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王者集结 细数怪物猎人历代封面怪物_游戏时光VGtime_传送门
王者集结 细数怪物猎人历代封面怪物
  Capcom刚刚在上周末公布了怪物猎人系列的正统续作《怪物猎人X》,老卡表示这作会有4个主要怪物(main monster),结果这句话传着传着就变成会有4个封面怪了……不过仔细想想,虽然多版本的封面在系列史上尚无先例,但真要来那么一次好像也不错?毕竟每一代的封面怪物都曾带给我们莫大的震撼,今次就让我们细数一下这些曾经代表了怪物猎人的强大存在。  特别注明:文中排名仅代表个人观点,仅代表个人观点,仅代表个人观点,因为很重要所以说三遍。9. 钢龙  作为《怪物猎人2》的代言人,钢龙也是唯一登上过系列封面的古龙种。正如其别名风翔龙一样,钢龙顾名思义具有呼风唤雨的能力,更有风墙这一独门绝技护身。  然而对于异常状态的低耐性令其实力大打折扣,存在感也相对较低。直到4G中得到强化的锈钢龙出现,才算为古龙种挣回了一点面子。8. 海龙  《怪物猎人3》首次加入了海战,海龙当然就顺理成章登上了游戏封面。在陆地上的海龙等同于虎落平阳,然而到了水里立刻便恢复了王者之姿。猎人在水里的行动本就没有岸上灵活,面对这位沧澜霸主必须格外小心。  可惜水战一直都没能成为系列的标配,海龙也仅在两款作品中有过出场。7. 迅龙  作为《怪物猎人P2G》的主角,迅龙黑豹般的造型和敏捷的身手足以在第一次见面时就给猎人们留下深刻印象,尤其是愤怒时那双犹如流星的红色双眸更是炫酷至极。  不过迅龙的招式比较容易摸透,尤其是跟前任轰龙相比实力实在是相去甚远,再加上猎豹本来就是猫科动物,最终在玩家间不幸落得了“迅喵”的爱称。6. 千刃龙  在《怪物猎人4G》中登场的千刃龙也是目前最新的封面怪物,结合了鸡和松果的造型和攻击方式都很有特色,裂伤效果也相当恶心,足以在初见时让猎人们喝上一壶。  但总的来说,千刃龙的实力在系列封面怪中只能算是中流,尤其是有了裂伤无效的技能后更是威胁大减。千刃龙的武器倒是和它的招式一样别致,自动磨刀/填装在高强度战斗中很有帮助。5. 雷狼龙  自从在《怪物猎人P3》中登场以来,雷狼龙出席了系列的每一部作品,可见制作方对其亲睐有加。论帅气程度,雷狼龙可以说不输任何人,尤其是雷光护体的真超带电状态。  虽然招式破绽比较大,但这完全不影响雷狼龙的高人气,Capcom甚至专门为它增设了牙龙种这个分类,江湖地位不言而喻。4. 黑蚀龙  漆黑的羽翼,黑色的鳞粉,黑蚀龙浑身上下都透着一股灾厄的气息。它不但是《怪物猎人4》的主题怪物,同时该作的剧情也完全是围绕它展开的,狂龙病毒和狂龙症为怪物猎人的世界注入了新的活力,这在系列史上极为罕见。  而身为黑蚀龙的成年体,天廻龙更是一跃成为古龙种,因进化不完全所致的半黑半百形态辨识度十足,传说中的奥利奥说的就是它了。3. 碎龙  作为《怪物猎人3G》的封面怪物,造型奇葩、配色酷似初号机的碎龙之所以能排到这么前面,靠的就是过人的实力。  大范围长射程的攻击让人相当头疼,再加上黏菌和爆破效果,历代最强封面怪的称号几乎没有异议。碎龙武器特有的爆破属性在当时也是霸道到不行,激励着无数猎人一次又一次向这位强敌发起挑战。2. 轰龙  在很长一段时间内,轰龙都是系列最具代表性的怪物。《怪物猎人P2》发售时正是PSP在中国高速普及的时期,相信不少国内猎人都是从那时接触到了MH系列,其中有多少人在一上来的采集任务中被乱入的轰哥吓得连滚带爬赶紧换区?  在MH4加入的大轰龙让这位绝对强者再获新生,强大的压迫感放眼整个系列也是数一数二。甚至在《潜龙谍影 合金装备》中也有轰龙客串,这号召力可见一斑。1.雄火龙  第一名没有任何悬念。自从担任初代《怪物猎人》的封面人物以来,雄火龙从未缺席过任何一部作品,已然成为系列的代名词。最正统的飞龙造型,空之王者的王道定位,与流水的猎人相比,铁打的雄火龙才是怪物猎人毋庸置疑的第一男主,以其为原型的周边也是层出不穷。虽然随着时代的更迭,雄火龙的战斗力明显逊于那些新加的怪物,但在MH4中的全面强化又让这位空中霸主依稀找回了往日的雄风。  你能想象一款没有雄火龙的怪物猎人吗?至少我不能。  能够登上一款作品的封面,已然说明了这只怪物在系列中的地位。而要给这些大人气的怪物排个座次,真不是一件简单的差事,相信每个猎人心中也会有一份自己的榜单吧。  PS. 关于《怪物猎人X》4个主要怪物的第一手情报,请前往浏览我们为你整理的本期《Fami通》最新情报。究竟这4位大哥会挤在一个封面还是分成4个版本?只要等到日后揭晓了。点击下方“阅读原文”,进入游戏时光网站。(建议wifi环境下点击)
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游戏时光VGtime 最新文章&p&这是一种典型的从农业社会继承下来的「前现代思想」。&/p&&p&小农社会,劳动是无止境的。人们每天日出而作、日落而息,即使是休闲娱乐,其主要目的也是保证身体的强健,最后的根本目的还是「保证劳动生产的效率」。如果一个青壮劳动力说自己每周劳动不能超过 40 小时,要双休,要年假,估计是会被老婆和父母当成神经病,骂得狗血淋头甚至上家法的。&/p&&p&这种「做劳动之外的事 = 不务正业」的思想,在发达国家也直到 50 年以前才渐渐消退,中国更是直到 90 年代才有双休,有 8 小时工作制。&/p&&p&中国的劳动人民真正得到「现代劳动制度」的保障才短短 20 多年,这种「不让娱乐」思想的存在也就不足为奇了。&/p&&p&&br&&/p&&p&事实上,在现代社会,一个正常的成年劳动者,理应打游戏。不仅应该打游戏,还应该读书、听音乐、看电影、度假旅行……&/p&&p&因为你在工作之外本不应该劳动,每天 24 小时,8 小时睡觉,8 小时工作,还有 8 小时干什么?每周两天双休用来干什么?每年 10 天年假用来干什么?&/p&&p&社会分工的本质就是让你在做好自己本职工作之后,其他的事情都有人为你代劳。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在的一种情况就是,很多人在享受到了现代的工作制,有了足够的休息时间之后,精神的进化严重滞后,每天无所事事,催生出一种「每时每刻都需要与伴侣粘在一起」的扭曲的精神需求。而且很多时候这种人的认知水平还高度低下,每天腻在一起很快就没话说了,然后你望着我我望着你,进入一种互相守着等死的状态。&/p&&p&为什么「Get a life」是重要的?为什么「打游戏」是重要的?这都是现代社会发给你的福利,不好好享受你干嘛投胎到 21 世纪?回清朝种地不好吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么到今天你看相当一部分 80 前的中老年人都像行尸走肉?因为他们的认知里,「精神世界的丰富」根本就是不存在的东西,他们的人生观是极其单调、收束的,一辈子都需要「做正事」的枷锁,牢牢地箍在他们的头上,已经彻底摘不掉了。&/p&&p&我妈妈常感叹自己小时候有多喜欢弹琴跳舞,但那个时候家里不允许她「不干正事」,直到快退休才到老年大学里开始跟着同龄人唱啊跳啊的。&/p&&p&所以我非常珍视自己对自己生活的掌控,成年之后我第一个目标就是让自己有足够的时间和经济能力去构筑自己的精神世界。毕业两年,我也做到了「任何文化艺术产品及其承载设备可以想买就买」的自由。&/p&&p&&br&&/p&&p&你现在告诉我「有人对男人打游戏持有偏见」?&/p&&p&F*** you, try to get a life, please.&/p&
这是一种典型的从农业社会继承下来的「前现代思想」。小农社会,劳动是无止境的。人们每天日出而作、日落而息,即使是休闲娱乐,其主要目的也是保证身体的强健,最后的根本目的还是「保证劳动生产的效率」。如果一个青壮劳动力说自己每周劳动不能超过 40 小…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f49ff9c67_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f49ff9c67_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“怪物猎人”系列的迷人之处不只是打倒怪物,在狩猎的闲暇时间里,不如来听听这些鲜为人知的故事吧。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&大家好,今天出攻击珠了吗?&/p&&p&不知是网络太差还是信仰不虔诚,我已经很久没能正常联机打猎了,甚至在同为Capcom出品的《街头霸王5》里,也是每天被服务器踢掉几十次,那么索性关心点别的吧——前一阵我在日本论坛上看到一段《怪物猎人:世界》的考据,颇为有趣,顺着他们的思路查了些资料,其中一部分内容出典尚有存疑,但查阅和整理资料的过程在我看来还是很有意思的,因此就有了这篇“怪物猎人”系列的闲杂考据。&/p&&p&需要特别强调的是,本文涉及到的内容充满捕风捉影、瞎编乱造和胡思乱想,还请新老猎人不要太当真,看个乐,听个响就够了。&/p&&h2&&b&丨 Proof of a Hero:“怪物猎人”系列主角考&/b&&/h2&&p&本文的第一个主题:“怪物猎人”这个系列,究竟出现过几名主角?&/p&&p&按照时序来考证,第一个登场的“主角猎人”出现在2004年PS2上发售的《怪物猎人》初代里。这一代的故事主轴提炼出来其实非常简单:一名年轻人因憧憬“英雄”而来到了科科特村(ココット村),经过一路艰难险阻,拔出了“英雄”曾经用过的爱剑,获得了“二代英雄”的称号,并用这把剑击退了威胁村子安全的老山龙。血战之后,这名年轻人返还了英雄之剑,踏上了新的旅途,从此不知所踪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6c0d6a4f7f966b87a6ac7698ee20ffe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6c0d6a4f7f966b87a6ac7698ee20ffe_r.jpg&&&figcaption&初代英雄,注意左手的剑&/figcaption&&/figure&&p&初代主角是名震天下的“二代英雄”,但在猎人史上做出巨大贡献,且前无古人、后无来者的却是他的后继者。&/p&&p&2006年发售的《怪物猎人2》明确提出了“猎人公会”这个概念,主角的身份从来路不明的年轻人升级成公会派到江波村(ジャンボ村)出差的公务员。根据系列正史的记录,古塔这个地区是由主角在出差过程中发现的,为揭开整个世界的秘密做出了巨大贡献,他单身击退了进攻人类领土的钢龙,这个故事渐渐被神话,成了村子的传说。&/p&&p&故事中后期,主角到访科科特村,拔出了初代主角曾经用过的英雄之剑,赢得了远超前辈的成就:根据公会的调查,当年老山龙不是有意侵略科科特村,只是在逃跑的过程中慌不择路而误闯进来的,让强大的老山龙如此恐惧的原因是传说中灾难的象征——“黑龙”现世。&/p&&p&《怪物猎人2》的主角经历无数血战后最终站在了黑龙面前,并且击败了他,达成了“勇者斗恶龙”的伟业——需要特别说明的是,黑龙系怪物尽管是“怪物猎人”系列中从不缺席的常客,但在系列正史里确定击败过黑龙的只有这一位主角。后来,为了弥补续作中可能产生矛盾的剧情,官方说法是,黑龙被打败这件事一旦传出去会造成极大的负面舆论影响,所以只有极少数公会高层知道,绝不外传。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-697ce5bd5db4bc0bdf6bc5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-697ce5bd5db4bc0bdf6bc5_r.jpg&&&figcaption&在PS2时代,黑龙的登场动画还是很有冲击力的&/figcaption&&/figure&&p&Capcom对“怪物猎人”系列的重视程度从两代掌机移植版的诚意上就能看出。2005年的《怪物猎人Portable》除了画面缩水外,和PS2上的初代几乎没什么差别;2008年的《怪物猎人Portable 2》和《怪物猎人2》是完全不同的作品,讲的是发生在同一时间线内另一个主角的故事。&/p&&p&《怪物猎人Portable 2》煞有介事地讲了这么一个故事:雪山村落波凯村(ポッケ村)流传着“双璧相遇,天地毁灭”的传说,因为黑龙现世的惊吓,原本沉睡着的双璧有了危害人类活动的倾向。被派遣到这个村子里的主角不仅没什么丰功伟绩,甚至还有点丢人——在处理双璧问题之前就差点被轰龙要了命。&/p&&p&按照《怪物猎人X》中的说法,正史中《怪物猎人Portable 2》主角的战绩只有成功击退双璧,离开村子时穿着的也是近似崩龙装备的“白色重甲”,绝非真猎人们想象中的那么上天入地。不过他倒是在别的地方颇有一番成就:他和波凯村农场派去搜集素材的猫猎人联合起来,在后来的作品中牵头建立了“猫猎队”体制,为后辈们提供了许多方便。&/p&&p&系列制作人田中刚在《怪物猎人2》开发完成之后离职。虽然并没有其他同行那么有名,但田中刚的地位堪比“火焰纹章”系列中的加贺昭三或“最终幻想”系列中的坂口博信。俗称“三太子”的辻本良三接手后经历了掌机作品的缓冲,之后悄悄把系列的中心思想从围绕黑龙的英雄传说变成了和平时代下的生态探索。《怪物猎人3》的故事以此为中心——被派遣至海边村落莫加村(モガ村)的主角主要任务是对新大陆的生态进行调查,没什么火烧眉毛的急活;后来的《怪物猎人3G》完善了故事,但还是使用了同一个主角。&/p&&p&PSP上的《怪物猎人Portable 3》基于《怪物猎人3》的“新大陆”,舞台设定在同样未受黑龙影响的和风村庄结云村(ユクモ村),时序和《怪物猎人3》几乎平行。《怪物猎人Portable 3》主角受公会指派来此调查村子林业遭到重创一事。在成功解决了雷狼龙糟蹋森林的事件后,结云村召集世界各地的猎人开了一场盛大的宴会。&/p&&p&和之前的英雄相比,这款游戏的主角功劳不大,名声不小。《怪物猎人Portable 3》中后期的设定是《怪物猎人3》的主角时不时就玩失踪,莫加村的人无奈之下只好来结云村搬救兵。可能是因为年轻,《怪物猎人Portable 3》的主角并没有像前几代主角那样完成任务后踏上新的旅程,从《怪物猎人X》里村民的口中可以得知,此人仍然定居在结云村,只是我们每次去的时候他都在出任务,没能见面。&/p&&p&无论是《怪物猎人3》还是《怪物猎人Portable 3》,主角的行动原理都更倾向于调查处理某件事的生物学家,而非单纯听指挥的打手,《怪物猎人4》的主角干脆连猎人公会的出差人员都不是了。这一代讲的是主角被旅行猎团组织巴尔巴雷(バルバレ)的团长相中,转职为猎人,踏上和团长一起追寻“纯白龙鳞”来历的旅程。按照团长的说法,他看中的是开场剧情里,主角只穿一条短裤、手无寸铁也敢和古龙对峙的勇气,即使玩家选择女性主角台词也没什么变化,勇气好像分配到了奇怪的地方……&/p&&p&到了后来的外传《怪物猎人X》里,主角的地位一下就提高了,人家可是猎人公会直属研究组织——龙历院的高级猎人,我们可以借他的视角得知前几代猎人的下落:初代、二代以及《怪物猎人Portable 2》的3名主角已经离开村子成为传说;三代、四代以及《怪物猎人Portable 3》的3名主角仍然在一线活跃。《怪物猎人:世界》的时序虽然暂不可考,但从NPC对主角的态度来看,他隶属的“新大陆古龙调查团”已经是选拔出来的精英了,那就应该不是单纯的出差。那么我们就来讲讲《怪物猎人:世界》……哦不,还有个重要细节没讲到。&/p&&p&“怪物猎人”这个系列的卖点是豪爽的狩猎快感,每一代的说明书上都有一段豪情万丈的文字,只有《怪物猎人4》除外,鬼使神差地把这段文字记在了设定集上。这段文字在历代中也是最异类的:以一个年老归乡、身体状况已不允许他再拿起武器的退役猎人的视角,回忆往昔岁月。当然,这一代突然这样写不是文青病犯了,而是有更加深远的心思藏在里面……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5ab6ffc5fc4742426aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5ab6ffc5fc4742426aa_r.jpg&&&figcaption&为什么要把这么重要的信息写在复刻设定集里……&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 The Terror Begins:“怪物猎人”与“生化危机”&/b&&/h2&&p&今年3月,Capcom宣布《怪物猎人:世界》出货量超过750万套,“怪物猎人”系列正式成为和“生化危机”并列的Capcom台柱系列,两个系列说起来渊源颇深,值得考证的地方还真不少。&/p&&p&“怪物猎人”系列里有这么一只叫做“フルフル”的飞龙,它的生态和绝大多数其他怪物不同:身上没有毛皮鳞片,暴露在外的惨白色的皮肤之下透着血管,最特殊的地方是,和它交战时一切BGM会被关闭,只能在寂静中听到它尖锐恐怖的吼声。&/p&&p&“生化危机”系列的《代号维罗妮卡》中有一只怪物叫做“アルビノイド”,和フルフル一样,它身上的毛掉了个干净,双眼也退化掉了,甚至还具有和フルフル一样的放电攻击能力。这只怪物的命名词根アルビノ(Albino)的意思是“患白化病的”,这一特征很好地继承给了フルフル。&/p&&p&为什么审美偏向豪放派的“怪物猎人”系列里会出现这么一只阴森恐怖的怪物?根据都市传说,PS时代的《生化危机》中原本就设定了这么一个怪物,但最终作为废弃数据处理,拖到2000年的《代号维罗妮卡》才登场,这个设计又在数年后做了一些修改,变成了我们在《怪物猎人》里见到的フルフル。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c2b45dd85c774bb1fecfe4a1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c2b45dd85c774bb1fecfe4a1_r.jpg&&&figcaption&放在一起看还是有点像亲戚的&/figcaption&&/figure&&p&为了怕玩家看不出来它来自《生化危机》,设计人员特地给フルフル增加了这么一个有点恶心的生态特征:它的幼崽吸取营养的方式和其他飞龙种不同,它只能寄生在活物上,从内侧将寄主的血肉吞噬殆尽,最后完成发育,破体而出。这个怪物基于アルビノイド的基本造型做出改动,则是因为フルフル的名字取材于所罗门七十二柱之中的魔神Furfur(フルフル的日文罗马字拼写是“Furufuru”),这个恶魔负责的业务之一就是控制男女之间的情爱——所以为什么它长成这样,也说得通了。&/p&&p&如果说フルフル的设定是利用废旧设定玩个梗的话,多年之后的《怪物猎人4》则把“生化危机”系列彻底融入了整个游戏。封面怪物黑蚀龙“ゴア·マガラ”会散布一种称作“狂龙病毒”的物质,感染了这种病毒的发病表现有:死后复活、喷吐黑烟、血液变紫、失去理智,怎么看都是隔壁棚的病毒感染症状。《怪物猎人4》的故事里讲,因为这种病毒的肆虐,天空山地区一度成为活尸遍布的人间地狱——这难道不就是浣熊市吗?&/p&&p&随着游戏的进行,猎人们逐渐弄明白了黑蚀龙的生态:这种生物有候鸟式的归巢本能,自出生就会向老家天空山迁移,它们并非有意作恶,而是因为它们没有双眼,散播出的病毒就是它们用来感知世界的唯一方式,但在客观上造成了自然灾害。后来更发现,这种生物是古龙天廻龙(シャガルマガラ)的幼体。“怪物猎人”系列的世界观中,每种古龙必定代表一种自然现象,可以轻易推断出,天廻龙象征的正是“病毒”——整个作品的主轴完全“生化危机”化了。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd6f395c75b4e3e29d043018_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd6f395c75b4e3e29d043018_r.jpg&&&figcaption&Capcom非常喜欢把疯狂的角色设计成紫黑色,黑蚀龙也不例外&/figcaption&&/figure&&p&在游戏过程中,我们操作的主角会感染上狂龙病毒,但可以通过连续高频度的攻击命中来克服这种病毒,成功后会获得极大的能力加成。是人类和怪物的生理结构不同吗?《怪物猎人4》的资料片《怪物猎人4G》给出了一个极为讽刺的答案。天廻龙战后,怪物狂龙化的问题并没有解决,究其原因是“狂龙病毒”的独特病理结构所致:感染了这一病毒的生物可以通过自身意志克服病毒,并得到身体机能的全面强化,可惜这并非自然的馈赠,更像是阴谋——克服病毒的生物会成为新的病毒传染源,且强化的本质是超负荷地使用身体,死得更快更早,这也就解释了《怪物猎人4》设定集里的话:在猎人生涯中无数次感染又克服病毒的主角,身体寿命早就大大缩短,只剩临终回忆的力气了。&/p&&p&根据2015年的开发者访谈可知,“狂龙病毒”不仅是病毒和感觉手段,还是生殖细胞。无论是否克服成功,感染狂龙病毒而死的生物遗体会成为新生黑蚀龙的幼体,这个传染方式就决定了理论上永远不可能阻止天廻龙的诞生,除非有什么力量可以斯坦索姆式地毁灭整个生物圈。&/p&&p&这东西繁殖力这么强,为什么没有泛滥呢?这就要涉及另一个设定了——天廻龙会散发另一种性能的狂龙病毒:这种病毒不仅具有原本所有的效果,还附加了强行中断所有黑蚀龙蜕皮的效果,也就是说,在同一时空中永远只能存在一只天廻龙。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cee09bac5f93a8ee4eb6c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cee09bac5f93a8ee4eb6c_r.jpg&&&figcaption&一旦变成这样就只能痛苦死去的畸形黑蚀龙&/figcaption&&/figure&&p&受此影响的同族就很悲惨了,蜕皮强行中断的结果就是身体成为承受极大痛苦的残次品。原本黑蚀龙的生存意义就是归巢,但它们也知道变成了这样就再也回不去了。《怪物猎人4G》细心地做了个特殊设定:在濒死状态时,这种怪物会迷茫地来回踱步而不是抢先逃跑,毕竟对于它们来说,求生欲已经是毫无意义的东西了,这条命给你也无妨。&/p&&p&话题回到最新作《怪物猎人:世界》——这一代的“生化危机”融入到了瘴气之谷整个区域的生态中。整个地区遍布有毒瘴气、僵尸怪和食腐龙,支配僵尸之谷的是霸主尸套龙(ヴァルハザク),这个名字读做“Vaalhazak”,和“Biohazard”有一种语感上的近似——更是怕你不知道它和“生化危机”有关。&/p&&p&当然,这个名字更重要的意义则是引出《怪物猎人:世界》内在的故事……&/p&&h2&&b&丨 The Sapphire Star's Guidance:从神话角度考察《怪物猎人:世界》&/b&&/h2&&p&在讲故事之前,我要唐突地插入一段小科普:虽然大家很喜欢在讨论中把爆鳞龙(バゼルギウス)称作“B-52(轰炸机)”,但其实这是不符合设计者原意的。解禁HR29以上的任务名为“爆ぜる鱗を超えた道”,目标是狩猎两只历战爆鳞龙。在主线里迎战它、解禁HR,还选了这么个有零有整的数字,其实是在暗示爆鳞龙的原型是二战时对日本进行毁灭性轰炸的美国B-29轰炸机,这算是开发者插入的一点小小私货吧。&/p&&p&尸套龙的本名是“ヴァルハザク”,前半部取自Valhalla,用它的素材制作的防具共通前缀为“ウルズ”。也就是说,尸套龙不仅是最新作的“生化担当”,还是全身出典自北欧神话的一只新怪物:Valhalla是游戏界用滥的词了,意为英灵殿,正好和充满死亡气息的瘴气之谷相合。ウルズ是北欧命运三女神中的长女乌尔德(Urd)的日语写法,掌管过去和死亡。有了这个例子,我们就可以从神话角度来解释《怪物猎人:世界》的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7df0c3cf9cac8a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7df0c3cf9cac8a_r.jpg&&&figcaption&很多人认识北欧命运三女神还是从这里开始的&/figcaption&&/figure&&p&游戏一开始遇见的巨型古龙熔山龙(ゾラ?マグダラオス)的名字可以分解成Zorah和Magdaros两部分,前半是《圣经》旧约里的地名,伟人参孙(Samson)的出生地。游戏中,熔山龙执着地向冥灯龙所在的地脉回廊前进,结合这段剧情来推测,“Magdaros”可能是“Magdala”的变体,即指第一个见证耶稣复活的女人——抹大拉的玛利亚。&/p&&p&熔山龙名字前后两段都和神灵、圣者密切相关又暗示了什么?这就要进一步分析位于地脉回廊的冥灯龙(ゼノ?ジーヴァ)了。“ゼノ”随着《异度神剑2》(Xenoblade 2)的火热,大家已经很熟悉它的意思了;“ジーヴァ”(Jiiva)的出典比较冷,取自耆那教宇宙观的“灵魂”,也就是说冥灯龙的全名可以直译为“异质灵魂”。&/p&&p&一切能用的线索都要用上——已经有很多考据证明,尸套龙所盘踞的瘴气之谷是由《怪物猎人4》最终BOSS蛇王龙的遗骨构成的,蛇王龙的G级素材“天剣の龍神玉”的说明可以简单地翻译为:“再生世界的玉石,血为海洋,肉作大陆,骨成森林,大蛇将成为生命的苗床。”另一个佐证是,蛇王龙的专用战场——千剑山有一种踩进去就会受到严重伤害的酸液地形,在《怪物猎人:世界》里的瘴气之谷谷底同样存在着大量类似的酸液池。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bafbc7e9f398f1ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bafbc7e9f398f1ac_r.jpg&&&figcaption&瘴气之谷的巨大的蛇类头骨&/figcaption&&/figure&&p&在《怪物猎人:世界》游戏内的动画回顾中,冥灯龙登场的影片名为《それは古龍の王たらん》。由此可以猜想,冥灯龙是一个由各种大型古龙贡献养分和灵魂,尸套龙对其管理分配,熔山龙来见证其诞生的“古龙之王”。&/p&&p&故事的主角是封面怪灭尽龙(ネルギガンテ):它所有的武器有个共通前缀“ネルガル”,指的是美索不达米亚神话中的冥王Nelgal;它名字的后半段显然是希腊神话中与诸神对抗的ギガンテス(Gigantes)的变体。和诸神对抗这一点体现在游戏中,就是它执著地攻击其他古龙:尸套龙来自北欧,钢龙取自印度的暴风雨神,炎王龙是阿兹特克的太阳神,虽然迄今为止还没有发生麒麟和灭尽龙的对抗,但麒麟这个名字出自哪里大家肯定都懂…… &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-33bd0a374ec41ddf458bbc36_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-33bd0a374ec41ddf458bbc36_r.jpg&&&figcaption&顺便一提,Nelgal的妻子是……&/figcaption&&/figure&&p&从它执著于挑起内战这一点来看,很可能和绝大多数古龙不同,灭尽龙是站在反对“王”复活的立场上的。而在迄今为止的“怪物猎人”系列中,能被称为“王”的,只有那么一条龙……&/p&&h2&&b&丨 I am the Cataclysm:“怪物猎人”中的黑龙传说&/b&&/h2&&p&人类早期文明的很多分支中都有蛇崇拜的要素,在神话中体现为北欧的世界蟒和玛雅的羽蛇神,医疗界至今还在使用蛇杖作为标志。根据历史学界的说法,古代人对蛇又爱又恨,将其视为一种自然的神圣象征而崇拜着。在东亚文化中,这种崇拜的表现形式就是龙崇拜。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ce990b49d22d8ba9b773_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ce990b49d22d8ba9b773_r.jpg&&&figcaption&有请国内玩家最熟悉的蛇类神明出场&/figcaption&&/figure&&p&如果大家一直玩的是日文原版的“怪物猎人”,很容易发现系列中只有古龙种的别名才使用“龍”这个汉字,非古龙种的生物,即使强如恐暴龙也只配叫“竜”。结合这个系列“古龙=自然象征”的设定,可以认为,这是一种对现实世界蛇崇拜的还原。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2d7b10d2f82e231d61aca86e4a21046_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2d7b10d2f82e231d61aca86e4a21046_r.jpg&&&figcaption&黑龙传说&/figcaption&&/figure&&p&上面是一首“怪物猎人”世界观中人人皆知的歌谣,在这个世界中,“黑龙”的存在只停留在传说层面,类似于吓唬小孩用的“狼外婆”。只有猎人公会高层才知道黑龙(ミラボレアス)不仅真实存在,还是毁灭古代王国修雷德(シュレイド)的元凶。&/p&&p&黑龙的设定是一个东西方结合的产物——作为一头神话中的“龍”,毫无疑问它代表了东亚龙崇拜的顶峰,在生态设定上,被它杀死的猎人遗体都会被运到巢穴,身上的装备会熔融成为甲壳的一部分,这又很明显地参考了西方奇幻文学中守护洞穴的邪恶巨龙。不过,黑龙的美版名称并不是“Black Dragon”,而是“Fatalis”,这又是为什么呢?&/p&&p&分析一下日版黑龙的原名“ミラボレアス”:“ミラ”(Moirai)和“ボレアス”(Boreas),分别指希腊神话中的命运女神和北风神,北风通常情况下是破坏性最强的一种风,这意味黑龙象征破坏和灾难,而和黑龙的战斗是人类无可避免的命运,因此英文版的名称才使用了Fatal这个词的变形——同时能表达“命运”和“致命”,可谓神来之笔。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7abfaedd604_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&544& class=&content_image& width=&416&&&figcaption&Capcom和黑龙的渊源可以追溯到上世纪80年代&/figcaption&&/figure&&p&在游戏的怪物生态中,除了黑龙,还有其亚种“红龙”和“祖龙”,红龙通常认为是充能状态的黑龙,祖龙的外貌和黑龙、红龙有微妙的区别,通体白色,更偏向东亚神话中龙的形象,它们身上的设定就引出了上一节的问题:古龙之王到底是谁?&/p&&p&在游戏的故事设定中,修雷德王国灭亡后,一名身份不明的红衣诗人才开始传唱上述歌谣。从歌谣的前几句中可以看出,黑龙的出现条件是诸多飞龙的生存受到威胁,也就是人类扩张领地过程中对自然产生了破坏。黑龙和与之相关的设定都指向“人类发展和自然生态对立到一定程度时必有一战”这么一个传统话题。在二代的主线故事里,主角经历千辛万苦击败了黑龙,有一部分考证认为,这是象征“怪物猎人”的故事参考了神话中人类的傲慢心理,宣告“人定胜天”,但仔细追究设定的话,会发现这其中有一些蹊跷。&/p&&p&《怪物猎人Portable 2》的红龙任务十分有名:任务依赖人名为“红衣之男”,虽然拜托主角去杀红龙,但台词是“能阻止的话就试试看吧”,同样由他派发的祖龙任务文本则一改嚣张气焰:“请准备最好的衣装与王在舞会上相见。”《怪物猎人Portable 2G》加入了一个“白衣少女”派发的任务,台词为“希望与你在白光闪烁之地相会”——等猎人赶到时并没有什么少女,只有一条祖龙,这就很让人生疑了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d1e6c440_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d1e6c440_r.jpg&&&figcaption&白衣少女(图片来自Twitter:@marigold_33)&/figcaption&&/figure&&p&有人大胆做出了如下猜想,仅供参考:黑龙和红龙本是同一条龙,化身为红衣之男,等待人类文明再次高度发达之后向人类提起挑战:打得过我就来吧。二代主角通过了这一试炼,避免了人类遭罪,之后红衣之男就成了人类社会的常客,娱乐性质地没事就和猎人干一仗。&/p&&p&龙如其名,祖龙是万龙之祖,祖龙装备的前缀“ミラルーツ”一词后半段为“Roots”,也暗示了这一点。强如红龙也不过是它的手下,手下被人类击败后亲自化身白衣少女来看看人类有多少斤两。这样看来,“怪物猎人”的故事并不是人类用暴力征服了大自然,而是通过努力得到了大自然的承认,看起来就比较有正面意义了。&/p&&p&顺便说,《怪物猎人3G》的古塔任务“星天月地”的剧情是这样的:侍奉某个大人物、身穿古代衣装的少女自称,在她被委任管理的地区出现了不速之客,因此邀请猎人前往驱逐。按照同一个思路来解释的话,恐怕这个少女的原型就是居住在古塔的雌性古龙炎妃龙(ナナ?テスカトリ)了。&/p&&p&《怪物猎人3G》针对海战的主题设定了“从深海袭来的灾难”炼黑龙(グラン·ミラオス),和之前的黑龙设定有诸多相似之处:命名中同样强调了“命运”(ミラ)。它们都是传说中天灾的化身,通用黑龙的模型骨骼和战斗动作,登场影片直接提到“黑龙传说”,战斗BGM《燃ゆる溟海》混入了和黑龙族战斗BGM相同的一段合唱,在后来的官方设定集《MONSTER HUNTER超解釈生物論2》里,黑龙族的生物分类同属于“古龙目/源龙亚目/不明”,算是官方敲定了它们是亲戚的设定。&/p&&p&特别要注意的是,虽然命名里也有“黑龙”二字,从《怪物猎人3G》开始登场的煌黑龙(アルバトリオン)通常不算做黑龙传说的一部分。首先从生物分类来讲,煌黑龙属于“煌龙亚目”而非“源龙亚目”;在故事设定上,煌黑龙也和它的亲戚不同,从未袭击过人类,只是个安静的窝里蹲,巢穴附近因不可控制的天灾而成为人类不敢踏足之地。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32b7c1d82d51fe4bd986d9ac69a1cc97_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-32b7c1d82d51fe4bd986d9ac69a1cc97_r.jpg&&&figcaption&煌黑龙的头部非常奇特,因此得到了“小夫”的外号&/figcaption&&/figure&&p&站在游戏开发的角度来看,这东西像是为了配合三代回归原点的思想,特地为了和黑龙系的“邪龙”印象对立而设计出的“神龙”,但好像不太受欢迎,才在《怪物猎人3G》里做了个炼黑龙出来救场。非常有趣的一点是,几乎所有有关煌黑龙的任务都由“红衣之男”派发,对它的称呼是“神”而非祖龙的“王”,这样看来,完全是黑龙拉猎人卷进它们的神仙打架嘛……&/p&&p&“怪物猎人”系列的故事始于“黑龙传说”,从某种程度上讲,黑龙已经成了贯穿“怪物猎人”背后的一条神秘暗线,可惜的是截至目前,故事舞台设定在新大陆的《怪物猎人:世界》里还未出现明确指向黑龙的剧情。只能从一些痕迹中猜测故事的后续发展:我们早就知道,老山龙等大型古龙对祖龙这个“王”手下的黑龙抱有恐惧感,那么这种恐惧感是否和冥灯龙有关呢?——毕竟熔山龙等古龙即使耗尽生命也要在新大陆制造冥灯龙,作为另一个“王”。&/p&&p&这一切可能要等那个红衣之男来给我们解答了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ae4b0d76ca3bca0dfca0cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ae4b0d76ca3bca0dfca0cf_r.jpg&&&figcaption&让我们续作再见!&/figcaption&&/figure&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄、神灵与传说:“怪物猎人”系列闲杂考据&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
“怪物猎人”系列的迷人之处不只是打倒怪物,在狩猎的闲暇时间里,不如来听听这些鲜为人知的故事吧。作者丨
大家好,今天出攻击珠了吗?不知是网络太差还是信仰不虔诚,我已经很久没能正常联机打猎了,甚至在同为Capcom出品的《街头霸王5》里,也是…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f0bbdc70c245fdbdecdfcfcc3cab0185_b.jpg& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&2048& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f0bbdc70c245fdbdecdfcfcc3cab0185_r.jpg&&&/figure&&p&超远距离、可视环境差、烟雾弥漫的情况下,对枪最强的还是OTS-03,因为热成像敌人轮廓醒目,伤害也高。&br&远距离对枪还是DMR比较强,譬如窗口敌人只露一小部分身体,你的用AR全自动连射那个非常小的目标非常容易描边。&br&中距离就是AR的优势了,也是在双方都看得清的情况下,AR靠着2.5倍镜点爆头的能力还有碾压的属性和伤害衰减,可以轻松刚赢SMG。垂直后坐力的AR适合卡点瞄人缝,因为理论上压的好就是一个点,譬如V308,F2,R4C,M762,L85A2,Spear.308,G36C,AR33。&br&近距离就是SMG和AR平分秋色了,左右抖的AR一般属性不错,也适合打近距离移动目标。EVO3和VECTOR这种只能靠超高射速的弹幕爆头,而SMG11之类的冲锋手枪超高DPS可以轻松秒杀敌人。MP5有ACOG可以更清晰地看清伏地魔或者黑处远处敌人。&br&室内的话,譬如飞机狭窄的餐具间就可以上喷子了,我喜欢一发入魂的法国巨炮,反正喷子都是玄学。&br&目前最强手枪是Q-929,60伤害和10发的弹容,伤害高弹容足。其次是PMM,曾经的最强手枪,因为61的伤害和全手枪最快的战术换弹和满仓换弹速度。其他手枪一般都是50伤害左右中规中矩。现在P9和5.7USG等曾经的滋水枪也被加强到40+伤害,配合接近20发的弹容,可以泼水容错率高。最弱手枪是RG15,伤害太低,曾经近距离对着倒地大盾修脚一枪没打死。&br&————————————————————————&br&SAS:&/p&&p&L85A2:&br&伤害47,AR里算高的,射速较慢,非常稳,中距离很强,然而开镜速度也是数一数二的慢,以稳定性见长。&br&推荐配件:补偿器,直角握把,ACOG。&/p&&p&AR33:&br&比上面那个威力小,射速稍快,比较稳,中近距离更强一些。&br&弹容25是硬伤,譬如扫射破门后就必须RELOADING。&br&不过这是我第一次五杀用的枪,我感觉伤害射速恰到好处,可惜之前被砍了点伤害,现在属性还不如416C。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把(转角握把第二发比第一发高出许多),ACOG。&/p&&p&FMG9:&br&属性与MP5相同,比较中庸。因为没有ACOG所以好压,但是没有优势和亮点。&br&记住SMOKE主武器是SMG11,然后选择M590A来开枪破洞。&br&推荐配件:消焰器,一倍镜。&/p&&p&MP5K:&br&无ACOG自带握把的紧凑型MP5。&br&只有一倍镜所以是真·激光枪,因为比MP5多一个补偿器可以选择。&br&经国外玩家测试,在中距离衰减比MP5稍小一丁点,意味着某些时候打高护甲和残血敌人会轻松一点点,聊胜于无。&br&推荐配件:补偿器,一倍镜。&/p&&p&M590A:&br&中规中矩,射速和伤害衰减都十分均衡。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄(霰弹枪近距离交战需要视野广的瞄具)。&/p&&p&SMG11:&br&只能说强无敌,拥有全游戏最高射速最高DPS,但是子弹很少容错率低。&br&前半梭子很稳,最好用来点射爆头。注意远距离对枪时,一个弹匣要分几次点射打光,不然会乱飘。&br&推荐配件:消焰器/补偿器(枪口火焰略大),直角握把,一倍镜。&/p&&p&————————————————————————&br&FBI:&/p&&p&556XI:&br&高伤害,射速稍慢,属性比L85A2稍强一点点,缺点就是换弹速度为AR里最慢的。&br&因为射速慢所以我感觉也算稳。没办法,热切唯一的步枪,经常用它1V3翻盘。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把(看你压枪),ACOG。&/p&&p&G36C:&br&算是最稳的AR之一,压枪不好就用它吧。&br&属性凑合,反正比大多数防守方枪都强。&br&比起R4C多了转角握把可以选择,可以配合一倍镜RUSH。&br&推荐配件:补偿器,转角握把>直角握把(强推转角握把),ACOG。&/p&&p&R4C:&br&很好用的AR,伤害射速都强过上面的G36C,不过比上面的飘一点。&br&前几发比较稳,后面因为算是垂直后坐力也比较好控制。这把枪使我的ASH有2.7的KDA。&br&最近被砍了两点伤害,打三甲稍微费劲了点,而且据说更容易打倒而不是打死了。&br&推荐配件:补偿器,直角握把,ACOG。&/p&&p&UMP45:&br&真·激光枪,射速很慢,伤害也没有特别高。&br&优点可能就是射速慢可以提前枪卡爆头线打很久。&br&推荐配件:补偿器>消焰器(见仁见智,区别不大),转角握把>直角握把(推荐转角握把),一倍镜。&/p&&p&M1014:&br&连喷里伤害算高的,感觉连射时枪口有点上扬,个人感觉比较好用。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&GIGN:&/p&&p&F2:&br&最强的AR,拥有最高射速980,超过绝大部分SMG,伤害也有40,所以DPS仅次于SMG11排第二,然而有着AR的衰减。&br&射速太快所以会很快上飘,因为是垂直后坐力,所以消焰器可以降低后坐力。&br&反应快一瞬间就能击杀或击倒,可能更适合卡点或者瞄人缝,因为DPS高可以在敌人经过的一瞬间靠反应打出一梭子达到击杀,DPS低的武器的话则很难击杀。&br&推荐配件:消焰器>制退器(制退器压枪更容易些),直角握把,ACOG。&/p&&p&417:&br&稳定,伤害不俗,枪声如雷,就是弹匣只有10发容易早泄,所以我选择F2。&br&推荐配件:制退器,直角握把,ACOG。&/p&&p&MP5:&br&伤害30,射速较快,激光枪,最重要的是防守方唯二有ACOG的武器。&br&室内中近距离对枪配合ROOK的肉度,可以与进攻方的长枪一战,但是冲锋枪衰减大,远距离对枪不爆头还是比较吃亏。&br&推荐配件:消焰器,直角握把,ACOG。&/p&&p&P90:&br&射速很快,伤害最低,DPS垫底,远距离打FUZE大概得十几发的程度吧。&br&配件倒是非常齐全,弹匣50发换弹快,近距离可以泼水,但是因为射速快有点飘,需要压枪的能力。信仰PDW,需要爆头。&br&推荐配件:补偿器/消焰器(我选择MP5),ACOG>一倍镜(看你压不压得住2.5)。&/p&&p&SG—CQB:&br&法国巨炮,衰减距离最远,所以是实战伤害最高的单喷。当然射速也是最慢的,但是经常能一发入魂。&br&推荐配件:镭射指示器,直角握把(聊胜于无),反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&GSG9:&/p&&p&416C:&br&防守方唯一的AR,理论防守方最高DPS,在AR里属性中游。&br&会左右横跳,导致远距离对枪吃亏,但是现在没有ACOG所以这个缺点被缩小了很多。&br&不爆头情况下远距离可以正面怼AR。&br&对了,这把枪的长枪管近距离居然会减1点伤害,中距离才会恢复,不过远距离的确可以抗衰减。&br&推荐配件:补偿器>制退器(有人说制退器前几发会稍微稳一点点,我感觉并没有),直角握把,一倍镜。&/p&&p&MP7:&br&游戏里最好的PDW,真·激光枪,即使没有ACOG也是如此。&br&伤害较高射速很快,自带握把极其稳,DPS跟G36C差不多算很高了。&br&室内对枪胜率很高。&br&推荐配件:补偿器>消焰器(带补偿是真·激光枪),一倍镜。&/p&&p&552:&br&最高伤害48的步枪,射速较慢但是很稳,属性比L85A2强一些,不过后半梭子会左右横跳。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把(看你压枪),ACOG。&/p&&p&AUGA2:&br&伤害射速都凑合,自带握把,第二发开始有点飘但是因为是垂直后坐力所以会压的话就很稳。&br&但是枪声很大,抬枪不快,枪模挡视野。&br&推荐配件:消焰器,ACOG。&/p&&p&G8A1:&br&射速快伤害稍低,50发大弹鼓,DPS不错。&br&抬枪换弹超慢,有点抖,我的IQ会选择上面那两把。&br&推荐配件:补偿器>消焰器,直角握把,ACOG>一倍镜(看你压枪)。&/p&&p&M870:&br&主武器霰弹里面板伤害最高,单喷里射速最快,可能衰减略大。配合三速小叮当,RUSH邪教。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&SPETSNAZ:&/p&&p&AK12:&br&高伤害高射速,属性前三非常强,但是实际体验并不是那么理想,因为实测用PKAS(游戏里的俄制2.5)前几法就有点抖动,需要带补偿器。&br&开枪同时应立即↙压枪。我感觉不是很适合远距离精准对枪,我更倾向于在室内作战,毕竟基本上三发带走一个敌人。&br&推荐配件:补偿器>制退器(前者需要立即压枪,后者前几发还算可以),直角握把>转角握把,PKAS>反射镜(PKAS比ACOG视野广且精准,可惜只有Fuze能用。毛子反射镜好评,视野广)。&/p&&p&6P41:&br&伤害47很高,射速也够看,适合中近距离作战。穿点,火力压制。机枪普遍开镜很慢,机动性差,换弹时间为机枪最长的8秒!&br&推荐配件:消焰器,直角握把,PKAS>反射镜。&/p&&p&OTS—03:&br&热成像半自动四倍镜连狙,无视烟雾/毒气/黑暗/强光进行观察。&br&当初159伤害冠绝群雄,但是目前被砍成85伤害。&br&激光枪,衰减小,远距离或可视效果差的环境下非常容易发现敌人,但是射速很慢所以对枪能力较弱。&br&注意自己子弹很少不要肆意开洞挥霍,三枪破门破窗现在可以三枪开天花板,可以直接击穿飞机舷窗和龙鳞板。加消音器你会发现新世界?&br&推荐配件:制退器/消音器(这个见仁见智,看你玩法),反射镜。&/p&&p&9X19VSN:&br&真·激光枪,机瞄姿势就给人一种很稳的感觉。属性还不错,可惜两个使用者体型较大,HITBOX偏大。&br&推荐配件:补偿器>消焰器,转角握把>直角握把(推荐转角握把),反射镜。&/p&&p&SAIGA—12:&br&弹匣式连喷,后坐力上天。&br&威力是面板连喷最高,只能说强无敌。&br&推荐配件:无枪口配件>消音器(近距离作战还要什么消音器),直角握把,反射镜或机瞄。&/p&&p&Lord的DP28:&br&据说伤害是61而且无衰减,听声音射速大概有550,因为跟BB的SCAR和夹子妹的斯特林差不多。&br&防守方最强武器没得跑了,甚至是全游戏最强武器,毕竟全自动DMR(前提是你压的住这上天的后坐力)。&br&————————————————————————&br&JTF2:&/p&&p&9MMC1:&br&斯特林冲锋枪?伤害43为防守方SMG最高,甚至超越部分AR。&br&射速很慢,大弹匣,最稳激光枪,带长枪管打中距离也可以,属性类似BB的MK17(笑)。&br&推荐配件:无枪口配件>消音器>长枪管(无枪口依然稳定,消音器隐秘,长枪管容易暴露自己),转角握把,红点镜(我感觉比反射镜精准)。&/p&&p&C8—CFW:&br&因为下挂霰弹所以无法加握把,第二发就飞起来,后半梭子直接放烟花打飞机,实战中比较难压。&br&属性倒是很强,换弹超快,玄学爆头。&br&最近降低了垂直后坐力但是我感觉增加了水平后坐力,也就是说左右抖了,需要补偿器。&br&推荐配件:补偿器(补偿器天下第一),ACOG>一倍镜(就看你压不压得住2.5了)。&/p&&p&CAMRS:&br&高伤害大弹匣,即使没有握把依然比较稳。&br&推荐配件:制退器,ACOG。&/p&&p&SUPER—90:&br&曾经的SNIPER90,现在依然比较好用的连喷。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&NAVY SEALS:&/p&&p&MK17:&br&伤害不高,射速极慢,带上盾前半梭子还是比较稳的,但是机动性极差,开镜和移速极慢,弹容也略小。&br&讲道理看起来很弱,其实靠A4纸远距离对枪还是可以的,但是因为DPS低需要爆头能力才能击杀peek你的敌人。&br&推荐加制退器和转角握把,保证了开镜速度和上盾后前几发的稳定性,但是一旦没有盾的话抖得会非常离谱。&br&室内怼SMG的确吃力。BB基本两块盾要换两个人,最后没盾就看造化,反正我的BB五杀过好几次。&br&推荐配件:制退器>补偿器,转角握把>直角握把(强推转角握把),ACOG。&/p&&p&SR25:&br&伤害最高的DMR,但是开镜最慢,后坐力也比较大。最近得到了增强,抖动变小了。&br&射程内威力很大,经常两枪击倒/击杀。&br&远距离在狙击台趴下架盾卡点,是防守方无法击败的噩梦。&br&如果爆头率不够高且喜欢远距离卡点对枪就选这把,如果爆头率高可能SCAR好一些。&br&推荐配件:制退器,直角握把,ACOG。&/p&&p&MPX:&br&最稳的激光枪之一,伤害低被称为滋水枪,所以最好拿来爆头,没办法技能太强了枪就要弱一点。&br&推荐配件:补偿器/消焰器,转角握把>直角握把(推荐转角握把),一倍镜。&/p&&p&SPAS—12:&br&中规中矩,还不错的连喷,但是女武神为了偷人不会选喷子。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或者机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&BOPE:&/p&&p&PARA308:&br&伤害已增强为AR最高的48,这才是.308子弹应有的伤害嘛(BB看了沉默,SCAR和FAL最初伤害为53/52)。&br&射速650比起同48伤害的552的690射速偏慢一点,第二发跳的稍微有点高,不过加了补偿器就是纯垂直后坐力,可以压。&br&推荐配件:补偿器>制退器,直角握把>转角握把(看你压枪),ACOG。&/p&&p&M249:&br&射速跟上面一样,伤害却很低,DPS太低而且乱抖。&br&击杀速度慢,穿透伤害又不高,开镜换弹奇慢,机动性也差,杀人全靠玄学。&br&推荐配件:补偿器/消焰器(反正都救不了),直角握把(依然救不了),ACOG/一倍镜(实在受不了就选一倍镜泼水吧)。&/p&&p&M12:&br&激光枪,糖豆发射器,枪声辨识度高,射速超慢伤害也一般。&br&女鬼唯一的远距离武器,没得选择。&br&推荐配件:消音器>消焰器(女鬼是偷人干员,适合用消音器,反正枪属性差刚枪也怼不过人家),一倍镜。&/p&&p&SPAS—15:&br&面板伤害偏低但是很稳,射速超快,弹匣略小,实战效果极佳。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&SAT:&/p&&p&TYPE89:&br&伤害一般,射速很快,带补偿器比较稳。但是弹匣只有20发,非常容易早泄,而且换弹也比较慢。&br&非常不适合同时面对多个敌人。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把(因我感觉这枪变抖了),ACOG。&/p&&p&MP5SD:&br&白嫖了一个消音器的MP5,面板伤害保持相同,然而实际衰减会稍微大一点点。&br&理论上很不错,然而肥宅眼里只有YOKAI老婆,一般老婆被打掉了才是你用这把枪的时候。&br&推荐配件:无法拆卸的整合式消音器,直角握把>转角握把(看你压枪),ACOG。&/p&&p&PM9:&br&比起最好的冲锋手枪SMG11伤害稍低子弹稍多,但是后半梭子左右横跳的厉害,只适合室内近战。&br&我用这把枪经常是RUSH进点,靠射速打光弹匣,一般会靠弹幕泼水打出一个爆头。&br&推荐配件:补偿器,一倍镜。&/p&&p&SUPERNOVA:&br&曾经最弱的单喷,打中敌人可能会使敌人回血。&br&不过最近加强了,应该中规中矩。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&GEO:&/p&&p&C7E:&br&伤害45射速也很快有800,属性很强。前几发之后就会左右横跳,导致远距离不是很准。&br&可能更适合近战,然而枪很长转角容易暴露,优点是开镜速度跟SMG一样非常快。&br&远距离切换至三连发模式就不会出现左右抖的情况,非常精准,毕竟是M16改版。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把(因为开镜已经够快了),ACOG。&/p&&p&PDW9:&br&射速跟上面相同,只是伤害偏低的冲锋枪,但是有50发大弹鼓,降低了早泄换弹风险。&br&前几发后会乱跳,不过带镭射时腰射准星非常小,可以腰射玩成CSGO。&br&推荐配件:补偿器>消焰器,镭射指示器(重要),直角握把>转角握把(开镜已经够快了而且一般腰射即可),ACOG(太远了就开镜吧)。&/p&&p&ITA12L(主武器):&br&中规中矩,因为有更好的主武器选择,所以我没用过,不过应该跟M590A差不多。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&ITA12S(副武器):&br&面板伤害最高,然而衰减较大。但是贴脸非常猛,直接一发把人轰碎。&br&我用这枪打小车感觉非常费劲,完全比不上其他霰弹。&br&配合黑镜用来开洞用。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&VECTOR:&br&超高射速,伤害却是最低的,弹匣25发非常小,非常容易早泄,所以这是一把需要靠弹幕爆头的枪。&br&远距离长点射用来爆头,近距离一梭子教他做人。&br&推荐配件:补偿器,直角握把,一倍镜。&/p&&p&————————————————————————&br&SDU:&/p&&p&T95—LSW:&br&据说原型是加拿大魔改的97式轻机枪。伤害34射速650,80发大弹鼓,属性跟M249完全相同,然而比M249稳定太多了,而且虽然是弹鼓换弹速度却快过弹匣,所以比起M249强太多。&br&优势是弹量足,不需要频繁换弹,即使需要上弹,换弹速度也不逊色于AR。&br&缺点是伤害太低,34甚至不如大部分冲锋枪,650射速也不够快。&br&推荐配件:补偿器,直角握把,ACOG。&/p&&p&SIX—12:&br&造型前卫,弹匣类似左轮只有6发子弹,容易早泄。&br&伤害还可以,衰减也不算严重,我用的不多,因为霰弹用途不大,不过室内近距离应该很强势。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&T5—SMG:&br&伤害30,射速900,属性仅比MP7低2点伤害。虽然无握把但是带补偿器依然是真·激光枪。&br&算是两甲角色里属性最好的冲锋枪,没有之一。&br&推荐配件:补偿器,一倍镜。&/p&&p&SIX—12SD:&br&自带消音器的SIX—12,然而面板属性却相同,而且衰减没有丝毫削弱,相当于白嫖了一个消音器。&br&推荐配件:镭射指示器,反射镜或机瞄。&/p&&p&————————————————————————&br&GROM:&/p&&p&EVO3:&br&伤害从28砍到23,射速1080,DPS应该跟VECTOR差不多。弹匣由50发砍到40发,不至于早泄。&br&曾经后坐力很小,现在全自动射击已经螺旋升天。现在想想,这枪似乎只能室内近战泼水了,压枪靠着密集的弹幕拼个爆头。&br&但是可以试一下三连发点射,有奇效。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把,一倍镜。&/p&&p&FO—12:&br&可以加延伸枪管的连喷,伤害很足射速也非常快,弹匣跟SAIGE—12一样为10发,长枪管理论上衰减会小一点,然而后坐力感人。&br&推荐配件:长枪管,直角握把,反射镜或机瞄。&/p&&p&M762:&br&波兰魔改AK,不过改的不错,起码造型我很喜欢。伤害45射速730,属性不错,中上水平。&br&弹道不压枪是轻微往右上方偏,不过加了补偿器后完全就是激光枪,即使带转角握把也不难压。&br&推荐配件:补偿器,转角握把>直角握把(强推转角握把),ACOG。&/p&&p&LMG-E:&br&伤害32射速720,属性理论上强过M249和95,但是依然很弱。&br&弹匣有足足150发,无脑泼水穿点火力压制,真正一整局都不用换弹的节奏。&br&弹道乱抖,属性比不上AR和SMG,所以理论上还是不适合常规对枪。&br&推荐配件:补偿器,直角握把,ACOG。&/p&&p&————————————————————————&br&707:&/p&&p&BOSG-12.2:&br&立式双管独头弹霰弹枪。伤害125,弹容两发,理论上10m内基本是一甲死二甲倒三甲重创,稍远距离也有一定的威力。&br&但是实战非常玄学,容错率极低,毕竟弹容只有两发,好在换弹很快,适合极其精准的射手。&br&这枪打手脚和身体的伤害完全不是一个量级的,要害打不准的玩家还是不要用了。&br&推荐配件:转角握把>直角握把(说实话我感觉这枪带直角握把没什么用),一倍镜。&/p&&p&MK14EBR:&br&伤害60,为DMR里最低的,但是相对的弹道也是最稳的,即使盲射散布也很小,算是真·激光枪。&br&因为伤害偏低,所以往往需要3、4枪才能击杀。&br&不过,这枪的衰减后的伤害却是全DMR最高的,算是真正适合远距离对枪的武器。&br&推荐配件:制退器,直角握把>转角握把(看你压枪),ACOG。&/p&&p&K1A:&br&归类于冲锋枪的便携突击步枪,打的是步枪子弹但是伤害只有36,射速也只有720,属性凑合,对枪还是不如416C。&br&优点就是极其稳定,真·激光枪。&br&推荐配件:补偿器(带了就是激光枪),转角握把>直角握把(看你压枪),一倍镜。&/p&&p&SMG12:&br&33发弹容的新一代SMG,但是伤害降低至28,保留了SMG11的1270的射速但是后坐力极其严重,称之为瞎J8跳也不为过,所以远距离仅适合点射,近战可以泼水拼爆头。&br&推荐配件:直角握把>转角握把(虽然直角也救不了的抖),一倍镜。&/p&&p&CZ75:&br&25发弹匣的全自动冲锋手枪,伤害35射速1000,DPS很高属性很强。&br&实测弹道散布比SMG12好一点。&br&唯一的缺点就是没发加光学瞄具且枪口配件只有消音器。&br&推荐配件:无枪口配件/消音器(不加消音器火光太大看不见人)。&/p&&p&————————————————————————&br&CBRN:&/p&&p&V308:&br&真·激光枪。&br&极其稳定,只有轻微可控的垂直后坐力。&br&即使是50发弹鼓,换弹也不比弹匣慢。特别好评,我的最爱。&br&推荐配件:补偿器,直角握把>转角握把,ACOG。&/p&&p&Spear.308:&br&数据与G36C相同,但是实战中伤害为40并非38!DPS中庸,甚至在步枪里偏弱。&br&虽然打.308的弹,却是比G36C还要稳定的真·激光枪,当然伤害也是.308弹的耻辱。&br&这枪不是特别需要补偿器,即使带制退器也只有后几发会偏一点。&br&G36C则需要补偿器,但是可以加转角握把,配合三速无头怪,一倍镜RUSH。算是各有优劣。&br&这把枪已经极其稳了,毛妹再开技能说实话没什么用,所以我感觉应该带6P41,可以把大机枪的缺点全部补正,除了换弹速度。&br&推荐配件:补偿器>制退器,直角握把,PKAS。&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&GIS:&/p&&p&Mx4 Storm:&/p&&p&伤害稍低,射速非常快。自我感觉跟MP7一个级别的吧,稳定性也还行,没我想象中的激光。&/p&&p&ALDA5.56:&/p&&p&伤害高,射速快,射程远,弹容大,还特么有2.5,只能说无敌了!虽然很多人说跳,但这毕竟是2.5啊喂!C8我都能把把杀两三个,这枪可比C8稳多了。&/p&&p&虽然弹匣有足足80发,但是射速太快了,我居然感觉有点早泄,可能是我经常打提前枪和火力压制的原因吧!&/p&&p&缺点就是机枪的通病:抬枪慢,换单慢。&/p&&p&ACS12:&/p&&p&伤害很低,远一点就是挠痒痒。&/p&&p&虽然是全自动但是射速也不是很快。&/p&&p&除了弹匣大续航久之外,未见其优点。&/p&&p&Balliff410:&/p&&p&伤害不高,射程很短,弹丸偏少,开墙效率也不高,换弹还很慢。起码我是不会选择它的,除非需要开墙用。&/p&&p&Keratos.357:&/p&&p&伤害比肩沙鹰,加了制退器后坐力几乎不存在,机瞄视野也好过沙鹰左轮,还可以加骚气的消音器。除了左轮手枪换弹慢,弹容小的通病之外,可以说是非常丧心病狂了。&/p&
超远距离、可视环境差、烟雾弥漫的情况下,对枪最强的还是OTS-03,因为热成像敌人轮廓醒目,伤害也高。 远距离对枪还是DMR比较强,譬如窗口敌人只露一小部分身体,你的用AR全自动连射那个非常小的目标非常容易描边。 中距离就是AR的优势了,也是在双方都看…
&p&评论里讨论比较多的点,这里统一解释下。&/p&&p&&b&1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了&DOTA2比LOL复杂&的立场。&/b&首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容,是建立在题主或读者了解LOL的前提下。&/p&&p&其次,LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2,而无法加以比较。&b&当然,LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提及。不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高&/b&(如天赋符文系统,固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段,从所有英雄共享的天赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择,复杂度显然是不一样的)&b&,并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果。&/b&&/p&&p&&b&至于认为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部,只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下,中国第一个LOL赛事的冠军队伍是哪支。&/b&&/p&&p&&b&2.关于游戏难度评测图。&/b&&/p&&p&评测结果是Quantic Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知,其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标,而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中,对方先手,己方下意识地反打或跳走),也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么说,这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难,还是靠体力的田径运动更难。&/p&&p&竞技游戏的难度,大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分。操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度,这些都是各异的要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度,与对手的心理博弈,团队协作能力,根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不同的要求。对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略,LOL重操作”。&/p&&p&&b&所以,本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL,操作层面上的大多数指标,要求都是相同的,只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上,【由于游戏机制的复杂性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL。所以综合来看,DOTA2要更难。&/b&&/p&&p&&b&3.关于星际&/b&&/p&&p&有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难。星际对于多操能力的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面,我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看,星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽然多样,但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族,怎样开局,怎样运营,怎样变阵,都有其定式,而且十分精确,你知道自己在什么情况该做什么,只不过不一定能完美执行。&b&换句话说,面对任何情况,星际2都有已知最优解,只不过求解的过程极难。&/b&&/p&&p&但MOBA游戏的套路与变化就不是人力所能穷举的了。在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解,一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正确的判断,这就很难了。而且情况越复杂,作出正确判断就越难。况且,与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量,如何控制这些变量,也是游戏的一部分。&/p&&p&操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标),而至于判断等能力,如果能得到直观的反映,也就没有所谓“甩锅”一说了。&b&对游戏难度的比较要从多个方面,格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等,对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难。&/b&&/p&&p&&b&所以,在操作端,星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高到哪里去了,但游戏的整体难度,就未必了。&/b&&/p&&p&&b&4.关于游戏机制及其关联性。&/b&&/p&&p&评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑,认为LOL辅助英雄也需要做野区插眼,不能说与野区不产生联系。提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了。&b&在野区插眼,英雄是与地图发生联系,此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图,而不是熟悉野区机制。&/b&“&b&这里是红BUFF——我要插眼&/b&”,其逻辑是“&b&这里很重要——我要插眼&/b&&,而非“&b&这里是红BUFF,有野怪若干,属性多少,收益几何——我要插眼”。&/b&&/p&&p&&b&如评论中有LOL玩家提到的:&/b&”我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新,有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下,自己进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的,我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””&/p&&p&我们举个&b&极端&/b&例子。一局LOL游戏中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家,就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解,或完全不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中,如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。&/p&&p&这就是两款游戏在于机制关联性的差别。LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置,每个位置的分路等,相对都比较固定的,各司其职,但与此同时,机制与机制之间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁,变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程,这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。&/p&&p&另外,有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂。&b&游戏机制是指宏观上的通用设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动,而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验,LOL中除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样。&/b&&/p&&p&&b&不过,有评论提到的支配头盔,这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂,这一点回答中的确没有考虑到。&/b&&/p&&p&&b&5.关于英雄池。&/b&&/p&&p&有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适。选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的最高级别大赛,如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了。&/p&&p&至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据。&/p&&p&整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了&b&58&/b&个不同英雄,是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就。但是,亚军DC共使用了&b&49&/b&个英雄,季军EG共使用了&b&51&/b&个英雄,殿军Fnatic共使用了&b&52&/b&个英雄,就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了&b&34&/b&、&b&37&/b&、&b&41&/b&和&b&42&/b&个英雄。 &/p&&p&决赛四场,双方各20人次的PICK名额,Wings使用了&b&17&/b&个不同英雄,而DC也使用了&b&16&/b&个不同英雄。&/p&&p&Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多,并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路,而&b&不是说他们会用别人都不会用的英雄。&/b&整个TI6上,除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄,别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用。&/p&&p&TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果,Wings英雄池固然深,但&b&TI6英雄登场总数有105个,将近Wings总使用英雄的两倍&/b&,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”,是不合适的。&/p&&p&上场英雄多的意义,在于&b&默认英雄之间没有重复,差异足够大的&/b&前提下,能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多,要思考的内容就越多,策略层面就更难。&/p&&p&&b&6.关于难度。&/b&&/p&&p&有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人。&/p&&p&回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对难度是获胜难度,的确取决于人,无法比较,但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度,而不一定要获胜,这个难度取决于游戏本身的上下限,是可以衡量的。&b&本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度。&/b&&/p&&p&譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋,多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下,围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难。&/p&&p&&b&7.其他。&/b&&/p&&p&评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统,装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制,LOL中的水晶复活等等,限于篇幅等原因,本回答就没有再提及了。&/p&&p&&b&本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度,而非比较哪款游戏更好,或者更火,更没有得出“越难的游戏越好”的结论。&/b&竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度。游戏的发展也是倾向于降低繁琐程度的,像QWER的按键设定,小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐,有利于改善玩家的游戏体验。&/p&&p&PS:有知友提醒,本回答被转载到了其他平台。这里说明一下:&b&本回答允许与欢迎规范转载,转载时注明来源与作者即可。&/b&&/p&&p&-------------------------------4.21更新分割线-----------------------&/p&&p&题主的观点是“DOTA2并不比LOL更复杂和难”,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。&/p&&p&首先,题主认为LOL很难,并且用LOL中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL很难”,而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。&b&如果你仅仅因为“LOL已经很难”了就否认有比LOL更难的游戏存在,未免有点一叶障目了&/b&。为什么不可能存在”LOL难度高达90,但DOTA2难度达到95”这种情况呢?&/p&&p&其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2,并拿真三与LOL在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于DOTA2”这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。&/p&&p&补兵:&/p&&blockquote&你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。&/blockquote&&p&从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。&/p&&p&施法动作:&/p&&blockquote&这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。 &/blockquote&&p&从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。&/p&&p&装备:&/p&&blockquote&所以我也不知道谁好谁不好,也许这点DOTA2的确要比LOL作得好 &/blockquote&&p&从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于DOTA2更难。&/p&&p&以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。&/p&&br&&p&--------------------------------分割线No.1------------------------------------&/p&&p&让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难。&/p&&p&首先,请注意,&b&“复杂”和“难”是两个截然不同的概念&/b&,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题。&/p&&p&所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。&/p&&p&&b&一、地图:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f14cf66ccab137af3a8de4a5d9d908b7_b.jpg& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f14cf66ccab137af3a8de4a5d9d908b7_r.jpg&&&/figure&&p&图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0a5305bba8d10cdd20d3_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0a5305bba8d10cdd20d3_r.jpg&&&/figure&&p&图为LOL全景地图&/p&&p&两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为11000左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4cd5e9a970def224ee4ed_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4cd5e9a970def224ee4ed_r.jpg&&&/figure&&p&DOTA2中,泉水到基地距离如图&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-378aeea7a01c73d72665faae_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-378aeea7a01c73d72665faae_r.jpg&&&/figure&&p&LOL中,泉水到基地距离如图。&/p&&p&如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-60e9c84fd0ad43f293381_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-60e9c84fd0ad43f293381_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fabe33ffb774d4df8a390_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fabe33ffb774d4df8a390_r.jpg&&&/figure&&p&请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例,可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。&/p&&p&&b&两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。&/b&&/p&&p&&b&二、地形:&/b&&/p&&p&两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。&b&可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形,LOL的地图构造一目了然。&/b&&/p&&p&对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开,但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。&/p&&p&此外,除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在DOTA2中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定。&/p&&p&在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-77cec108bcde85c860c152feb2b49d17_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-77cec108bcde85c860c152feb2b49d17_r.jpg&&&/figure&&p&图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ee8e2327f67ccac676ca3_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ee8e2327f67ccac676ca3_r.jpg&&&/figure&&p&敌法师可以在树林间穿行。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f6b2c7e36_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f6b2c7e36_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL中,同样的位置仅有几株草丛。&/p&&p&另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c8d7cbacd256a_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c8d7cbacd256a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-307ca314e7009c3bfee85f703f9188a8_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-307ca314e7009c3bfee85f703f9188a8_r.jpg&&&/figure&&p&暗夜魔王可以在树林间穿行。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-675feb4d222deb6a509d53_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-675feb4d222deb6a509d53_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL中,同样的位置是一马平川。&/p&&p&上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-671d22f25f34fa421c78b57f841c5fae_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-671d22f25f34fa421c78b57f841c5fae_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9b1c3fae082fec32f821369_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9b1c3fae082fec32f821369_r.jpg&&&/figure&&p&在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?&/p&&p&再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为DOTA2玩家所津津乐道。&/p&&p&请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ccf14eb9a372c08178f0b_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ccf14eb9a372c08178f0b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-efba9ce0feda1ba6a5ad2_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-efba9ce0feda1ba6a5ad2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,整个7.0版本的DOTA2地图上,一共有大约2550棵树。LOL的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与DOTA2的树林系统相比。&/b&&/p&&br&&p&&b&三、兵线:&/b&&/p&&p&两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA2要更复杂。例如,DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。&/p&&p&游戏前期,DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有著名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC.Y对阵VG的比赛,双方分别利用发条技师的能量齿轮和先知的发芽勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-efe4dce3d68d3b03219b98c_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-efe4dce3d68d3b03219b98c_r.jpg&&&/figure&&p&DOTA2可以通过卡兵改变兵线走势&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-75c1f0e66ff1ea2a0d07f7e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-75c1f0e66ff1ea2a0d07f7e_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积&/p&&p&而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛,A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。&/p&&p&&b&LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深&/b&&/p&&br&&p&&b&四、野怪:&/b&&/p&&p&常规野怪,DOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野点,其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种;LOL每边各有6个野点,共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS点1个,1组1种(Roshan),LOL有BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵),小BOSS点1个,5组5种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。&/p&&p&DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-98d847b72bad5ac06bb926f4c6d117e0_b.jpg& data-rawwidth=&1123& data-rawheight=&250& class=&ori

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