少年三国志11单挑几率哪关掉白卡几率高点

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皇室战争白卡赚费解卡攻略低费套热度高
  白卡赚费解卡攻略低费套热度高,游戏中白卡卡组使用率非常高,最大趋势还是平民玩家居多和开箱子白卡出卡几率高,在5月份版本中传奇卡卡组要烂大街了,只要40000金币买卡。我看很多攻略都是如何进攻如何进攻,而作为一个有胜负游戏来说,取决输赢最重要的是防守。篮球有句话:想漂亮打进攻,想胜利靠防守,皇室战争也是这样的。针对很多人都是0氪和微氪(主要还是让大部分挣扎在a4-a6的朋友),我把一套防御核心牌写出来,作为参考。
  首先我建议的白卡套是:哥布林(2费),投矛哥布林(2费),弓箭手(3费),骷髅兵(1费),万箭齐发(3费),加农炮(3费)。
皇室战争白卡防守赚费位置
  上图一共标了六个位置,1位是黄金防御炮位,2,3位都是给远程兵种用的防御位,4,5是拉怪风筝位,6位防猪位。以下所有状况都会分两种情况分析,1号位是否有加农炮。
  1.对方有单卡攻击力超高的进攻,如,王子,皮卡,大皮卡,骷髅巨人,4个黄毛等等,在1位有加农炮的状况下我们要做的就是给一个低费多怪的卡牌把他拖着就可以了,通常会在该单位通过5位后在5位放下小骷髅,哥布林,投矛哥布林。对方会被更改锁定目标改成殴打你的小单位,这时候土炮公主塔尽情输出。如果没有1位加农炮,可以选择在6位放置上述三个兵种进攻挡枪。通常会造成两个公主塔同时殴打该单位。
  2.对方是一群集团冲锋,例如:哥布林+哥布林投矛+黄毛(骷髅),很眼熟?没错,房子流后期的兵力组成。我们要做的就是尽量形成交叉火力,2,3位都用远程兵种,1号黄金炮位必上,没了就补。看机会在4,5号位拉火力。
  3.对方是空军的,一般来说就三个,龙宝,亡灵,气球。对付气球,1号位必须上加农炮,然后2号位补上对空的弓箭手,投矛哥布林。对付龙宝和亡灵,1号位有加农炮的状况直接在2号位靠后下,如果没有加农炮,可以选择1,2号位之间下,这样会尽可能让另外一边的公主塔打到。
  4.猪的进攻,一般来说会对着加农炮去的,一般习惯都会在侧路放猪(萌新中间放猪让两个公主塔同时打的我没计算在内)。第一时间上加农跑,然后在6位放下哥布林,小骷髅。如果对方配合小闪,大闪,冰冻,你还要在2位补一个低费的兵种。
  5.比较麻烦的一种进攻,巨人+aoe。通常有两种方式,1.女武神+巨人,2.法师(炸弹人)+巨人。这个需要少许操作,依然1号位必须有加农炮,巨人往加农炮去,如果对方是女武神,我们第一要点是把女武神分离巨人的进攻的路线,在3,4,5位放个小费兵种吸引女武神同时,放输出高的兵种(gbl和小骷髅)围巨人。第二种比较麻烦点,就是法师+巨人,我们要做的就是等法师锁定输出目标(通常是加农炮)的瞬间放能秒法师的近身兵种,通常立即补一个输出高的兵种围巨人。
  6.巨人+气球,这个两个兵种都是对着加农炮去的,而且巨人会给气球吸引火力,第一选择是首先用输出高哥布林+小骷髅的兵种围巨人,然后快速放下弓箭手和投矛哥布林,只有巨人死了,对空才会打气球。
  7.龙宝+气球,这个组合跟巨人+aoe个思路也是一样的,只是变成对空。气球是对加农炮的,但是龙宝可以引开的,我们可以用跑得快或者一下打不死的兵种(哥布林)放龙宝路线的后方引离龙宝,然后放对空兵种殴打气球。
  8.法师(龙)+王子,这种很难对付,通常王子输出比较高,先拦下王子,法师和龙都需要切开。也是用上面的分离攻击方法。
  9.人堆之中混一只野猪or皮卡。我只能说对于看到猪6位2位一定要放,尽量下牌。小皮卡只要他附近有单位锁定就不会砍塔,我们目标就是不让他砍塔。
  作者:nocool
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我要游戏策划
查看: 8724|回复: 6
简要分析《少年三国志》游戏案例
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
引言:& && &第一次写需求分析,求各个大大指点如何能成为一名游戏策划。我热爱游戏,在各大贴吧也深深体会到策划的坑,莫道处子年岁轻,甘走万难觅真经。不入苦穴心不死,少年总怀壮志情
游戏整体分析:
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& && &从整体游戏层次上看,游戏属于中规中矩的,但游戏目标明确,逻辑简单明了。通过体力控制游戏节奏,一方面可以透过各个玩法与养成阶段切割玩家提升游戏粘稠度,另一方面也可以促使玩家消费,总体提升游戏寿命。众多手游中都采取这样的方式来迎合游戏时间碎片话的问题。& && &从PVE上看,游戏大量的副本征战等玩法与大量的材料产出保留了非R等玩家用户量。等级开放制又可以给玩家带来新鲜感,防止过早的游戏疲劳,但中后期随着游戏各个副本难度提升,游戏劣势也极其明显,其具体特点我们一会具体分析;& && &从PVP上看,游戏中只有一个竞技场,玩法过于单薄,并且差时交互最大的缺点暴露无遗,在游戏中后期支撑整个游戏的消费实在有些力不从心,产生的矛盾我们后面再来讨论;& && &我个人认为《少年三国志》这款游戏在游戏前10分钟时给我的印象很深刻,具体吸引我继续玩下去的有以下几点。& && &1.呆萌的画风,作为中国玩家最熟悉的三国题材,玩家心中对每个人物心里或多或少会有一些雏形(三国群英传系列影响较为严重),游戏中采取这种的风格的画风使游戏画面较为富有亲和力;& && &2.代入感强烈,游戏开始时,以玩家自身与菜菜,英英的对话使玩家进入角色,诙谐的对话附上搞怪的表情为玩家的带来轻松愉快的心情。简短的话语体现了文案策划强大的文学功底(在这里不得不给个赞!),以最低的代价获取最大的效果。& && &3.简单的操作,游戏点击的方式进行游戏,简单方便。小结: & && &在背景上游戏采取了众所皆知的三国题材,在战斗层面上游戏给予了玩家一些策略性的改动,通过卡片的选择,组合与角色的站位产生不同的结果,来刺激玩家的养成欲望,在纯数据游戏中也算是比较有意思的创新。以卡牌养成为核心众多分支养成为游戏本身提供了巨大提升的空间。虽说前期的卡牌抽取会给玩家带来未知的恐惧心里,但实行起来毕竟还是简单粗暴有效。游戏为了弥补获取卡牌的匮乏与缓慢,加入了社交系统(工会制)当游戏进行35后玩家可以加入或创建工会,在工会中会定时刷新工会商店,工会商店中又产出卡牌箱子并可以以折扣的方式使用元宝购买,1.减轻了玩家的负担,2.缩短了大R与其他玩家的差距。3.提供稳定的卡牌方式减少玩家的恐惧心里。4.利用聚众方式来实现玩家的攀比炫耀心里促进消费。但手游本身的游戏时间碎片化,与交互差在游戏中并未有良好的改观,竞技场几乎没有任何交互,纯数值与异步战斗的竞技场难以支撑整个游戏的后期消费欲望,而游戏提供的内置交流平台收获甚微,后期版本游戏中又推出了虎牢关激战,以5V5的形式做跨服战斗,即可获得相应荣誉,又可以获取海量资源,期望填补后期竞技场的空缺。。具体关系如下:
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&&以玩法层产出日常材料保存游戏时长,并以体力的方式来控制节奏,以材料层控制游戏能力提升,再以培养消耗反补玩法层产出,并且以供不应求的方式刺激玩家消费。切割玩家层次。 & && &下面我们以系统化的划分详细分析各个系统; 养成系统:& && &1.卡牌面板:&&名称&&
每级都增加其他属性
造成物理/魔法伤害
减少所获物理伤害
减少所获魔法伤害
根据等级获取天赋值加成
为0判定角色死亡
使用相应的物品与卡牌获得属性加成百分比
提升技能伤害百分比
通过觉醒等级获得百分比属性加成
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从表中来看有几大特点:& && &1)基础属性应用广泛,这样设计让玩家感到熟悉,几乎不存在属性不明确问题,并且降低了属性的认知;& && &2)多采取百分比加成,虽说用这种方法直观比较简单易懂,但是其复杂的数据平衡难度会随着提升加剧。玩家前期很少会有直接的快感体验。但同时也刺激了玩家对基础属性提升的依赖性。& && &2.卡牌突破& && &在游戏中卡牌的品质分为 白&蓝&紫&橙&红;玩家可以通过随机招募的方式获得,也可以通过副本等系统获取碎片合成,不同的品质需求的碎片数也不同,整个游戏后期也是围绕着碎片或卡牌来进行的,作为最重要的一条养成线,游戏中副本产出少量的碎片不足以支撑游戏的推进速度,所以游戏中又加入了工会商店,神将商店与各种限时活动(元宝购买),一方面加入增加游戏中卡牌的获取途径,另一方面则会刺激玩家消费。副本通关,名将首次挑战,每日活跃等大量的元宝获取途径和工会商店购买,活动消耗,与卡牌突破形成了一个良性的消费循环,即防止游戏产出过胜,又突出供给不足的问题,刺激玩家主动消费。并且在游戏中后期时通过玩家的消费程度来分割玩家。但由于后期副本等难度的提升,不论是免费玩家还是大R游戏的等级提升缓慢限制住了突破的速度,所以玩家对游戏中碎片或整卡的需求度逐渐降低。资金吸取进度也会随之降低。
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& && &2.天命(技能):& && &众多游戏中技能得提升也是游戏的一条主要养成线路,在《少年三国志》这款游戏中也不例外,游戏中的天命系统就是这样的。天命系统以提高技能百分比的形式来强化技能伤害。但在游戏前期基础属性低的情况下并未过多的引起玩家的注意,而在游戏中后期的时候,由于突破的速度放缓和玩家基础属性增加,天命系统的重要性又崭露头角成为玩家实力提升的重要手段。一跃成为最大的付费玩法。&&
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&&如图所示,在游戏中天命的提升采用的是祝福值的方式,提升概率极低,随着天命石的使用概率逐步增加。这种玩法的基本思路就是,在一定祝福值(次数)以内,玩家不可能成功,随后有小概率成功,在一定祝福值以上逐渐提高成功可能(或者固定不提高),在祝福值达到满值之前,必然成功,这种做法既保证了收入又能保证在低概率条件下的事件在多次尝试后必然发生。并且在每晚12点,会将祝福值清零,也就是说玩家必须在一天之内进阶成功,否则之前的付出就全打了水漂,并且游戏中天命石副本并不产出,在游戏前期的时候天命石只能从整卡分解或碎片出售后获取的将魄在神将商店中购买,并且神将商店可以刷新,每次刷新需要20魂魄或者刷新令,并且次数随着VIP等级的提升逐渐增加,从而达到逼玩家付费的目的。但是此玩法有很大的用户流失压力,但是对玩家的成功效果的放大显然要比强化连续失败后成功的效果更强烈。作为一个有效的消费点,天命系统在中后期PVP或PVE中产生巨大的优势。而游戏中期玩家达到55级之后为了弥补天命石产出的困难游戏又添加了一个新玩法—过关斩将!但由于其相当于精英中的精英副本,难度比较大,但结合神将商店的稳定购买也着实减少了玩家的恐惧感,并随着游戏的进行,神将商店形成了新的消费循环链。&&
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如图,后期天命系统,不但连接了慢慢被工会商城神将商店所取代的抽卡玩法渠道。又弥补了培养缓慢的问题,使游戏又发新生。极大的提升了游戏的粘性。
& && &3.装备:& && &在游戏当中充当这提升基础属性的角色,同卡牌收集一样也是以碎片的形式来合成整件。需求数量由其装备品质决定(白蓝紫黄红)。主要获取途径为副本,神装商店,夺宝;但游戏中装备方面玩家的自由选择空间比较少,也就是说无法让玩家自由选择装备,在大多数游戏中装备的策略性是相当的考量的,可是在此款游戏中未有明显的体现,但是如此做法也有他的优点,简单的数值相加,使游戏后期的游戏平衡比较简单,也不会是玩家产生迷茫感,游戏中各种装备强化精炼后也可以通过微量的元宝分解使得返还装备强化所需要的精炼石银两等资源,减少玩家对更新装备带来损失的反感,并且通过各种活动获取装备碎片或装备为消费提供了大量接口。即使不选择消费的玩家也可以通过各种获取途径获得,这种方式既保留了游戏时长,又扩大了玩家的内需,从而达到引导消费的目的。& && &4.觉醒系统& && &以一些消耗装备来提升玩家能力,在卡牌等级55级时开启,但是其定位并不明显,玩家并未投入太多精力。收集所以目标装备,在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。这种做法有些效仿刀塔传奇装备系统的意思,数值难以平衡是这种方法的最大劣势。但作为中后期一支单独提取出来的养成线,也可以为玩家在过度阶段提供一些新鲜感,防止玩家流失过多。 & && &5.培养& && &培养是以固定数值来提高玩家能力的一条养成路线,在前期游戏基础数据基数小的前提下作为一条辅助装备与卡牌突破的一条养成路线出现,在游戏初期的时候给了玩家一个不错的养成线路,并且大量的培养丹产出,使得玩家消费需求不是很大,为保留玩家数量做出了贡献,同时也减少了玩家的负担,保留了用户量,但随着等级的提升,出战阵容的稳定,突破链进行缓慢,天命链优势未体现出来的时候(35-55之间),培养的资金席卷漩涡也慢慢扩大,从35级前6名卡牌几乎近满到55级时一个卡牌侃侃近满,其需求不是增加的一点半点,在前期培养为玩家提供了大幅提升的馅饼,让玩家产生依赖性。然后游戏采用产出不变,需求增大的方式渐渐的为资金获取埋下了深深的巨坑。在这方面不得不说《少年三国志》做法真的很高明。& && &6.战宠& && &战宠系统是游戏后期为玩家提供的一个类似卡牌养成的系统,同卡牌养成相似,是为了解决培养缓慢推出的另一种养成线路。在游戏后期可以有效的把玩家的注意力从自身转移到宠物上,并且与突破配合完成资金的回滚,由于前面我已经详细介绍过突破了,在这我就不过多赘述了。 小结:& && &综上所述,游戏用很聪明的方式持续刺激玩家的G点,推动整个游戏的资金回滚,具体有以下几方面:& && &1。玩法目标明确,多途径获取,既保证了一些普通玩家的时长,又给予了消费玩家的资金注入点。& && &2。在各个游戏阶段以各种养成线路与玩法结合使玩家持续产生新鲜感。通过转移玩家的养成侧重点,保证游戏的生命周期同时使玩家持续产生消费需求。& && &3。整体感强,未有明显的过度期,始终给玩家一种紧凑的游戏节奏。 战斗系统& && &在战斗系统上《少年三国志》是以一个纯数值的游戏出现在我们眼前的,游戏本身并没有在这方面有所改变,但游戏中添加的缘分系统,在阵容选择和阵容站位上,为玩家提供了大量的可操作空间。以极低的代价,在战斗层面上为玩家提供了自主的策略性,使游戏更加有趣。从而引发玩家对一些战斗策略供玩家体验与思考。& && &VIP& && &之所以把VIP放在这里讲是因为《少年三国志》此款游戏VIP功能与战斗系统结合紧密。在我玩的游戏中《少年三国志》的VIP还算是比较良心的,VIP中除了少数能帮助玩家提升实力的特权几乎大部分都是一些战斗加速功能,比如跳过功能,竞技场,夺宝扫荡功能,可以为玩家节约大量的时间,避免冗长的游戏过程。而并以此来过分分割玩家,减少非R玩家的反感,减少玩家流失的压力。 普通副本/精英副本/过关斩将:
& && &上述三种前两种是最基础的两个玩法,可以稳定产出各种材料,而最后一种是为了弥补中后期玩法过少,材料产量不足所做的弥补。& && &&&
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如图所示,游戏中玩家通过消耗体力,副本,培养。形成循环,并且由体力控制游戏的节奏和材料的产出量。不得不说,体力消耗这种方式对于游戏的控制几乎是最直接有效的方式,大多数手游都采取这样的形式,并且十分符合手游游戏时间碎片化的特点,同样伴随体力的消耗,会形成玩家想要升级,材料,提升能力或者体验更多玩法而大量购买体力的现象。& && &名将、日常& && &名将和日常在游戏中属于最终要的一个物品产出关卡,名将是游戏中元宝产出最主要来源,玩家每通关一个小关卡就可以获得一定数量的元宝,同时也给予玩家少量的将魂,神魂。在游戏中神魂除了每日以为唯一产出的方式就是分解白卡以上的整卡,但可怜的产出使其不足与满足玩家需求,但是聊胜于无啊!日常则是玩家经验宝宝,银两,突破丹等最主要的产出地。当然有得就有失,名将和日常是游戏中最耗费体力的两个副本。日常每天可以打五次,每次15体力,而日常在50J全部开放后三个关卡消耗的体力为10/20/30(周日6个关卡翻倍)所以玩家除去周日以外保底玩法最低消耗15*5+10+20+30 = 135所以单从这个玩法上看出游戏给出了玩家两种做法,一,等。二,买。 & && &征战类 – 夺宝 领地征讨 & && &由于游戏中征战类大部分都消耗精力,我们归在一起总结。因为消耗精力的玩法众多,相对于体力系统来说,精力系统更能体现玩家精力值不够用而导致的诱发消费情况。在征战类玩法中领地征讨是最为典型的一个消耗型关卡,玩家通过实力讨伐个个地方然后可以排整卡进行收集,收集期间不影响玩家任何操作,并且除进行收集的整卡以外每个关卡都有特定的卡牌碎片产出。精力消耗为8精力四小时,16精力8小时和24精力12小时,游戏中玩家仅仅能从每天好友赠送获取30点的额外精力,精力恢复速度为30分钟一点每天最多48点精力加上30点玩家赠送总计78点在玩家领地征讨中攻占2座城池以后每天固定消耗24点*2座*2次112的精力值从数据上看,如果不买精力玩家越玩精力值越发不够用。这意味着玩家如果不购买精力每天连领地征讨一个玩法都不够。更不用说竞技场和夺宝了!而从消费层面上看游戏为玩家后期消费埋下伏笔。循序渐进的引导玩家消费,真可谓是老谋深算。& && &竞技场 跨服演武& && &对于游戏中唯一的两个PVP,不免有些附庸风雅的感觉,具体有以下几点特征:& && &优势:1.& &差值排名奖励,差值排名奖励是对玩家实力的一种考验,以大量的奖励来刺激玩家冲榜。(竞技场中玩家每次挑战成功都会提升名次,每次提升游戏会给予等同提升高度的奖励,比如200名提升到100名会获得100元宝。如此做法不得不让我想起《刀塔传奇》中的竞技场思路,玩家通过提升名次获得大量资源,反哺于自身,然后再次提高名次,前期越靠前的站位对自己以后游戏的发展就更为有利。)2.& &站位策略体现,作为自动战斗的PVP竞技场,不仅仅是玩家战力的体现,游戏中整卡的站位的重要性逐渐凸显出来,随着后期阵容的固定,玩家策略性的调整在相似的战力情况下尤为重要& && &劣势:1.& && &纯数值的PVP战斗,作为纯数值的PVP玩家的厌烦感会与日俱增逐渐加剧,策略性站位不足以弥补这种损失。
60级的演武无非就是给竞技场换了更大的一个舞台,为各大区玩家提供交战的平台,然而老区玩家阵容装备早已遥遥领先,结果可想而知小结:& & 在游戏战斗层面游戏中有很好的资金收集链,随着游戏进行,各大战斗层面围绕着养成系统展开的众多玩法交替作为资金回收的方法十分巧妙,并且体力精力的控制游戏节奏,分割玩家层次等优点随着等级体现出来与其形成庞大的资金循环系统。 总结:
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& & & && &如图所示,游戏中随着等级提升速度的放缓游戏中期培养代替,而后期时又由天命所代替,用这种持续转移玩家注意力的方式,资金链交替,优点:配套解锁玩法让玩家在个个时段都有明确的养成目标,减少玩家迷茫感,并且转换平滑不会给玩家特别突兀的感觉。& && &玩家流失情况如下:
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& && &图已经很清楚了,就不过多解释了。
& && &从整体上看《少年三国志》这款游戏的策划也算得上可圈可点,转移玩家注意力的方式持续刺激玩家,使游戏消费持续处于一个高水平的位置,体力系统良好的控制游戏的节奏,防止过量产出或者玩家升级过快,并且在游戏后期也可以算上一个小的消费系统,而在数值方面,多采用百分比的加成的方式,直观简单,虽说风险不小,但是还是在可控制范围之内,但游戏中觉醒装备的加入个人觉得也算得上一个败笔,既没有引得玩家的关注,又以消耗品的方式累加数值,这样做对数值的平衡造成很大的困难,一点点的差错肯能在天命等百分比加成的数据中无线扩大造成难以估计的损失。游戏中并未对PVP异步交互的问题有决定性的改观,毕竟同步的花费不小,异步操作又太异想天开,个人觉得既然是数值对战为核心的竞技场,就应该在如何“打”的方面多下功夫,让玩家更有参与进去的感觉。
新人的话去投简历吧.
逝~ 发表于
新人的话去投简历吧.
谢谢回复,年后就想去试试,现在正投着,不过好难都没回复过!
楼主可以留个QQ
tmag 发表于
楼主可以留个QQ
我名字就是我QQ
楼主,建议分析的时候,循环图画的更清晰点,感觉很乱。
纠正一点错误吧:
天命系统的天命石主要产出地方是:叛军来袭玩法,使用功勋兑换以及每日伤害任务奖励给的。其次,可以直接在商城购买。
天命系统的祝福值设计,当天不能激活,就会损失,所以必须要设计到商城购买,否则这个系统不仅刺激不了消费,而且会导致不良的体验甚至会有流失。
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少年三国志最亮点的地方是数值的设计,数值成长的节奏,其次就是运营活动功能化的铺垫与把控,所以很亮眼。
<font color="#4260303 发表于
楼主,建议分析的时候,循环图画的更清晰点,感觉很乱。
纠正一点错误吧:
天命系统的天命石主要产出地方是 ...
谢谢指点,受教了,第一次写实在是有点无从下手的感觉。具体地方自己分析的不是很细致。我会努力改正的&#62; &#62;正文
少年三国志快速提升武将战力技巧攻略大全
& &少年三国志游戏中想要快速提升武将的战力有什么方法?需要哪些技巧?下面小编为大家带来少年三国志快速提升武将战力技巧攻略大全。
& &少年三国志武将战力提升主要体现在四个方面,分别是培养、升级、突破和天命,这里除了天命是百分比光环加成之外,其它几个都是基本属性加成。下面我们就来详细的看看每一个方面如何提升战力。
少年三国志武将战力提升:培养
& &其中培养的方式相信大家已经了解了,同时这里需要培养丹才可以。培养的方式总共有三种,它们之间存在相互的冲突,如果前期直接培养的话会导致培养丹比较的短缺。同样的使用银两培养也比较的短缺。如果使用元宝培养的话,武将重生需要考虑一下,因为武将重生之后是不会返还培养时候消耗的银两和元宝的哦,仅仅返还培养丹。综合上面的叙述,玩家需要根据自己的综合情况和资源富余程度来选择一个合适自己的培养方式。
少年三国志武将战力提升:升级
& &在游戏的前期我们都是使用副本掉落的白卡来进行武将升级,如果快要突破的时候可以适当的购买一些金龙宝宝,或者还可以挑战一下日常银龙宝宝来帮助武将升级。不过等到玩家的等级达到35级之后,我们通过叛军玩法获得的功勋奖励金龙宝宝可以弥补一下我们升级材料的空挡,一般是不需要担心升级经验不够的哦。
& &还有一点需要说的少年三国志武将战力提升通过升级是需要消耗银两的哦,如果玩家的银两比较短缺的话可以适当的进行优先升级那些可以突破的武将,这样的话对于战力提升有很大的帮助。还有我们的过渡期紫将升级不需要担心,在游戏中紫将的分解和重生会返还我们之前消耗的全部银两和大部分的经验值哦。
少年三国志武将战力提升:突破
& &下面我们再来说一下突破。突破石在游戏中是非常重要的一个资源,同时也非常的珍惜,可以说是全时期都会比较紧缺的。比如我们的武将等级到了,同名卡也有了,可是唯一的问题就是缺少突破石。在少年三国志竞技场中玩家每天能兑换的突破石上限为300个,假如玩家想要积累到同一天进行武将突破的话,可是突破石不足的时候是无法为我们的武将完成突破的哦。这里建议玩家使用无竞技场碎片需求的阵容,可以优先兑换突破石来确保每次全体武将都能实时突破之后,这样对于少年三国志武将战力提升非常有帮助,之后才去考虑培养丹的兑换。
& &如果玩家有竞技场武将碎片需求的阵容的话,那么可以在平时进行多去神将商店,这样的话可以多积累突破石来拟补这方面的空缺。其中突破会提升个人或者阵容的光环,对少年三国志武将战力提升是巨大的,一般是否能在等级达标时,实时完成武将的突破也是战力提升的问题所在哦。
少年三国志武将战力提升:天命
& &我们最后来看一下天命,其中天命的提升相比其它几种方式并不是那么的简单,不过天命提高战力是非常给力的哦。在游戏的前期每次天命提升不是那么的高,加成不是那么的多,主要的原因在于前期基础并不是很高。少年三国志武将战力提升通过天命主要是来提升技能的,其中技能的提升可以为我们武将的作战能力带来很大的帮助。
& &不过天命的提升还是比较困难的,其中每天0点会重置天命提升时未完成升级的部分的,所以我们的玩家在升级天命的时候一定要注意,要记得等到筹备齐该武将天命升级所需的全额天命石来升级,这样做的话比较稳妥些哦。少年三国志武将战力提升通过天命的方式还要注意前期的七天天命任务,这里是给三无紫将升级的天命,要是不足以完成本次升级,分解也是可以返还全额天命石的。不过重生的话是不会返还该武将天命未完成升级的部分哦。只要注意到上面两点,一般是没有任何问题的哦。
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