极地大乱斗扔雪球雪球一开始没兵没什么的怎么跑对面血池了解一下

雪球大乱斗两种虐心局_极地大乱斗吧_百度贴吧
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雪球大乱斗两种虐心局
1.明知道对面拖时间打后期,但是打先手会输不打照样会输2.被从头到尾的碾压,再怎么挣扎都没看到一点翻盘的希望有体会过这两种局的么?
遥夜看来疑月照,平明失...
围观台湾新四大黄金剩女。
娱乐圈&帅潮风”。
你遇到过哪些太监的小说...
看标题就能想到我们本期...
观圈吧,知天下,小编带...
脾气再好也白搭~
不知从何时开始,“共享...
盘点规则:票房低于1亿...
KS大视界是【空间素材吧...
写故事我们是认真的!
张爱玲说出名要趁早,这...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
你几个朋友C位的,对出装的理解太死板了。出装都是建立在个人基础上的,团队贡献值太低。
法师出装都有问题。。。有了雪球节奏都变快了,又不是打消耗,用的出那么多蓝吗
要不要 来交流心得? 阵容的配合 至关重要
出装,配合,时机很重要。
看阵容 本来就没想这局过会赢,可惜对面有个刚送完塔,剩下4个有个被我冰锤点着,强开一波就没了。控制什么的很重要,但没有控制,配合的时机正确一样有机会赢。前提是出装,配合能创造这样的条件。当然输了绝对我最大。可惜没有如果。
至于那大嘴 按理说应该躲后面猥琐的 他数据不好大概说明他不会玩 哪怕男枪奥巴马都死了他也不应该死 而且他可以收割 还有出正义荣耀的肉 难道想先手晕?出哪个都比这个好啊
一打起来估计就是这样 如果对面先手 或者慎冲过来 然后冲过来 互相交一波技能 三个肉半血 卡牌躲后面扔q扔w 然后卡牌可能先死 之后慎什么的残血 狐狸轻松收割
那怎么能赢呢 首先你们只有一个肉 那假设这个肉冲过去 拍晕了对面的输出狐狸 后面奥巴马男枪跟上接大秒狐狸 不过这样你们敢么 一套打完秒了狐狸后面没输出了 平a根本打不动人家
一堆死脑筋 真是爆炸输出 跟爆炸似的 打一下就没后文了 本来Adc多的阵容就没什么输出 不知道为什么总有人以为Adc代表输出 Adc是活到最后才有输出 AP一般一套技能打下去血没了 Adc得在那a a半天 对面一个蓝盾一个振奋 绝壁是AP打的多 Adc在那aaa半天爆炸输出
总之脆皮多的阵容 就应该出肉
男枪奥巴马把那破败换成狂徒 不知道好打多少
游戏特效培训,毕业年薪20w,来CGWANG吧!
我的建议打法:1、
肉:对面前期基本可以当作全AP,肉第一件应该是鸟盾,因为是主肉,前期如果需要护甲,一件冰拳足够了。对面控制多,鞋是必出的。后面肉可以补振奋,输出可以补智慧魔刃。2、
,由于对面频繁的开团,控制技能较多,伤害魔法为主。因此我们需要更多的治疗量,因此减CD和魔抗很重要。如果经济吃紧,可以先不出时光,留着饭盒,把圣杯和鞋出了。琴女不倒,队伍就有反打的机会。对面控制太多,琴女前期要先不容易倒,冰圈给肉先出。3、
男枪,由于对面控制技能多,而且带有AOE伤害,同时男枪手短,输出环境极差,比较推荐先肉,吸引火力吃伤害,丢控制技能。后期最多也就2件输出装,多了死得快。4、
圣枪,相对于男枪,射程更长,位移灵活。站位应该和大嘴在队伍后方,需要承担队伍大部分的伤害输出,装备以暴力输出为主。穿甲攻+破败,这面板伤害太低。尤其是破败,在对面以护甲装为主时,伤害会差很多。ADC,前期不建议出破败,破败防守作用大于进攻。而且我们不只为了打肉,还需要输出其他英雄。如果ADC的伤害太低,对面的刺客会更肆无忌惮的上来消耗。5、
大嘴,当前雪球版本节奏太快,女神不建议出,没太多机会POKE,最多一根时光。大嘴推荐攻速AP流,智慧魔刃对大嘴来说是攻守兼备的装备。后期还可以补深渊,增加魔抗和近战输出能力。鞋还是要出的,毕竟控制技能比较多。总体思路,为主坦,和男枪为半肉副坦,主输出点为大嘴和圣枪。我不能说这样打一定能赢,但对面6级后就开始越塔的话,很容易就把他们玩死。
看了一楼的图对面肉不是很无解怎么两个轻语破败再加上就只有一个AD输出点在出冰拳伤害严重不足
而且也并没有提高多少生存。。
我遇到过一盘乌鸦,,,人马,吸血鬼
只要近战配合好,杀ad跟切菜一样
关于破败王者之刃的理解:+25攻击力,+40%攻击速度,+10%生命偷取。唯一被动:你的普通攻击会造成相当于目标当前生命值的8%的额外物理伤害(对野怪最多造成60伤害)。唯一主动:汲取目标英雄,相当于目标最大生命值的10%(最小值100)的物理伤害,并且你会获得治疗,治疗量等于该伤害值。此外,你会偷取目标25%的移动速度,持续3秒(冷却90秒)。一、
当面对单个肉时候,或者说单个突进英雄时,破败的确是个不错的装备。当面对多突进的时候,破败的效果就会大打折扣。3秒的提速以及90秒CD的主动效果,不足以在多突进的情况下保持灵活的位移。二、
关于伤害,根据每个英雄本身的特性,出装的多样性,做不了最全面的分析。我就以当局为背景,所有英雄护甲为0,等级为10。为ADC模版,做个简单的对比分析。首先,由于圣枪的被动,输出需要频繁丢技能,才能最大化本身输出。就本局而言,对面突进很多,我们需要持续保持灵活位移,在经济情况吃紧的情况下,三项可以做为优先的选择。1.
经济分析三相+1速鞋=5
破败+攻速鞋=002.
移动速度:三相+1速鞋速度为394,触发三相特效时是405
破败+攻速鞋速度为386。三相卢西安只要进入攻击状态,加速效果就会一直在,整个英雄会更灵活。3.
伤害分析:1)
面板伤害 破败25
30,相差不大。2)
被动伤害对比:三相为基础攻击力*2
破败英雄血量X8%10级圣枪基础攻击力为55+3*10=85 设英雄血量为Y,则得出公式Y*8%&85*2
得出Y&2125,也就是说血量需要在2125以上时,被动伤害破败的被动伤害才高于三相。破败的被动随着血量下降,逐渐降低,持续输出不稳定。但圣枪在减CD不足的情况下,难达到三相被动1.5/秒的内置CD。所以这个数据并不能做为准确的伤害比较,只能作为简单的被动数据参考。4.
攻击速度:三相+草鞋为1.02
破败+攻速鞋为1.25。破败+攻速鞋高些。不过在蓝盾等减攻速效果存在时,差距并不明显。而且圣枪是以技能+平A输出的英雄,这个差距在实战中效果并不大。5.
爆发伤害:破败只有在主动效果的时候,才有爆发能力,90秒CD而,只要有小技能,就能在短内形成以一个小爆发。在输出环境不好的时候,爆发所用越短,对我们越有利。而且我们出装备不仅仅是为了打肉,当对面的C位,走位靠前的时候,一套打残会对我方会很有利,而破败不具备这样的能力。6.后续装备考虑。ADC目前用的比较多的,攻速破甲流和攻速暴击流。攻速破甲流,应对肉很不错,但需要输出C位时,效果就很一般,基本不会有3枪暴死个AP的情况。如果本局你们不用你们去输出C位的话,攻速破甲+破败是最好的选择,但AD一旦需要应对爆发性AP,己身没有爆发性的话很不好打,就算坦克被打死了,残局也很难打。但如果你需要出爆发装的时候,优先破败,那你起码还要等2件暴击装出来,才算成型,节奏拖得太久。6.
综合考量。圣枪靠技能+平A为输出模式的英雄,面板伤害过低不仅影响的是普通攻击,还会影响到技能的伤害。就本局来看,团战不会短,三相还能更好的支撑施放技能所有用的蓝量。同时W、R还能享受三相AP的伤害加成。总体伤害不会差于破败。而且对面3个C位,狐狸和卡牌10级血量不会超过1700,酒桶也就2000出头的血量,破败的被动相对来说效果还不明显,建议还是后期出比较好。
喜欢理论 数据的吧友真是多吖,一个帖子看的我云里雾里。
在我看来没有绝对劣势的阵容,阵容出装是建立在玩家先天硬实力之后的(不是说你们玩儿的不好哈,我的意思是数据理论帝见的太多了,实际多为菜鸟,举例的数据多半没用,也没经过太多实践和操作)很多时候是需要用创造力自己来主导比赛节奏的噢,简单说就是灵活主动一些。 话说 我和你们一起列队都遇不到了,越玩儿越没意思。
队友各种空大,蛮干。反手英雄非先手。还有各种手短脆皮。
优势局马上一波获胜
大顺风,队友浪前面秀走位被雪球秒掉然后被一波才是最气的
这个阵容本来就是上方好打
每个人都有硬控 而且能poke有前排 下方要赢只可能是大后期大嘴大招消耗对面ap血量才有机会 下方脆皮多硬控少被控到就是死
这个模式不怕手短就怕没控
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雪球神技降临极地大乱斗 人人都是会飞的瞎子!
小伙伴们是否还记得去年冰雪节期间,拳头公司为大家开发的新模式魄罗大作战呢?无数的玩家在这段时间的狂欢中在极地大乱斗打起了雪仗!萌萌的小魄罗被扔的满天飞!
不过这个活动在去年的圣诞节一过之后就关闭了,不少的小伙伴表示还没玩过瘾呢?
不过,没关系在昨天的版本更新中,拳头公司好像很满意当初&魄罗投掷&这个技能。所以加入了&标记&-这个召唤师技能,可以再极地大乱斗这张地图中使用!
又有无数的Combal可以玩了!小编就带大家回顾一下,那些年我们一起创造的招式!
接下来的后面,我们将会基于雪球这个技能的强大位移效果,给大家介绍一些这些地图隐藏的炫酷玩法!让人人都能成为会回旋踢的瞎子!亮爆全场!
地图改动简介:
标记/冲刺(新)
我们从魄罗大乱斗模式中学到的其中一点是如果在嚎哭深渊中拥有更好的开战手段,成吨的英雄生态都将获得改善。于是请允许我们将标记/冲刺作为全新的召唤师技能加入该模式,以解决这个问题。
& 标记: 投掷一枚远距离的雪球,对第一个被击中的敌人造成(20+10每级)的真实伤害。如果击中的是英雄,这个技能可以在3秒内再次施放,你将冲向被标记的单位。冲向目标将减少标记25%的冷却时间。标记所投掷出去的投射物不会被法术护盾或是投射物减免效果所停止。
冲向被标记的单位。施放冲刺将减少标记25%的冷却时间。
  随着上个赛季的重做工作,饮血剑的叠加机制被移除了,我们对于雪球效应的担忧也大幅缓和了。我们将在本次版本更新中重新将饮血剑加入嚎哭深渊。
& [新]闪亮登场: 嚎哭深渊可以购买饮血剑了(属性/效果与召唤师峡谷一致)
  与标记/冲刺相似,我们想要给予坦克英雄一些关爱,来让他们从远距离的骚扰中存活下来,并在正确的时间发起冲锋。而狂徒铠甲的海量生命值正好满足于此。我们也会持续对此进行关注,以保证他们不会因此变得太强。
& [新]闪亮登场: 嚎哭深渊可以购买狂徒铠甲了(属性/效果与召唤师峡谷一致)
地图理解:
1.首先这张地图是一个极端的地图,特别肉和手特别长的英雄在这个英雄救会变得特别强!
2.这张地图当你真正上手的时候你会感觉有写混乱,因为屏幕中不仅仅有地方的技能还会有很多小雪球在地上飞来飞去,但是即使是英雄联盟的高手也不可能百分之百的躲掉敌方砸过来的雪球,这时候就需要你和队友的沟通和走位兼容性,尽可能的进行分散站位。否则被对面雪球砸中的概率非常高。
3.如果被对方雪球命中以后注意自己的站位,因为对面是可以在接下来的三秒利用魄罗对你砸中的效果进行一个位移的!如果对面是个牛头什么的,你可能死都不知道怎么死的。还有就是尽量不要表现出怕怕,然后冲向队友!你会害死他们他们的!
4.如果自己的雪球命中了对面的人以后,不要盲目的选择冲上去,毕竟你要冒的是直接面对对面五个人的风险去战斗。而这项技能大部分时间的设定还是给一个控制技能比较足的肉设定的(例如阿木木 &牛头 龙龟等)一旦然这些人很轻松的突进都了人群中间,那么后果请自行脑补!
魄罗之王炫酷小技巧介绍:人人都是龙的传人!
NO.1盲僧-李青,既然说到人人争当龙的传人,那么就不得不说一下正牌老大了,盲僧在这张地图你要有一颗爱秀的人!在这张地图盲僧绝对有资本满场位移,各种回旋踢都不用插眼,某些程度上会比机器人好用的多!而且不管是走一个坦克路线还是一个暴力的输出路线都会有很大作为!让我们秀起来吧!
NO.2 上面没有提及的一个坦克型英雄那就是,暮光之眼-慎!这个英雄在这张地图应该算的上是如鱼得水的坦克英雄之一了!慎的生命和抗性成长本来就是数一数二的。再加上雪球技能加入嚎哭深渊。
在这张地图手段的问题得到了最好的解决。20秒就能做一次突进,并且可以很好的选择嘲讽位置!开团神器!
NO.3 牛头人-卡莉斯塔,不说牛头会因为雪球技能变成这个地图最强的英雄之一吧!但是也至少是前三了。牛头配合雪球的一个瞬间进场的能力,很有机会能够Q技能击飞多个英雄,并把对面击飞配合W技能顶回对面的关键英雄,大招也会承受无尽的伤害而保全性命于乱世!
NO.4 哨兵之殇 加里奥同学在这个地图同样能够拥有不俗的表现,炫酷的资本也是因为雪球所造成的二段位移能够很轻松的吧位移距离配合闪现打到1000码+,这样出奇不易的进入到对方阵容之中,控住对面五人完全不是梦!
NO.5狂野女猎手 奈德丽豹女在这个地图里能够上榜原因不是因为她超强的Poke能力这个毫无质疑!然而他还可以利用雪球很轻松的近身其他英雄,然后利用豹子形态进行百分比输出。妥妥的伤害全能送你上天!
NO.6放逐之刃 瑞雯,上面我们提到了法术伤害,提到了坦克。还有一个英雄不得不说会因为雪球技能的加入,变成BUG英雄,那就是放逐之刃-瑞萌萌了!有了&雪球&你再也不怕还没进场就被打成半血了。有了雪球你再也不用浪费两段Q技能和保命的E技能进行突进了!
尽情的释放你的伤害吧!瑞萌萌!(刚被治过一把,被瑞雯打的不要不要的!55555)
首先一个坦克在这个地图里绝对是必要的,坦克最好还有兼具控制的能力,其次就是手长的AD和AP类型英雄,在POKE和爆发体系里,显然POKE占了很大优势!配合一个收割体系的英雄将会有很好的效果,收割效果可以是一个刷新类型的例如卡特琳娜,或者是一个控制和斩杀类型的!剑圣或者安妮类型的!能够达到最好的效果!当然多交流才是这张地图的王道,毕竟被太多的雪球砸到可不是一个好的现象!
强势英雄分析:
不祥之刃-卡特琳娜-Katarina
卡特琳娜依旧是不二的选择,拥有位移技能和强大的团战收割能力,在这个地图绝对是刺客的首选,而且这个地图会容易造成乱战和团战的产生,利用魄罗王的掩护和AOE技能会很容易造成残血的情况发生,这个时候卡特可以利用砸中雪球后的二段位移进场,E技能用来逃离战场,可怕不言而喻!
影流之主-劫 Zed
劫这个英雄在这个地图比较强的原因只有一点,那就是他位移技能足够多,能在乱军从中提供足够的输出,在这个很容易造成残血的地图里,一个可以随意突进的英雄而且能在万军从中取敌将首级后从容离开不得不说,这个刺客英雄配合雪球砸中后的二段位移将会变得更加灵活,后期不俗的平A和技能伤害即使在一对一和后期残局的对拼情况下也是一个收割的利器!
齐天大圣-孙悟空-KongWu
齐天大圣,猴子哥来了,七进七出毫无压力,进场大招扫起五个人?别说五个想要几个扫几个!同样是一个攻守全面的选择,可以选择肉装进场承受伤害而已也可以利用大招打出足够的控制!同样也可以利用W的隐身机制脱离战场,一进一出几乎毫不费力!还能造成挖掘机一样的破坏力!是时候买一波猴子了!!!!
光辉女郎-拉克丝-lax
不得不说长手法师依旧是这张一条路地图的王者之选,不管则怎么改变推掉对方防御塔依旧是不变的第一选择,而推掉对方防御塔的基础就是杀掉对面的英雄。拉克丝不管在消耗还是团战的输出和保护能力都是上乘之选!
远古巫灵-泽拉斯-Xerath
远古巫灵泽拉斯,三炮兄在这个地图和这个模式里实在是太凶了,虽然模式本身的加成对这个法师来说并没有太高的提升,但是超远的距离和爆炸的消耗能力依旧是顶级的!而且三炮兄本来最尴尬的事情就是他的大招命中率实在是不敢恭维,不过这张地图里乱战发生的情况比比皆是,所以大招的命中率将会成倍的提升,对他来说是最想看到的情况不过了!
牛头人酋长-阿里斯塔-Alistar
牛头人酋长之所以能够上榜的原因就是完全是归功于这张的地图雪球的最新机制了,牛头可以打出和机器人一样的效果但是牛头人还有一身坦克能力,不过这个英雄的操作难度相应的也提升了好几个档次。基本操作就是利用雪球命中对面的敌人,然后利用二段位移过去,先手Q技能起手砸起对面英雄,然后利用W技能吧对面的关键英雄顶回来,如果你绝对自己的牛头人玩的还可以。这个英雄将让你在这张地图中无往而不利!
殇之木乃伊-阿木木-Amumu
殇之木乃伊阿木木,这个我相信我不说大家都懂了吧,阿木木最尴尬的事情是什么?没法进场?找不到合适的输出位置?是的,在这张地图中你将没有这些顾虑,大把大把的进场机会让你能轻松的进到对面团战的最中间,你的大招想怎么放就怎么放。只要雪球扔的准,Q技能准不准都无所谓反正大招会全中,不管你是采用法伤阿木木还是纯肉阿木木,在这张地图里你都能找到自己的春天!
披甲龙龟-拉莫斯-Rammus
这家伙能上榜就是因为他实在是太肉了,而且利用雪球拥有突进能力的他会利用W技能的双抗加成打到完美的吸收伤害的无限可能,而且大招的范围地震会给对面同时造成最大的伤害量。
惩戒之箭-维鲁斯-Varus
维鲁斯,对就是这个潘克谡庹诺赝忌险业搅耸粲谒拇禾欤poke体系里他绝对能够占到一席之地,Q技能的超高AD加成,而且不用担心命中率的问题,你只需要考虑如何能够命中对面更多的英雄而已!不管是后期伤害还是线上的压制能力都是一流,一手大招更是能在这个漫天位移的情况下提供稳定的控制!为队友提供更完美是输出环境!
未来守护者-杰斯-Jayce
杰斯,不用说了吧。Poke阵容里的一哥,在这种狭小的路口能够配合队友在先手之前先两炮哄惨对面的脆皮英雄!哪里能够少得了高富帅的身影呢!
而且有了狂徒铠甲和饮血剑的加入,坦克英雄将会在这个地图大红大紫!
小伙伴们!是时候再次进入嚎哭深渊了!lol什么是极地大乱斗|模式怎么玩?如何开启极地大乱斗?
lol什么是极地大乱斗|模式怎么玩?如何开启极地大乱斗?
今天来详细介绍下什么是极地大乱斗,英雄联盟中怎么开启极地大乱斗模式,希望大家仔细看哦~
极地大乱斗介绍
什么是极地大乱斗?
极地大乱斗是英雄联盟中的一种游戏模式,比赛双方将在嚎哭深渊这张5v5地图上展开战斗。如果你之前体验过试炼之地,相信可以很快熟悉极地大乱斗。
如何开启极地大乱斗?
1、点击客户端上的PLAY按钮
&2、选择玩家对战中的极地大乱斗模式
&注:在开始游戏之前,请确认您的召唤师等级达到5级或以上,否则将无法进入极地大乱斗的匹配列队。
如何获胜?
&和普通地图一样,玩家只需在嚎哭深渊上是拆掉对方的水晶枢纽或者对方投降,即可获胜。
极地大乱斗有什么特点?
与普通对战模式不同,嚎哭深渊这张地图将带给你完全不同的游戏体验,看看我们准备的小贴士吧:
初始等级为3级,共有3个技能点可供分配
1.初始金钱为1375
2.泉水没有治疗效果
3.回蓝速度加快
4.将持续获得经验
5.一旦离开基地后,只有死亡才能再次在商店购买道具
6.道路上会随机出现医疗包
7.部分道具不允许购买
嚎哭深渊是极地大乱斗更新的一张全新地图,与早前的试炼之地类似,玩家之间的战斗将在一条充满凶险的狭长道路上展开。战争一触即发,谁是这场动乱的终结者?谁又是这片新大陆上的王者?考验已经来临,你,准备好了吗?
英雄重新随机
当玩家选择以匹配模式开启极地大乱斗时,系统将为双方所有召唤师随机分配英雄。考虑到部分玩家会担心系统分配的英雄使用起来不够顺手,我们特意为极地大乱斗加入了一个全新的功能&&英雄重新随机!
在实际游戏中,玩家必须消耗一定的积分点数获得重新随机选择英雄的机会,我们称之为&重随点数&。以下是关于重随点数的一些信息:
你可以在召唤师资料里查看到自己当前的重随点数和可重随次数
1.所有玩家的初始重随点数为250点
2.重随点数的上限为500点,目前每场比赛玩家最多能重随2次
3.在英雄选择界面,玩家可以消耗250重随点数获得1次重随机会
4.当你完成一局极地大乱斗的匹配比赛后,无论输赢,你都会获得一定重随点数。其数值=基础分+基于你拥有的英雄数量所获得的点数(包括免费英雄)
5.游戏中途离开的玩家在比赛结束后将不会获得重随点数
需要注意的是,如果因为对手或者非组队队友秒退导致比赛不存在,系统会返还玩家的重随点数;如果是组队的队友秒退,那么系统则不会返还玩家的重随点数。另外,假如你使用了重随点数后秒退或者中途离开,系统也不会返还重随点数。
注:&嚎哭深渊&自定义游戏暂未加入&英雄重新随机&功能。
匹配系统介绍
匹配系统的目的如下,优先级从高到低:
1、保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。
2、创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。
3、无需等待太久就能找到对手进入游戏。
匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会认为你更强,当你输给对手,系统会认为你更弱。虽然这对于某一局游戏并不是那么的公平,但是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:因为好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。我们使用了这样一个方法测试:给水平高的玩家一个新帐号,然后看他们游戏数局后的结果。我们通过大量的测试来证明了我们的想法。
并且,匹配系统知道预先组队的玩家有一些优势,如果你是预先组队,会给你一些更强的玩家。我们用一些非常巧妙的数学方法来解决预先组队的玩家VSsolo玩家的匹配公平问题。我甚至让两个数学博士来验证,他们都说给力!
匹配是怎么完成的?
首先,系统将你放进适当的匹配池里&&根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)
然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里&&5人组队VS5人组队,低等级新手vs其他一些低等级新手,如此这般。
当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。
第1步:确定你的实力:
*如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)
*如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(ComputationalBiologyPh.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。
第2步:确定你合适的对手:
  *首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。
*新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)
第3步:确定匹配:
*最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。
*系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内&&类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。
长期来讲,我的匹配分(Elo值)是如何被测量的?
我们使用了一个修改过的ELO系统。ELO系统的基本要点通过使用数学比较两个人的积分,来预测两人的比赛结果&&类似&A和B比赛数局,A会赢掉75%的局&。
然后,比赛结果出来了。如果你赢了,你会加分,如果你输了,你会被扣分。如果你是&出人意料&的赢了(系统认为你输的可能性更大),你会赢得更多的分数。额外的,如果你是一个新玩家,你会加分减分更快,以便于你可以快速的进入到你的水平等级。长期来看,这意味着好的玩家会得到高的匹配分,因为他们总是超过系统的预期,他们会不断加分直到系统可以正确的预测他们的胜率。
我们修改这个系统给团队比赛使用,基本概念是:基于该团队的所有玩家,得到一个团队ELO值。如果你的队伍胜利,系统会假设该队伍的所有玩家都要比系统猜测的&更强&,并且加分。虽然有一些问题,但是总体上来讲是有效的,特别是玩家预先组队的时候。
举例,本人在北美的服务器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一个小号,就算没有天赋和符文,我打到8级的时候就已经有1800elo了。这个系统并不完美,但是确实能够让玩家快速的接近自己水平所在的位置。
当你才开始玩的时候,我们也对ELO做一些微调,让你更快的进入你水平所在的位置。
*我们有大量的,有优先级的方法来鉴定一个玩家,相比一个标准的新玩家是否更有技巧,更猛。如果发现是的,我们会在幕后提高他的elo一个档次。
*我们同样也会分辨真的菜鸟新手。
*提升等级也会极大的提高你的elo值。这个也将帮助系统将30级满级的召唤师和低等级的召唤师区分开来
如果你想知道ELO系统的理论,以及更多细节,你可以看看这:
http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system
http://zh.wikipedia.org/wiki/ELO
呃,等等,你是怎么处理组队玩家vssolo(单排)玩家的?
我们大多数情况下,会通过将5人组队的队伍匹配给另外一个5人组队的队伍来避免这种情况的发生(几乎是所有情况下)。
对于&部分&组队,我们进行了大量的研究,发现优势并没有想象的那么大,所以我们也会把他们混到solo(单排)的玩家里。我们发现有大量的因素会影响到组队优势的大小:从预先组队的规模(比如2、3、4、5组队),到组队玩家的水平,到高玩带菜鸟的组合,到玩家水平不同而导致的情况不同,以及其他的一些必须考虑到的微妙因素。这个要比一些我们曾见过的点对点算法-将任意的统计数据杂糅在一起猜测分数-要可靠的多
发现这些优势,我们就知道对于预先组队的队伍,需要提高多少elo值,来达成一个公平的匹配,确定一个适当的,在数学上合理的调整。结果在有些情况下非常令人惊讶(同时会校正统计数据)。
虽然我们不会给出精确的数值,因为这是商业机密,但是我们可以告诉您:
*5人组队只是比5个路人稍强。
*部分组队只是比5个路人略强。
*菜鸟5人组队并不会带来太大的优势,但是高玩组队会有很大的优势。
*团队实力方差高的队伍,会比方差低的队伍更强。(方差简单来说,是在平均值相同的情况下反应各个元素的大小差异,方差大表示差异大,高方差的队伍类似高玩带低玩,低方差的队伍各个队员实力接近。)
*这说明了大体上,高水平玩家的Carry作用(可以理解为带领或者大腿),比低水平玩家的送人头作用(feeder)要强力。
好吧&那为什么要把预先组队的玩家和非组队玩家匹配到一起?
这是一些原因:
*这会帮助系统更快的找到适合你的匹配分,让系统更快的给你公平的匹配。这个的工作原理是,如果你组队,会减低运气所带来的成分,如果你单排,你的队友的好坏将对你输赢的影响更大。如果你预先组队,你会和你水平差不多的玩家组成队伍,你随机遇到猛男/坑爹队友几率会更小。因为游戏的结果更多来自你和水平相近的朋友的表现,而不是随机因素,所以你的匹配分会更快的到达精确的值。
*我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因为这样会让他们玩的更有乐趣。你也不可能为5v5的游戏设置单独的2人匹配池或者3人匹配池,你需要组合他们来让系统工作。我们选择包含5人组队,因为这非常有乐趣。如果我们以后有足够大的匹配池,我们可能会将5人组队和部分组队区分开来,但是数据告诉我们,这基本不会提升匹配的公平程度,两者的效果基本相同。
其他一些常见的问题:
Q:为什么不加入一些其他的细节,类似击杀数等等来确定我的匹配分?
A:因为这是有偏差的,并且因为非常难以给击杀数这个数值来评分,你使用一个gank英雄的时候(类似老鼠和易大师),要杀多少人才能算是好的呢?而且这会让好的辅助玩家非常吃亏,因为他们的目的就不是拿人头,甚至会为了自己的Carry挡死。最后,玩家会为了刷数据,故意拖长游戏时间,然后拿大量farm对方的人头,而不是为了赢得比赛。我们尽量把测量玩家水平和激励玩家的机制放到努力取胜上面,我们避免了一些不必要的周边行为,而这些行为既没乐趣,还会扰乱匹配系统。
Q:我非常愤怒,因为匹配系统老给我坑爹队友(feeders,送人头的)。为什么不阻止这种情况发生?
A:我们的确有试图阻止这种情况发生,但是如果你被匹配到一个明显很弱的玩家,这也说明匹配系统同时匹配给你了一个或者多个强力的玩家。根据我们的研究,我们发现Carry(大腿)对队伍的带领作用要比feeder(送人头,坑爹)的坑爹作用更强。原因是在LOL里,多次击杀同一个玩家的收益是会递减的,并不像其他的同类游戏。我们的分析标明,在平均elo相同的情况下,提高或者降低这个队伍的某个玩家的elo值100(其他玩家相应降低/提高以保持平均分相同),整个队伍的实力会提高约7点elo值。这也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更给力一些。确实,有时候你会因为匹配到feeder而输掉这一局比赛,但是那是因为你们队的Carry不够给力。
Q:这样的话,如果我连胜了数盘,我是不是会被匹配到一些完全不可战胜的对手?
A:不全是。连胜导致你的匹配分会提高,你会不断遇到更强的对手&&但是我们并不是故意的让你的胜率保持在50%的,我们的目的只是为了系统能够正确的预测游戏结果。最终,你会达到你的极限,你将会大致保持50%的胜率。比平均水平高的玩家,往往胜率会比50%略高,因为比他们弱的玩家更多,比他们强的玩家更少。所以匹配时,往往会略微&向下匹配&。对于排位顶尖的高端玩家,他们经常会有90%的胜率。
Q:你们会如何设计固定的队伍?类似WOW的竞技场队伍?
A:这是一个非常好的想法,并且让我们有机会设计出更好的匹配系统。我们迟早会做这个,并且使用我们开发的新方法。我们需要检验并且搞清楚你大体上有多强力(例如你的个人积分),同时允许你创建/解散队伍。这是个非常大的工程,但是我们对此非常有激情~
Q:如果匹配系统真的那么公平,那为何我老遇见那种一边倒的比赛?
A:有两个原因。第一,LOL有时候&雪球效应&会非常明显。前期太差的表现会导致游戏让人感觉非常一边倒。特别是某些队伍,如果他们开始很顺风,就会一直很顺风。我们遇到过同样的队伍,第一局25-5取胜,第2局确以类似的比分输掉。第二个原因是,玩家发挥的并不好,队伍选取阵容也不好。要进行一局势均力敌的比赛,你需要平衡玩家水平和平衡阵容的选取。有时候玩家选了一个比较渣的阵容,比如5个近战dps,或者3坦克2法师之类的,或者没选打野英雄而对面有。这样的话,尽管你的队伍实力也很不错,但是情况往往惨不忍睹。
Q:为什么我作为一个高等级玩家,有时候会匹配到一些低等级玩家?他们看上去都是来送人头的。
A:当一个高等级玩家和一个低等级玩家组队,这是一个非常令人头疼的问题。我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,并且希望这是一种愉快的体验。但是我们并不希望将一部分人的快乐建立在另一部分人的痛苦之上,所以我们往往将这种组合评分更高,保护新玩家不会被高等级玩家虐待。非常不幸的是,不管我们怎么做,我们把这样的组合匹配到任何的游戏中,都有可能造成不愉快的体验。因此,我们计划将实施一个&不平衡组队&的队列,类似我们尽量将5人组队匹配给5人组队。
Q:我20级了,然后我被匹配到了一些10级的和一些29级的,怎么回事?
A:当不同等级的玩家组队,我们会使用他们的平均等级来作为匹配的参考。等级并不是匹配系统的主导参数&&匹配系统通常是使用实力来匹配&&但是我们也会尽量将等级相近的玩家匹配到一起。在预先组队的情况下,我们没法替玩家选择,所以我们尽我们所能,使用平均等级。我们会在这个计算系统里把30级的玩家看作36级,所以我们通常能让中等级玩家的游戏没有30级玩家,然而有时候呢,29级玩家能插进来。
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