有没有外族入侵打过周都

& 大風起兮云飛揚,四海縱橫奔無疆 -战国七雄的MOD ...
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本帖最后由 猛男217 于
08:21 编辑
作者碎碎念:
目前最新的七雄无双 1.8e
游戏载点:
有人问里面的史料有些跟印象中的不一样这里说明一下,
本作以《资治通鉴》和《六国年表》为故事发展的轴线,
年代及事件考证以杨宽教授大作《战国史料编年辑证》的版本,
以一九七三年在长沙马王堆汉墓《战国纵横家书》来补正
《资治通鉴》、《史记》等史料的讹误与不足。
而《战国策》里的故事有争议的就不载,因此部分故事与大家熟知的不同。
更新档资料:
<font color="#.新增事件图片,不过还是缺不少,在此感谢网友骑士盖亚的支援。
<font color="#.增加事件内容,主线补充到赵武灵王的故事。
<font color="#.部分都市得经由事件才会变大都市,或增加资源,
如咸阳一开始是平原得经商鞅变法后才会变成都市。
<font color="#.翻修大量的名词,与指令用词。
<font color="#.应玩家要求新增武将:革离、巷淹中。
<font color="#.部分政策、武将做了点微调。
<font color="#.匈奴领土,名称全换成古名。
<font color="#.中山国现在兵种修改成中原兵种,不是蛮族了。
最后关於强化兵种的事件,目前还在规画,以上。
七雄无双1.8a版
这版本因为这几个月个人能制作的时间有限,有俗事需烦忙,
所以制作上有点赶,只能说不尽理想,但照进步也应该释出了。
一、剧本相关:
1.现在中山国君主也有继位事件了。
2.第二年代追加剧情:目前制作到马陵之战,还有70%的剧情量待制中…orz...
3.第一年代尽可能在各事件追加出处,备注,等考据说明,像君主继位事件上的一些争议,与各学者的认定等。
二、兵种方面
追加各外族首领才有的亲兵,
分别是:胡族亲卫兵,蛮族亲卫兵,越族亲卫兵。
另外攻击距离民兵、步兵二大兵系中,所有能前排冲锋的兵种,
全改成正前冲锋,能前排冲锋的,只留下越女剑士跟武卒。
民兵只有死士系有前排冲锋,
这是为了更突显车兵、骑兵的作战能力。
奋击系列,前排冲锋换成兵力成长为30,做为补偿。
野盗系能力修正,士气低(全部都是 2 ),兵力多,有高地型加成。
三、都市地图
都市名大翻修,参考各国与秦朝在的郡治来排设,
有郡治所的地方,名称统一换掉。
并且增加魏国跟秦国中间的「上郡」。
部分资源与攻略路线有做些修正。
医护兵由回复 10% -& 下调到 6%。
这代表靠战斗回复兵力是可行,但要维持战力会变得更困难。
以增加靠拒马 + 医兵这种战术的使用难度。
四、都市设施
矿产,变成跟原作一样的设法,不在是只生产一个,
当然的产量也大减。
会这样改的主因是,为了突显矿产内阁的实用性,
这内阁要这样才有成长性。
以上看看有没有问题,接下来就是每天制作剧情,
把第二年代不足之处补足了。
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最新版七雄无双1.7b5版
游戏载点:
1.墨家现在多了非攻,对各国友好,无法对好感度 0 以上的国家宣战。
部队相关:
1.为了统一风格秦国步兵的作战风格,秦甲士、秦锐士的兵力成长统一为 30,弱化抗射能力。
2.越女剑士为了统一越步兵的作战风格特技改成泽地专家,特技为唯一可突击后排的步兵单位。
3.墨者抢步兵饭碗,抢太凶,所以弱化抗射为 35%。
4.宫廷女侍士气 -1 。
1.主要是翻修所有变法事件,现在没有雷人的加级了,
并增强初始武将等级,让七雄的实力更为接近,
我自已开电脑打过几次,没意外大半事件会照著歴史跑了,
不会有某国独强狂压其他国的情况。
2.完成吴起到楚国任相后的事件对话。
3.翻修魏惠王平乱的事件对话。
1.增加吕氏春秋里的人物与相关人物能力翻修。(最近才开始看这本书)
2.增加楚国巨人,临武君(出自荀子议兵篇)、汗明(出自战国策)。(能力参照王者天下,所以就别问我为啥设这麼强了)
其他的有问题,欢迎在这里回报,以上。
七雄無雙1.7.b2最新版。
修正的東西太多了,一一列出來的話,我也沒那個時間。
只說重要的這是跟本體合作後,以後推出的版本會有二戰版,可玩。新的戰國七雄1.7.B2,這版本主要是用來跟上官方的新引擊用的,
當然裡面有我最新的翻修資料。
第二劇本還在製作中,不過短期還不到推出的時侯。
翻修的部分:
.劇本1:
重大劇情大半都有增加對話,讓玩家更清楚知道故事在演什麼。
不過因為時間不夠用,所以大半劇情對話也還沒補齊。冏
吳起在魏國新增不離去的假想事件,
條件是在吳起被人逼走之前,攻下秦國的大荔王城,
自已試了一下,對新手有點硬,但會玩的應該都過得了。
.兵種部分:
新增大量的各國兵種,舊兵種能力也有翻修。
補上二個英雄單位,分別是越國的越女,跟中山國的中山力士。
為個人專用兵種,無法生產。
現在所有的弓兵包括外族都能向上升到井欄跟弩砲。
弓兵向上的升級路線改成一定要經過長弓兵。
弓兵系衝鋒值全面上修,以增加前期的作戰能力。
能力部分,成長度全面下修基本值為4,
下修是為了讓兵種專業性更突顯。
高階兵種如武卒、銳士、技擊等為成長值3。
衝鋒成長2最強是火牛跟象兵、火力成長2則只有投石。
.地型新增三種
大都市:為當時最繁榮的幾個都市所有,
    比都市更高一階的都市,防守力更強。
函谷關:秦之國門,最強的關卡,所有兵種進攻減成高達 30%。
 蜀道:南鄭專用地型,最難攻的地型,減成高達40%。
所有地型都有專用的背景圖。
.調整燕國地型為山丘,與趙國作區別。
.武將部分
新增大量的武將頭像。裡面我也有放一些不錯,但我沒用的頭像,喜歡可以自已拿去用。
武將大半生平事蹟我重新打,能力重調,以我有看過的資料為主,
如果該角色沒能力,不是太弱就是我還沒看到他的事蹟,只是記人物而已,對能力空白的角色能力可以建議一下,
新增的武將應該有近百位。新增大量的在野武將,原則上現在應該不會有缺將的問題了。
.新增二個強化裝備分別是衝車、床弩,一個可衝鋒時降敵戰分,一個是提升射擊力。
對這版本有任何問題,歡迎提出…
七雄无双1.6b版
目前最新版,这版本主要是翻修之前的bug,
现在赵国可以玩到全破不会因事件而卡住了。
势力重新调整,现在齐国前期就有强化事件,不会像之前那麼弱势了。
其他事件故事来不及写,这部分等我有时间再来补过了。
武将列传大半重写,能力也全部重调,希望做到没有技能组合一样的武将,
不过原则上不管怎编,可能还是会有重复,
有发现重复的技能组可以通知我一下,我再重新翻修。
最后下一版目前是补完所有的故事说明,然后应该会制作下一个年代了…
下一个年代是从孙庞斗智开始…以上。
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七雄無雙 1.6A 之每天都要有進步1
跟網友討論後,從這一版開始將移除水軍,
更動成一個防衛用軍策,讓小國更有的生存空間。
另外有人反應部落人才搶太兇,所以為平衡起見,
這一版開始移除了部落的民兵 -1,現在部落搶人沒辦法這麼兇了。
以下是今次平衡性調整的細項:
1.部落移除民兵 -1的糧草加成。
2.五都制改革成本提升到120,視情況可能會再調高,不然就是弱化加成,太好用了。
3.武卒軍制移除戰敗時,部隊回復兵力50%的加成。
4.新增軍策:固壁清野
加固壁壘,轉移資源,以防守來換取時間的戰術。
勝利時民兵士氣全回復,
防守戰敗後回復出擊部隊士氣和50% 兵力,弓兵與車兵除外。
部隊裝傷醫時恢復上限至75%。
5.重新調整軍策改革值:
固壁清野:25
技擊軍制:50
軍功授爵:75
武卒軍制:100
胡服騎射:125
6.千年古國因為破千改革會有bug,所以現在調整成 999,
7.大同世界改革從800減半,改成400。
8.事件方面增加到趙、魏、韓的濁澤之戰,之前的戰役也有翻修。
現在秦國不會這麼快就被滅了,已強化秦國的變法事件。
其他的你們玩看看,有問題再反應,以上
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跟各位請個安,這是我朋友的帳號,一般在網路上的朋友,人們叫我骨灰。
不知道各位對三國以外的朝代有沒有興趣,
小弟不才,技術水平有限,但還是悶著頭製作了一款絕對是國產的免費單機遊戲。
個人非常喜欢战国七雄这年代,所以就自已制作了一款战国七雄。
遊戲是用民國無雙改的MOD。
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老实说还有很多东西没完成,
编制一个近四百年歴史的游戏真的很磨时间,
因个人时间有限在有限的时间下,已尽力做到最好了。
这是半年时间赶出来的半成品,是一个可试玩的版本。
先说一下,所谓的试玩游戏,你得有些心里准备,
起先游戏画面,美工、头像,地图,这些都一定很粗糙,
我目前没时间作美工编修,加上本人并不会画图,大半画面都只是先求有。
再来就是BUG,多多少少一定会有我自已有试玩过,原则上游戏是可以顺利运行的。
当初想制作这游戏就是因为看完大秦帝国后,才起了念头的。
糾糾老秦,共赴國難。
這激起了我想製作一款戰國七雄爭霸的MOD的決心。
本作游戏的政略系统参考《提督之决断二》,而战斗系统则参考《战国兰斯》。
并且结合文明帝国的政策玩法。
在这作品中你需要像当初的七雄一样不断为适应战国环境,而作一些政策改革。
需变法图强,整军经武,以遂鹿中原。
所有的登场人物我参考史记、战国策、东周列国志而来。
这作品还不够完整,我很多东西还没编完,事件跟故事也只编到30%而已。
说真的,我这作品没有很好的画面,一是我不会画画,所以里面的图都是朋友帮我的。
地图也没人帮我画,我是找卫星图。
地图用卫星定位,有些地区已经跟原来的地点不符了,
能查找的无限资料,但人的时间有限,所以我前前后后为了地图每天查卫星地图。
一个一个定标,这最少就又花了二个月,本作有147座城,其實我原本是製作了300多座,後來刪了一半,城多不見得好玩。冏
武将资料没人帮我整理,这不是三国志,光荣公司都帮你把武将列好了。
网路上也没有这方面的整合资料,我是史记、战国策、东周列国志一本一本去看去查去找。
自已列表,光武将查找就秏了我最少二个月的时间,因为我还要工作养家人跟自已。
兵种是我自已规画升级图,作战用途跟能力。
设计兵种又用尽了我一个月的时间,前前后后最少改了十幾次版本。
政体是我看大秦帝国跟一些游戏的想法架出来的,当然不见得正确。
但最少可以让玩家感受到变法图强的乐趣。
设计政体也是最少花了我二个月的时间,一大半的时间在搞平衡性。
事件目前还在制作,我先说这作品当然小品,
一来是我一人制作,我一个人包括了所有的工作。
我一个人要负责剧本制作、武将设定、政体设定、兵种设定、
势力设定、地图制作、全都市设定、平衡校正、头像选用(有网友帮我画)、
游戏所有的设定都是我自已亲手建立的。
這本小品了点,但个人技术有限,制作出来也不见得有人玩,
但我作的很开心,最少我完成了那个年代,我一直很喜欢战国七雄。
但市面上并没有以战国七雄为主题的单机游戏,日本有个光荣三国志,
中国却连一个专门制作歴史游戏的公司都没有。
说来连我都觉得可悲,自已的国家歴史,给别人赚钱,给别人发挥创意。
我们呢,连个成品都拿不出来。
所以我才自已作了这一款,也许参考很多作品的玩法,
最少我还是靠自已跟网友,圖片在此感謝天郎兄,跟木瓜兄的協助。
还有原作程式设计师Cheng Lap的帮忙,才能完成它。
在你看它虽然不起眼,但对我来说它就像我的儿子一样,
别人看他一是回事,但我却很明白,它对我来说是无价的。
制作一个东西,最大的挑战是自已,我一放弃,它就完了,无法完成。
现在虽然只是半成品,但我希望能完成它。
各位如果有兴趣,就帮我玩看看就好,帮我试玩看看,提一些改革方向,
或那里可以更加有趣,这样就我感激不尽了,以上。
遊戲開頭,這應該不用介紹了。
21:48:21 上传
第一年代,西元前403年,三家分晉開始,預計製作四個年代~七個年代。
21:48:20 上传
第一年代在設定裡,這裡有二十六個勢力,主要區分成中原勢力,部落,外族。
21:48:19 上传
21:48:18 上传
政略的指令介面
21:48:17 上传
武將介面,有玩過戰國藍斯應該對這介面很熟。
21:48:16 上传
變法圖強。
21:48:15 上传
21:54:02 上传
戰鬥畫面,跟戰國藍斯一樣。
(102.11 KB, 下载次数: 281)
21:47:02 上传
下载次数: 281
我和小伙伴们都惊呆了!
佩服LZ的坚持,支持!
助人为乐,品格高尚~
总评分:&金钱 + 806&
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有遊戲載點,圖的話我也不太會傳,我是對岸玩家,所以我的上傳的圖你們這裡也看不到,
大概跟三國志五代相似,戰鬥畫面則是跟戰國藍斯相似。
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akiroro999 发表于
无图无真相
有載點了,為啥沒真相,只有圖完全沒成品,才有問題吧。
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qwxa 发表于
建议上图啊,不然不会有太大兴致的
看來我得先找個能傳圖的空間先。冏
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给几点游戏提示…
.政治力(PP)、行动力(AP):
这值是玩家每回合可执行指令的次数,每回合最低行动力是2。
视政治力高低来决定行动力,政治力愈高,行动力就越强。
政治力与行动力的关系,列成表如下:
政治 00 01 04 09 16 25 36 49 64
行动 02 03 04 05 06 07 08 09 10
由上表可看出政治力四以后,要增加行动力时,所需的政治力会越来越高。
另外收编其它军阀为附庸国时,本国政治力也得有一定的程度才行。
政治力可由将领能力、盖政府机构、每个都市本身的政治力与政体来提升。
大都市才有高政治力,最高是4。
.主城 (Headquarter)
每个势力都一定有主城,主城所在地可进行变法图强。
如主城不幸被攻占的话,**也会停止。
另外主城还有以下特色,一是主城所属的都市之政治值会以双倍计算。
外族的主城为该外族的生存地。
即使所有根据地被攻占,外族也可从主城所在的地点进行反击。
所以没事别攻打外族的主城,打也打不死。
.外交值 (Diplomacy Value)
势力的外交手腕,本作的外交很强大,只要你想外交对方就只能接受。
外交的功能有可对其他势力要求同盟,挑衅或宣战。
不过需注意王道主义与霸道主义的是不相容的。
需注意这值只能靠将领来提升,因此有外交技能的将领十分珍贵。
另外可靠外交入手外族兵种,月氏(胡),百越(越族),夜郎(蛮族)。
.传媒值 (Media Influence)
简单说就是政府打炮嘴对民众洗脑的能力,游戏中的作用是…
每点传媒力可以令所有据点每回合回复 +0.5%的治安值,
并在发动**的时候可以 +1%的影响力,简单说传媒值越高势力的治安会越好。
另外每一点传媒值可回复民兵数量 +1,主打民兵战术时是很重要的数值。
提升的方法有盖「乡校」或者「宗庙」,跟登用具「传媒力」的将领。
.改革力 (Revolution)
改革力主要是影响改革势力政体的速度,并能提升文化值。
可经由盖「学宫」或登用拥有「改革力」的将领来提升。
.文化值 (Culture)
一个势力的文化度,只能靠改革力或这回合多的行动力来自动提升。
文化值可拿来顾用庙堂人才。
庙堂系统非常强势,这些庙堂人物可提供玩家势力在各方面的常驻能力。
能力很多,从政略到军事和外交都有相关的能力。
文化值越高,能选用的庙堂人才就越强。
.腐败值 (Corruption)
随领地的增加、不良官员与以及国民质素和法治上的问题等等....,
渐渐会产生低效率的行政和资源滥用的情况,这形成了「腐败值」。
游戏中腐败值会导致消耗掉上回合剩余的资金,
并使文化堕落降低文化值,最严重的是会减弱军队的战斗力。
主要来源是每控制一个据点 +1%腐败值,
每个贸易值高於开发值的据点再 +1%腐败值,
使用政体「儒家」再额外 +1%。
在政体「世族主义」的社会中,主城外的每个设施会 +1%腐败值。
控制腐败值的方法有盖「司徒」、「学宫」,登用具有「 -2%腐败值」能力的将领。
另外政体是『霸道主义」则腐败值对军队的影响将减半。
.粮草(SP):
这值可看成即时战略维持兵力用的人口值,这值每回合会归零,不能储蓄。
左边是是目前可动员的人口,右边则是最大上限。
所有部队的总合补给值不能超出补给上限,不然会付不出军队维持费而导致军队瓦解。
多出来的粮草值,在施徵兵和补充兵员时会消秏,使用「军功授爵」时也得秏此值。
主要是透过都市开发产业与政体,庙堂人才和将领能力来提升。
生活环境越差的地方,粮草值就越低,越内陆的势力越不易生存。冏
当你的都市受到攻击时一定会扣一点粮草值,这要注意。
另外每1点粮草值还能提升1点治安值,且出产量不受治安值好坏所影响。
.贸易量(TP):
这值将决定你每回合可生出多少钱,是可累积的。
钱可用来扩编部队,购买部队装备与造建物,
可通过都市的引入投资,政体,建物、庙堂、将领能力来提升。
每座都市各有贸易值,由於贸易会导致贫富不均,
因此每1点贸易量就会降低1点治安,
贸易的资金出产量还会受治安影响,治安愈低,出产量愈低。
要小心据点一旦被占领,该地贸易量将会立即减少一半。
.工匠力(IP):
主要有二个作用:一是可将你一回合剩下来的「粮草」转换成「银两」。
二则是每回合补充你的所有部队,根据部队类型,补充数量为:
步兵 – 每1点工匠值 +1
弓兵 – 每2点工匠值 +1
车兵 – 每3点工匠值 +1
只能靠盖工坊来提升,建越多每回合转换的钱跟部队补充的量就越多,
总之多建工坊有好无坏。
.治安值:
影响在地的收入,最好能维持在100,
当治安值 & 25%,每回合贸易量将下降 10%。
治安值会因为受到煽动**或战争而下降。
可通过整顿政务来提升,当然的传媒力越高,治安会越好。
.文化圈:
这跟成吉思汗一样有文化圈设定,文化圈是该城市所属的文化认同。
主要是影响被煽动**时的功效加成度与同势力文化不增加腐败度。
港口才有的值,敌人只能打海权高的地方,
所以高海权的地方可保护其他海权弱的地区。
最后是每个城有不同的资源,资源有不同的作用与加成。
有港口、外商、马匹、矿产、石油(盐铁)、都市,
会影响的东西不少,从都市的产值的强弱与城市的属性,
当然的还有能生产的兵种也受到资源的限制,
也就是说这些资源主要是强化名城市的作用。
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在設定裡,這裡有二十六個勢力,主要區分成中原勢力,部落,外族。
是最弱的中原勢力之一,雖有獨特的政體,但沒啥優勢。
唯一的優勢是對所有的國家友好,
打好外交關系減少敵對國,想辦法與強國結盟,
接著再去找能進攻的路線吧。
難度:極高
這應該不用介紹了吧,就燕、齊、趙、魏、韓、秦、楚,
當然的遊戲名叫七雄無雙,主要就是以這七雄為主角,
每個國家都有強將與各自獨特的兵種,
有魏武卒、齊技擊、秦銳士、韓弩、燕騎兵、趙騎兵、楚車兵,
說真的隨便玩那一國都很強很好用,要統一天下都不難。
最弱的七雄之一,國境連接三晉與齊,
在前403年,燕後簡公時期,燕國並沒啥作為,更沒啥武將,
前期要跟各國搶人才,不然就是得等到燕昭王時有名將,秦開、樂毅,要打出去應該是不難。
燕國兵種是強在機動,兵種攻擊範圍較大,擅長高原作戰,以騎兵為主力。
此時的齊國正處於田氏代齊之時,
國家的政體非常完善,擁有山東地利,非常富強。
武將方面武有田忌,文有鄒忌,
原則上中原能跟齊國抗衡的只有三晉。
齊國兵種在射擊較強,擅長城市關隘作戰,以弓兵為主力。
難度:簡單
三家分晉後,趙擁有三晉同盟的優勢,
此時正值趙烈侯時期,
烈侯也是一代明君,當時他找了不少學士改革國政,
國家此時政治清明,內建的內政人才也都有一定的水準。
趙國兵種是強在機動,兵種攻擊範圍較大,擅長高原作戰,以騎兵為主力。
難度:普通
三家分晉後,魏擁有三晉同盟的優勢,
這時正是魏文侯時期,
武將方面文有李克、武有吳起。
不但政體已改革完成、國內建設充實,武將絕頂。
魏國兵種作戰地型較靈活,以步兵為主力。
難度:超簡單
三家分晉後,韓國正值韓景侯時期,
文武大臣普通,在野武將也不怎樣,
但擁有三晉同盟的優勢,加上國家建物算完整,
跟著老大哥魏國到處撿尾刀,要破關也是不難。
韓國兵種擁有最強的射擊能力,擅長城市關隘作戰,以弓兵為主力。
難度:普通
西元前403年,秦國正值秦簡公時期,
國家制度落後,窮國絕境,
跟魏國大戰於河西連連失利,隨時都有亡國之危。
秦國兵種強在衝鋒與作戰地型較靈活,以步兵為主力。
楚國此時國內動盪不安,楚聲王是個昏庸的君主,
但楚國還是很強大的,地大物多就是楚國的優勢。
將領素質也不錯,不過需注意與各國的關系。
因為中原其他國家與楚國的關系並不是很好,
一個不小心會被中原各國聯攻。
楚國兵種強在兵數多,擅於水戰,最強的兵種是車兵。
難度:普通
其他封國分別是魯、宋、鄭、衛、晉。
這幾個小國玩的難度比七雄難上許多,
共同的特色就是強將少,君主弱,兵種也較弱,
但還是有機會可以殺出一條血路,因為七雄會互相攻擊,
所以想辦法撿尾刀壯大自已吧。
這幾小國裡,最值得一玩的,其實是晉國,我放了一個梗,
就是它擁有天下最精良兵種陣容,有魏步兵、韓弓兵、趙騎兵,
因為當初三家分晉,所以晉國內定擁有三晉兵種可用。
其他的就是部落跟外族了,原則上是不建議選來玩,
因為外族跟部落我當初是當NPC國來設,所以比一般的國家強,
玩起來沒難度外,武將也比較沒代入感。
UID2232255主题阅读权限30帖子精华1积分355金钱1496 荣誉11 人气12 在线时间215 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 355, 距离下一级还需 145 积分
帖子精华1积分355金钱1496 荣誉11 人气12 评议0
+升級路線:
民兵-步卒(LV3)-接步兵系
  \蒼頭(LV3)-死士(LV4)
          \墨者(LV4)
           力士(LV4)
  \弓兵(LV4)-接弓兵系
步卒-奮擊(LV3)-燕奮擊(LV4)
          \楚甲士(LV4)
  \甲士(LV3)-趙奮擊(LV4)
          \韓甲士(LV4)
  \弩兵(LV4)-連弩兵(LV4)
          \床弩 (LV4)
七雄有自已的步卒,可直升自國步兵。
如:魏國的升級路線是:
魏步卒-奮擊 (LV3)-燕奮擊(LV4)
            \楚甲士(LV4)
   \魏甲士(LV3)-魏武卒(LV7)
   \弩兵 (LV4)-連弩兵(LV4)
            \床弩 (LV4)
          
弓兵-長弓兵(LV4)
  \井欄 (LV4)
  \投石車(LV5)
七雄有個自的弓兵。
斥侯騎-輕騎(LV4)
   \鐵騎(LV4)
燕、趙、秦有自已專屬的騎兵。
輕車兵-重車兵(LV4)
齊、楚有自已專屬的車兵。
蠻族-蠻族勇士(LV3)
  \蠻族步兵(LV4)
  \蠻族弓兵(LV4)
胡族-胡族勇士(LV3)
  \胡族弓兵(LV4)
  \胡族騎兵(LV4)
越族-越族勇士(LV3)
  \越步卒      -越奮擊(LV3)-越女劍士(LV7)
            \甲士 (LV3)-趙奮擊(LV4)
                     \韓甲士(LV4)
  \越族弓兵(LV4)
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五大系兵种简介:
(非正规部队)
所有势力均可徵召,
徵召和维持成本费均低,兵数多。
擅长在险恶地形和城市作战。
缺点是士气低,射击力弱且抗射击能力也差。
协助防御其他部队的防御者。
在战场中,当兵力是 75%以上时,
能够为所有同阵营的部队被冲锋时
提供全体 +1冲锋的奖分。
在整补时只损失一半士气。
奋击拥有较佳的攻击范围,
抗射能力略有提升。
甲士拥有高抗射与防御力提升的技能。
但维持费也提升了不少。
弩兵则是高机动力、高射击力,但无法近战攻击。
适合在沙漠、平原、高原地型作战。
但不善於攻城战。
在士气用尽时,有近战值不受影响的特性,
并且有可越过我方前排部队冲锋敌人的优点,
放前排时则可冲锋敌后排。
轻骑可冲锋可射击,作战能力全面。
重骑则冲锋值成长高,射击偏弱。
有根据自己的射击值,
攻击时能够减低对方的战斗力,
如果射击值大於对方的机动值时,
则减低量双倍。
在山丘、都市,关隘,等地型时战斗力较差。
在战场中,当兵力是 75%以上时,
能够为所有同阵营的部队冲锋攻击时,提供全体 +1冲锋的奖分。
战车是个同时结合步兵与弓兵优点的兵种,
攻击范围优秀,抗射能力也佳。
其他的你们有问题再问我吧。
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游戏中的政体,将会影响国力的强弱,这里列表说明:
一:权力架构
这是指你的势力之政权的权力组织方式与权力来源,
不同的政权将决定你政治力取得方式、行动力的强弱、治安值维持的方式、
司令部与一般据点的能建筑的格子数,以及司令部是否能迁移,会不会被灭国。
另外还会影响你对其他势力的态度,是容易恶化或平稳,还是友好。
1.部落  改革成本:15
  司令部能建 6个建筑物,普通据点只能建筑 1个建筑物。
  主城每个设施政治+1、治安+4% 且不产生腐败度,
  将领在故乡作战不会有减成,民兵补给需求 -1。
  不能迁移司令部。
  和周边势力保持和平。
由氏族所组成,成员都是同族,拥有同一地区性的文化与语言。
改革成本低,对主城每个设施有政治加成且治安良好。
跟其他势力关系平稳,不易发生战争。
另外对民兵单位补给需求有减成。
但缺点是其他据点只能盖一格建物,势力发展会因此而大受限制,
也就是说这政权只适合小势力用。
2.封建诸侯  改革成本:30
  所有据点能建筑 3个建筑物
  每四个部队能产生 +1政治值
  最低行动力 4点
  每月可免行动力训练一次
  与邻国关系渐渐恶化
周王朝封的诸侯国,拥有基本的政权与兵权。(中国势力)
每四个部队可提升一次政治力。
改革成本也很低,由於有最低行动力与免行动力练训练一次的优点,
在领地不大的时侯非常适合转来练兵备战,侵略其他势力。
不过当你领地一大就会觉得各方面都不足,这时就需要转新政权了。
另外对邻国关系会恶化,需注意恶化的情况以免树敌过多。
3.中央集权  改革成本:80
  司令部能建筑 5个建筑物
  所有据点能建筑 2个建筑物
  庙堂不减改革力
  据点所产生的「政治力」会提升所有城市的治安值
  跟所有势力外交恶化,无法被收编
将权力集中於中央政府以强化君权的政治方式。(中国势力)
改革成本普通,拥有政治力可提升所有都市治安值的强大能力,非常依重政治力,
在此政体之下,选一个高政治力的首都跟大量建设庙堂是必需的,
政治力越高,全国的治安会越好,这将带来庞大的金钱收入。
缺点是当你领土越小,政治力越弱,这政权也会随之变弱。
对周边的势力关系会恶化,外交不利。
4.周王朝  改革成本:400
  司令部能建筑4个建筑物
  所有据点能建筑3个建筑物
  每个同盟与附庸+1 政治值,与所有势力友好。
  与此势力交战的国家彼此间友好度不会低於0。
周王朝所建立的封建政体(中国势力)
改革成本高,拥有靠同盟与附庸可提升政治值的优势,
由於不会与其他势力交恶,可靠外交生存下来。
5.外族  改革成本:300
  所有据点能建筑2个建筑物。
  无据点也不会灭亡,
  每资源(都市特性)政治力+1,
  收编势力要双倍政治值,
  最多拥有六个部队,
  对外来势力敌视。
外族专用的政体,改革成本高,
能编成的部队数也会受限到只能组六个部队。
收编其他势力要双倍政治值。
就算无据点也不会灭亡。
一般的势力是不用转换成外族政权的,用不到。
原则上外族我是当NPC在设计,这版本的外族不弱,
没事最好别跟外族们开战,灭不掉,也没啥好处。
6.五都制  改革成本:100
  所有据点能建筑4个建筑物
  每 45 点贸易值+1 政治力,
  司徒与学宫再-1的腐败度,
  因贪污损失的银两减半,
  与邻近国家关系渐渐恶化。
管仲的治国方式,以都城控制地方以求军政合一。(中国势力)
拥有全都市建筑格数多达四格的优点,
对腐败度有良好的控管能力,非常利於贸易发展的政体。
一样对邻国关系会恶化,需注意恶化的情况以免树敌过多。
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你們大都玩那一國啊?
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梅仁药 发表于
做个春秋五霸!
作春秋的話,也很費力,我人物要重新考查,而且我比較想接楚漢相爭做下去。
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hjw548 发表于
支持。。想问一下,在什么游戏基础上做的呀?三11吗?
政略參考提督決斷二,戰鬥玩法則是戰國藍斯,跟三國志比較起來的話,反而關系不大。
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kcallab 发表于
看了介绍感觉挺有意思的
提一些个建议:
第一点是地图,现在的卫星地图很宏大,但是具体的细节可以美 ...
美術方面我也想更好,但我完全不會修圖改圖,更別說是畫畫了。
是以才直接拿衛星圖來用。
而人才的話,我是看情況讓他們流浪。
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bravelamb 发表于
原创必须要支持,特意登陆来定。
我很喜欢东周的时代,我觉得那个时代才是人才最活跃的时候,是中华文明最 ...
玩過三國志前五代的,應該不會昏掉,才對。xddd
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本帖最后由 猛男217 于
07:54 编辑
p一下攻略,游戏中的政体,将会影响国力的强弱,这里列表说明:
二、经济理念
这将决定你的领地的经济方针,
很多小势力一开始是没有经济政策的,建议视领土情况尽早做改革。
以下我们来看看各经济方针的优缺点。
1.道家思想  改革成本:15
  每个空的建筑格提供 +2补给
  每个空的建筑格提供 +2贸易值
  开发行动力消费 -1。
道家主张无为而治才能和平安定。
虽是改革成本最低的经济政策,但却非常实用。
效果是只要有空格就会有产力,
但会随著你的建筑物越多,产力也会随之减少。
适合用在领地多,但没钱或来不及建设时使用。
2.儒家思想  改革成本:30
  资时额外 +1 贸易量,
  每个设施+2 银两收入。
  腐败度对文化值的影响减半。
  每个据点 +1 腐败值。
儒家崇尚《周礼》,以仁为本。
拥有靠设施能提升银两收入的功能,
腐败度对文化值的影响不高,
但会随著势力扩大而提升腐败度。
3.法家思想  改革成本:30
  全据点多一格可建设施,
  建物造价降 30%,
  「强制徵收」时可得到和所徵补给同数的金钱。
  部队整补金钱降30%,
  全部队粮草需求 +1。
法家主张重法反礼,要求土地私有和按功劳与才干授予官职。
这是个易於都市开发用的政策,
不但盖建物有减价,每个都市还会多一格可用,
对部队整补也有减成,缺点是会提升部队的补给需求。
4.墨家思想  改革成本:45
  每个农田 +4银两、+1 粮草,
  民兵维持-1,进攻行动 +3。
  墨家人物入庙堂免文化值(墨子减半)。
墨家主张尚贤、尚同、兼爱、非攻、节俭,善守城。
改革成本最高的经济政策,不过带来的收益也不少,
拥有强力的农田加成,还有减免民兵补给量的能力。
另外使用墨家人物入庙堂可免文化值,
由於墨家人物对守城有特殊能力,所以可大大的提升防卫能力,
缺点是进攻需秏大量的行动值,是个易於防守,不利进攻的政策。
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關雲長 发表于
战国的游戏设想不错,但是资料相对而言比较缺乏,记得有个叫战国策的游戏,是日本人做的,也有春秋争霸传的 ...
戰國策系列是台灣公司作的,不過當時的技術水平不高,也是仿三國志居多。
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akiroro999 发表于
呵呵 有真相了 不错 话说头像能不能把马赛克换成别的头像 或者自己代入头像~ ...
這部分不成,我不想用版權物,這是第一點,二來是我的頭像不想跟別人一樣。
總之我不想用光榮的頭像,我希望完全是國產原創。
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發一些相關攻略給各位:
本作有建物設定,跟效果跟文明帝國的建物有些相似一樣。
視政體的不同,都市有限建築格數,最多可蓋六格,
建物格要多最多的配法是五都制配法家。
而建物有分治安類,工業類、傳媒類、軍校類、經濟類、軍事類、政治類、開發類。
衛所跟司徒,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是司徒還能減腐敗值,最好每座城都有。
有校場、牧場、兵器工坊、鑄造工坊,這四種都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。
當中最需要多蓋的就是校場最好每座城都有,步兵是遊戲中的主力部隊。
騎兵是趙、燕、秦,才有比較多的馬產地。
戰車則是南方大國楚跟齊的主力兵種。
3.工匠(1~3級)
唯一可提升工匠值(IP)的建設。
工匠值有二個重要的作用,一是可將糧草轉化為金錢,二是可以每回合依工匠力補充兵力,
也就是說工匠力越高,兵力回復越快。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。
5.防禦工事
戰敗時敵人得先清除這一座城牆,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物。
有鄉校、宗廟,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。
因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工匠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。
想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、農田、黑市。
第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有糧草+6,銀兩+9 ,工匠值+3的強力效果。
國內有礦產的都市建議有錢馬上蓋,生產力將會大大提升。
第二是農田,擁有收入+4、糧草+1,
另外在經濟理念為「墨家思想」時,收入+4、糧草+1。
起手時非常有力的經濟建物。
第三是黑市,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。
這類建物有二個,一是廟堂,可增加政治力與顧用廟堂人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為中央集權時,在建設會比較好。
二是學宮,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
有文化值可顧用強力的廟堂,因此學宮也是非常值得適量投資的建物。
只有一個,就是馳道,這也是必建的建物之一,
擁有提升土地開發與都市貿易量的作用。
也就是說有馳道的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
每座城最好都蓋出來。
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07:55 编辑
三、意识形态
这里是影响势力间的外交关系,将会决定你与那些势力会越来越友好,
那些势力会与你敌对,像霸道主义跟王道主义是对立的关系,彼此是不可能当朋友的。
除此之外,还会影响部队在战斗上的加成。
1.世族主义  改革成本:15
  治安100% 的据点+1 政治力,
  每个卫兵+1全据点治安,
  治安70%以上的据点,防守时有战力加成(最高20%)。
  主城之外的建筑物+ 1%腐败值,与邻国关系恶化。
国内由世族与贵族主政共享利益,有排外的民族意识。
可靠部队装卫兵来提升治安值,
每个治安100 的据点会带来政治力,这代表你得到世族的支持,
且防守时只要治安够好就会有战斗加成,
可说是攻防一体的政策。
缺点是跟邻国关系会渐渐恶化,在不经意之下会树立不少敌人。
且要是领地治安低下时会无防守优势。
另外因为国内由老世族把持,会随著政府建设越完成,带来越多的腐败度。
2.霸道主义  改革成本:30
  可免行动力进攻、煽动一次,
  作战经验提升为1.5倍,
  能够以 5 银两代替 1 粮草,
  腐败值对军队影响半减。
  全部队粮草需求 +1,
  与邻国关系迅速恶化,跟王道对立。
霸道是指对内加强中央集权,富国强兵,对外主动扩张为主的主张。
这是个利於进攻扩张的政策,拥有免行动力进攻一次的能力,
这代表你可先经过煽动弱化敌人,再进攻,打击世族主义非常有利。
同时这政策可将银两转化为粮草,利於部队成长。
腐败度对部队影响力也减半。
不过缺点与王道主义敌对,
因远交近攻的关系对邻国外交非常不利外,
军队补给需求也会略为提升。
3.王道主义  改革成本:30
  乡校和宗庙的传媒值再 +1,
  贸易值对治安的影响为减半,
  进攻时,当敌据点治安少於 70% 时,每 5% 加 1% 战斗力。
  无法对关系友好的势力宣战,与霸道对立。
王道,儒家认为作为君主应该推行的统治方法,以道德与仁义为依归。
可经由乡校与宗庙带来良好的治安,对贸易对治安的影响也会得到弱化。
另外由於传媒力的提升,进攻敌据点时如先煽动弱化敌治安,
当低於 70%时进攻将得到战斗力加成。
缺点是无法对友好的势力宣战,不利於落井下石补尾刀,
另外与霸道对立。
4.尊王主义  改革成本:45
  主城治安 +20,庙堂+1传媒值,
  每个同盟 +1 政治力,外交行动-1,
  进攻行动+1。
  将领在故乡战斗力时+15% 战力,
  和各国关系不好不坏。
由管仲提出的主张「尊周室,攘夷狄,皆所以正天下也。」
由於尊重周朝,所以庙堂可提升传媒力,
主张经由外交团结诸侯势力来打击外族,
所以拥有外交免行动力一次与将领在故乡作战得到战斗加成的优势。
缺点是因为尊重周室与诸侯,所以进攻会增加行动力,不利於扩张。
另外对各国外交关系不好不坏,没有特别加成。
UID2232255主题阅读权限30帖子精华1积分355金钱1496 荣誉11 人气12 在线时间215 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 355, 距离下一级还需 145 积分
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p一下建物介紹跟攻略。
衛所跟司徒,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是司徒還能減腐敗值,最好每座城都有。
有校場、牧場、兵器工坊、鑄造工坊,這四種都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。
3.工匠(1~3級)
唯一可提升工匠值(IP)的建設。
工匠值有二個作用,一是能將糧草轉化為錢,二是回復兵力重要性不在話下。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。
5.防禦工事
戰敗時敵人得先清除這一座城牆,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物,對防守戰很有幫助。
有鄉校、宗廟,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。
因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工廠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。
想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、農田、黑市。
第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有糧草+6,銀兩+9 ,工匠值+3的強大效果。
國內有礦產的都市建議有錢有閒就馬上蓋,生產力將會大大提升。
第二是鴉片田,擁有收入+4、糧草+1,
另外在經濟理念為「墨家思想」時,收入+4、糧草+1。
起手時非常有力的經濟建物。
第三是黑市,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。
這類建物有二個,一是廟堂,可增加政治力與顧用廟堂人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為中央集權時,在建設會比較好。
二是學宮,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
文化值可顧用強力的廟堂,因此學宮也是非常值得適量投資的建物。
只有一個,就是馳道,這也是必建的建物之一,
擁有提升土地開發與都市貿易量的作用。
也就是說有馳道的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
每座城最好都蓋出來。
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