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你听说过智能玩具互动游戏么?众玩新品弥补行业空白--百度百家
你听说过智能玩具互动游戏么?众玩新品弥补行业空白
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《铠甲勇士捕将》是一款结合了智能玩具与游戏软体的新一代游戏形式,既“游戏+玩具”模式—“将实体的智能玩具通过数字传输的手段引入到虚拟的游戏世界中战斗”。
这些成为玩家和游戏厂商面对国内惨淡的游戏市场发出最多的质问。早在4年前,游戏加玩具的结合理念已经在海外大规模铺开,并受到大批玩家的喜爱,并帮助厂商搭建起上亿美元的大市场。
为什么国内一直没有引进这种“游戏+玩具”的模式呢?在玩家的期待下,国内首例智能玩具互动游戏由深圳市新众玩网络科技有限公司(简称众玩)研发并推出,受到业内一致好评。
“游戏+玩具”弥补游戏市场的空白
此次众玩推出的国内首例智能玩具互动游戏为《铠甲勇士捕将》,由奥飞动漫授权,它是一款结合了智能玩具与游戏软体的新一代游戏形式,既“游戏+玩具”模式—“将实体的智能玩具通过数字传输的手段引入到虚拟的游戏世界中战斗”。
据电科技了解,《铠甲勇士捕将》实际为超强IP《铠甲勇士》动漫的游戏角色手办。在游戏模型的基础上内置了特殊芯片,使它不但可以在手机上操作,而且还可以通过实体智能玩具与电视、手机、平板电脑相结合,进行跨平台操作并体验游戏。
在电视端,玩家配合控制手柄和TV感应器,游戏玩偶可以出现在兼容的游戏里面,可以
通过解锁或者联动后获得新的技能和内容。在手机端,玩家配合手机感应器,同样可以让游戏玩偶穿越到游戏中,直接解锁未解锁的人物和当前的能力。另外,将该
角色的武器、铠兽或载具配合感应器后,也可以同时解锁该角色的武器、铠兽或载具,让玩家获得新奇的“游戏+玩具”交互的体验。
“这是我们期盼了多年的游戏形式,它早在国外被验证过是正确的模式,游戏+玩具一定会吸引大批动漫粉丝和儿童用户,是一种值得鼓励和借鉴的模式。”一位电视游戏行业的从业者感叹道。
的确“游戏+玩具”并不缺成功案例,2011年美国知名游戏公司动视暴雪曾推出《小
龙斯派罗大冒险》(skylanders),就是采用了实体玩具和数字世界相互连接的方式。据统计,Skylanders系列自首发以来,收入已经突破了
20亿美元。虽然这个收入中很大一部分来自游戏销售,但该公司宣布Skylanders手办和周边销售量也突破了1.75亿。之后2013年,迪士尼也效
仿Skylander首次推出了Infinity以及一系列玩具,并取得成功,该游戏在2013年底成为全平台最佳销量第十名。
可想而知,这种成功的“游戏+玩具”的创新性游戏模式进入国内后,必将打破现有单一的电子游戏模式,让玩家享受到更加多元的游戏乐趣。
弥补游戏商业模式的空白
目前国内游戏行业的商业模式十分单一,多集中在游戏免费,售卖游戏中虚拟道具而获利。尤其是在电视游戏平台上,能够实现盈利的开发者屈指可数,新的商业模式成为游戏行业亟待探索的课题。
互联网时代,造就了O2O模式的大热,将线下的产品拿到互联网销售,线上完成顾客的吸引形成订单、线下实物或成交。但这种模式想要应用于游戏领域变得十分困难,因为游戏属于数字化产品,没有不会产生实体物流环节,目前国内最多的线下采购无非就是点卡购买。
如何将线上线下结合?《铠甲勇士捕将》的新游戏模式解决了这一难题。
传统的线上游戏
模式可以带来大量的线上IP用户,而线下大量的玩具店可以提供优质的付费用户,通过线上线下双向对接,实现用户转化,使线上玩游戏与线下买玩具形成一条产
业链。相对于线上游戏营销扩大影响力之后,线下再售卖周边产品的传统商业模式,《铠甲勇士捕将》的1+1>2战术显得更加实用多元。
对于厂商来说,
高人气的动漫IP能够为游戏开发者带来极高线下流量,使游戏拥有二次生命,尤其是《铠甲勇士捕将》针对的用户群体为少年儿童,更贴合家庭娱乐的主题,在一
定程度上促进了国内电视游戏的发展。同样玩具制造商也可以通过合作的形式,从而获得玩具售卖的利润,真正实现了“O2O模式”的优势。
未来能否凭借“游戏+玩具”的模式重新振兴游戏市场,还有待消费者的检验。但众玩作为国内首个尝试智能玩具互动游戏的“尝鲜者”,一举弥补了国内游戏产业中的多个空白,是值得借鉴和鼓励的。
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没钱没经验,16岁男孩创立了他理想中的电子游戏公司
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梦想还是要有的,万一实现了呢
照片中这个阳光帅气的男孩子16岁,叫做David Eisman,上高二,已经是一家叫做Pixelman Productions的电子游戏公司CEO,虽然这家公司才刚刚成立4个月。
我们之前报道过一些少年天才型编码高手或黑客,你也许以为David也是这个类型所以才开公司?并非如此。其实他并不怎么了解编程,仅仅懂得一些C++,不过小小年纪的David很有想法,并且认为自己是个商人。
他一直以来的梦想就是从事电子游戏行业的工作——“我一直想找一份电子游戏公司的实习工作,可是没人要我。他们说我要么得有相关工作经历,要么得自己做出过一款游戏。后来我决定,我要直接跳过找工作这一步,开一家属于自己的游戏公司!”
这里不得不提到Eisman的老爸——著名对冲基金经理Steve Eisman。美国有部电影叫做《The Big Short》,讲述三群不同的人马通过预测到年间美国次贷危机的发生,而从中赚得巨利的故事。电影其中一个主角就是Steve Eisman,由著名影星Steve Carell扮演。
有这么一个有钱又牛逼的老爸让David获得很多免费的宝贵建议,关于如何运营公司和管理员工等等。不过他的爸爸一毛钱都不给他,也不愿意投资他的电子游戏startup。
于是David开始自己的漫漫筹钱招人之路。“我开始上网寻找所有的电子游戏网站和论坛,然后在上面贴广告。”他写的招聘广告说他即将成立一家电子游戏公司,来工作的员工可以共同分享获得的盈利。
David这个做法相当大胆。很多人在下面回帖嘲笑他是个疯子。但是也有一些人被这个点子吸引。于是David收到数十份应聘申请,然后雇佣了其中12人。
“我找到两个程序员,还有艺术家、作家,一个波兰的市场营销队伍和两个作曲家。最年轻的雇员18岁,年龄最大的35岁,来自巴基斯坦。所以这是个多样化的国际团队!我爸爸帮我搞定了合同签署。”
Pixelman的程序员Hunter Mason
所有员工都比David这个创始人兼CEO大,David说,“你不试一试,都不知道有这么多人愿意免费做一个游戏项目。”
David这个公司,说好听点确实是“多样化国际团队”,但是说难听点,就是一“野鸡队伍”,那么他们会做出什么电子游戏作品呢?
他们的第一次尝试是一款“行走模拟”游戏。具体来说,这是一种比较新颖的第一人称游戏模式,玩家在游戏世界中到处行走,寻找那些散落各处的线索,你需要听和看,有时候还要用到一些超能力,来解决谜题或破案。(其实我觉得有点像密室逃脱,不过空间范围更大一些。)游戏名字叫做“Mirka”,意为“野人”。然后主角是个女孩子。
“根据我纵横游戏界的经历,还没有一个这样类型的游戏主角是女生呢,”David说。“游戏不是要击杀坏人或拯救世界,而是关于友谊的。女主角叫Liza,她在一片被遗忘的荒野之地寻找她的朋友。然后她发现了一个当地的部落。她和部落的人一起生活了一段时间,然后发生了一些事情,让该部落处于危险之中。Liza决心寻找到拯救他们的方法。”
摘自Mirka的预告片
这不是一款传统的游戏,Mirka提供给玩家的是一种完全自主探索的经历。游戏目标是“让你体验到在别的游戏中无法体验到的身临其境般的感受,比如悲伤、孤独、恐惧和友谊的系带。”
还有一点很重要——David强调说他们设计Liza这个人物是“充满尊敬的”——“大多数游戏中女性角色都要被设计的超级性感。这让我很生气。我们不应该这么模型化、脸孔化角色。”
Mirka的女主角Liza
在过去数月里,Pixelman的小组成员为Mirka做出了样本和预告片。Mirka首先会登陆PC或者Mac,然后登陆PS主机。
David还努力联络Oculus Rift的人,希望为游戏增加虚拟现实体验,但是目前Oculus Rift还未回复他。
Pixelman的下一步计划是筹款发行该游戏,下个月他们会在Kickstarter上发布众筹计划。
目前人们是否会有意愿和热情来支持这部游戏还不得而知。但David已经表示Mirka不是他的终点,相反,它只是一块“起步的里程碑”,让他距离梦想更近了一些。
“我希望可以把游戏和教育结合起来,并和大学合作,通过心理学的‘切向学习’准则来帮助孩子学习知识。”(切向学习,是指人们在一种他们喜欢的语境中,往往是电子游戏,学习某个主题的知识。)
David补充,“我觉得现在的教育体系真的令人厌烦,并且认为电子游戏是个很好的帮助方式。”
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技术、资本、产品缺一不可--百度百家
游戏直播平台成长记
技术、资本、产品缺一不可
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这一切无论是好的,还是坏的,我们会发现,实际上都与电竞直播平台的兴起有关,正是这个产业的兴起,带来的资本,带来产业链的逐步完善,但也带来了浮躁。
“这是中国电竞最好的时代,但也是最糟糕的年代。”
前段时间,跟一个前War3的国内顶尖职业玩家聊起现在的电竞行业,他表达了自己的看法。
实际上正如他所说,这是一个最好的年代,产业链逐步完善,内容制作方、赛事举办方、俱乐部、管理联盟、赞助商等等,从业人员的薪资大踏步式的往上,顶尖选手的将近破百万已经成为正常姿态,顶尖主播的年收入破千万也是常态。但这也是一个最糟糕的年代,主播收入高过选手,大量的人员的电竞初衷已经向钱看齐,不再是那个纯粹为了电竞而电竞的时候。
而这一切无论是好的,还是坏的,我们会发现,实际上都与电竞直播平台的兴起有关,正是这个产业的兴起,带来的资本,带来产业链的逐步完善,但也带来了浮躁。
当然,我们有理由相信,这一切都是刚开始,随着时间的推移,中国的电竞产业的一些问题会慢慢解决。而游戏观察在本文当中只想详细的去分析一下电竞直播平台兴起的原因。
1、现象级的产品
要说到游戏直播平台的兴起,我们必然绕不开两款产品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于这两款现象级的产品,才带来的大量的用户。
在2014年1月的时候,LOL的研发商Roit公布了一组数据,全球日均用户2700万以上、月均用户6700万以上、同时在线纪录:750万。而在刚刚结束的S5总决赛上,主办发公布的数据,全球3000万人同时在线观看。
与此相比,DOTA2也不遑多让,今年年初,分析公司EEDAR在的数据显示,玩《DotA2》的Steam账户去年一年之间增长了85%,达到了4290万人。而研发商Valve的同样在年初发布的一份报告称《DotA2》平均每日同时在线人数达到了126万,同比增长了81%。
用户在哪里,生意在哪里,这是互联网恒古不变的法则,正是由于海量的电竞用户,带来了关注度,因此电竞直播平台的诞生可以说是情理之中。
2、Twitch效应
而在它诞生的过程当中,我们必须要提一个公司,Twitch。
根据Twitch在今年年初发布的数据,2014年该网站每月观众人数已经达到1亿,平均每位访客每天的视频观看时长高达100分钟。
而其在去年8月被亚马逊以9.7亿美元收购。
无论是成绩,还是被收购的价格,而我们去看Twitch的发展史的时候,你会发现Twitch的前身是一个生活频道Justin.TV,直到2011年才因为游戏业务获得巨大的关注,开始独立(这与上面的两款现象级游戏的时间吻合)。
无论是发展轨迹,成绩亦或者收购价格以游戏直播为主的Twitch都算是给了中国电竞直播产业一个很好的模板。
虎牙来自YY,斗鱼始于Acfun,又一个Copy 2 China的产业就这样诞生了。
3、技术驱动的时代
而在诞生的过程当中,我们必须要提的是,实际上也正是因为这个时代,才使得他们的诞生这么顺利,因为这个时代一切创业所需要的水电煤都是完善的。
前段时间,龙珠的CTO谭振林在一次腾讯云的活动当中提到这样一件事,当时龙珠只是一个初创的团队,要快速需求满足业务,满足业务质量要求的一套体系,还是有一定的难度,腾讯云在这一块有丰富的经验。而且对于大量的用户,对大流量都有丰富的经验。一些活动节点流量会是平时的好几倍,在以前我们的做法,要准备充分,要做大量系统的布局,这个中间投了大量的时间,投入成本,可能还有很多问题,现在会比较方便,因为我们和腾讯云服务,会借用到云服务上,云服务流量的变化,简单的说问题是一个订单业务。
在龙珠的成长过程中因为使用腾讯云的视频方案,解决了很多的问题,快速的提供了稳定的服务,这样才是内容开发。
一个事实是,直播用户遍布全国,要保障全国不同地区的用户,都能快速稳定玩,这需要一个非常好的网络,需要大量的节点,如果自己布,可能龙珠就会错过发展的黄金机会,而腾讯云有超过400多个节点,对于网络的建设是非常完善的。
依靠这超过400个全球加速节点,可以极大地提高视频连通率并提供完善的全方位地域覆盖;超过10TB的带宽,能够支持百万级的并发直播收看;小于2秒的超低延迟,确保直播观众能够享受完全同步的信息传递。
我记得很早的时候,跟一个做技术的朋友聊起盛大,当时他说,盛大要做互联网娱乐帝国,其实成本相对来说是可以理解的,不仅仅是你们从商业角度所说的业务共生以及互相辅助的关系,更重要的是为了游戏的稳定,盛大花大价钱购买了很多服务器,是以游戏的峰值来储备的,但是很多时候服务器是空置的,它要利用这些服务器。
我们都知道,以前做直播,即使是YY、9158这样的从一开始便专注这一环的公司,也经常会出现卡顿等现象,但现在龙珠、斗鱼等出现的现象都很少。
这就是区别,你以前要创业,服务器就是一个绕不开的成本,支付的安全又是一个考虑,但是现在一切都是准备好的,你可以借用云,支付可以有微信有支付宝,一切的水电煤都是准备好的,你只需要专注的去做好自己的事情。实际上,创业已经变成了说干就干的事情,某种程度可以认为技术驱动现在的所有商业模式。
4、资本涌动
有了用户,有了创业者,有了模板,这个时候,资本开始进场。
最近这段时间,在行业都在谈论本寒冬的时候,先是Imbatv在10月份宣布获得由江苏高投毅达资本旗下资金文化基金领投、王思聪旗下普思资本以及A轮投资方红杉资本与创新工场跟投的近亿元B轮融资。
紧接着,龙珠又宣布由游久游戏领投,腾讯跟投的近亿美元B轮融资。
而当然,我们也不能忘记了王思聪刚刚成了了熊猫TV,并花大价钱挖了很多主播。
似乎资本寒冬并没有影响到游戏直播这个领域,而正是资本的疯狂投入,使得游戏直播产业开始了大踏步式的发展。
5、可以预见的商业价值
而资本之所以对游戏直播这么青睐,是离不开它可以预见的商业模式的。
①以虚拟道具购买,用户打赏为主的增值服务。这个我们可以参考娱乐秀场的模式,而数据我们可以看一下YY在2014年的财报。2014财年,YY的营收为36.784亿元,其中在线娱乐业务营收约21.1亿元。
②以游戏分发为主的渠道价值。这个我们可以参考一下亿美元并购,以及小米在2014年公布的前10个月为开发者分成3.64亿元的数据。这是可以直接预见的游戏直播未来的商业模式之一,渠道价值。并且比小米这些手机助手们更加垂直的渠道价值。
③电商模式。这里当然不是说肉松饼。调研机构 JonPeddie Research 的数据显示,在去年,PC 游戏市场的硬件营收达到了 215 亿美元,在 PC 产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献 44% 左右的营收。而更加细致的去看,专业游戏设备的三大厂商之一雷蛇目前的估值已经达到10亿美元,在《财富》“独角兽公司榜”上拥有一席之地,Newzoo公司视频游戏分析师彼得o沃尔曼预测,雷蛇2014年的营收估计在2.5到3亿美元之间,而新锐品牌达尔优在2014年,仅成都一个城市的年销售额就达到了2000万元。
④广告模式。2014年EA、育碧、PlayStation、微软、任天堂和暴雪等著名游戏公司都与Twicth有商业合作。
⑤订阅。这是Twitch的主要收入模式之一,但在中国这个模式还需要培养,但幸运的是直播平台生在了好时候,因为这个模式正在慢慢向好的方向发展。以视频网站为例,今年6月,爱奇艺宣布月度付费VIP会员数已达501.7万。再来看乐视的数据,乐视在919乐迷节当日,全屏及移动影视会员销售额突破5000万。
这些都是已经可以看得见的商业价值,但已经如此可观。
无论是从用户,还是从观察者亦或者是从业人员,我相信,对于电竞直播的兴起大家都是抱着支持的态度的,因为正是它给了中国电竞产业最后的催化剂,使之真正的变为了一个巨大的产业,而关于它现有的一些问题,时间会慢慢治愈。
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四大案例解析为什么电子游戏具有诱惑力
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似乎有人在引导我们去相信玩电子游戏便等同于浪费时间。而这却是玩家和游戏制作者斥责了40年的一种误解。当电影和电视一直在谁才是主流媒体的议论上翻滚时,游戏却被定义为是不可靠或平庸的数字革命副产品。
似乎有人在引导我们去相信玩电子游戏便等同于浪费时间。而这却是玩家和游戏制作者斥责了40年的一种误解。当电影和电视一直在谁才是主流媒体的议论上翻滚时,游戏却被定义为是不可靠或平庸的数字革命副产品。
但是有越来越多的理论家和设计师们站出来表示抗议了。毕竟这也是每年能为世界市场创造500亿美元的娱乐媒体,甚至有1/3的英国成人沉迷于该媒体中。一个新兴学派更是利用认知科学,心理学和社会学去传达我们对于电子游戏的热爱能够传告诉我们更多有关自己的内在欲望和动机。
而其中的核心其实就是一个简单的理论—-因为游戏能够教授我们一些有趣的事并且是以我们大脑喜欢的方式(即通过系统和谜题)做到这点,所以我们会认为游戏是有趣的。5年前,《网络创世纪》和《星球大战:星系》等具有开创性的多人科幻游戏设计师Raph Koster编写了一本名为《一个有趣的游戏设计理论》的著作,在书中他更是提到“在游戏中,学习才是良药”这一引人注意的原则。
在与Koster的电话交谈中他说道:“在有效的学习环境以及有效的创造环境中,失败是可以接受的。在游戏理论中这经常被称作“魔法圈”:你将进入一个领域,这里使用的是现实世界不允许的规则—-即通常将成功和失败作为现实世界中的一部分。人们需要自由地尝试各种东西并无需遭受任何惩罚地获得学习。”
他还表示最成功的游戏都是那些能够提供像武器或魔法等有趣的工具给玩家并且允许玩家有时间去尝试这些工具的内容。他还列举了任天堂知名游戏设计师宫本茂在1985年所创造的平台游戏《超级玛丽兄弟》。在第一个屏幕上,玩家将获得跳跃的能力,并且只要玩家喜欢便能够一直使用这一能力,但为了进入下个阶段,玩家需要精通这一技能才有可能跃过敌人并安全降落在一个平台上。之后玩家将发现隐藏的奖励和道具,但前提是他们必须精通每个新添加的内容。
这个“学到,测试和精通”模式仍然是游戏设计中的本质内容。最近发行的《传送门2》也采取了完全相同的方式。在这里玩家将使用一把传送枪,这把枪将在墙上,地板上和天花板上打出空间虫洞,但玩家一次只能了解枪的一个特性,并且当他们完全精通这把枪时,像超级有弹性的凝胶剂等新道具便会出现。这里有着不断发展的进程以及持续变化的挑战,但是这里也始终存在让玩家通过直觉去尝试并搞清楚的内容。
位于伦敦的创意游戏工作室Hide&Seek的开发总监Margaret Robertson说道:“游戏让我们能够创造这些小小的系统,在这里学习是受控制的,并且将得到最有效的利用。我们非常喜欢学习也非常擅于学习,但在现实世界中我们却经常在此受挫,因为我们很难按照自己想要的速度前进,并且我们也不能立马看到自己的实践的结果。同时学习也很少会出现在一种较不正当的环境中。还有一点我们未提到的是,游戏还有一个突出点便是,它们给人的感觉就跟逃学一样。”
但是我们的大脑所喜欢的系统和谜题只是深度吸引力中的一部分。在此还有另一个重要元素是自主权。游戏满足了我们想要拥有控制权的需求;这在像《模拟人生》等游戏中非常明显,即我们能够塑造一个虚拟人的生活,而这也逐渐变成了像行动冒险游戏和射击游戏的主要元素。
实验性游戏设计师同时也是创新技术讲师的Dan Pinchbeck说道:“游戏是一个日益复杂的系统,能够提供给我们各种不同的体验。像《荒野大镖客》和《刺客信条》等游戏便坚持了一个核心的设计原理,即应该让玩家在某种程度上能够定义自己的游戏。它们强调的是选择与计划的乐趣。我们已经远离了80年代和90年代的行动游戏,那时候游戏吸引玩家的主要模式是他们对于事件的反应。而射击游戏虽然仍拥有快速的行动反应模式,但像《孤岛危机2》这样的游戏会根据玩家喜欢的游戏风格创造了一种条件和一种可靠的计划,并为这种反应模式创造一个相应的模板。”
经过证实这是一种非常成功的方法。像《侠盗猎车手》系列等城市射击游戏便卖出了1亿多份,而这不只是因为游戏中猖獗的犯罪与暴力元素让玩家觉得很有趣,同时也因为它们能在一个逼真且复杂的世界中赋予玩家权利感。Robertson说道:“当玩家获得自主权时,游戏会迎来狂喜的高潮。游戏将提供给你一个发挥权利的空间,这是我们中的大多数人在大多数情况下都不能感受到的。之后不管你做什么,游戏都会注意到。而这种情况是不可能出现在现实生活中的。”
如今,整个产业都开始正视玩家自主权的吸引力了。Robertson说道:“这时候我们所面对的趋势是,着眼于心理学家,行为经济学家和社会学家可以为我们指明怎样的方向。”她曾阅读过行为经济学家George Loewenstein所写的随笔,并提到George曾经详细地描述了好奇:“好奇是我们在不了解一件事物是什么的前提下想要获得它的一种行为。Lowensein将其称为‘靠近好奇的缝隙’—-我们发现在紧张感与决心中存在一些具有催眠作用的元素。而这也是电子游戏中经常出现的元素,我们需要理解它!”
就像在今年的游戏开发者大会上,LucasArts的游戏设计师Kent Hudson发表了有关自我决定论的出色演讲(注:即关于人类动机的研究)。他提到了玩家如何迫切地希望拥有自己的世界,这能让自己感到开心。在过去这种分析在游戏中是被禁止的,而现在许多工作室都开始着手进行分析了。
一些优秀的工作室甚至会围绕着一些已建立起的奖励系统去设计自己的游戏。PlayableGames(注:致力于在新游戏发行前对它们进行可用性测试的公司)的顾问Ben Weedon说道:“一款优秀的游戏将在每个关卡的最后拥有一个玩家预期的进程,同时它也必须在玩家的前进过程中提供给他们惊喜的奖励。这是基于工作心理学的原则。即在现实生活中我们奖励雇员的最佳方法之一便是通过不时给予的福利去巩固他们已知的年终奖金—-例如给员工购买一台iPod之类。这能够不断激励你的员工。而在游戏中,因为游戏总是需要反复按压同样的按键并不断做着同样的事,所以适时提供一些不可预见的元素更能留住他们的心。”
开发者同样也必须清楚除了系统和机制外,游戏还有其它元素—-故事便日益重要。科幻冒险系列游戏《质量效应》拥有一个以星际为背景展开的故事,而像《暴雨》和即将问世的Raymond Chandler风格的侦探冒险游戏《LA Noire》等恐怖题材游戏都包含了我们在电影中所看到的各种吸引人的情节与让人震惊的启示。的确,如今的叙述游戏已经拥有着好莱坞电影般的三幕式结构,能够有效吸引着玩家的注意。Pinchbeck说道:“较短的终幕经常能够快速地将我们带向我高潮。这是关于向玩家传达他们当前的位置,从而推动着他们继续游戏。”而开始关卡通常也较短,因为这会让玩家觉得自己正在快速前进着。
再一次地,我们又回到了游戏的核心吸引力—-自主权上。游戏故事通常都是虚假的,它们之所以具有吸引力是因为玩家能够控制故事的发展。资深的英国游戏设计师Charles Cecil现在正致力于BBC大受欢迎的游戏《Doctor Who Adventure》,并且他也见证了如何通过给予玩家对于医生的控制权而将他们融入游戏情节中。他说道:“这里的巨大优势在于玩家所经历的故事发展就像是他们所遭遇的挑战的奖励。游戏的一大乐趣便在于游戏故事的意义,因为玩家必须实现某些目标才能获得这样的意义。而这便是这一媒体的一大优点。”
还有另一个重要的游戏设计元素便是“不成比例的反馈,”即玩家将因为完成简单的任务获得较大的奖励。在像《使命召唤》和《子弹风暴》等成功的射击游戏中,当敌人遭遇射击时,他们不会只是倒在地上,还会爆炸成块。在像《祖玛》和《幻幻球》等休闲益智游戏中,玩家每完成一个关卡便会看到像素化的烟火,闪耀的彩虹以及写着“极度发热”的信息。这些不同形式的图像都不只是作为屏幕装饰,它们还能刺激人类大脑的愉快中枢:你很棒,你很成功,你很强大。所以不成比例的反馈是人类脑内啡的诱饵。
设计师们还发现失败是让我们获得娱乐的重要元素之一。4年前,赫尔辛基经济学院Mind实验室的研究人员研究了游戏玩家的震荡大脑反应并发现当他们失去生命时大脑通常都会变得兴奋;而如果结束动画具有娱乐性,或者失败是他们自己所导致的,这都表示这是玩家在游戏世界的代理的行为。当城市赛车游戏《Burnout》发行时,他们的设计团队立马就意识到玩家喜欢汽车撞毁的时刻,因为这时候会出现逼真的毁灭动画,所以在游戏续集中他们便添加了能够鼓励并奖励碰撞的模式,并因此获得了巨大的成功。
几乎丧命有可能更重要。世界末日英雄冒险游戏《inFamous》的制作人Brian Fleming说道:“在GDC上我听过一个指出了一些有趣内容的演讲。当人们谈到他们最伟大的时刻时,他们往往是围绕着几近死亡的时刻展开。在游戏中,对于玩家来说真正特别的时刻并不是‘我杀死了坏人,我真的太棒了,’而是‘我几乎就要死了,但我还是努力杀死了坏人。’而我们该如何做才能给予玩家这样的体验呢?这对于作为游戏制作人的我们是个很大的挑战。”
游戏会深入我们的动机,我们的神经通路,甚至是我们的友谊。在线多人游戏以及《FarmVille》等Facebook游戏的发展表示互动世界不断容纳着社交互动。而各大品牌所有者也注意到了这点。Facebook游戏和浏览器游戏现在都成为了许多电影和电视市场营销活动的关键元素—-它们非常有“粘性”,很有吸引力且能够提供基于故事和角色的潜在观众。随后便是迅速发展的游戏化概念,在这里,像Four Square和Gowalla等网站,智能手机应用和基于定位的服务都被设计成游戏一般,即带有高分和成就点数等功能,从而更有效地娱乐消费者。现在不管是花花公子,星巴克还是伦敦运输局都能够提供给用户游戏般的服务,如伦敦运输局便创造了一款可下载的游戏《Chromaroma》,并且它能够给予Oyster卡所有者去探索新领域的奖励。据M2 Research估计,2014年世界各大公司在游戏化项目上的投入便超过了1亿美元,并且在2015年该数字将增加到16亿美元。
所以现在的游戏不再只是关于浪费时间了。它们将填补人类固有的需求,不管我们是否意识到这一点。Margaret Robertson说道:“这种关于代理,学习,不成比例的反馈的循环是一些非常重要的内容的核心。而这真的是非常吸引人的东西。”
4大游戏及其成功的原因
《愤怒的小鸟》
在这款颜色鲜艳的智能手机益智游戏(注:拥有1亿多的下载量并且这一数字还在增加着)中,玩家将朝偷了自己的蛋的可恶小猪发射小鸟。
分析:游戏所奖励的基本技能(能够精确瞄准对象)便是我们想要做到的。游戏设计师Raph Koster说道:“从发展方面看来这是非常有用的,即玩家的大脑将锁定与轨迹有关的挑战问题。而当你面对的是一个拿着矛对准自己的士兵时,这种实体计算方法便非常有价值。”
结论:人类之所以会喜欢《愤怒的小鸟》是因为我们的祖先非常擅长投掷东西。
《Farmville》
这是一款拥有超过6200万用户的Facebook游戏,它让玩家能够在这里运行一个虚拟农场,养育牲畜并培育庄家。
分析:游戏设计师Raph Koster说道:“有一个名为信号理论的认知理论。这里的前提是许多我们不能准确解释的我们所做的事其实是关于向我们周边的人发送信号。而我们想要传达的一个信号便是尽责—-例如拥有一个精心照料的花园便是传达你具有责任心并善于照料某物的标志,这也能够引申出你能够成为一位优秀的家长。”
结论:你之所以会选择《Farmville》并不是因为你厌烦了工作,而是因为你想要让朋友知道你能够成为优秀的爸爸或妈妈。
《侠盗猎车手》系列
主要是关于玩家拿着大枪在大街上飙车而引起骚乱。现在已经出到第四部了。
分析:《侠盗猎车手》系列之所以取得大成功是因为它提供给玩家真正的能量和权利以及同时存在的多个目标。游戏设计师Richard Rouse III说道:“这与结构完整的电视剧其实一样,如《广告狂人》或《太空堡垒卡拉狄加》。在任何特定章节中都存在A和B情节以及一个将延伸到接下来几个章节的更大情节。所有的情节都将同时展开,所以玩家只在一个章节中便能获得短期的满足感,或者玩家只需要投入较短的时间便能获得更多奖励。这在游戏中的效果是一样的,奖励不只是情节,我们同样也会提供给玩家额外的资源和工具,从而让我们能够更有效地吸引玩家的注意。因此玩家一直会有‘再玩一轮’的想法。”
结论:你并不是个不爱社交的人,你只是喜欢多层次的情节而已。
《使命召唤:黑色行动》
这是一款拥有超过2000万销量的第一人称射击游戏系列。
分析:与该类型大多数游戏一样,这款游戏的设计也是为了将玩家带到一系列具有戏剧性的场景设置中。游戏设计演讲者Dan Pinchbeck解释道:“id Software的创意总监Tim Willits表示这是他们工作室设计的核心理念:压制玩家,同时也提供给他们可发射的攻击力。玩家会觉得自己好像拥有各种可能性,而设计师也确保了这些可能性是玩家所喜欢的可能性。”
结论:你之所以会玩这款游戏与你喜欢主题公园的原因一样—-它能够提供给你所有生活中可能的刺激感—-具有威胁的情况,并且这种威胁不会真正指向你的生命。
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