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从六个层面阐述游戏国际化发行遇到的问题
Vincent Chan|4177
当乐玩家交流总群5:
&&&&&&& 根据WSJ,全球手机游戏市场的价值有可能在2017翻八倍,即从2010年的37.7亿美元快速发展到296亿美元。而在全世界中,以中国和日本为首的亚太地区更是手机游戏开发商的最大市场,即48%的全球收益是来自这里,并且这里的付费玩家数更是排名第二的北美区域的3倍。  基于这些数据,我们便不会对每年有无数手机游戏尝试着扩展海外市场这一举动感到惊讶;但事实上却很少有游戏能够取得真正意义上的成功。  部分原因是手机游戏已经成为了当代的淘金热现象。来自世界各地的开发者涌入市场希望能够在此发横财,从而导致今天的手机游戏市场充满了竞争—-不管是在国内还是海外市场。  但最重要的原因还是开发者经常低估手机游戏本土化的挑战与重要性。  根据我们帮助手机游戏走向世界的经验,我将列出开发者在进入国际市场时经常犯的6个问题。如果能够避免这些问题,你便能够有效提高自己的成功几率。    localization(from gamedev)  1.缺少明确的国际策略和计划  游戏开发者可能犯的最基本的早期错误便是未能理解本土化不只是语言翻译。  不管何时你计划将游戏带向世界市场,你需要先回答的一个本土化策略问题便是:什么元素能够为你的公司塑造一个具有吸引力的市场?(游戏邦注:如人口,GDP,手机渗透率,竞争者,语言,法规,文化元素,合作者等等。)  基于这些标准你所选择的前10个世界市场是什么?  我们是否能够在做出最终决定前先测试市场的需求?  每个市场的需求各是什么?  你的公司是否能够同时进军多个市场?  你是否应该寻找当地的合作者?  你在每个国家的市场策略是什么?  缺少本土化了解将会扼杀你的国际行动。  因此,你需要确保你们公司拥有强大的后盾支持能够推动更深入的研究,并且一旦你们做出了国际化的决定就需要去探索目标市场并落实行动。  如果未能制定合适的策略并行动起来,你的游戏便会失败,不管它支持多少种语言。  2.在游戏开发早期阶段忽视了本土化  许多游戏开发者将有关本土化的议题延迟到了开发的后期阶段,但当他们开始编写前几行代码的时候却未能意识到自己犯下了一个严重的错误。  这便意味着当需要添加新语言和本土化需求时,他们只能进行大量返工并花费额外的成本回头去修改代码,这将耗费你们公司很多钱和时间,甚至有可能延迟游戏面向海外市场发行的时间。  比起一段时间后再进行昂贵的返工,你的团队应该事先制定好游戏国际化的决策。  你的代码是否适合预翻译阶段?你是否具体化了UI字符串?你是否仔细考虑那些国际化非文本元素,如符号,颜色,时间和日期格式,货币符号等等?  如果你的代码未能在一开始就进行本土化,那么随着你不断添加代码,问题将会变得越发严重。  3.缺少“文化化”过程  为了提升一款游戏在国际市场上的成功几率,你就必须专注于文化元素。  基本的语言翻译只是任何游戏开发者需要做的基本事宜。更理想的情况是,你的翻译者将根据目标市场的文化去调整你的游戏内容,因为文化化是必要元素。  游戏工作室Turbine的产品开发副总监Craig Alexander说道:“对于国际市场我们所学到的是,只是翻译游戏内容去进行本土化远远不够。相反地,我们需要对其进行文化化。”  为了创造最佳游戏体验,你的翻译者必须理解外国文化传统,目标国家最新的流行文化以及当地一些参照对象等等。  这同样也适用于非文本资产中。例如,尽管在美国比V手势很常见,但是在英国这却是一种侮辱性的标志。  为什么艺电的《植物大战僵尸》会成为中国最受欢迎的手机游戏之一?让我们着眼于这款游戏的本土化设计以及其背景中的长城。我们需要记住的是,我们可以通过在游戏中呈现一些区域独有的体验而提升玩家对游戏的忠诚度。    plants vs zombies(from gamedev)  4.低估了全球手机游戏分销的挑战  如果你认为每个国家的手机游戏分销渠道都是一样的,你便大错特错!如果你是匆忙将游戏推向海外市场,你便经常会忽视这一问题。  你是否知道在中国不能使用Google Play?相反地,这里有将近200个Android应用商店并创造了一个高度分散的市场。如果缺少一个适当的系统去追踪这些渠道的性能,你便不能准确地制定策略在这个国家发行你的应用。  每个应用商店都凭借着自身的特色吸引着不同的用户。而你需要着眼于他们的不同行为并调整你的游戏去适应不同的情况。例如,市场领导者经常会根据不同的应用商店创造不同版本的游戏。换句话说,如果他们的目标应用商店有20个,他们便会创造20个不同的游戏版本和市场营销策略。  鉴于这些复杂性,许多西方游戏开发者会在进入中国市场的时候选择与当地的发行商或本土化公司合作。  当你的团队制定出本土化策略计划时,你需要确保能够与当地市场的合作者进行讨论。  5.未能本土化盈利策略  尽管你的代码和内容可能是最显著的本土化目标,但其实你的盈利模式也同样重要。  在像中国等发展中国家,游戏玩家的收益可能不像美国平均玩家那么多。所以你的业务模式就需要反应出这种现实。  当《植物大战僵尸》刚出现在中国市场时,他们便尝试着优化盈利模式,即将游戏变得较复杂且较昂贵,但这却导致其用户评价呈现消极趋势,并且使得游戏的评级从5颗星掉到了2颗星。为了克服这种情况,他们吸取了经验教训并改变了游戏的经济模式。所以现在这款游戏所收到的消极评价大大减少了。  在游戏开发者大会上,艺电中国分公司的总经理Leo Liu说道:“中国市场是不同的,你必须准备好面对任何与西方视角不同的情况。”  6.发行前未进行设备上的测试和翻译评价  这是一个很容易避免的外行问题,但是我们却一而再再而三地遭遇这一问题。  你努力地创造了游戏,制定了优秀的本土化计划,翻译了UI字符串,并发行了游戏,但突然间你却意识到一些内容出现了错误。你发现一些较长的德国文字破坏了你的游戏UI!但最糟糕的情况是,当你的首席执行官询问你为何会发生这种事时,你却说:“我本来以为翻译者会做好这些事。”  不要将责任推脱到任何人身上。最后,如果确实存在问题,并且你本来可以阻止的问题,那么责任肯定是在你身上。  专业的翻译者有时候也会犯错,特别是在复杂,分散且快速发展的手机世界。  你必须确保你的本土化合作者能够提供多种手机设备的本土化测试和评价服务,因为你可负担不起因为漏洞百出的游戏而让用户失望的结果。当你获得糟糕的评级时,你便不可能在手机世界中隐藏你的游戏的糟糕质量了。  结论  的确,面向国际市场推广游戏并不是件轻松的工作。因此,明确产权,事先制定有效的策略并落实行动非常重要。如此你的手机游戏便能够有效地利用巨大的国际化机遇!
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类型:射击&3D&动作&
2个礼包查看动漫网络游戏侵权案两年增8倍 低判赔额问题破解难
近日,上海知识产权法院审结全国首例网游侵权电影案,判决网游《奇迹神话》抄袭另一件网游作品《奇迹MU》。硕星公司、维动公司需赔偿壮游公司经济损失及合理开支410万余元。
近几年来,网络游戏产业持续快速发展,尤其是动漫网络游戏更以每年20%至30%的速度高速增长。在网游产业快速发展的同时,相关的知识产权纠纷也呈上升趋势。
面对日渐增多的网络游戏侵权现象,如何保护网络游戏作品的著作权,遏止侵权行为的发生?受访专家表示,如果针对恶意侵权适用三倍赔偿,会起到相应的威慑作用。
网络游戏侵害著作权是侵权纠纷的重灾区
有数据显示,2015年北京的动漫网络游戏产值为455亿元,产值占全国三分之一。据不完整统计,2016年上半年,北京仅11家上市企业产值就已经达到200亿元,平均增速为50%至60%。动漫产业快速发展的同时,相关的知识产权纠纷也呈现上升趋势。
基于中关村高新技术产业园石景山园区的区位效应,北京市石景山区的年动漫游戏产值已占到北京市的一半。2013年至2016年,石景山区法院共受理动漫网络游戏知识产权案件283件。四年间,2013年、2014年收案29件,2015年、2016年收案254件,该院受理的案件数量呈明显上升趋势,后两年收案同比前两年上升8倍多。
“使用未经授权动漫形象的案件明显增多。”石景山区法院知识产权庭庭长易珍春在接受记者采访时介绍说,一些企业为了抓取用户眼球、扩大宣传效果,或擅自使用知名游戏相同或近似的游戏名称、人物形象,或通过虚假宣传使用户误认为其游戏与知名游戏系相关产品,攀附知名游戏商誉,涉嫌不正当竞争。
记者注意到,在石景山区法院受理的这类案件中,侵犯著作权纠纷案占比高达94.68%。据介绍,游戏研发往往以畅销热映的小说、漫画、动画片、电影或者电视剧为蓝本进行改编创作,部分游戏研发商版权意识不强,未经授权许可,就使用他人作品。“网络游戏侵害著作权,是侵权纠纷的重灾区。”易珍春补充说。
数量增长的同时,动漫游戏知识产权案件的诉讼标的额也明显提高。2016年,石景山区法院连续受理多起标的额超过500万元甚至接近千万元的案件,多为涉及知名游戏的不正当竞争纠纷案件。
此外,游戏产业链条的专业化、精细化导致涉诉主体范围不断扩大。诉讼中逐渐出现多名被告的现象,游戏研发商诉另一游戏的研发商、发行商、渠道商等一条龙的诉讼模式。“这与网络游戏产业链条的逐步完善有关。”易珍春说。
侵权索赔案举证难,渠道商责任认定争议大
易珍春指出,诉讼中常出现原告不举证或“一股脑儿”举证的情况,不利于游戏权利人维权。她说,权利人不举证或只举内部收入的列表,在对方有异议时,法院很难支持,而举证过多,完全依靠法官甄别也是有问题的。
“目前的立法,权利人要承担很高的举证责任和举证义务,取证、举证是比较复杂和比较专业的事。”中国政法大学知识产权研究中心研究员徐新明说,一方面可能是权利人没有引起足够的重视,另一方面确实是面临着许多客观的障碍,侵权行为相对来说比较隐蔽,具体的细节、侵权额度等,这些都很难取得相应的证据。
随着游戏新技术的运用层出不穷,案件的审理难度明显增大。易珍春举例说,可以证明作品创作完成及发表时间的时间戳认证技术、用以证明侵权所运用的数据包解析地址软件等,对缺乏专业背景的法官而言,如何判断这些技术或软件,一定程度上这也增加了证据采纳与事实认定的难度。
谈及游戏渠道平台上频繁被诉的情况,易珍春坦言,对于渠道商的责任认定争议较大,游戏渠道平台商责任的认定主要适用过错原则,但应结合其经营模式进行分析。
目前,渠道平台商大致可以分成三类:一类是自己研发游戏,将游戏研发、运营、渠道一体化;一类是代理其他研发商开发出来的游戏,包括独家代理和非独家代理两种;还有一类则是为用户提供游戏平台服务并负责网站维护,其中的游戏均来自于用户自主上传。
“这三者的注意义务从高到低,但无论哪种经营模式,游戏渠道平台商在收到权利人发送的侵权警告函和初步证据之后,应当采取必要措施,否则需要对扩大的损失承担连带责任。”她说。
易珍春建议,游戏开发运营商可提前就拟采用的游戏名称、主要人物名称、故事设定等重要游戏内容排查侵权风险,使用他人作品需事先取得权利人的授权许可,确定不存在侵权内容后,或将游戏名称与主要角色名称申请注册商标,或就整个游戏软件作品或其中独创性较高的角色形象等进行著作权登记。
举证不足导致权利人主张的高额赔偿得不到支持
因为举证不足等问题,权利人主张的高额赔偿,在被告提出异议的情况下,法院常难以支持。如石景山区法院审理的涉地下城勇士游戏侵害商标权案,原告主张300万元赔偿,最终获赔30万元。
因认为手游《地下城勇士与魔女》对《地下城与勇士》构成侵权,腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯公司)将北京掌娱无限软件技术有限公司(简称掌娱公司)、上海永晨软件科技有限公司(简称永晨公司)诉至法院。
腾讯公司诉称,2007年,其与新人类股份有限公司开展商业合作,新人类股份有限公司授权其享有《地下城与勇士》在中国大陆境内涉及的商标、版权等各项知识产权,并授权有权以自己的名义独立维权。掌娱公司自2013年8月向市场推出了一款名为《地下城勇士与魔女》的单机小游戏,该游戏名称与腾讯公司享有权利的“地下城与勇士”名称及注册商标相似,该游戏风格也是横版格斗模式。遂要求该款游戏的著作权人永晨公司、开发商和运营商掌娱公司停止侵权,赔偿300余万元。
石景山法院在判决书中指出,二被告应当对《地下城与勇士》游戏的知名度有所了解,仍然使用与原告的涉案商标近似的《地下城勇士与魔女》作为其经营的电子游戏的名称,主观上具有攀附他人商誉的主观目的,客观上容易致使相关公众产生混淆与误认。基于此,石景山区法院判决二被告停止侵权,共同赔偿腾讯公司经济损失及诉讼合理支出共计30万元。
专家:不应局限于法定赔偿,可提高判赔额
“造成索赔300万最后判30万的情况,至少在法庭看来,一定是原告的证据不足以支持他的主张。”徐新明律师介绍说,关于确定损害赔偿数额适用以下标准与顺位:一是权利人实际损失,有无这方面证据;二是实际损失难以确定时,按照侵权人违法所得给予赔偿,也就是侵权人的非法收益;三是前述方法都不能确定的,由法院适用法定赔偿,法官进行自由裁量。
“当权利人的索赔额度没有参考基数时,如果根据权利价值、行为规模等,可以认定权利人损失或侵权人收益远远超出法定赔偿范畴时,法院就不应当再局限于法定赔偿标准,最高法已有类似的判例。”徐新明指出。
徐新明指出,网络游戏频发与违法成本低有关,这类案件通常适用著作权法,目前著作权法的法定最高限额为50万元,无法确定原告损失的时候,法官要根据案件的综合情况自由裁量,基本不会超过额度范围。
“著作权法仍然是填平原则,不是惩罚性的。”徐新明表示,商标法率先引入惩罚性赔偿原则,故意侵权或恶意侵权的情况下,可以判决三倍的赔偿额,且法定最高限额为300万元。
他进一步说,希望新修订的著作权法能够像商标法一样引入惩罚性赔偿原则,侵权人在侵权之前可能要评估,如果能通过立法预见到侵权会得不偿失的话,他会比较谨慎,不会轻易的去做。“权利人的作品价值要在司法上得到体现,如果司法不能确认,给出的赔偿额比较低的话,会影响作品的市场价值。”
在易珍春看来,如今法院的判赔额与2014年之前平均判赔额在几万元相比有明显提高,但与游戏市场价值相比仍有所不足。
为回应动漫游戏行业对于“正版”的需求,法院提出对这类侵权案件提高判赔数额。法院将综合考虑侵权情节及性质、游戏知名度及美誉度、被告服务器数量与荷载量、玩家平均付费数额等因素,确定与市场价值相适宜、公平合理的赔偿数额。
“尤其是对于重复侵权、大规模侵权等恶意侵权行为在自由裁量权范围内加大判赔力度,有充分证据足以使法官形成内心确信时,敢于做出超过法定赔偿数额上限的判决。” 易珍春补充说,对于有票据、合同等在案佐证的合理费用支出,法院应予以支持。
上文提到的全国首例网游侵权电影案就在这方面作出了积极探索。 该案的主审法官解释称,在该案审理中,根据原告损失远超我国著作权法规定的50万元最高赔偿额的客观事实,综合考虑游戏商业价值、侵权程度、合理使用费和壮游公司二审中撤回关于知名商品特有名称的不正当竞争之一审诉请等诸多因素,确定了410万余元的赔偿金额,这无疑对该领域潜在的侵权行为起到了较强的震慑作用。
受访的专家表示,该案的审理及探索,有利于网络游戏作品的司法保护,遏止日渐增多的网络游戏侵权现象。
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从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3下篇
游戏邦|4523
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&&&&&& 从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3上篇:&&&&&& 无加载过程条/无意义的加载过程条  有名游戏记者抱怨道:  你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这 个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:“真棒,游戏的加载时间 很短!”随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。  IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条, 这才是真正有价值的)。  这两种做法都不当,但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机。应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满。加载条的设置即便不完美也没关系,如果你需 要加载2个文件,一个10KB,另一个10MB,而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条显示第二个文件的加载过程,这都是可以接受的。只要我们能看到加 载过程正在进行中就可以了。  难以辨识的字幕  有人表示:“我无法忍受那些字幕无法阅读的游戏。我曾经见过某些游戏的字幕字体偏小或者颜色与游戏背景相近。有时,在屏幕底部设置字幕显示区就可以解决这种问题。”  有些游戏在字幕或者界面设计上存在欠缺,比如字幕无法识别和阅读或者在玩家使用绿色夜视镜时绿色十字准星会消失。  字幕应当与背景间有足够的对比度,在任何时刻都可以轻松阅读。例如电影就采用白色字幕,同时屏幕底部区域的颜色比画面中心区域更暗。  我曾经提过使用多种颜色的字幕来区分不同说话者的建议,我们需要这种方法,因为游戏与电视电影毕竟不同,在许多游戏中我们看不到角色嘴唇在动。为了确保在使用这种方法 时字幕不会与背景冲突,我们可以在每个字的周围加上黑色边框,并使用黄色或品红等较为吸引眼球的颜色。《猴岛》系列游戏是这方面的优秀典型。  从易用性方面来说,我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松 阅读。  糟糕的随机生成挑战  许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那 样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。  随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好的。至于“糟糕”,我指的是,游戏随机生成的挑战不能玩、太简单或太无聊。  《Yahoo Word Racer》是一款类似拼写游戏的多人游戏,玩家在游戏中要做的就是将随机生成的字母组合拼成单词。Mary Ellen Foley指出,有时候游戏会给出完全没有元音的字 母组合。玩家必须等到计时器走完两分钟才能开始下一回合。这太可笑了。这款游戏附带一个字典,会检查玩家输入的单词是否存在;当然它可以在游戏放出随机字母组合以前, 检查这些字母是否能拼成单词……或至少检查一下有没有元音。  她建议添加一个“我完成了”按钮,允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完。对于任何多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意,正好解决了《Word Racer》的问题。 但他们也应该修改一下游戏的生成算法。  好东西都要钱  Ian Schreiber写道:“最近,一些免费游戏好像把所有好东西都藏到钱眼里去了。现在,显然我想要的一些好东西都得付钱了,但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的购买 欲。如果你只是把游戏的平庸部分拿给玩家看,就要他们相信如果付钱,这款游戏就会更好玩,他们是不会相信的(更可能的结果是,玩家觉得这游戏也就是这样,你卖的也不会 是好东西)。”  “就像一个找工作的游戏设计师,在面试时将作品集中最精华的部分删掉了,居然还想不明白为什么他没有一次面试成功。我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪,因为它不仅摧 毁了游戏,而且破坏了公司的整个商业模式.”  我打算在“No Twinkie Database”网页中另起一个章节讨论这个问题。我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关,而这个问题伤害的却是游 戏公司。设计缺陷毕竟是设计缺陷。Ian说他不想指名道姓,但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了。  冗长老套的动画  这些与不间断过场动画是类似的,但不完全一样。Tyler Moor写道,有些游戏“强迫你看相同的动画或老套的剧本,平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动,直 到动画结束。我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中,打开一只宝箱),而是那些结果确定的动画。”他举的例子是,在《荒野大镖客》中,玩家被迫 反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中,玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语。  角色变傻  这一条太明显了,我不相信几年以前我会没有提过。有个名叫Jan的玩家写道,在《Max Payne 3》中,过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max很不像。在战胜无数全副 武装的人以后,玩家面临关键的时刻,却不能操作角色了。他看到的不是他期待中的战斗,而是一段显示了他完不成某事的动画,而这件“某事”是他被玩家操作时完全能应付的 。  为了插入叙述剧情,有些交互故事往往会夺走角色的控制权,让玩家郁闷到底是谁在玩这个角色,是玩家还是游戏本身?在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错—-但是 ,让角色的表现低于玩家自己的水平或做一些显然愚蠢的事,就是不合理的,而且非常让人失望。值得一提的是,Valve的游戏不会这样。  过场动画和剧情事件自然有该出现的时候,在剧情丰富的游戏中,角色的个性往往比较强,当然有理由让角色有自己的心理活动。但角色脱离玩家的控制后,无论做什么事都最好 与受控制时的表现接近。游戏不是电影,当你给玩家一个角色操控时,参与演出的是玩家,而不是设计师。  亮度或声音激变  当电视广告太大声,与内容不搭时,我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)。游戏也可能出现这种情况,而且不只是声音。  Colin Williamson写道:“有问题的游戏是《刺客信条3》,在这款非常黑暗的游戏中,所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的。如果你是在光线暗的房间或用放映机看 ,这无异于谋杀你的视网膜。”  这就是为什么几前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式—-在昏暗的影剧院里,突然变成白屏简直就是虐待观众。在音频制作中,有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩 无关)。使用这种技术后,设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适当的范围内,这样听众就不必一直调整音量。虽然听众免不了手动调整扬声器,但确实避免耳膜受到 剧烈的冲击。  唠叨又轻率的NPC  Tess Snider不啰嗦,她说的都是必须说的:  当你在街道上行走时,有个完全陌生的人突然截住你开始大侃特侃他为什么来这里,他的死对头是谁或他的生意怎么样。如果真的遇上这种事,你会不会觉得这个人脑子有病?在 《天际》中,几乎所有NPC都是这样。太怪异了,太烦人了,所以有人做了补丁堵NPC的嘴。  《天际》不是唯一存在这个问题的游戏。放眼RPG领域,所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息,即使那些信息我们并不需要。正常人是不会跟一个完全陌生的人讲这些的。 难怪土匪要打劫他们。  Tess认为这是游戏编剧的错,他们懒得想还有什么类似“你好”的表达作为NPC的问候语,却想更多地表现他们的自我。我认为这可能是受了电视警匪片的影响,这种片要在有限的 时间内提供大量信息,结果就是废话连篇:  警察:“昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音?”  目击者:“没……我在房子后面睡觉。生了第三个孩子后,我和我丈夫就分房睡了。我们之间的关系真的变了。”  无论出于什么原因,不要这么做。读读你的对白,看看听起来像不像真实的对话。爱唠叨的人确实有,但毕竟是少数。    prince of persia(from designernotebook)  看不见的墙  许多人抱怨这个问题,我就不一一提名了。看不见的墙是指3D空间中的一道屏障,用来防止玩家进入某个区域,然而,可见的环境和游戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进 入。(我已经谈过相关的问题了,即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点。)  这种例子非常非常多,其中之一是《S.T.A.L.K.E.R.: 切尔诺贝利的阴影》中的隔离区,那里有及腰高的倒刺铁丝围栏。在RPG中,玩家可以用钥匙打开木门,却不可以损坏它,从 概念上讲,看不见的墙与木门类似,但执行效果不一样。为什么玩家不能进入某些他原本能够进入的地方?游戏没有给出看上去可信的理由。  我们从常识的角度来说吧。除非角色是坐轮椅,否则低的围栏就不算障碍。如果角色是突击队员或超级英雄,六英尺高的围栏也不算难题。一块玻璃自然也不算什么。建造一个看 起来吸引人的区域,却拿看不见的墙隔绝它, 是不合理的。如果你让某个区域看起来是可探索的,那么它就必须可探索。记住,应该让游戏世界之内的区域比之外的更有趣。  有害的升级  玩家达成游戏设定的目标后会得到价值各异的奖励。但有些奖励发挥的却是负面效果。在RPG中,你有时候会捡到被诅咒的物品,这种物品产生的害处多于好处,不过,你通常可以 抑制、修复或抛弃它。另一方面,你用游戏奖励的金钱在游戏商店里买到的东西—-例如,装备强化,真的不应该对你造成伤害。一位名叫Cyrad的玩家提到热门动作RPG《The World Ends With You》:装备是玩家从商店购买的。除了增加属性点,当你与店员建立关系时,还会释放或激活装备的各件物品的被动效果。这些效果通常是“你的攻击将随机减 少敌人的力量”或当你受重创时产生提高防御。  我在游戏中一直没找到属性合适的鞋子,后来终于让我找到一双绝对满意的。我花了一大笔钱给各个队员买了一双。这种鞋子的能力就是获得一个辅助技能,但代价是每一次敌人 的进攻都会让我失去重心。  一边治疗一边承受反复的伤害,这是在游戏中最常见的死法。此时,也是大多数敌人进攻得最猛的时候。基本上可以说,穿上这种鞋子就等于自杀。而且,鞋子的能力无法改变或 移除。鞋子还不能出售。我买的另一双也有这种能力。  玩家买强化物品,你却惩罚他,Square Enix? 真是糟糕的游戏设计师!  过度使用同一个地点  这一条的例子是一款老游戏,但其他游戏也有出现这种情况。Deunen Berkely写道:“你不应该一次又一次地让玩家在同一个洞穴/建筑/区域执行不同的任务。最明显的就是MMO版 《Star Wars Galaxies》,但其他游戏也犯了相同的错误……你不断地跑进山洞里去看不响应你的任务的NPC或物品,或更糟的是,你不得不杀掉所有人才能到达洞穴底部。  你好不容易杀出一条血路,几个活动之后却接到另一个任务让你返回之前那个该死的洞穴,又要再杀掉所有人,寻找那个洞穴/建筑/区域附近的不同东西,然后再次杀回原路。这 样反复15次,确实够无聊的。这就是刷刷任务的任务,你懂吗?”  如果地点的范围够大,场景够丰富,那就无所谓多放几个任务,比如《侠盗猎车手》就是这样的。但如果玩家在一个任务中就已经把场景探索遍了,你就不应该这么做。  转化敌人为己用  对于早期的游戏《Bad Guys With Vanishing Weapons》,这是必然的。你花了大量时间用一个大武器痛打一个坏蛋,最后发现他的武器简陋到只是一根矛。  Sean Hagans写道:“整个国家的人听到他的大名都会闻风而逃,能阻止他统治全世界的野心的只有玩家角色了……不知怎的,你终究是拼上老命战胜他了。  因为你掷地有声的谴责,恶人痛改前非加入你的阵营(天呐,我要好好利用他!太好了!)。让人绝望的是,这货的名字好像叫“神童Bob”,他唯一的进攻方式就是用那把有一点 儿大的木剑砍来砍去。  不公平啊。另一个合理(也非常有趣)的例子是,来自《Ultima》系列的角色出现在《地下城者》的最后一关中,他是最终BOSS,但玩家可以转化他—-当他被转化,你就可以 充分利用他的强大威力了。  总结  最近Lars Doucet告诉我,他的公司Level Up Labs对他们的设计做了一些排查工作。他们根据No Twinkie Database 检查各款游戏的设计,看看他们是不是中了Twinkie Denial Conditions的枪。知道这些专栏文章能发挥实际效用,真是令人高兴。
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