为什么游戏都不会出在对手的平台上,比如战神xbox360战神,马里奥psp,微软office不是出在对手苹果

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PSP最强动作游戏《战神 斯巴达幽灵》详尽评测
作者:aimeraya
随着游戏的进行,你也会得到长枪以及斯巴达之盾。这套武器的连招是我见过《战神》系列中最BUG的一套,离远了可以投掷长枪,离近了可以爆敌人菊花。盾牌除了它的防御能力之外,也可以用来斩断敌人,更爽的是:奎托斯可以边用盾牌掩护边移动,这样在通过一些火还有暴风雪的场景就显得绰绰有余了。
两个新的魔法能力是:亚特兰蒂斯之眼和艾利尼斯之鞭。前者可以造成连续的轻攻击,以此达到大量的连击数;后者则是可以发出能量球,将周围的敌人吸进去然后拉出绿魂。游戏依然充满了血腥和暴力的元素,而且还有游戏历代最富争议不过也最让我们性奋的SEX迷你小游戏,这次奎托斯可以和众美女群P。BOSS战依然恢宏,相比于PSP上的前作,本作的BOSS战更令人血脉喷张。在通关之后也有惯例的挑战模式,收集模式等等。
游戏其它的改进也令人赞不绝口:比如说QTE很人性化的体现在游戏中,而且不像PSP前作那样利用很多PSP令人恶心的摇杆去模拟一些动作。读盘时间依然可以无视,尽管在有些地方读盘依然存在,不过对游戏根本不会造成影响。
华丽的画面以及良好的手感造就了这款作品:继续描述奎托斯这个争议的奥林匹亚之神。我们仍旧可以感觉到他的愤怒,不过我们也能体会到他的悔恨,以及对以往曾经跟随他的斯巴达战士的悼念。而奎托斯和他老爹宙斯的战斗依然贯穿在这款作品中,虽然宙斯并没有直接在这款游戏中出现,有些意外。
《GOWGOS》并不是完美的,我们还是有些东西要抱怨。解谜稍微有些单调无聊,相比于《战神3》中赫拉花园的解谜来说,这款作品的解谜让我昏昏欲睡。而固定的视角让我们难以观察奎托斯的位置,尤其是在被一群敌人包围的时候。比如说当我想用圆圈去抓取敌人时,总是找不到最正确的方向。
总结:RAD的开发者们延续了他们在《GOWCOO》所做出的努力,进化,进化,还是进化。毋庸置疑,《GOWGOS》是PSP从发售以来最好的游戏之一了。而剧情的补完也让我对奎托斯艰难的一生有了更大的了解。虽然没有过多的场景,不过本作的故事性是可圈可点的。游戏的方式没什么改进,不过不如说是没必要改进。战斗打起来爽快,而解谜就可以说是美味甜点上的巧克力慕斯了。
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E3第8天总结:索尼不做3DS跟屁虫 战神限定版PSP
作者:不详
  前言:E3 2010游戏展结束已经好几天了,但我们报道的后续跟进依然在火热进行中。除了一众媒体评选出本届E3的各项最佳奖项名单外。在展会上公布的一些硬件周边以及游戏情报也陆陆续续公布了大量的最新消息,例如任天堂的N3DS掌机使用的图形处理器GPU就公布了具体的产品信息、3DS《生化危机》的详细情报、《极品飞车14》和《战争机器3》的前瞻&&等等。总而言之,玩家希望了解到的游戏资讯,我们都会一一奉上详细的最新报道。
  【PSP】SCE社长豪言:PSP不会加入裸眼3D 做3DS的跟屁虫(&& 查看详情)
  对于在E3 2010任天堂公开了次世代掌机3DS,索尼SCE社长平井一夫近日针对此事作出了正面回应,他表示PSP是不会考虑加入裸眼3D,做老任3DS的跟屁虫的!
  平井一夫在面对媒体的访问的时候,表示了对于3D的态度,他认为掌机加入3D效果并不合适,目前SCE的3D计划将是放在PS3上,因此现阶段是不会考虑为PSP或者PSP的后续机种加入3D显示效果的。
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  【PSP】索尼硬件市场总管:PSP将会有10年的主机寿命(&& 查看详情)
  今年的E3,SONY可谓让我们大失所望了一回,一度猜测的PSP2没有露面,而且对任天堂强势推出的3DS,社长平井一夫还表示不会做3DS的跟屁虫(点击查看该报道)。而这一次,SONY的硬件市场总管 John Koller给那些期望在近期看到PSP2出现跟3DS分庭抗礼的人们一头闷棍,在一次采访中,他宣称PSP将会至少有10年的寿命。
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  【PSP】红黑配搭霸气十足!战神斯巴达之魂限定版PSP公开(&& 查看详情)
  近日有国外媒体在整理SCE发布的E3资料时,意外发现了一个zip文件,解压后发现的居然是名为《战神 斯巴达之魂》的限定版PSP主机照片!
  主机的配色极为特别,采用黑色机身加红色按钮的霸气色调配搭,让人过目不忘,不过SCE官方则暂时还没有对这些图片作出什么回应,相信还是要等一些时日才会正式公开吧。
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  另外,本段视频的最后还确定了本作将于今年秋季发售!
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  E3 2010大会终于完满落下了帷幕,继IGN公布了本届E3获奖名单后,另外一家知名游戏媒体1UP也评出了本届E3上展出的各项最佳,下面就让我们看看那些硬件产品和游戏能击败强有力的竞争对手最终获得殊荣吧!
  顺带一提,E3电玩展主办单位ESA(美国娱乐软体协会,Entertainment Software Association)日前已正式宣布了明年活动预定开办日期等相关资讯。根据ESA 公布的消息,明(2011)年度的E3 已正式确定将于6 月7 日(周二)至9 日(周四)开办,地点同样于位于洛杉矶国际会议中心(Los Angeles Convention Center)。
  除了公开日期之外,ESA 也公开了本年度E3展的来场参观者人数为45600 人,比去年度又多上了4 千多人(2009 年E3 展官方公布数据为41000 人);同时,在参加国家部分也由去年度的78个国家增加为90个国家。
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  【多平台】《极品飞车14 热力追踪》前瞻 爽快的速度与破坏(&& 查看详情)
  近日,EA宣布了第十四代极飞游戏《极品飞车14:热力追踪》(Need for Speed: Hot Pursuit),但它并不只是借用了经典第三代和第六代的名字而简单复刻,声称&将通过紧张刺激的高速警察追击给在线竞速带来变革,并改变人们与朋友互连、比赛的方式&。
  自从2005年的第九代《最高通缉》(Most Wanted)之后,《极品飞车》渐有沉沦之势,直到去年Blackbox工作室的《变速》(Shift)才算是保住了这块金字招牌。今年,游戏制作交给了以《火爆狂飙》系列而闻名的Criterion Games,借用经典模式进行全面革命。
  游戏制作人近日通过展示PS3/X360版本的一个演示DEMO,和媒体分享了新作的几个有趣之处,首先是可能会改变整个游戏的&Autolog&(自动记录),用于不断更新玩家周围的整个世界。在DEMO中,我们可以看到Autolog会向玩家显示警察或者赛车手积累的分数和成就,并且会随时更新,反映玩家们的水平(试玩中警察遥遥领先)。
  如果你的朋友也加入游戏,Autolog就更有用了。游戏会扫描你的好友名单,分析有多少人玩过游戏、他们擅长哪些模式、使用何种模式击败过你。这些信息会持续不断地反馈给你,一旦你看见击败过你的人出现了,就可以直接发起挑战而无需任何设定。好友名单信息都是实时更新的,看起来更像是一个社交网络。大家也可以在游戏内外上传自己的照片作为头像,或者发布短消息给其他人看(有点儿微博的味道了)。
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  【XBOX360】射击大作《战争机器3》Beast模式详尽情报解析(&& 查看详情)
  先前已经知道Beast模式是让玩家扮演兽族对抗人类的模式,直觉上有点类似持久战,但其实本质上有着非常的不同处,比起持久战应该更有战术上的乐趣。在Beast模式中和持久战一样,当所有玩家都阵亡后,该回合就结束了。此外,Beast模式另外加入了一个条件,每一回合都有时间限制,玩家必须在限制的时间内打倒所有人类,若没有的话,该回合也是失败。
  先前已经知道,玩家不会只有一条命,阵亡后可以选择自己解开的兽族人物来重生。不过,重生需要代币(token)。而不同的兽族消耗的枚数也不同,目前已经知道的如下&&
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  发布五年来,微软第二代游戏主机Xbox 360已经演化到第六代,关键芯片制造工艺越发先进,整机尺寸和重量也随之不断缩减,带动功耗、噪音指标都有了长足的进步。
  先来回顾一下初代X360,处理器叫作&Xenon&(氙气),拥有三个顺序的IBM PowerPC核心并支持同步多线程(SMT),也就是可同时执行六个线程,采用90nm工艺制造,主频3.2GHz,共享二级缓存1MB。
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  接着挑战的是疯狂台车,玩家的虚拟人偶将搭乘台车在轨道上行进,一边躲避障碍物一边取得加分金币。游戏进行途中只要小跳跃就可以让台车加速。途中障碍物会从上下左右袭来,因此玩家必须上跳下蹲左闪右躲来避开障碍物。途中出现的加分金币会有各种排列方式,因此必须配合着改变手脚的姿势以取得最多的加分金币。
  底下是由Kinect 镜头捕捉的试玩实况画面:
  【激流充气船】
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  【MUL】《加勒比海盗 被诅咒的舰队》精美的概念图欣赏(详情查看)
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  《加勒比海盗 被诅咒的舰队》不与任何影视作品相对应,是一款原创游戏。本作拥有全新的故事情节,讲述的是电影《加勒比海盗1》剧情之前的故事,玩家扮演的是一个新入行的海盗,你将面临道义上的抉择,品格上的养成,还要面对一个超自然的神秘世界。在游戏中你可以探索隐秘的洞穴、神秘的海湾、谜一般的小岛,不断在陆地与海洋之间、船与船之间旅行。
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  本次情报主要介绍了武器、战斗、敌人的情报,还放出了游戏的宣传影像。本作对应PS3和XBOX360平台,发售日未定。
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2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!
4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!
6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的理解把这
些系统修改得一团糟。欧美人只知道“难就是好”,却分不清敌人强大导致的难和系统糟糕造成的难,也分不清Witcher2和黑暗之魂之间的区别。我们当年玩到战神时的感想一律都是惊叹,那种感觉就好像看非洲国家造出飞机一样,能飞就是全人类的荣耀了,你们没事拿它和波音比干嘛?战神的手感之顺畅,关卡设计之合理,自由度之高,解谜要素之正常,关键是脑残要素之少,都让人对这个游戏的出身产生深深的怀疑。有了这样的游戏性,再配合惊人的画面效果,想不火是不可能的。圣莫妮卡在不少老玩家心中地位比顽皮狗还高,就是因为这种突破。至于经典的美式ACT的风格,你只要看一个就知道了。大部分美式游戏的手感和设计思路就是这么糟糕,糟糕到你连第一关都忍不过去,FIRST STAGE,FIRST FUCKING STAGE !
不是过誉,准确的说战神在欧美动作游戏中的确占据着瞩目地位。但是这种评价本身可能是建立在一个双重标准的基础之上。大家都很清楚相较于日本动作游戏的大作如云,欧美优秀的动作游戏数量始终很匮乏,无论是家用机还是街里都是如此,而到了PS2时期这个情况尤为明显。然后在这个时候战神诞生了。我记得战神诞生之初玩家和媒体间其实是赞否两论的。否的论调主要是因为他们觉得这款游戏系统模仿「鬼武者」「鬼泣」等游戏,只不过整体风格偏向西方,创新之处不过是QTE而已(况且实际上那时候已经有几款日本游戏里面先用到QTE了),而且大量的QTE设置已经极大的影响了游戏体验,BOSS战变成了索然无味的反应比赛,攻略方法也变得单一。此外游戏中存在大量BUG,在那个制作游戏过程中,引擎还不是很重要的年代,一款大作竟然会有那么多问题,实在难以想象。赞的论调基本上集中于1.暴力血腥刺激的打斗,相较之下日本动作游戏要和谐很多。2.漂亮的画面(贴图很细致),雄壮的音乐。3.QTE的存在,使得游戏的演出效果如同美国大片一样震撼。加上各种巨型BOSS的存在,游戏的刺激程度不言而喻。然而,经历了1、2代的新鲜之后,即使是老Fans也开始厌倦了这种大型BOSS加QTE的设定,虽然Santa Monica小组也尝试了一些创新,但....。即便如此,还是应该肯定这款游戏是欧美动作游戏中不可多得的精品,它在商业上的成功是有目共睹的,以至于如今的战神成为了SCE招牌第一方大作,成为了PS系主机销量的一剂兴奋剂(比如当年战神登陆PSP)。但是也不能排除因为欧美原本好的动作游戏不多,导致评判者在看待这款游戏时候采取了双重标准的可能性。顺带一提的是不知道各位还记不记得PS3早期,发售之前便宣称是「女版战神」的天剑的下场是怎样的呢,它和战神相似度很高却沦为渣作的原因又是什么呢?
过誉?如果是你是一名超硬核的ACT游戏玩家,觉得战神被称为三大ACT之一过誉了。的确,战神和鬼泣和忍龙相比,耐玩性不好,属于一周目神作,招式套路和变化上,没那么灵活。战神1是2005年出品的游戏,正如书记所说的,手感和打击感,战神怎么看都不像是欧美工作室出品的游戏,算是横空出世之作。到了战神2,2007年还出在PS2平台,那个画面表现力,让你不敢相信,这居然是PS2平台的游戏,更加宏大的场景,史诗般的剧情,依旧保持流畅的关卡设计。后来的战神3,至今还是PS3最强画面游戏之一。觉得是吹捧,脱离年代谈论游戏,总有耍流氓的嫌疑,那么可以按照战神每一作所推出的年份,再看看同年的作品,然后再看看之前同类的作品,从创新性,革命性,游戏性方面考虑,之后再来谈论战神是否过誉吧。在我看来,无论是剧情表现,画质,音乐,战神都是三大ACT之中最强的。战神这个系列,要说开的内容多得很,在这里就不展开了。本人是战神铁杆粉丝,六作全白金。个人观点:战神2&战神3&战神:奥林匹斯之链&斯巴达之魂&战神1&战神:升天补充个客观数据,Gamerankings上战神系列的评分,客官自己看呗补充个客观数据,Gamerankings上战神系列的评分,客官自己看呗
战神3是我个人认为剧情比RPG游戏都好的ACT游戏..另外 质疑奎爷的都必须死..
問題問得太好了! 我不是說反話, 戰神這遊戲無論是謎題和劇情的緊密度和世界觀都非常之好。對我來說, 第一次在PS2 玩戰神時簡直是直接在中期就給予神作的評價。之前的所有答主也不要為遊戲性的定義辯護了, 我以英文維基的為準。Gameplay is the pattern defined through the game rules,[2][5] connection between player and the game,[6] challenges[7] and overcoming them,[8] plot[9] and player's connection with it.[6] Video game gameplay is distinct from graphics,[9][10] and audio elements.[9]那麼答案是甚麼呢?答: 遊戲性不是遊戲地位的唯一決定因素。
游戏玩个开头,就会不太想玩了。战神是唯一开始就停不下来的甚至拿个PSP搓也是开心是否过誉不清楚啊反正最爱的游戏之一算一个
醒醒,在动作游戏普遍被霓虹碾压的当年奎爷可是几乎是凭借一己之力挽救了美式ACT啊
我就是玩了PSP战神后停不下来,又买了个PS3接着玩。
居然有人喷 战神赫赫真是林子大了什么鸟都有
不是。为什么呢?因为其关卡设计、BOSS战的时候的镜头运用、场面塑造,都是非常出色的。至于饱为诟病的QTE,别提了,我之前觉得QTE太烦,后来看到玩了生化,差点一口气没上来……这也是我为何对后来的生化保持距离一直没玩的原因。至于剧情,我认为如果一个游戏将个人英雄主义荒诞到了一个极限的话,反而有一种异样的悲壮之美。
完全不算 真的太好玩了!!!
这是吐槽战神的自由度么?反正我是打下来全部了,感觉不错。制作,情节,包括奎爷这种英雄角色的打造我觉得都不错。玩的时候基本停不下来,游戏好玩就行,不喜欢就别玩嘛
LZ可以举例一下你心目中哪一款游戏比它好。游戏这种东西让人感觉玩起来爽就好了。至少战神系列剧情画面音乐都有不俗表现,游戏性进步一般,但是够爽就可以了。我也专注act好久了,倒想知道LZ心目中的大作是哪一款。不过记得游戏发布的时间点。三大ACT忍龙最硬派,但是我更喜欢鬼泣。
好久远的两字,我玩了奥林匹斯之链和斯巴达之魂。容易上手,操作性强,画面场景流畅舒服。像题主说的都安排好了,它确实不是一个策略性的游戏,就很适合像我这样不太爱多动脑子的人。剧情加分,奎爷真汉子,悲情英雄。这样一来好想重温!!!
这么糟糕?你先来回答一下哪里糟糕了?
战神是ps系列以来第二好玩的游戏,第一神海不解释为什么说战神好?1.庞大而又重构的世界观,众神黑化屌丝半神逆天直推奥林匹克山,虐杀各路天神,提供了相当的心理舒爽度!2.汉子打法:干脆利落的厮杀,不怎么夸张的QTE加上眩目的血腥,简直令每一个雄性玩家都能享受其中(忍龙在这方面更好,鬼泣和魔女就不说了)3.解谜甚多,道具有趣(美杜莎的头等)都增加的游戏趣味性,可能楼主不大喜欢QTE,不过那种按几个键就能享受畅快的游戏体验也是非常不错的,不然后面也不会有那么多游戏也照搬了。4.画面壮观、剧情丰富使得这款游戏在p2时确实爆xbox一条街啊(个人感受)虽然战争机器什么的也是佳品,个人感受。求轻喷。
劳烦题主弄清“游戏性”再提问。
每一步都安排好?那你可以试一试邪道玩法
你确定你玩过且玩的不是页游?
已有帐号?
社交帐号登录
无法登录?
社交帐号登录

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