怎样看玩家玩游戏过程中的心率正常范围变化?朋友,你关注过这个吗?

时刻关注心脏的动态,给一个爱的呵护--心率带体验_凤凰科技
时刻关注心脏的动态,给一个爱的呵护--心率带体验
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原标题:时刻关注心脏的动态,给一个爱的呵护--心率带体验 前言 我不知道大家对心率带是怎么认识的,因
原标题:时刻关注心脏的动态,给一个爱的呵护--心率带体验
我不知道大家对心率带是怎么认识的,因为我一直在手环这个行业,目前很多手环都配有光电心率sensoor,在我看来心率带是比这个要准确,如果客户过了医疗认证,那就完全可以达到医疗级别,可以和医院测试心电图的设备相媲美。最近在搞机试用中签了迅智心电带,刚刚拿到手还是有点激动,先感谢下搞机试用组织了这次活动,接下来,我会为你们解开心电带的神秘面纱。
深圳市欧德蒙科技有限公司,他们是一家软件公司,有自己的云端 APP开发团队 以及算法团队,客户从15年年底开始做硬件,手环pcba以及心率带;由于有雄厚的软件团队,客户出货量很快增长。今年客户成立了自己的品牌讯智,开始出整机。希望讯智越来越好!
拿到手的心电带被装在一个科技感满满的盒子,包装极为高档,搭配讯智logo显得很高端。打开盒子以后,可以看到一个桃形跟圆形的机器设备以及心率带静静地躺在黑色塑料中,在塑料上还印有讯智logo,标志无处不在。
心电带配备的主机是桃形的,我猜测也许是因为跟心率有关,所以设计成这样的吧。主机通体黑色,正面左上方印有“ZEETION”的字,字体隔壁有个小小的亮灯处,运行时会出现红色、绿色的闪灯,分别代表不同的意思。下方有几调条曲线。背面有两个固定卡扣/充电触点。两个固定卡扣可以与心率带紧扣,不容易脱落,强烈运动没问题。
充电插座是圆形设计,底座内有强磁,主机轻放在充电底座上就可以吸住进行充电,在家里容易不容易脱落,以免碰撞带来不便。心电带的电池容量并不大,大概需要2小时就可以充满,虽然不大,但是续航能力却是杠杠的,满点情况下可以连续使用8个月。
心率带做的很专业,采用了舒适有弹性的面料,戴在身上没有不舒服的感觉,而且还可以根据自己的需求进行松紧度的调节,记得不要调太松,因为太松容易脱落,而且数据也有有所差错。心电带上有两个纽扣大小的扣口,跟主机搭配的,能牢固的扣住主机,扣上或者去下主机都很方便、简单。以下附上一张佩戴方式照片,以免错误佩戴带来不好的体验。
除此之外,还配有数据线、入门指南及三包凭证。和499RMB价格相当匹配。
此产品是使用M4核的MCU+ADI的心电sensor,相对于运算速度和高精度的心电sensor这足以吸引我的兴趣,整个算法全部由客户独立开发,也展现了公司的软件能力;配带产品前个人建议详细阅读佩戴方式,如果佩戴不对,数据可能会不对或者偏差很大数据。
迅智心电带有个配套的APP,主要分为有四个模块:家庭医生、健康资讯、心电监测监测、个人中心。不仅可以查看心脏变动数据,还有提供了一些运动建议。
进入APP首先吸引我的是家庭医生跟心电检测。家庭医生这个功能还在完善中,暂时不能体验,这是一个把客户跟医院联系在一起的模块,把个人数据反馈给医生,医生针对你的数据进行分析,给出你建议。
心电检测就是可以短时间去看自己的心电图,这就是我为什么之前一再说要佩戴好的要点了,如果配带不好,在玩此功能的时候会影响很大,心电曲线会波动很大,尽量不要用手去触碰,触碰也会影响。
我试了一下静态测试,结果很满意,与国内知名品牌手环心率对比过,基本一致。
跑步测试过程也是很好,心率带的绑带不会那么不舒服,而且我发现一点:跑步出汗会使心率带和申请增加粘度,这样测试会更准确。跑步时佩戴迅智心电带,在其APP上还会有地图轨迹显示,而且可以同步微信,喜欢秀朋友圈的朋友应该比较喜欢。
在跑了5km之后走路回家,拿着迅智心电带和手环的数据对比做了对比,发现在运动过程中迅智心电带的心率数据会比手环更加详细准确,在心律区间记录分析中,可以看到运动时心律的变化记录,而不是单单的步数、心率跳动的变化。详细的数据更能让我们清晰的了解到心率情况,可以有效的规避不健康运动。但是有一点不足就是,需要带上手机一起运动,没有离线功能。
个人还是比较喜欢这个产品,美观又方便。心电带这个挺适合喜欢运动的同学们,绑在身上运动也不会有什么不舒服的感受,而取下来后又可以在手机上查看到各种数据,可以观察到心脏的变动。不过,单有数据还需要有相应的措施,希望商家可以将家庭医生立即对接,这样买一条送给家里老人,一旦有什么问题发生,老人也可以足不出户就可以看医生了。而且希望此产品可以过医疗认证,因为对心率的测试真的挺不错的,通过医疗认证也会让大家对数据更信任。
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播放数:5808920如何知道你是否适合长跑? 先了解自身心率极限
来源:大洋网-广州日报
  长跑健身时,一定要遵循运动原则,循序渐进。(记者乔军伟摄,图文无关)
  初跑者最好制定完善的跑步方案,循序渐进;心血管病人最好别晨跑
  慢跑、夜跑、马拉松&&跑步,简单甚至有些枯燥的运动,如今正成为都市白领们最青睐的运动之一。今年起,大、中学生每年开展的学生体质健康测试中,将取消选测项目,同时长跑成为必测项目。可近年来,在马拉松赛场上,猝死的事件也屡见不鲜。作为初跑者,如何降低跑步这项运动带来的风险?专家指出,每个年龄段的跑者都有各自的极限心率,跑步时最好不要超过这个心率,同时,初跑者最好制定完善的跑步方案,循序渐进,不能急于求成。如果跑步途中感到胸闷、气短,一定要放慢步伐,减低速率或停止运动,切不可勉强。
  跑步成时尚,风险也需注意
  36岁的徐先生是一名广告行业设计人员,平时常常要加班到深夜,饮食不规律加上常坐电脑桌前,36岁的他早早隆起了“啤酒肚”,血压和血脂也达到了临界点。近日,徐先生打算学习办公室的其他同事来一个慢跑有氧减肥,但时时见诸报端的长跑猝死新闻也让他有些担心,“我到底适不适合跑步?一开始我要以什么样的方法尝试跑步呢?”
  南方医科大学南方医院心血管内科主任许顶立教授表示,徐先生的担忧不无道理,普通健康人在没有运动底子的前提下,贸然从事1000米以上的长跑、拳击等剧烈运动项目,一定要注意控制好自己的心率,避免出现心源性猝死案例。
  “往往大运动量强烈运动、交感神经剧烈兴奋、选手大量出汗后未及时补充水和功能饮料导致电解质紊乱,这些都可能导致初学者猝死。”许顶立表示,此外个人体质上的原因,如处于感冒等炎症感染期、过度劳累甚至跑前的饮食、饮水情况,都可能诱发猝死。
  初跑者应关注自己最大心率
  对于普通人来说,跑步哪种程度叫剧烈运动,哪种程度叫慢跑?许顶立说:“运动量、运动时间、运动类型与频率四大要素,组成了一个有氧运动的运动处方。而检测心率,是最容易找到同时也是最重要的衡量运动量是否适当的指标。”
  许顶立介绍,普通人运动时心率最好不要超过140~160,这个心率根据各个年龄层和个人身体状况不同而不同。像徐先生这样,打算通过有氧减肥的人士,有氧运动区域的靶心率,应该在最大心率的60%~80%之间。所有的运动量都要以训练者自己的感觉为重,靶心率只是参考的指标,还要注意有些药物对心率的影响,所以病人最好到有心脏康复服务的医院进行专业咨询。
  许顶立说,有心血管病症的病人,可以采用平板运动或踏车的实验来测试自己的最大心率,运动时心率最好不要超过最大心率的70%~80%。
  三步制定运动处方
  长跑比赛中出现猝死,事故原因无外乎两个:一个是运动员本身存在隐匿性的疾病,平时看不出来,但是在大强度的运动下就会发作,导致猝死;第二个是运动员本身体质较弱,平时很少参加锻炼,突然参加大强度的运动,也会引起“运动应激综合征”,最严重的就是运动性猝死。许顶立说,只要运动前做好充分的准备工作,是可以发现这些隐匿性疾病的。
  第一步是做心肺体检和心电负荷实验。运动前要体检,主要是做以心肺功能为主的体检,最好再做一个“心电运动负荷实验”,这个实验可以帮助诊断受测者是否患有隐匿性心脏病。
  第二步是了解自身的最大心率和靶心率,初跑者初次参加长跑锻炼的时间以30分钟为宜,最好不要超过1个小时。
  第三步是一定要循序渐进。在进行长跑健身时,要讲究运动原则:首先是循序渐进,此外,在运动前准备活动要充分,而在运动结束后,也要进行整理运动。在运动过程中,出现心慌气结、脸色发白,头昏眼花或者出冷汗等症状,都应该立刻停止运动。
  跑步有不适切勿勉强
  专家指出,在跑步过程中,心率过快时,跑者可减小步幅放缓速度,这是降低心率的好方法。但立即停止跑步是危险的做法。因为在运动中,心脏不能迅速适应这种变化,会继续快速泵血,导致血堆积在腿部,使身体其他部分如大脑缺血,轻则造成长跑后感到眩晕,重则容易诱发心脑血管疾病。
  当然仍有一些人需要特别注意跑步中的安全。例如50岁以上的年长者,即便并未出现不适症状,跑步运动前,仍建议做一个专业医学评估,以免潜在危险因素被诱发;35岁以上有心血管疾病方面高风险的人士,也需做一个全面的医学检测,能够帮助识别自己的真实身体情况和能够进行的运动强度。
  许顶立还介绍,早上6~10时是心血管病猝死高发时段,因此患有心血管病的患者最好不要晨练。医学指导/南方医科大学南方医院心血管内科主任许顶立教授 文/记者王鹤 通讯员吴剑鹏
(责任编辑:王涛)
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胎心率多少是男孩 如何准确判断生男生女
  胎心率多少是男孩?
  现在网上流行一种说法,就是可以根据胎儿的心率来判断是男孩还是女孩。其实,女孩的心率比男孩高,这只是在刚出生时是这样的。在他们都还是胎儿的时候,男胎女胎的心率是没有差别的。
  下面,我们就来看看如何准确判断生男生女。
  秘密1:胎心率看胎儿性别:胎儿心率低于140次/分,是男孩?
  网上流行一种说法,说是在孕期,如果胎儿的心率低于140次/分,那么很有可能怀的是男孩;而高于140次/分则是女孩。这到底可不可信呢?
  这种说法是基于我们所谓的&常识&,就是对于成年人而言,男人的心率一般是低于女人的心率的。难道在胎儿时期也是这样的吗?
  其实,女孩的心率比男孩高,这只是在刚出生时是这样的。在他们都还是胎儿的时候,男胎女胎的心率是没有差别的。
  孕妈咪在听胎心的时候,其实也会感觉到有变化。不过,心率的快慢只是随胎龄的不同而变化。一般来说,在怀孕5周时,胎儿的心率与妈妈的心率接近,即80~85次/分。然后到怀孕9周这段时间内心率逐渐加快至170~200次/分。到了孕中期,又逐渐放慢至120~160次/分。
  所以,胎心率看胎儿性别基本是不靠谱滴!不过孕妈还是要多留心听胎心,因为它虽然不能看出生男生女,但是能反映胎儿发育的情况哦!
  秘密2:怀孕后乳头发黑,就会生男孩?
  怀孕之后你的乳头有变化吗?乳头变黑,相信是很多爱美的姐妹最不想看到的事情吧,不过,有些孕妈可能要心里安慰一下了,因为有这种&乳头发黑生男孩&的说法。
  不过,如果你也抱着这种想法,可能要让你失望了。乳头发黑生男孩其实并不靠谱,而是另有玄机,的孕妈,乳头也有可能会发黑的。为什么呢?
  因为,乳头颜色不是你肚子里的胎儿性别决定的,乳头颜色之所以发生变化,是因为它受到了体内激素的影响。怀孕以后,孕妈体内的黄体酮会刺激黑色素细胞的激素水平的增加,导致体表某些原本发黑的部位更黑。不过大家也不用太担心,因为生完孩子后,你体内的激素就会重新调整,乳头颜色也就会逐渐恢复了。
  秘密3:腹部与肚子形状看胎儿性别准不准?
  顶着大肚子的孕妈,无论走到哪儿,肚子(腹部)都是其他人眼中的焦点。关于腹部形态、肚子形状,也历来是猜测生男生女的热门。比如,有人认为孕妈腹部凸出过大是女孩,腹部不太凸出或下腹部突出为男孩;有人认为肚皮圆是女孩,肚皮尖、低是男孩子&&
  其实呢,这些猜测通通是不靠谱的。以腹部是否凸出为例,我们知道,女人的身材是各种各样的,如果孕妈上身短,胎儿发育的空间只能向外延伸,所以腹部会显得很大。反之,孕妈上身长,可为胎儿发育提供足够的空间,腹部就无须向外凸出了。
  通过肚皮尖与圆来看胎儿性别的做法则流传较广,虽然很多人这么说,但其实这也是忽悠人的。因为每个人的体形不同,脂肪多少有差异,骨盆形态也会不同。相对来说比较胖的人在怀孕时,肚皮就会看起来比较圆,相反,如果较瘦小的妈咪,肚皮就会呈尖状。说到底,这是跟孕妇的盆骨有关,骨盆宽大,胎头入盆肚子就较低;骨盆入口小,胎头高浮,肚子就会高。
  所以,别老盯着人家肚子看了啊!你就算把眼珠子都看得掉出来,也是看不准胎儿性别的。
  秘密4:腿上的汗毛会比孕前长得快,就会生男孩?
  生男生女竟然跟孕妇的
腿有个&毛&关系?!有人说,如果你怀孕之后,发现腿上的汗毛嗖嗖嗖长得额外快,那么就很可能怀了个带把儿的了。还有人说,怀孕后汗毛变黑变长,八成就是
怀了男孩。因为雄性激素增多,会导致毛发生长,既然长这么快,那就可能是雄性激素过多,从而推出你肚子里怀的是男孩的结论。
  好吧,其实,根据长毛情况来推断生男生女也并不合理。怀孕以后,人体内的激素水平会有变化,体毛变化也是常见的。因为怀孕后雌激素分泌增多,毛发的生长率一般都会提高20%,毛发自然也容易变得更加浓密;同时,雌激素的分泌又刺激了雄性激素的分泌,促进体毛的生长。
  可能很多孕妈就要担心了,长此以往,还不会变成长毛怪?不用担心,既然是激素引起的,那就没关系,怀孕过程完毕,等你生下宝宝以后,激素就回到孕前的水平,毛发也就不会疯长啦。
  所以,记住啦,生男生女跟你的腿毛神马的,毛关系都没有!
  秘密5:孕妈尿液呈明黄色会生男孩,呈暗黄色会生女孩?
  从汗毛生长情况看生男生女已经够意外的了,没想到还有人打起了尿液的主意?!看孕妈尿液的颜色也能猜测生男生女?据说,如果孕妈尿液呈明黄色会生男孩,呈暗黄色则会生女孩,这是荒唐还是靠谱呢?
  尿液是体内代谢的产物,在正常的情况下,尿液会保持一定的浓度,所以尿液颜色也较为固定。不过呢,尿液的颜色也并非一成不变,它会随着饮水量、饮食的不同或者疾病而有所改变。
  如果你喝水充足,则尿液呈淡黄色;如果你有点脱水,尿液颜色会加深。尿液中的黄色多来自于老化的血细胞,它们在经历了一系列身体代谢后会被分解,最后以色素沉着剂的身份来到尿道并最终被排出体外,膀胱中的水分越少,尿液颜色越深,所以晨尿的颜色一般比较深。
  而所谓的明黄色尿液,与暗黄色尿液,实际上很大部分是由于孕妈膀胱中水分有差异所导致的。
  SO,别盯着尿液研究了,这种方法是看不到你怀的是男是女的。
  以上就是关于胎心率多少是男孩,如何准确判断生男生女的介绍,希望对您有所帮助!&figure&&img src=&/2618c70aede3ddbef53319_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/2618c70aede3ddbef53319_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzAxMjMxODA4Nw%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3De11bc3c88fcbf29c79c26cf991ed8b5d%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏策划必读的30本书(一)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzAxMjMxODA4Nw%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3D2c37010ecafcb7c1b4c0ee%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏策划必读的30本书(二)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzAxMjMxODA4Nw%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3D56f1db8b40592fab13c23%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏策划必读的30本书(三)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzAxMjMxODA4Nw%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3De6fa2d745ae46bb2ard& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏策划必读的30本书(四)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&全景探秘游戏设计艺术&br&&/p&&p&通关!游戏设计之道&br&&/p&&p&游戏机制-高级游戏设计技术&br&&/p&&p&快乐之道-游戏设计的黄金法则&br&&/p&&p&体验引擎-游戏设计全景探秘&br&&/p&&p&游戏设计的236个技巧&br&&/p&&p&游戏大师Chris Crawford谈互动叙事&br&&/p&&p&Game Feel&br&&/p&&p&Rules of Play&/p&&p&游戏的人&/p&&p&DOOM启示录&/p&&p&游戏之巅&/p&&p&日本游戏制作理念初探&/p&&p&游戏改变世界&/p&&p&任天堂 快乐创意方程式&br&&/p&&p&离线 开始游戏&/p&&p&额外生命&br&&/p&&p&启示录 打造用户喜爱的产品&br&&/p&&p&简约至上 交互式设计四策略&br&&/p&&p&用户体验要素&br&&/p&&p&结网&br&&/p&&p&人人都是产品经理&br&&/p&&p&国富论&br&&/p&&p&道德情操论&br&&/p&&p&经济学原理 宏观和微观分册&br&&/p&&p&心理学与生活&/p&&p&社会心理学&br&&/p&&p&卓有成效的管理者&br&&/p&&p&第五项修炼&br&&/p&&br&&p&欢迎大家关注《游戏的人》公众号&/p&&figure&&img src=&/e96dde4983_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/e96dde4983_r.jpg&&&/figure&
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class=&icon-external&&&/i&&/a&(整理)&/p&&br&跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游戏这种介质,我们获得了本来不太可能遇到的生命体验。当然,要获得这种额外生命你首先需要有一台游戏设备。曾经它可能是任天堂的 GB 系列掌机或索尼的 PSP、PS 主机。但随着大量优秀的游戏在 iOS/Android 智能手机平台上出现,我们可以随时随地掏出几乎不离身的手机,在工位上、茶水间、地铁车厢里、客厅沙发上,即刻进入到另一个世界。&br&&p&还没来得及说,这是一份游戏清单,在这里《离线》编辑部和朋友们挑选了今年玩过的一些游戏,推荐人中的大部分都不是对游戏特别资深的玩家(gamer),所推荐的游戏也比较容易上手。清单中超过一半的游戏为 iOS/Android 平台上能够取得的,其他部分主要来自 Steam 平台。这些游戏或是带有强烈的游戏制作者的自我表达,或是为玩家架设了独特的世界观、体现了有趣或无趣的专业理念,或是在游戏里讲述了一个让人无法自拔的故事,相信你也能够很快地进入到游戏所讲述的那个生命里。&/p&&figure&&img src=&/v2-3afca1bee6eec7da976e5cd6cece79d5_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&ul&&li&失踪的萨拉(Sara is Missing)&/li&&li&平台:iOS/Android&/li&&li&推荐人:戴一&/li&&/ul&&p&近几年以生命线系列为代表文字冒险游戏再次引起大家关注,而《复制品》《她的故事》《王权》等作品则从不同方向进行了新的尝试,《失踪的萨拉》也是其中之一,类似于《复制品》也是模拟手机页面的解密游戏,只是风格更为逼真,通过与 AI 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data-rawheight=&395& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&ul&&li&文明 6(Sid Meier’s Civilization VI)&/li&&li&平台:Windows/Mac&/li&&li&(不)推荐人:曾鸣&/li&&/ul&&p&在这里我严重不推荐《文明 6》。《文明 6》,垃圾游戏,毁我生活,让我不能按时交稿催稿,搞得我食也不能食,寐也不能寐。总而言之,《文明 5》在我身上导致过的事情,《文明 6》又来了一遍。&/p&&p&《文明6》发售预告出来的时候,我真的纠结了一番,想要不要辞职来安心玩这个游戏。毕竟我是个负责任的人,如果我不能兼顾好我的帝国和我的编辑工作,那我就要做出取舍。&/p&&p&但万幸的是,断断续续玩了大概一百多个小时后,我发现《文明 6》还只算是个初稿,它的新系统不算特别丰富,AI 也很蠢。我还没有受到什么折磨就打穿了最高难度。这简直是灾难性的无聊,广大玩家也纷纷抱怨——这可能是《文明》史上最容易过神的一作了。&/p&&p&另外,游戏 BUG 太多,不平衡。比如早期「砍树可以增加生产力」这个设定,导致《文明 6》几乎演变成了一款小游戏,就是看谁砍树多,砍树快,并且尽可能砍他人家门口的树(生产力会自动付给最近的一座城市,哪怕它们之间隔了一个大陆)。另外还有「删除单位可以得到现金」这个设定。游戏里有个文明叫「斯基泰」,丫有个特性就是造一个兵出来俩。接下来你就只需要不停地造兵,你既可以用这种强悍的兵种(它同时还有杀敌回血的天赋)无脑横推,也可以把它们都卖掉,用卖来的钱再来买买买。嗯,人口贩子的小游戏。&/p&&p&我几乎没有用过这些 BUG。我的原则是,如果你投入其中,那么你要尽可能的浸入,不要利用其中的漏洞。人活一世,草木一秋,古往今来还有哪样东西可以让你在短短几个小时里就体验到人类从远古到太空的发展历程呢?&/p&&p&但诚实地说,S/L 还是挺多的(不知道这会不会影响我上天堂)。我本来还想写点儿,但我瞥到张信宇上线了。丫的这才下午三点就玩上了!好了不多说了我去找他联机去了。&/p&&figure&&img src=&/v2-9be6e17afb4eb370ee01a7e7_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/v2-9be6e17afb4eb370ee01a7e7_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&人力资源机器(Human Resource Machine)&/li&&li&平台:Windows/iOS/Mac&/li&&li&推荐人:米随随&/li&&/ul&&p&如果你对编程感兴趣,那么《人力资源机器》这款好玩的解谜游戏也许适合你。在每一层中,你的上司给你一份任务。通过给小职员编程来自动化你的任务。如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事。&/p&&figure&&img src=&/v2-06a0c04b768c1fc467bae3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-06a0c04b768c1fc467bae3_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&十字军之王 2(Crusader Kings II) &/li&&li&平台:Windows/Mac/Linux &/li&&li&推荐人:赵思家(这里有马赛克) &/li&&/ul&&p&可以参照网友们对它的&a href=&/question/& class=&internal&&评价&/a&,尤其搞笑的是第一个&a href=&/question/& class=&internal&&答案&/a&。我玩儿它就是冲着它有很强大的乱伦系统(诶你们记得给我打马赛克)——但往往带着想玩儿别人的期待,都会被别人玩儿——对我来说这游戏反映出来一个有意思的事实,如果没有感情,不用承担后果,无论男女都会喜欢这样的复杂关系。要知道这可比穿越宫斗剧复杂多了,一种赢的方式就是把所有国家的继承人都睡了,或是让自己的私生子满天下。尽管它是一个支持多人对战的游戏,我从来没有玩儿到和别人一起玩儿,感觉有些容易友尽:「你居然让你爸把我小女儿给睡了!」或者是,「昨天我的好友把我的母亲、老婆、三个女儿、四个侄女儿全睡了!」(路人听到岂不是浮想联翩)这让我又想起了曾经痴迷 SIMs 的日子,当时的终极目标就是买个大房子,一排 9 个小房间,然后每个房间里住着把到的妹纸,为了避免被其他妹纸看到我们不可描述的生活,进而发生大乱战,需要将这个房子设计得隐私性特别好。然后我就不用工作了,每天让妹子们去上班就可以了。把妹纸换成帅哥也可以,大丈夫。重点不在性别,而在于体验这样刺激却又不用承担后果的人生。&/p&&p&好,让我们回到十字军这个游戏,特别是偷情生私生子这个功能,简直有趣——比什么宫斗文有趣,要我说「成为傻白甜玛丽苏,还不如成为九龙的爹」。玩它的时候就是有种「我故意要让我的生活一团乱」「我故意要成为受世人唾弃的阴险政治家」「我故意要让我的女儿嫁给老头子,以获得新的军队和领土。等我已经掌握到了老婆的嫁妆,就暗杀掉她。」诸如此类的想法,令人痛苦的复杂关系在其中去掉了情感,只是交易,竟然有娱乐性!想到这里,觉得大脑其实也没有它看起来那样单纯而不做作。(说到这里,你们一定要记得给我打马赛克啊!!)另外,这个游戏对不了解欧洲历史或是英语不够好的,非常不友好。我玩儿了很久,说实话到现在都没怎么玩儿懂。因为有大量的文字,而且还是用的那种皇室之间的通信语气,所以阅读起来很吃力。另外因为我对欧洲复杂的历史了解不多(光是记住谁是谁就够呛了好吗,乔治有 n 个,玛利亚有 m 个,玩儿排列组合吗?!),所以不如当地人玩儿觉得有趣(想象让一个英国人玩儿三国)。&/p&&figure&&img src=&/v2-1a998145faee6b56e822a1a79e5a47c7_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&ul&&li&Perchang(益智球) &/li&&li&平台:iOS/Android &/li&&li&推荐人:Lobby &/li&&/ul&&p&这款游戏的操作简单直白,两个按钮有点像弹球机的原理,分别操纵对应颜色的机械机关,玩家需要利用这些机关不同位置配合将更多的钢球在更短的时间里送进最后的洞口,游戏过程充满了戈德堡机械的无聊之乐趣。它比弹球机涉及了更多的机械部件,包括风扇、磁铁、传送门、传送带、发射器、类似水车的齿轮等等,相互之间的组合也产生了更多可能性。&/p&&p&每次进入新的关卡时我会下意识地去利用更多的机械去完成整个传送过程,毕竟戈德堡机械追求的就是这种无用的、繁复的过程,此为游戏之意义所在(因此我也看不出其中益智的点在哪,或许只是像「xxx 学习机」一样的自我安慰吧)。但这也无形地增加了游戏的难度:它毕竟掺杂了玩家的手动操控,随着钢球从源头不断涌出,我需要一心二用甚至三用,来完成整个机械的流畅运作,让一个接一个钢球顺利通过。不过即使是这样,我也可以构思别的路径,省去一两个步骤甚至大部分过程,来获得最后的金牌认证。除了这种比较高自由度的游戏过程以及它体现的重力、磁力和浮力这些能够从日常经验中获得的游戏机制以外,Perchang 的配乐富有让人忘掉游戏外部时间流逝的节奏感,我想这是令我浸入其中而不自知的原因。&/p&&figure&&img src=&/v2-0dd51e4b63023bdce6c3e8e295cabfd3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-0dd51e4b63023bdce6c3e8e295cabfd3_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&欧洲卡车模拟 2(Euro Truck Simulator 2) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:林沁 &/li&&/ul&&p&虽然早就听过《欧洲卡车模拟》的大名,今年黑五我才入手了这个游戏,然后在这短短的一个月里它便攀升到了我 Steam 中游戏时间排名第二的位置。《欧洲卡车模拟 2》不是一款典型的赛车竞速类游戏,甚至有点反套路——你需要驾驶大卡车以不是很快的速度完成任务就可以了。不是很快的概念是至多 90 km/h,没错,超速是要罚款的。&/p&&p&它的毒性在于营造了一个悠闲轻松的沉浸式氛围。开着卡车听着广播,看看远方缓缓升起的热气球,路边农场上零零星星分布的草垛。载着花生酱、罐装金枪鱼或者枫糖浆前往一个陌生的地方。如果是晚上,就去休息站让小人儿睡一觉,醒来继续看着风景开车。而且它的报酬不低,开一程就能赚几千欧元。啊,我也想去欧洲开卡车。&/p&&figure&&img src=&/v2-a42c236c5a423b035a244fef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-a42c236c5a423b035a244fef_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&群星(Stellaris) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:种田大师不知知 &/li&&/ul&&p&本来抱着等待《文明 6》的空隙玩玩《群星》的心态开了一局,结果玩了以后连《文明 6》也不想玩了———实在没有那么多生命。Steam 说:「您已玩了 421 小时。」&/p&&p&《群星》绝对是强迫症和逻辑控的救星。它对细节的注重简直变态,比如造了一百艘战列舰,真的就有一百艘齐齐排在星系里(对,我这个变态也真的数过);接战的时候把地图拉近,能看到一艘艘舰载机飞出去接敌,跟看了个太空战大片差不多;修空间站时也真的有工程船飞来飞去拿激光 biu biu biu~&/p&&p&另外和 P 社四萌一样,《群星》也是蠢得不行。你的领导人获得了新的属性———没有前途;派去秘密渗透的特工跟当地土著私奔了;科学家故意玩失踪,擅自向土著展示神迹自封神明,和本土宗教打得水深火热,而给你的选项只有「妈了个鸡!」每个人都有一个和平种田的梦,可惜现实总是残酷的。有点浪漫也有点二缺。就为了看这些支线,我能再玩 400 小时。&/p&&p&最后,我觉得这个游戏告诉了我们两个道理:第一,要想国泰民安,一定要建轨道洗脑激光。第二,堕落帝国就是渣渣,虚空恶魔不值一提,唯独人工智能叛乱是无解的灾难。哪国研究人工智能一定要第一时间灭掉,所有合成人一律分解,更不要考虑给机械人权利。在硅基帝国的威胁面前,碳基联邦必须团结起来!所以说,我们在大踏步开发人工智能的现在,是不是应该开两局《群星》预演和反思一下?&/p&&figure&&img src=&/v2-94e24375aec238684edfa8c0e13a4130_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-94e24375aec238684edfa8c0e13a4130_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&漫漫长夜(The Long Dark) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:李文哲&/li&&/ul&&p&第一次玩这个游戏是在夏天,打开 Steam,戴上耳机,被扔到冬天的加拿大荒野里,想办法活下去。&/p&&p&对,没有目标,没有任务,没有剧情。因为活下去都很费力了。&/p&&p&我第一次开始意识到作为一个生物其实还有生存需要这回事:水、食物、保暖、维持热量、夜晚的照明、适度休息、受伤后需要及时治疗……噢,读书是件多么奢侈的事啊。&/p&&p&在被冻死、饿死、困死、被狼咬死、摔死、渴死、喝了生水吃了腐肉被毒死……后,我逐渐掌握了这个游戏的「玩法」,我可以保证生存下来后,开始探索一张张地图,我造出了防身/猎物的刀枪弓箭、缝好了顶级熊皮大衣、各个小屋里囤满了物资……进入一个「没什么天灾就死不了」的生存循环。&/p&&p&在感叹完人类实在太伟大了后,我才意识到,或许生存并不是最大的难题,反而是开启地牢的钥匙。求生很艰难,可你能活下来了,然后呢?&/p&&p&白茫茫的地面,唯一的颜色是泛白的雪松;冰封的湖面切过肃杀的冷风。&/p&&p&我就坐在屏幕前,按着前进,在雪地里慢慢走,听风声,看大树,走到卡路里热量消耗殆尽,就死掉了。&/p&&p&我第一次玩游戏玩出了非沉迷的生理感:好冷,好孤独啊。&/p&&p&感谢这款游戏在今年夏天给我省了不少空调电费。现在 12 月,在没有暖气的南方,我也没有勇气打开这个游戏了。&/p&&figure&&img src=&/v2-c4f6b5c917ee4f6b_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-c4f6b5c917ee4f6b_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&Downwell&/li&&li&平台:iOS / Android / Steam &/li&&li&推荐人:vieboy&/li&&/ul&&p&这是一款十分简单的游戏,从 icon、画面、BGM 到游戏机制。甚至名字,&em&Downwell&/em&,除了「下到井里去」我几乎想不到什么恰当的翻译。可就是这样一款简单的游戏,带给我的感动却十分绵长。如果可以把这份感动比作一条线段的话,那它 80% 的长度会落在 2016 年。这也是为什么游戏发行于去年年底,却被我放到今年的推荐榜单里。&/p&&p&回到游戏本身。你需要操纵主角射杀怪物,怪物死后会掉落宝石,凭借收集来的宝石,你可以到偶尔出现在游戏进程中的商店里购买装备,升级自己的弹匣和血量上限。听上去很简单不是?还有更简单的。游戏画面是从上至下纵向滚动的,你可以做的动作只有两种:跳跃和在腾空状态下向下射击,也就是说,这个游戏只有三个按键,左、右以及跳跃/射击键。另外,你每次进入游戏后所面对的场景都是即时生成的。所以综上,这是款「像素风格的 Rougelike 垂直卷轴射击游戏」。&/p&&p&写下这一长串称谓甚至有些尴尬,因为不知多少硬核玩家对此嗤之以鼻:「就这腊鸡画面?才 30 多 M 大小,能有什么?」这就又要回到前文提到的「感动」上。游戏虽然简单,但其细节十分丰富,数不胜数。小到主人公站在平台边缘时摇摇欲坠的晃动感,大到优秀的打击感、技能升级系统、连击奖励、和 NPC 交互的彩蛋…… 随着游戏时间的增加和深入,你会一步步发现「腊鸡画面」之下制作人满满的心意。你会主动去尝试各种新奇的可能,也会无意中做出第三种动作:爬墙跳。诸如此类的惊喜会在游戏过程中接连涌现,就像玩 Super Mario 时意外顶出了加命蘑菇,恍惚间你可能会产生一种穿越感,仿佛那种来自遥远的孩童时代的快乐正在向你挥手。而这种感动是无法从 3A 大作中得到的。&/p&&p&游戏会历经四个不同场景:Caverns(洞窟)、Catacombs(墓穴)、Aquifier(地下水)和 Limbo(地狱边缘),在你杀死各式各样的怪物、躲过恶劣环境中的陷阱并手刃大 boss 通关之后会来到井底,那里你会明白我们的主人公为什么要披荆斩棘地「downwell」。这也是游戏带给我的另一个感动之处:一个庞大的世界走了很远很远,最后发现起点是很小很小的爱。&/p&&figure&&img src=&/v2-456cf80f9ab3aa81b96f65_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-456cf80f9ab3aa81b96f65_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&Mini Metro &/li&&li&平台:iOS / Android / Steam &/li&&li&推荐人:Cris&/li&&/ul&&p&一天有三个小时的时间要花费在地铁上。所以在地铁里建地铁,有一种梦中之梦的奇异感。但可惜,绝大多数时刻都是噩梦中之噩梦。北京地铁上下班的无序人潮,漫长没有尽头的换乘通道,效率低下且无用的安检,会给每个饱受其害的人一个诘问的机会:建造高效地铁真有这么难吗?Mini Metro 的答案是,「难,真的。」&/p&&p&虽然实际的地铁运营复杂度比游戏要高得多,但 Mini Metro 把其中最有思考性和娱乐性的部分挖掘出来。简单来说就是:&/p&&ol&&li&连接不同服务性质的站点(就是那些方形圆形三角形扇形五角星等等)&/li&&li&运送去往不同目的地的乘客(对应上面不同形状的标识)&/li&&li&安排足够的车次有效运输避免滞留(增加线路、车辆或者车厢)&/li&&li&在不同的城市中杀脑细胞(伦敦地下城,纽约跨海,大阪新干线,还新增了上海!)&/li&&li&在不同的模式下杀脑细胞&/li&&/ol&&p&重点说说最后一点。正常、无尽和极限三个模式看上去不特别,绝大多数游戏都有对应的模式,但放在地铁这个真实的大环境中,是我认为 Mini Metro 抛掷给玩家的一个思维彩蛋(啊,我乱说的)。&/p&&p&「正常模式」(Normal)并不正常。在「正常」情况下,你不可能随机调配线路运行的车辆,无法更改已有的线路,人满为患的车站自身也不会崩溃,只会让你更崩溃而已。「极限模式」(Extreme)是一个加强版的「正常模式」。这两种模式都是「有限游戏」,你在「人满为患的车站」这个界限内游戏,无法跨越。「无尽模式」(Endless)更接近真实。一个车站涌入再多的人,游戏也不会 over。你会试错、改善、创造,循环往复。你在与「人满为患的车站」这个界限本身游戏,摸索、理解甚至改变它。&/p&&p&想起 James Carse 所说,「有限游戏的生存之争是严肃的,无限游戏的生存之争是玩乐性的。无限游戏的乐趣,它的欢笑,来源于去尝试启动一件我们无法结束的事情。」&/p&&p&地铁里好像突然回荡起笑声了。&/p&&figure&&img src=&/v2-8cc74c43f703c85dcd6b55_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&ul&&li&Alto’s Adventure&br&——每个人心中都有一个「游戏大师」&/li&&li&平台:iOS / Android / Kindle Fire&/li&&li&推荐人:傅丰元&/li&&/ul&&p&这个游戏我整整玩了两个月,直到解锁最后一位角色,完成所有任务,来到了虚无的 61 关。&/p&&p&游戏玩法儿很简单,就是从雪山顶上向下滑行,完成指定任务,跳过岩石、鸿沟和避开追逐你的长者。&/p&&p&在这期间,我共:&/p&&ul&&li&滑行了 6000 多公里。&/li&&li&跳过了 18693 块岩石。&/li&&li&叫醒了 1235 位长者。&/li&&li&见证了 4758 次闪电。&/li&&li&掉入了 248 次鸿沟。&/li&&/ul&&p&然而有个屁用。&/p&&p&是的,这个「屁」很有用。&/p&&p&很多玩过这款游戏的人都说,这款游戏能帮助他找到内心的平静(Inner Peace)。甚至官方也于 16 年更新增加了一个「禅模式」。这种无尽模式下,玩家可以一直滑行下去,不计分,也没有 Game Over,不再有长者的追逐,撞到岩石也可以原地爬起,继续游戏,陪伴你的只有无穷的雪山和雷电雨声。&/p&&p&不过,对我而言,这款游戏更像是帮我找到自己内心的 Inner Genius。这个词是我自己发明的,大概意思就是「对外人毫无意义的技艺,却能让自己内心获得满足和成就的天赋」。&/p&&p&回想过去能让我找到内心的 Inner Genius 的游戏,可能得回溯到小时候在山寨学习机上玩的《冒险岛》,和中学期间在文曲星上玩的最高速模式下的《贪食蛇》。&/p&&p&我选择的游戏,大多数是操作简单,上手容易但是通关极难的类型。游戏到了后面,往往没有更多的通关技巧可挖掘,唯有无尽的时间消磨和无数次的重新开始和忍耐。&/p&&p&玩到最后,人会进入一种「无意识的控制」当中,理性融入到无意识的瞬时反馈,玩家、游戏角色和设备融合成一个「控制论」般的生态通路中,不分彼此。&/p&&p&如果说「禅模式」,我更愿意把这个称谓赋予这种状态。&/p&&p&我常常想象,当我走在街上,每个人顶上都有一个只有自己能看到的个人天赋记录——每个人都是自己的 Inner Genius,每个人心中都有一位独一无二的游戏大师。&/p&&figure&&img src=&/v2-aec2e1418af_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/v2-aec2e1418af_r.jpg&&&/figure&&blockquote&您正在阅读 &em&&b&OFFLINE &/b&&/em&Issue 41《&a href=&/?target=https%3A///issue/41/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度特刊·游戏篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。欢迎到&a href=&/?target=https%3A///membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线官网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&使用信用卡或进入官方微店「&a href=&/?target=https%3A///%253Fuserid%253D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不在线商店&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」订阅。&/blockquote&
启动游戏,开始一段额外生命。 您正在阅读 OFFLINE Issue 41《》。成为,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读内容。 作者:(整理) 跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游…
&p&偶然间看到的问题,来答一下吧,换个角度。&/p&&br&&p&(长文,唉,也是笔者的一个风格吧。不然总有一种不吐不快之感,见谅~)&/p&&br&&p&笔者是以前在大学放假时玩的这款游戏,单从游戏性来说,前面的答主都说得很全了。&b&写这篇回答的主要目的,一是阐述一下个人对于游戏人物的理解与一些看法;二是从历史与文化层面上的思考。&/b&&/p&&br&&p&不得不说,这是一款挺容易上手的游戏,笔者一开始就选了legendary难度,一路通关(虽然中间也死了很多次)。开始写之前,也曾经尝试说服自己说,这也就是一个游戏,那么多自己看来破绽百出的地方,也不用当真。&b&但是其实就是从内心而言,我个人认为Ryse Son of Rome里体现出的,真的不仅仅是一个游戏!&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&1. Characterization (人物刻画)&/b&&/p&&br&&p&好,那就先从Marius,这个主角的视角与背景,来看看这个游戏中的罗马世界。首先,要说明的一点是,游戏中的故事,在现实中是不存在的,是完全架空的故事,主角Marius和第十四军团的指挥官Vitallion都是虚构的人物,尼禄皇帝当然也不是像在游戏结局里那样死的。&b&所以,在大的历史框架和事件描述上,它是不真实的。&/b&当然,这并不影响游戏的精彩程度,某种意义来说,就是因为它的“非史实性”,才给予了游戏设计师大量的想象空间,让它变得与众不同。&/p&&br&&p&当然,大环境并不是笔者在这个环节想要阐述的重点。对于主角Marius,对笔者触动最大的,并不是他在游戏中的一系列表演与“为罗马牺牲”的伟大情怀。或者说,对于这个人物所表现出来的个性,非常值得敬佩。&b&如果,在另一个平行的世界里,他的事迹属实。那么,他的雕像的确应该被树立在罗马城内的广场上,让一代又一代的罗马人铭记一个真正“罗马之子”的勇敢,决心与牺牲。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-7cbdea5ce0124bcf39a16cf1fcff040d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7cbdea5ce0124bcf39a16cf1fcff040d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&但是,这不是一个“可爱”的人,或者并不是一个真正意义上,活在人们身边的“人”。&/b&在创作手法上来说,Marius这类的人物,是一个“二维人物”,并不是一个“三维人物”。&b&当然,这里指代的“二维”与“三维”,并不是游戏人物造型,而是对于人物个性的刻画!&/b&通常来说,“二维”人物个性较为单一,而且在故事的叙事进程中,并不会随着经历的不同而体现出复杂的情感变化。而“三维”人物则不同,塑造成功的“三维”人物性格饱实丰满,而且随着生活经历的不同,其人生观和世界观一直会处在不断的矛盾和改变之中。&/p&&br&&p&简单地来说,在“三维”人物的世界观中,没有绝对的“好人”和“坏人”之分,他们的行为和所处的世界被刻画得更为成熟与现实,想要折射与披露的人性本质更加强烈。比如说HBO的《权利的游戏》或者Netflix的《纸牌屋》,这里面的人物都没有清晰的标签(tag)。首先,他们的个性本身就是复杂的,是非观也不是绝对的。&b&更重要的是,他们的性格与言谈是随着剧情的进展而不断地体现变化与矛盾的。&/b&通俗地来说,他们的故事体现的是一个“大人的世界”。&/p&&br&&p&但是,“二维”人物大多出现在小说或者动漫形象之中,人物的使命感较为强烈,英雄与魔鬼的角色通常一贯到底,如同脸谱一般清晰可见。这类人在古希腊与罗马时代,最为典型的例子就是&b&阿喀琉斯&/b&。此人心中的叛逆,反抗,热衷杀戮与“必要时的优柔寡断”,在整篇《荷马史诗》中,都不见任何变化。&b&某种意义上说,这类人物存在的意义是被给予的,他们的使命是由他所处的舞台来决定的,而且不会由他们人生的进程出现改变。&/b&而游戏中的Marius,就是这样的人物!&/p&&br&&p&就如同Marius在游戏一开始阐述他的故事时,对尼禄说:“We are fated by the gods, but we alone choose our paths. You were fated to be an emperor, and I, a soldier. (诸神决定我们的命运,但是我们自己选择我们的道路。你命中注定是一个皇帝,而我,则是一个军人。)&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-2ab62ee0dc1_b.png& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/v2-2ab62ee0dc1_r.png&&&/figure&&br&&p&其实,从这段话开始,Marius这个二维人物的性格基调已经被定下,他的舞台已经被给予。无论他的人生格局会因为怎样的剧情起伏而波澜壮阔,但是他逃脱不了他军人的本质!他是国家的剑,是武力的代名词,他将参与的帝国历史,注定是充满血腥与暴力的。而这一关系,更是随着他的家庭破灭,父亲被杀死,而上升到了故事的主要矛盾级别。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-df3db7f4e07acd441eeb8d6_b.png& data-rawwidth=&1902& data-rawheight=&935& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1902& data-original=&/v2-df3db7f4e07acd441eeb8d6_r.png&&&/figure&&br&&p&与Vitallion的相遇与交谈,其实象征着Marius彻彻底底与安逸生活的决裂!原本可以跟随第二军团在风和日丽的亚历山大港驻守的Marius,从此即将随着第十四军团前往万里之外,迷雾重重的不列颠去寻找他的命运,他的复仇!&/p&&br&&p&&b&这一转变&/b&发生在游戏的前期,也就是S.P.Q.R.——第二章节。个人认为,这&b&其实是一个处理得相当巧妙的剧本。&/b&二维人物与三维人物之间最大的区别,就是其人物是否有&i&“在生命进程中不得不面对与接受的矛盾与改变”&/i&,而我们大多数人,或者所有人,在人生中面对的相当一部分矛盾与改变,来自我们的家庭,来自于身边亲近的人。无论是身处家庭中的什么位置,在很多时候,都要考虑许多的因素从而做出一些必要的妥协与改变。&/p&&br&&p&而游戏中的这个设定,很大程度上消灭了Marius生命中相当一部分困惑与矛盾的来源体。罗马人对于familia,也就家族这个概念,是很看重的。&u&如果是一个三维的人物,在真实的历史中,Marius这样的帝国军人,心中体现出的更应该是“作为一个军人服从皇帝命令”与“服务于家族利益”之间的矛盾。然后,随着各方博弈的胜负,一个军人心中的纯粹被扭曲,在矛盾中被改变,最终被迫做出艰难的取舍,理解了“罗马”并不是他们心中的罗马。&/u&&/p&&br&&p&当然,游戏不能做成这个样子,单凭内行知识分子的确撑不起它的市场,这其中当然也包涵了美国文化中的英雄主义,这里先按下不表。总之说到这里,想要澄清的一点是,这个处理得相当巧妙,甚至说有点狡猾的剧本,将Marius作为一个二维英雄,彻底推上了斗争的前沿。&/p&&br&&p&在这之后的故事,有抢滩登陆战,有丛林战,有森林伏击战,城池攻守战,Marius不负众望地不断创造奇迹,化身为在帝国边疆最锋利的斗剑,一丝不苟地履行他作为一个军人的职责,交出了一份完美的成绩单,收获了全军将士的爱戴。可以说,至此,Marius已经算是完成了他作为一个军团士兵的使命,在百夫长这个位置,没有人可以做得比他更好了!在这个既定的舞台上,M哥的表现已经可以堪称奥斯卡中的轰炸机了!&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-7eb09d331ada834c53fdb_b.jpg& data-rawwidth=&4096& data-rawheight=&2304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4096& data-original=&/v2-7eb09d331ada834c53fdb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&既然这把剑已经完成了国家赋予它的边疆战争使命,那么接下来等待着他的是什么命运呢?对了,就是他个人价值的最终实现——复仇!这把最为锋利的帝国斗剑,将要为帝国闪耀出它最亮的光芒!&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-31d70d04cbbfa84e239a7_b.png& data-rawwidth=&1911& data-rawheight=&932& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&/v2-31d70d04cbbfa84e239a7_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&这一个关键的转折点,是整个故事最重要的核心,是Marius心中小我和大我之间的终极碰撞!&/b&在这个节点上,如果处理的得当,完全可以成为一个二维人物向三维人物转变的关键!&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-af4e20dbc8e9beac0d53c8c25a8d9a1a_b.png& data-rawwidth=&1893& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1893& data-original=&/v2-af4e20dbc8e9beac0d53c8c25a8d9a1a_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c30aac113a4a0aea789e85_b.png& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&/v2-c30aac113a4a0aea789e85_r.png&&&/figure&&br&&p&从“I will spill their blood(我要放他们的血!)”,认知到战争其实是一个horrific bloodshed(可怕的流血杀戮),最后意识到“too much blood, too much death (太多的血,太多的死亡)。”这其中体现的,就是Marius自身作为一个军人,对自身价值与行为的怀疑,他的内心强烈地挣扎着。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d7bdb8b3d41e4b7bf32b_b.png& data-rawwidth=&1053& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1053& data-original=&/v2-d7bdb8b3d41e4b7bf32b_r.png&&&/figure&&br&&p&What kind of glory is this? (这算什么荣誉?)&b&当Marius,一个军人开始问这种问题的时候,其实他的人格就已经开始了复杂认知的过程,刀剑开始有了自己的思想,开始会质疑自己使命的正确性。&/b&按照创作构思的逻辑,那么,在接下来的剧情里,需要体现是,Marius在质疑自身使命的同时,还要去寻找他生命真正的意义,一个高于他原本角色身份的人生格局!&/p&&br&&p&&b&但遗憾的是,由于整个剧情基调的设定,这个转变虽然是达成了,但是Marius这个人物的个性与之后的路,并没有因此复杂多样。&/b&是的,Marius的确意识到罗马帝国本身才是杀害他家人的罪魁祸首!但是,很快,他又直接把矛头对准了尼禄本人!这个安排非常好地将尼禄皇帝的暴行和帝国中不断出现的乱象结合在一起,又暗中契合了:“皇帝本身就是帝国的体现”这一逻辑。最终,通过冬灵(spirit of winter,那个身穿白袍的奸相)的干涉,将帝国的命运又与Marius家族的惨剧联系在一起,&b&&u&从而将Marius心中大我与小我的敌人都合并为一体!&/u&&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-1adbbdd92f_b.png& data-rawwidth=&1051& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1051& data-original=&/v2-1adbbdd92f_r.png&&&/figure&&p&One thought, one solitary desire, the desire for vengeance. (一个想法,一个单纯的欲望,复仇的欲望!)&/p&&br&&p&&b&也就是说,为私,他为家人报仇,手戮仇人;为公,他为罗马除掉暴君,青史留名!不管怎么样,他都是英雄!&/b&&/p&&br&&p&这一看似巧妙的构思,实际上,把Marius这个人物的人性,在很大程度上剔除了。矛盾,改变,人心与社会的复杂,这一切都被简化,将一个人物的人生成长历程体现得生涩和逼仄。&b&在Marius的眼中与心灵中,体现出的仿佛只有恒久不变的憎恶与怒火,没有其它的情感。&/b&不是恨不列颠人,就是去恨尼禄。不是为了自己去恨,就是为了这个国家去恨!然后高举着燃烧着愤怒的剑刃,去毁灭,去杀戮。而这样,似乎很契合Marius作为一个soldier的身份,他是毁灭者,而这也是这款游戏赋予他的角色!&/p&&br&&p&而每当Marius在人生的岔路口迷惘、踌躇,都会有一个女神(也就是夏灵spirit of summer)出来帮他迅速将他拉回到“正轨”,为他的二维人物历程“保驾护航”。一个象征着万物繁盛与生机的女神,却不断地激励一个人去杀戮,去毁灭,然后将这一切称为他的destiny,他的命运。最后,再将这所有的一切视作神灵之间的竞技与游戏。They made a desert, then call it peace.&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-25f07d37a5db8d3fdd075_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-25f07d37a5db8d3fdd075_r.jpg&&&/figure&&br&&p&的确,诸神的无情是被你体现出来了,但是为了什么目的呢?为了丰满角色的性格和人生吗?不,他们的存在,似乎是为了存在而存在,是为了体现“在古典时代存在着无情的神明”这一点,而被突兀地加入了进去。他们的存在,的确封死了主角内心复杂化的最后一条道路,大幅度简化了故事,不断强调Marius的使命感,维持了Marius作为一个二维英雄的性格与人生历程,让剧情变得非常单线化。再加上剧情线本身也不长,所以导致这个故事其实并不怎么耐玩儿,很多情节其实都容易猜出来。&/p&&br&&p&个人认为,如果单凭这款游戏的Cinematic拍成电影的话,或许可凭借其出色的CG和充满打击感的画面能够吸引很多年轻的观众,以“勇士挑战暴君”的故事来拉拉噱头,来上一场漫威式的英雄拯救世界。但是按照其故事本身与主要人物刻画来说,其实它的内容相当匮乏。或许可成一时之热,但很难成为经典电影。&/p&&br&&br&&p&&b&2. Anachronism (历史错位)&/b&&/p&&br&&p&好,我们暂时说完了关于Marius这单一个人物的塑造问题,接下来拓宽一下视野,来看看他周边的人物与历史。虽然笔者在一开始已经讲明了,这游戏就是一个架空背景,在剧情进程中,并没有体现出这个年代真实的历史进程。&b&但是,并不是说,这款游戏中,没有历史。相反,Ryse这部游戏里,处处都体现着历史,只不过不是这个时代的历史,而是许多处别的历史共同拼接出来的一个架空历史。&/b&精彩纷呈依旧,且容一一道来。&/p&&br&&p&脑中突然多出思绪万千……好,那么我们就还是先按照人物为主线,将事件串起来。&/p&&br&&p&我们先从尼禄皇帝,这个“死胖子”开始吧!&/p&&figure&&img src=&/v2-75a126cdfefaba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-75a126cdfefaba_r.jpg&&&/figure&&p&(一股Kevin Spacey的既视感扑面而来,what's up~
Frank ~)&/p&&br&&p&说实话,笔者倒是更希望这个尼禄能够真如想《纸牌屋》中的主角一样,作为一个三维人物来刻画,体现出复杂的情感变化与人生轨迹。但是,话说回来,这个游戏的基调就已经决定这是妄想。&b&这个人在游戏中并不复杂,从头到脚都体现着自负、怯懦、贪婪与狡诈,不但不知百姓疾苦,还鼓励和纵容儿子和禁卫军草菅人命。&/b&要多坏有多坏,真真是坐实了暴君之名!没办法,谁让他在这部戏里演的是坏人呢?他如果不坏,Marius“神圣”的使命感就体现不出来。所以,作为负面形象,他必须得坏,不坏也得坏!(尼禄:所以入戏太深不是我的错!)&/p&&br&&p&真实历史中的尼禄,即使真的不是什么贤明的君主,但也不会像游戏里描绘的这么不堪,还最后“死在自己剑上”。尼禄从小在宫廷长大,有贤明睿智的大哲学家塞内卡(Seneca)亲自教导,自己的母亲小阿格里庇娜也是聪明而又有权势的人物,从小生活在这种精英圈子里的人即使成为不了什么伟大的人物,至少不会像游戏里那么不堪。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-93b1c1b5cf705ad851b775_b.jpg& data-rawwidth=&2736& data-rawheight=&3648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2736& data-original=&/v2-93b1c1b5cf705ad851b775_r.jpg&&&/figure&&p&(尼禄和母亲小阿格里庇娜的雕塑,小伙子看上去堂堂一表人才,与游戏中的胖子形象相去甚远。)&/p&&br&&p&关于尼禄皇帝一生的功过,现在在学术上依然有很大争议,60年那场大火是不是他放的也还未盖棺定论。但是有一点可以确定的是,尼禄和元老院的关系是相当差的,尤其是65年那场著名的“毕索阴谋案”,共和派分子企图颠覆尼禄的君主统治(可能就是游戏中Marius的父亲Leontius所参与的事件)。虽然最后阴谋被挫败,但在元老院牵扯甚大。从此尼禄的性格非常多疑,大兴牢狱,许多人深受其害,这才导致了后来的温带克斯与加尔巴的叛变。&/p&&br&&p&所以可见,在历史角度上来说,我们是不能按照游戏主角的立场,来单纯地将Marius父亲的谋反/起义划分为完全正义的行为,给他戴上“反抗暴君”的光环。冲击政权给国家带来的影响非常巨大,这其中牵扯到是更深层的政治博弈,自然没有那么简单,只不过游戏里简化了矛盾而已。尼禄皇帝执政时的时局非常微妙,只可惜留下的详实史料较少,只能旁敲侧击地推断了。&/p&&br&&p&&b&言而总之,历史中,尼禄皇帝这个人,是一个地地道道的三维人物。个性复杂,人生历程更为复杂。&/b&从他掌权,到处死权臣,再到弑母夺权,最后到与元老院敌对,这一切的一切其实都是一个复杂而又值得玩味儿的故事。&u&塞内卡传授给他哲学与自律,小阿格里庇娜则教给他对权欲的渴望,然后在他成长的过程中,两者碰撞的火花,溅落在帝权与元老院贵族权利之间冲突的战场上。&/u&这背后的故事,笔者更愿意相信,是曲折而又精彩的。&/p&&br&&p&关于游戏中所体现的“尼禄”形象,其实在笔者第一次见到开场动画时,脑海中第一浮现出的则是另外一个人,也是一个皇帝。那&b&就是维特里乌斯(Aulus Vitellius Germanicus)&/b&,是尼禄死后的“四帝之年”(Year of Four Emperors)中,那个率领日耳曼军团击败奥托,第三个登上帝位的皇帝,公元69年在位。此人是个十足的吃货,做上了皇帝之后,专心于收集全国各地的美食,一天至少四顿,顿顿山珍海味,然后……就把自己吃得胖胖哒啦。。&/p&&br&&p&除此之外,维特里乌斯&b&解散&/b&了原本罗马城内的&b&禁卫军&/b&大队,&b&纵容麾下的日耳曼军团在罗马城肆意劫掠。&/b&一群在黑森林前线天天打生打死,脑袋别裤腰带上,热餐也吃不了几顿的厮杀汉,一下到了罗马城内的花花世界,没有了任何纪律约束,顿时无法无天得一发不可收拾……&b&而这一点,也与游戏中尼禄手下禁卫军横行霸道的行径相吻合。&/b&只不过两个皇帝手里的亲信武装不同,因此执行的人不同而已。
&b&不同的是,维特里乌斯这样的行为,是有原因可循的。&/b&&u&四帝之年&/u&在罗马史上是个动乱年代,并且为之后的赛维鲁王朝崩溃后的&u&“三世纪危机”&/u&产生了很深远的影响。维特里乌斯如果相要凭借手里的军团最后荣登九五,那么必须极力拉拢他麾下的将兵。&b&许诺他们破城洗劫和自由收割战利品的权力,这样他们的积极性才能被调动起来。&/b&这是罗马帝国和之前的希腊化王国共同的特点,自亚历山大之后,士兵们都倾向于跟随能够给他们带来胜利与战利品的长官,荣誉与钱财同时到手,对一个当兵的来说,还有比这更好的事吗?当然,不丢掉性命的话。
游戏中尼禄做的这一切,还是为了给Marius的最后一击做下铺垫,体现出罗马人民身处的水深火热,从而衬托出Marius作为一个champion的使命感。当然,维特里乌斯的行为虽然有理由可循,但是并不是合理或正确的,这样残酷而又军人的铁腕作风很快就让他失去了民心,他的统治很快就被推翻。混入百姓逃跑的皇帝被揪出来之后,被当即处死。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-fa7f6df51bfeff_b.jpg& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&2162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&/v2-fa7f6df51bfeff_r.jpg&&&/figure&&p&(19世纪的画作,描绘的是维特里乌斯在逃跑途中被人民识破并揪出来的画面)&/p&&p&在此梳理一下线索,也就是现在我们看到的是。游戏中尼禄与罗马人民之间的矛盾,和维特里乌斯时代中,其与罗马人民之间的矛盾,和18-19世纪那个民权在欧陆不断觉醒,君王贵族一个个被砍头流放的那个时代中的矛盾,实际上表达出的是一个主题,那就是人民的怒吼与抗争!&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-da64aef657a63_b.png& data-rawwidth=&1060& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1060& data-original=&/v2-da64aef657a63_r.png&&&/figure&&p&(“我要阻止你毁灭我心爱的罗马,并将其还给她的人民!”)&/p&&p&为了服务于这个矛盾,Marius在游戏中,从一个国家的,没有思想的剑,化身成为了一个有思想,有觉悟,为人民而战的剑,直直刺向帝国“罪恶的核心”——尼禄皇帝。在这里的Marius,其本身代表的文化符号,不仅仅是一个在这个时代反抗暴君的罗马人(当然历史上尼禄的统治也不是被人民推翻的,这里只是按照游戏里说法)。&b&不同时代的抗争,不甘屈服,反君主集权,被糅合到了游戏创作中,融贯到Marius的血管里,与他的心脏一起跳动!从古典到现代,人对于光明、自由与希望的憧憬,都被加到了Marius的光环之中,因此他挥舞着斗剑挑战霸权的身影,显得如此高大耀眼!&/b&&/p&&br&&p&所以,这一个scene要表达出来的核心思想就是:&b&也许人们不会记起是谁第一个挥起了剑,但是他们会记住勇敢的人反抗了暴君!&/b&&/p&&br&&p&“……爱奥尼亚的儿子不愿为波斯人的奴隶,请帮助我们恢复自由……” 从雅典公民大会中传出的声音振聋发聩,一个又一个的希腊人拿起长矛,投入到与波斯人抗争的事业中……&/p&&p&…………&/p&&p&“……把我们的声音传到国会去,没有代表我们绝不纳税!(no taxation without representation)” 一股劲风拂过美利坚的大地,自此这片大陆开始了全新的历史……&/p&&p&…………&/p&&p&“……暴君就站在我们的对面,举起染满鲜血的旗帜……” “法兰西万岁!” 然后一颗将星的崛起,让这个国家与以前再也不同……&/p&&p&…………&/p&&p&这样的例子还又太多太多。从反抗到革命,不同的时间和空间,却可以将一些人的心声衔接在一起。当然,这种程度的激进与叛逆,并不是在任何时代与场合都需要的。我们可以分析,可以批判,但是我们要认知到的一点就是这些价值流淌在他们数千年的价值观中,深入到骨髓,到血液,到灵魂。是一个universal paradigm,而Ryse的故事,只是这些不同时代,共同的价值的一个集中体现而已。&b&Anachronism在历史学角度上来说是很严重的错误,但是,在这款游戏不是历史纪录片。在它的“非史实性”中,其实能够反映出来的是一些更多其它时代的缩影,是很不错的。&/b&&/p&&br&&p&最后,再提一下游戏中一些其它有意思的小细节。&b&首先,历史上的尼禄皇帝,没-有-儿-子!&/b&所以游戏里的那两位逗逼都是创作人物。其中那位Basilius纯属虚构,从其名字里就可以看出。Basilius或者Basil源于希腊语βασιλε??,王的意思。一个罗马人是不可能把自己名字往这上面起的,就算是皇帝也不能称自己为“王”,这是对元老院和全体公民的严重冒犯,王政时代也很早就过去了。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-ecd37d4623cf9cbb4abc08df379e8210_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ecd37d4623cf9cbb4abc08df379e8210_r.jpg&&&/figure&&br&&p&至于另外一个儿子Commodus,就更不用说了。此人的原型就是五贤帝最后一人马可.奥略流(Marcus Aurelius)的儿子,天生的角斗士爱好者,也是电影《角斗士》中的那个皇帝。感觉就是在向经典致敬!&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-cfa5ebb448bbb0e1bd1dcac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cfa5ebb448bbb0e1bd1dcac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-faa03a48c6b7f84e5dba1a5_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&p&顺带一提,Marius所处的&b&第十四军团是当时的帝国里战斗力最强的几个军团之一,全名为“战争征服者的双子星”军团(Legio XIV Gemina Martia Victrix)。&/b&被部署的区域历来都是帝国的战争前沿——不列颠,日耳曼与多瑙河。名字来由是凯撒的十四军团和屋大维的一支募招军团合并,因此有了“双子星”的称号。“战争征服者”则是在其击败布迪卡,征服不列颠后,由尼禄皇帝赐予的。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-0debc582b4ef4e93f15eb66f09e5de64_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/v2-0debc582b4ef4e93f15eb66f09e5de64_r.jpg&&&/figure&&br&&p&但在游戏里,为了凸显出Marius的个人武勇和指挥能力,这支军队的战力仿佛和新兵连队没什么两样,完全是M哥一人的军队。Marius在与不在,这支军队表现出来的水平差异完全是云泥之别!但谁让人家带有主角光环呢?这下连军队战斗力都受到影响了……
&/p&&br&&p&然后,骑在战象上的&b&布迪卡&/b&……你确定这个人在历史上的名字不该叫——&b&汉-尼-拔?&/b&!啊~ 遗憾的是汉尼拔没有攻进罗马城(所以才有了Hannibal at the gate这个说法,而不是through the gate),游戏里就让这彪悍女达成一下这名可悲的迦太基名将最大的夙愿吧~&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-e78d7deb690c293f02daf76_b.png& data-rawwidth=&1053& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1053& data-original=&/v2-e78d7deb690c293f02daf76_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-853e8eed86_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-853e8eed86_r.jpg&&&/figure&&br&&p&关于这娘们是从哪里搞来的战象,就不去讨论了。权当是anachronism带给大家的游戏乐趣吧~&/p&&br&&p&好了,到这里就差不多说完了。不知不觉又那么长了……但这都是笔者通过对这款游戏的思考后,结合自己的学术背景,得出的一些个人认为比较有趣观察。然后……就没有然后了,i am done, hope you guys enjoy ~&/p&
偶然间看到的问题,来答一下吧,换个角度。 (长文,唉,也是笔者的一个风格吧。不然总有一种不吐不快之感,见谅~) 笔者是以前在大学放假时玩的这款游戏,单从游戏性来说,前面的答主都说得很全了。写这篇回答的主要目的,一是阐述一下个人对于游戏人物的…
&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&p&首先,让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。&/p&
&p&分析师:“我觉得任天堂你不会做手机游戏。”&/p&
&p&任天堂默默地拉出了Niantic,摆出了口袋妖怪Go(Pokemon Go)。&/p&
&p&分析师:“好吧,但那不是你任天堂本社做的,我还是觉得你不会做手机游戏。”&/p&
&p&任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)。&/p&
&p&分析师:“可是,我觉得任天堂你不会做课金手游。”&/p&
&p&任天堂默默地拉出了Intelligent Systems,摆出了火焰纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)。&/p&
&p&这个游戏是任天堂对课金手游市场的回应。&br&&/p&
&p&&b&火焰纹章:英雄为什么会向抽卡妥协?&/b&&/p&
&p&火焰之纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)的核心意义非常明显:告诉大家任天堂也会抄流行课金手游这一套,而且抄得质量还不错。&/p&
&p&如果你熟悉日本移动游戏,那么这款新的火焰纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型。日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜,游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的,中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏,付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。&/p&
&p&对纯粹的PC玩家来说,任天堂的火焰纹章(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品,但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的火纹觉醒(3DS,2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些。绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过,销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万,WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰纹章系列的粉丝,但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS Splatoon来得重要。&/p&
&p&当然,销量不够好,绝不是因为这个系列质量差。火焰纹章系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了,小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不,不管你们怎么改,不管设计怎么经典,数据多么考究,东线战争(War in Russia)、太平洋战争(War in the Pactific)或者战争艺术(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素,它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看,到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。&/p&
&p&所以,任天堂选择“相对并不重要”的火焰纹章系列,作为“抄袭流行手游设计”的突破口,应该说是个很明确的设计决策。从开发周期考虑,这款作品应该是和超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)同期立项的,所以这个立项方向应该和SMR的争议并无直接的联系,也不是任天堂在失败后叛逃到了另外一个极端。任天堂只是选择同时启动两个、甚至更多个的项目,从不同方向来试探这个他们不喜欢的手游市场而已。&/p&
&p&老实说,虽然我个人并不喜欢这个决策,但我可以理解任天堂为什么要这么做。他们虽然曾经屡次发声抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但不可能完全甩开“主流轻度玩家”行事。在整个日本用户主流(超过5000万用户)都偏向免费抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力。拿一个“不那么重要”的火焰纹章来尝试“抄袭和试探”,确实是个很合理的商业选择。&/p&
&p&虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子。负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发火焰纹章整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS),那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把纸片马里奥(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做。IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上,你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始,IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止,整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清,明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦?!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!&/p&
&p&在这样的支持之下,这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高,哪怕是作为一个火焰纹章游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发,所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽,其他火焰纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人,立绘可能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验。当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames,也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有,要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰纹章正传的预算。&/p&
&p&既然是打定主意要“向主流学习”,《火焰纹章:英雄》的“抄袭”可谓做得是相当彻底,大有一幅要把隔壁的杀戮幻影彻底反向山寨过来的架势——那个手机游戏在日服常年在30-60名之间晃悠,当初就以“山寨火纹”而著称。&/p&
&p&你要抽卡?有,我们还有两个不同的卡池,甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化?自然也有,所有单位都是一键拖动操作,简单流畅舒适,威胁领域一键标明,甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂,要系统简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击,对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间,差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人,地图统统8*6,统统8*6,不管哪关最多5分钟就能刷完!&/p&
&figure&&img src=&/v2-bcbc718de552fa0e420f74dcde80b1e2_b.png& data-rawwidth=&781& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&781& data-original=&/v2-bcbc718de552fa0e420f74dcde80b1e2_r.png&&&/figure&&p&这些表面的设计,确实会令家用机传统的火焰纹章系列玩家,尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱,那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退,以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了十字军之王2以后,退化回去做三国志的节奏啊!&/p&
&p&但我必须要承认,这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的。我们不得不承认,全世界的市场都证明,战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存,极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了。曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了。虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩,但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作,索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……&/p&
&p&而FEH的设计,客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品。所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在我曾经玩过的这些游戏中,走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面两个失之“偏”,后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG,用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移动-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值,失败是的挫败感也更强;后面两个一个试图复制火焰纹章,一个试图复制皇家骑士团,关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游,导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起。&/p&
&p&有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH,反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择分支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找到的最适合手机的设计方案了。即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一步拖动操作”这个代价可能是值得的——而且从设计角度,后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上,删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击,反而正好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的。正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案,支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。&/p&
&p&但是,在我进一步玩了一段时间以后,意识到火焰纹章:觉醒这款游戏也并非只是迎合市场之作。虽然它看起来就是个主流的抽卡手游、聊起来就是个主流的抽卡手游、玩起来就是个主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方,任天堂和IS的认识仍然和主流市场不太一样。而且,他们也没有放弃试探手游市场空白的努力:他们看到了抽卡类手游最大的一块空白市场——那就是欧美。&/p&
&p&&b&FHE&/b&&b&提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间?&/b&&/p&
&p&先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽卡手游的差异点。&/p&
&p&如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史,就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来越激烈的竞争,游戏预先设计的付费金额越来越高,持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏设计师们几乎同期拷贝了过来,甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到这种压力。&/p&
&p&如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。&/p&
&p&IS抄手游外形抄得很像,不意味着抄得很典型。相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的壳子,设计了一套相当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫,不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉,就好像他们虽然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样。&/p&
&p&一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难度设置。&/p&&figure&&img src=&/v2-cea49b8b6aeefe_b.png& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&1003& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/v2-cea49b8b6aeefe_r.png&&&/figure&&br&&p&相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了

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