多5%招架,3%未命中,符文多出4%招架,强制招架技能多出约300招架等级(实际增加约3%招架),加上装备上没有格挡向属性。在战骑为55三围(未命中+闪躲+招架)努力的时候,一些DK已经冲破70大关了。同时DK还拥有大量主动技能,以血冰天赋坦为例:3分钟一次接近物理免疫的大盾墙,还附带魅惑恐惧睡眠免疫,15秒。  1分钟一次50%免伤的中盾墙,附带眩晕免疫。最长持续21秒,需要铭文/套装特效支持。  1分钟一次大约40%免伤的物理小盾墙,铜墙铁壁,20秒  30S一次的山寨圣疗(大约20%HP)。  45秒持续5秒的75%魔免,以及一定的被动魔法免伤。  四个T中排名第二的护甲,大约比战/骑多10%左右。看起来DK似乎非常销魂,但是每个月的那么几天,他们也有自己的尴尬。。。厄。。我是说每个CD的那么几秒。DK没有格挡,同时还有匪夷所思的0免伤(对比YD12% ZS10% FQ9%)。这直接导致各大BOSS欢快的在DK身上刷新自己的伤害纪录,从稳定性上讲,DK是所有T中最差的。所以DK需要使用者有较好的反应能力以及对饰品和药水等的良好把握,同时也需要和治疗有一定沟通。目前DK坦克体系还不完善,个人认为,照这个趋势发展,很可能DK会成为新一代的SW时期野德。仇恨:由于是新生事物,DK的仇恨体系比较混乱,经常换个手法TPS就会出现25%左右的波动。而且BLZ没有设计专属的双手仇恨武器,而双持DK坦目前存在一定的命中瓶颈。个人感觉单T仇恨和战士相若。DK的群拉能力,在308前不差于FQ, 甚至还有过之。308NEF了一系列DK的AOE技能,但是目前DK群拉依然强势。团队:换一身装备也可以输出。有一些团队BUFF,但可以被其他职业(主要是SM)替代。个人认为,提供的团队BUFF不如XD和FQ。三.战士我们工会的战士是T组唯一的美国人,年介五旬的退伍军人,老当益壮的国际主义战士,富有RP精神的憨厚玩家。总体上讲,战士目前给人感觉就像是一个不能使出全力的迟暮英雄。生存:目前战士血量排行四大坦克第三位。减伤方面,盾牌格挡技能目前非常强力,持续期间掉血明显放缓。应该说,同样装备的战士如果卡CD放盾牌格挡,全程减伤高于骑士。但是一来,战士需要很多的命中精准来加强羸弱的仇恨,二来,骑士初期的牌子圣契非常强大,因此两者目前(NAXX毕业级别)的减伤应该说是半斤八两。盾墙,破釜,盾反,反恐。战士的技能依旧多样,全面,实用。仇恨:战士的仇恨在80级依然缺乏优势。在WLK,野德装备完全DPS化,FQ获得了仇恨大户神圣盾猛,DK双持/双手武器,DPS与坦克共用天赋。而战士仇恨构成和70级基本没有大的变化,而且还要面临精准/命中的大幅下调。即使在警戒的帮助下,战士依然需要更多的努力才能达到FQ的仇恨。群拉方面,战士其实已经不错了。虽然仇恨不是非常突出,但是刺耳,雷霆,震荡波等技能带来了强大的群体控场能力完全补足了仇恨的弱势,同时还能做到一些其他T所做不到的事情。团队:五破说实话,防御战士不坦克的时候作用很小。四.骑士废话就不多说了。生存FQ生存的瓶颈在于生命。80级战士/DK在去处耐力因素后,拥有8100左右HP(牛头为8500),而骑士在去除耐力后只有6934HP,这是FQ脆的根本原因。很遗憾,虽然308又给了我们2%的额外耐力(目前一共12%),这个问题依然没有很好解决。同样的装备等级与装备趋向下,我们成为了四大坦中最傲娇的一个(表嘛~~人家要生气的)。FQ的减伤是他的亮点。不比战士差的闪躲招架和护甲固然重要,但真正支撑FQ的,是他“永远不会被BOSS直接命中”的特性以及BUG圣契带来的超高格挡,再加上大部分技能几乎不会引起BOSS招架,FQ当之无愧的成为了掉血最稳定,最对治疗友好的坦克。盾墙效果尚可,而个人感觉炽热防御者才是重点,由于它的存在,使得FQ常常出现还剩个血皮幸存下来的状况,配合圣疗,绝对是让BOSS最咬牙切齿的技能组合。 不过面对强力法术类技能BOSS,FQ的处境就比较艰难了,这时候野德或者DK也许是更合适的人选。仇恨:不管怎么强调稳定,生存力上我们没有很大优势这是不争的事实。FQ之所以在当前版本下保持着这么高的出镜率,仇恨才是关键因素。308版本,修正了FQ光明和双盾猛两大仇恨BUG,骑士的仇恨被削弱15%~40%不等。但是紧接着WMO上又爆出新闻,FQ仇恨计算时没有记入自带庇护的部分(自带庇护就是新版本对四大坦克内置的43%仇恨加成),也就是说,过去WMO上那一排的锤子只是我们70%的实力而以。两边的BUG全部修正后,目前WMO上依然是祖国山河一片黄。FQ的仇恨强势由他自己的独特原因:主力仇恨技能神圣盾猛不计算精准(这个说法目前未被证实,但是我的确没见过他被闪躲或是招架)  主力仇恨技能奉献不计算精准/命中。(第一下有可能不命中)  复仇/腐蚀圣印不计算精准/命中。(除非你断档20秒不中)  飞盾不计算精准。  审判不计算精准。  铭文可以提供10精准(注意不是精准等级)所以在这个初级阶段的版本下,FQ仇恨强是很正常的。随着装备的提升,这种优势会逐渐缩小。至于群拉,个人感觉DK已经在迎头赶上,D和战士也在奋起直追。我们目前主要是吃着过去的老本,以及得益于当前亡灵遍地的世界局势,将来会如何发展目前很难判断。团队:对T组比较有用的庇护祝福。多一个光环/祝福,虽然有时可有可无。不抗BOSS时候换一身也可以刷两下。FQ对团队的BUFF强度取决于团队有多少个骑士,在没有惩戒的极端情况下,很可能全团3%爆乃至王者都会成为我们的任务。五.站在黄昏,写给星辰Everything you've ever dreamed当我们在3.0看似得到了世界之后,是否想过理性的回头审视我们的真正价值?FQ和战士类似的免伤类型,以及本身混合职业的身份,注定他在生存力上不会超过战士,我们的张扬,很大程度上是因为目前亡灵横行的自然环境,副本难度的一再降低,FARM理念的普世通行,以及攀比仇恨的流行趋势。但是这一切都是会改变的,下个版本BLZ直接指出会增加副本难度。更不要说我们的装备利用率是最低的坦,精准/格挡等级几乎无用,命中也只能发挥出50%左右的功能,随着装备的提升,我们有可能又会回到陪太子读书的尴尬地位上去。对此我们能怎样?喊叫着要BUFF么?错,在这个大好的时期,我们需要积累信任和人脉,而且不但是治疗和DPS的人脉,也是T组之间的人脉。一件带着精准的防御装备,我们拿起来可能没什么价值,而战士DK却可能对此已经等待了很久,这时候大度的一让,可能会引来他一直的感激。毕竟,T组的存在,说白了就是为了整个工会服务的,T组内部的和谐,是一个工会的头等大事。最后,针对80开荒团队的一些tipsT组最好囊括全部4个T,如果做不到,那么最好留下XD。  T最适合的天赋是在珠宝/锻造/制皮/FM中选二个,尤其是珠宝在初期可以不受惩罚的无脑耐力,同时饰品也很强力,是T的最佳商业技能。建议对耐力要求较高的FQ/YD一定要选择。  开荒的MT任务四个T都可以胜任,但是个人感觉掉血平稳的战士和骑士更为合适。尤其是骑士的牌子圣契在初期是压制性的强大装备(到后期依然压制),而且入手非常简单。Finalé天上发光的都是星星,燃烧坦魂的都是好T[责任编辑:猩猩]
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved火影忍者究极风暴4S评价怎么得 拿下S评价方法技巧
下面,56手机网小编yxf给小伙伴们带来的内容就是火影忍者究极风暴4S评价怎么得 拿下S评价方法技巧,希望能够对小伙伴们有所帮助。
断断续续一周达成了故事模式全S,有些战斗是公认的难点,自己反复尝试,琢磨了好久才能拿到S,相比旧作的故事模式,难度有一定提升。
先澄清一点,评价等级只和剩余血量和QTE星星数有关,和其他没什么关系,如果只是为了S评价,完全没必要完成收集忍具的条件。
现在把公认的几个难点战斗的个人分析和打法介绍给大家。
九尾vs十尾
第一场难度较高的非常规战斗(就是AI是那种庞然大物,操作和一般战斗不一样的那种)。难点在于整个战斗时间很长,需要保持长时间专注。好在进入后半部分之后不用重打前半部分,不然这个战斗的难度我认为不再下面几个战斗之下。
大的方面来说,前半是射击十尾身上大大小小的眼睛,第二阶段是九尾在山谷的大逃亡。前半部分相对难度较小,尽量少掉血,甚至不掉血为好。
第一阶段,十尾有这样几种攻击模式:1.小眼睛发射的的小光线,非常容易躲避,基本可以无视2.蓄力发出的大的类似尾兽玉之类的东西砸下来,速度慢,而且有红色区域提醒,不大意问题也不大3.十尾的横扫抓挠,伤害高,范围大,需要跳起躲避,考验跳起的时机,建议迎着爪子来的方向跳起,可以增大容错空间。
在躲避以上攻击的同时攻击十尾,为了获得S评价要尽量速战速决,能够单独攻击十尾核心的时候尽量集中火力,贪多眼睛延长时间很容易导致无谓掉血。注意爪子横扫攻击,应该可以保证第一阶段满血。
第二阶段,九尾在山谷间逃亡,躲避十尾的攻击。操作很简单,左摇杆控制方向加一个跳跃。然而这是这个战斗最难的地方。一是难在山谷蜿蜒曲折,而且在高速动态变化的场景中很容易判断不清雷电来袭的方向,二是操作体验问题,我们移动方向键之后九尾才开始移动,这种移动并不是瞬移,所以有时即使判断清了攻击方向,躲避已经来不及了。秘诀就是retry吧,我发现雷电来袭的方向是有规律的,也就是当你沿着同一条路径逃跑的时候,雷电来袭的方位总是固定的,一点一点总结经验,如果运气好的话,控制血量在90%就过关了。说一个小技巧,就是雷电是可以跳起躲避的,不过不建议这么做,因为跳起是有冷却时间的,我们无法短时间连续起跳,这样存在风险。逃跑之后的QTE就不说了,所有QTE都是一样处理:背板+拼手速。
一句话总结:
躲爪子横扫掌握时机,躲避十尾雷电靠retry和运气,QTE背板。
六门凯vs六道斑
不是一场简单放放忍术奥义就能获得S级评价的战斗。属于本作故事模式最难战斗之一。
分析一下不利因素:
1.AI攻势很凶,一个不注意被斑连上一套,就可以retry了
2.AI的替身槽无限,而且频繁替身,不刻意抓AI硬直时间的话根本打不中忍术和奥义
3.AI的血量很厚,另一方面也可以说六门凯的攻击力实在让人失望,好不容易连上一套,也基本只能打掉一条血的1/4左右。
在屡次挫败之后,总结出了一个比较稳妥的打法,当然这么苛刻的要求开始要看运气的。
原则有以下几条:不使用忍术和奥义,这两个太难命中,而且miss之后就是长时间硬直,这是非常致命的。
看准机会使用普攻连招,如果查克拉充足,可以酌情用忍冲延长连招提高威力。最后就是保证蓝量和替身槽出于安全的情况,蓝低于1/2,替身槽不足2个,就不要继续贪图连招了。连招的时机有两个,第一种是忍冲抓到对手了,如果AI替身一定要不吝惜替身保证自身安全,第二个就是与AI拉开距离之后等着AI忍冲自己,出硬直之后来一套连招。一切的关键在于充分利用蓝量和替身槽保证安全,二者不足的时候尽量龟缩,防御的时候注意提防一下AI的投技就好了。
一句话总结:
连招为主,防守反击,保持蓝量和替身能够续航。
须佐佐助vs须佐斑
又是一场非常规战斗,难度和九尾vs十尾相当。同样的流程很长,也同样的有技巧可循。
斑有以下几种攻击方式:
1.轮墓小须佐的小光线
2.每隔一段时间释放的八尺琼勾玉
3.须佐的劈斩剑气
4.须佐的大规模劈砍
5.召唤陨石
其中1和2使用普通移动就可以轻松躲避,3,4,5一定要多加小心。尤其是3,AI频繁使用此招式,而且单次伤害很高。
打法:上来迅速两个雷切,削掉斑接近一管血,注意追加攻击几次的时候会有小须佐把你弹开。接下来会迅速进入第二阶段,此时会出现风暴和陨石碎片,风暴遮挡视野很讨厌,而且伤害不低。躲避的方法就是用跳跃键快速移动围着屏幕绕圈圈,这样比较安全。不推荐用Y+X这种远程攻击,应该用忍术集中火力。切掉轮墓须佐也没关系,少一个也减少些干扰,但是注意不要把轮墓须佐杀光了,这样斑会再召唤一波,非常讨厌。抓住斑释放忍术之后的硬直继续几个忍术加追加普通攻击,然后就进入了第三阶段,一个QTE之后,斑会使用技能4,这个非常好躲,而且斑的硬直很长,抓住机会几个忍术就进入了最后阶段,斑开始使用技能5,我们可以趁召唤陨石的过程中来上一个忍术,之后不要盲目用忍术了,斑会频繁使用技能3,此时应该专心边躲避边勇普通远程攻击大须佐,如果斑释放技能2,可以抓住几乎冲上去一个忍术。总之最后一个阶段最为危险,S级评价,都在最后的躲避是否到位上。
一句话总结:
看穿AI攻击模式,安全第一,专注躲避,切忌迎着剑气乱冲。
带土vs辉夜
又是非常难的一场战斗,难点在于在这么长的战斗里保持90%以上血量实在很困难。
带土无法使用奥义,这是不利因素之一,但这不是决定性的。辉夜的超厚血量和一些角色特点才是让人挠头的。,
辉夜的特点有这样几条:频繁横向移动,频繁替身(好在替身条好像是有限的),忍术优先判定,有远程牵制。
而此时的带土不算是强力角色,忍术范围广然而速度慢,攻击力也不是很高。不过和凯vs斑那场比,还是更好抓机会一点,辉夜的忍术,就是一堆大拳头猛击,虽然优先判定,但是范围很有限。等待辉夜的忍术硬直发动攻击比较稳妥。而且发觉辉夜有近身意图的时候可以释放爆风乱舞加以牵制,命中率还是可以的。原则就是不要盲目和辉夜正面对轰,平时和辉夜&保持距离&,打防守战,等辉夜释放忍术之后出硬直之后近身连招。注意,辉夜使用投技的频率不低,不要以为按住防御就安全了,基本被命中一个投机就要retry了。
一句话总结:
保持距离,切忌盲目近身,适当利用忍术牵制,抓AI忍术硬直防守反击。
须佐卡卡西vs兔子辉夜
最后一个大型战斗,同样的流程很长,如果掌握要领还算不难,如果不得要领,这场想拿S非常难。
直接说打法:上来蓄满力Y+X,运气好可以一发直接进入下一阶段,此时兔子的统计都非常缓慢,控制好左摇杆就没有任何风险。第二阶段上来兔子就会来三下威力很大的抓挠震慑你,我的躲避方式是用跳跃键迅速移动,左右右,三次,非常稳妥,切忌左右左来回躲,那样百分百被命中。之后几只尾兽的头部除了释放原来的陨石一类的东西,还会具有追踪效果的多束光线和大威力的尾兽炮,当尾兽头部攻击的时候,就集中精神躲避吧,千万小心那个尾兽炮,看见红色加深了立刻跳走,抓住敌人技能冷却间隙蓄力Y+X,很快几个头部就消灭掉了。然后最后一阶段是另外几只尾兽的头部,这时候敌人释放技能的频率有所提高,而且尾兽炮的威力和集中度都有提升。躲避的时候更要小心,另外剩余两个头部以下的话就可以按住X集中火力了。本场战斗的要点就是不要依赖雷切,这场战斗力雷切的效率不如远程勾玉,比如第一阶段,一发Y+X迅速解决战斗,一个一个切不仅有被打断的风险,而且延长了战斗时间就是增加了自己掉血的机会。忍术主要在对付尾兽头部的时候使用,不过和Y+X比也没有效率上的明显优势。
一句话总结:
提防AI几种极具威胁的攻击(抓挠和尾兽炮),掌握躲避技巧,趁其他时候蓄力Y+X,流程长,要保持专注和耐心。
鸣人vs佐助
故事模式的最后一战,流程长,所以犯错空间比较小。而且佐助4条血(实际上只有3条有效),但是这个佐助出奇的硬,一个忍术只能打掉1/8管左右,所以是一场持久战。
佐助的AI虽然并不强势,但是被佐助蹭到一个忍术或者一个投技,基本上就retry了,总的来说,这战难度不低。
第一阶段,和普通战斗没啥区别,要特别提防佐助那个大范围千鸟流,自己冲过去就是送死了。抓佐助的硬直,忍冲过去在保证蓝量安全的情况下延长连招,注意要给自己留一口蓝,用来压制佐助。最快解决战斗的方法就是不断的忍冲压制佐助,一套连招下来把佐助打翻在地,他会掉蓝给我们补足。在佐助空蓝的情况下持续压制,是最快的办法,一套50combo的连招下来可以打掉佐助半管血左右,效果很好。
一段动画之后,剧情进入了回忆阶段,此时的战术和刚才没有区别。还是维持一定的蓝量和替身槽的情况下持续压制佐助,这个阶段,要小心佐助的投技,那是个初级须佐挥拳头,自己盲目冲过去挨一下子基本就retry了。这场战斗恶心之处在于,有时候到了阶段过渡的时间,AI不掉血,而AI打你是掉血的。接下来画风一转,回到当下的时候,和阶段一基本一致,之后就是尾兽衣鸣人vs咒印佐助的回忆战斗,这个阶段属于所有阶段中比较危险的一个部分,很容易一个不小心被佐助连上两下或者中一个黑千鸟,那肯定retry了。还是该替身就替身,尽量形成快速压制迅速渡过这个阶段,避免夜长梦多。如果这个阶段结束之后保持90%以上血量,那基本大功告成,后面就是走过场+QTE,还是非常简单的QTE,最后在螺旋丸和千鸟的对撞下,整个风暴4的故事的战斗迎来了终结。
一句话总结:
AI硬的要死的3条血,我方脆弱的两条血,其他条件是公平的。我们要保持90%以上血量,最好形成绝对压制,速战速决,提防佐助的投技。
S级评价要求血量90%以上,然而上述的难点战斗都是流程很长的战斗,犯错的机会多,容错的空间相对的就小,这也是难度所在。本人作为ACT手残玩家,格斗游戏更是弱得不行,总结的一些规律都是很保守的,换个角度来说也就是很朴素并普适的。希望给受困于个别战斗拿不到全S的风暴4玩家带去一点借鉴。
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