洛克精灵战记什么时候去过神界

来自Kickstarter的意外礼物:神界3和废土23 years ago429收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏设计·分析·评论
Design·Review…{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&游戏设计·分析·评论\nDesign·Review·Analysis\n\n战略航空军元帅的旗舰(necromanov.wordpress.com的)知乎分舰。\n\n专注于游戏设计的历史,现在和未来。\n\n游戏行业谈得太多市场、数据和运营,谈得太多成王败寇和成功学,偶尔也需要个地方来谈谈理论吧。\n\n不定期搬运战舰的旧文章和讨论主题,供大家和搜索引擎查询。&,&permission&:&COLUMN_PRIVATE&,&memberId&:723410,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&游戏设计·分析·评论\nDesign·Review…&,&urlToken&:&necromanov&,&id&:3016,&imagePath&:&fc4aff160&,&slug&:&necromanov&,&applyReason&:&&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&,&title&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fnecromanov&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:30939,&avatar&:{&id&:&fc4aff160&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Ffc4aff160_l.jpg&,&articlesCount&:71},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F41fd92b9c360c118d8ae_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&41fd92b9c360c118d8ae&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[],&summary&:&那么,在一个漫长的、缺乏像样游戏可以评论的时间段之后,这次索性一次评论两款极为相似的游戏吧。神界3和废土2这两款游戏有如此多的相同之处:他们都是回合制行动点RPG游戏——没错就是辐射1、辐射2那样的游戏。都有大得吓人的角色创建系统和需要反复学习…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:723410,&publishedTime&:&T22:57:50+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:134662,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&来自Kickstarter的意外礼物:神界3和废土2&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:3016,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F41fd92b9c360c118d8ae_r.jpg&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&f7c5bfe77d13c988c692d2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&necromanov&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Necromanov&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnecromanov&,&avatar&:{&id&:&3553d57db&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:723410,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:255828}],&title&:&来自Kickstarter的意外礼物:神界3和废土2&,&author&:&necromanov&,&content&:&\u003Cp\u003E那么,在一个漫长的、缺乏像样游戏可以评论的时间段之后,这次索性一次评论两款极为相似的游戏吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神界3和废土2这两款游戏有如此多的相同之处:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们都是回合制行动点RPG游戏——没错就是辐射1、辐射2那样的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E都有大得吓人的角色创建系统和需要反复学习的原创数值系统,足够给任何玩家一个下马威。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们都有复杂的对话树和独有的、多样的任务完成方式,以及以今天来说过于复杂的任务完成方式——别说自动做任务了,连任务提示都没有的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们最初版都有好多的BUG,但是更新还蛮频繁的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后——他们都是给了解游戏、有着丰富游戏经验的人玩的游戏。我不会把这两个游戏推荐给不太玩游戏和只玩主流家用机\u002F网络游戏的人,但如果你是老玩家,这两个游戏你不可以错过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为他们都是Kickstarter的偏执狂们赞助的游戏。偏执狂们可不想照顾什么都不懂的小白玩家,就想做个自己和赞助商玩得爽的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E嗯,你没听过Kickstarter(简称KS)?那让我慢慢道来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E神界:原罪(Divinity:\nOriginal Sin\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E,以下简称为神界3\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:\u003C\u002Fb\u003EA=88\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(RPG爱好者+10,推荐S=98)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了画面很朴素以外,一个可以用“美式奇幻RPG偏执狂”来形容的游戏。如果你喜欢任何一个黄金时代的美式RPG,比如什么博得之门、魔法门、巫术,就应该尝试一下这款游戏。完成度超高,高到你会经常用刀削了个南瓜头盔或者用斧头劈了一套箭杆,然后心想“我艹策划脑子里到底都在想什么”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E废土2\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E(Wasteland 2\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E,以下简称为废土2\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:\u003C\u002Fb\u003EB=82\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(RPG爱好者推荐+5 A=87)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(辐射爱好者再+5 S=92)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERPG名门辐射系列的分家,幽默减少了七成,但讽刺加了三成,辐射系列经典的“任务怎么完成都是混蛋结局”的设计渗透了游戏的每个角落。没上面的神界3那么自由,虽然保险箱不能砍开,但还是能用手雷炸开的。章节制的某些地点比神界3有趣,整体气氛渲染也更加出色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EKickstarter\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E说,要有经费,但不是什么游戏都有经费\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神界3和废土2是两款在众筹网站Kickstarter上融资做成的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神界3融了94万美元,而废土2则融了高达293万美元,跻身众筹200万美元俱乐部的少数几个游戏之列——其他200万美元俱乐部的游戏,基本还都在紧张地开发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这件事情很重要,所以我要说两遍:如果没有KS,这两个游戏或许也会存在——用传统发行商的方法,这两家公司同样有很大几率能筹到这两个游戏的钱——但绝对不是现在这个样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们融资的绝对数字其实并不高(相对一个大型游戏的整体开发费用而言),但却彻底改变了这两个游戏的游戏设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总体来说,KS没有部分人之前想象的那么好:他不是一个像Steam那样集结了大量有消费力的玩家的平台,没有能力支持出大量崭新玩法和设计的新游戏,也不会开创出新时代的潮流或者做出令人印象深刻的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这点,只要看下KS200万美元俱乐部的名单就知道了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为KS上最大金额、数量最多的融资类型之一,现阶段KS200万美元以上俱乐部大概有这么些游戏:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E ——XX之父们的分割线——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E异域镇魂曲的精神续作,Torment: Tides of Numenera弄了418万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E博得之门的精神续作,Project Eternity弄了398万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E洛克人的精神续作,MIGHTY NO. 9弄了384万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冒险游戏的传奇冥界狂想曲(Grim Fandango)的精神续作Double Fine弄了333万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E废土2弄了293万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最早的MMORPG之一,卡梅洛特的黑暗时代的精神续作\nCamelot Unchained弄了223万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后的即时战略横扫千军的精神续作Planetary Annihilation弄了222万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E太空飞行名作Freelancer的精神续作Star Citizen弄了213万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有差一点点就加入200万俱乐部的不列颠王,创世纪的精神续作Shroud of the Avatar弄了191万刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E ——XX之父们的分割线——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,基本全是拿不到版权的“XXX之父”们在这里给一大堆遗老遗少做的精神续作,可以说没有一个游戏没有出处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E甚至可以断言,如果你没有一个曾经显赫的旧贵族出身,在Kickstarter上基本就拿不到像样的经费。这里不是给创新游戏准备的试验场,众筹的财主们比起发行商,更加不愿意给新兴Title投钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但KS解决了另外一个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那个问题是,如果有一些和市场“潮流”不符合,也被发行商们抛弃的老类型游戏,会有人买吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次的答案是“YES”。这些老玩家虽然数量很少,但在欧美,这些人还是有能量的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E只给懂游戏的人做游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果让发行商、渠道商、游戏媒体甚至是游戏开发者们本人来评价,大概神界3和废土2这两款游戏都是不应该存在的吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毕竟这可是一个手机游戏、网络游戏和MOBA占据了一切媒体注意力焦点的时代。不管从哪里的市场反馈,反馈回来都是玩家们要玩FPS,要有网络对战,要即时,要有手感,要节奏快,要画面真实,要美轮美奂,要上手简单,要次日留存,能克八十老妪,下能引三岁儿童,富人付费千百万,穷人免费陪三年……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“啥,我们要做一个回合制RPG游戏?还是按行动点来行动?不做任何动作要素?这玩意能卖出去吗?降低成本是降低画面质量?画面不好谁来买啊?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……别说发行、渠道、代理、宣传会骂回来,游戏设计师们自己也不敢这么提啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上他们也没敢这么提。每个做过项目的人都知道,立项和项目方向调整从来都是要人命的东西,整个团队自己内部要达成一致意见都非常困难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E废土-辐射系列那悲惨的系列历史我们都很熟悉了。废土系列做了两代,碰上RPG第一个黄金时代结束,大家散伙,各回各家各找各妈。等到第二个黄金时代,辐射系列做了两作,为了追上市场的节奏,改了个半即时战术游戏的辐射兄弟会——那会儿这个正流行,不怎么成功;跑到家用机上做了两代纯正动作射击游戏,也不怎么成功,著名的范布伦计划(原始辐射3)更是胎死腹中还拖垮了公司。到了Bethesda接管,他们也不敢做纯RPG,而是改成了两代沙盘枪枪枪,这次倒是赌对了一把非常成功,现在琢磨着继续做辐射4呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神界系列的命运就更凄惨一些。前面几作并不能说是很成功的系列,他们为了追上市场的需求,一直在不同的类型之间切换,简直可以说每代都是一个新游戏。最初的《神界》(Divine Divinity)和《超越神界》(Beyond Divinity)是当时非常流行的暗黑破坏神系游戏,45度视角即时刷装备,外加一些独特的小系统——比如超越神界可以同时操作两个角色。到了《神界2》,就追着时髦的上古卷轴们改成了一款追尾视角动作RPG。然后他们甚至还做了一款骑着龙指挥军团战斗的即时战略游戏《神界:巨龙指挥官》……但不管哪个都不太成功,一直在二线游戏里面奋斗(所以他们在KS上也才凑了不到100万美元,大概只有废土2的1\u002F3)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而KS给这两个游戏的设计师提供了一把尚方宝剑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你看,有人愿意预先掏100万美元\u002F300万美元来让我们做这个东西!我们再也不用管你们的新手玩家、付费老板和八十老妪啦!能把KS上的大爷们照顾好不就行了么!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如此肆无忌惮的方针立刻激发了肆无忌惮的反人类本能,啊,不,游戏设计师本能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“用户筛选的阶段自然越早越好,越严格越好啦!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问,角色创建就是那个下马威。不管是神界3还是废土2的角色创建,都透着浓浓的“不愿意研究就不要玩”的传统气息,把广大不太懂游戏的小白玩家抽得满地找牙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们仿佛又回到了那个每个游戏都有自己一套游戏规则的年代——而且只要加错一次就万劫不复。这两个游戏差不多有一多半的点数和技能都是属于“角色扮演玩家专用”,对降低游戏难度和通关游戏没有任何帮助——而且还一次要建立好多角色(神界3要建2个,废土2要建立4个)!除去抱着攻略的玩家,绝大多数人开新队伍玩了一阵以后,都哭着回来重开了个新档重新建立队伍——坑实在是太多啦!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神界3的技能、特技和魔法设计充满了狂野感,纯粹是设计师觉得什么好玩就往里加什么,基本无视这些技能的实际用途——这点上倒是很有老派TRPG,比如GURPS之类的风范。废土2显得就更加有技术一些:相比于完全无平衡可言的辐射系列,废土2的数值系统倒是颇具匠思。你会发现,创建角色时就算机关算尽也只能凑出一回合12点行动点数(AP),而所有主力枪械不是6AP就是7AP——这两者威力差距高达50%。只是,这种巧妙的区别要等到游戏中盘玩家有很多枪可以选择的时候才能让人体会到……太晚了啦!我们只能动用修改器了啦!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但要说技能体系设计的好玩程度,神界3堪称现阶段美式RPG的最高峰,自由度比上古卷轴5更高,仿佛是博得之门的威力加强版。只要相应的技能够高,游戏内的物理引擎保证他能做到的事情比你能想到的更多:箱子烛台都能拖来拖去,油能泼洒在地上,能四处纵火,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空……如果没有这个对比物,能用手雷炸开保险箱、诱骗敌方电浆加农炮炸开石墙的废土2本来已经很有趣了,但在神界3的对比之下不禁显得有点不够丰富。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不用我说,你也能预计到这样反人类的游戏肯定不会有任务引导系统和自动跑路,因为每个任务都有一大把线索和秘密彼此交错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E废土2甚至拉出了史前的关键字系统,你要小心谨慎地面对不同的关键字选择和交涉技能使用,这游戏可不保证你用了交涉技能就一定会有好结果。不适当的交涉技能检定通过经常意味着当场翻脸,不小心碰到了逆鳞关键字也会搞糟整条任务链条。幸好,废土2整个游戏分为彼此独立的若干个地点,每个地点内部确实非常复杂,但地点和地点之间的联系相对比较少,不会交织出像新维加斯那么复杂的任务网来。以单个地点来说,泰坦神庙和它相关的故事线质量极高,这整个任务线充满了苦笑,惊奇和反讽,极大地提高了整个游戏的完成度和高度,即便只为了这一个地点和任务线,废土2这游戏也值得一玩(我就不剧透了)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神界3的对话不像废土2那么激进退回到关键字时代,但它也有个很值得一提的新想法:队友间对话。当你在神界3的世界中冒险的时候,两位主角会经常对目前任务的进度和遭遇到的时间进行闲聊,玩家可以自由选择他所喜欢的对话分支。每个对话分支都对应一个性格属性,而性格属性会进一步影响这个角色的数值——就算是玩家自己创建的新角色,也会逐渐开始有自己的性格倾向。游戏的任务结构没有废土2那么考究,但也足够有趣了——毕竟神界3的乐趣更多的在用各种各样的脑洞方法来完成这些任务上。到底杀人凶手是谁呢?一大把的线索是真是假呢?我手里这么多魔法哪个能派上用场呢?那些闪着邪恶红光的可偷窃物品是多么诱人啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其实……给这些老家伙作游戏好像也是很赚钱的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问,这两个充满了脑洞和偏执的游戏筛选掉了几乎所有新鲜玩家,在国内这样大家基本没怎么玩过游戏的环境中更是骂声一片,但也在它们的目标客户之中获得了惊人的好评。废土2在各个媒体评论中拿下了平均81的分数(根据metacritic的统计数据),而神界3更是拿下了高达87的分数……好吧,大多数游戏媒体从业人员大概也是老玩家,都是懂游戏的人,这样的游戏显然会得到更多的好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据习惯,Steam的销量数字都是保密的,但我们还是可以偷偷帮这两个游戏算算账。神界3从7月开始雄霸Steam相关类型榜单长达两月,口碑带来的新用户大喊着买买买,制作公司笑着说“我们的游戏从来没有卖得这么好过”,怎么看光Steam销量恐怕就不会低于100万套。废土2更是有广大Bethesda辐射粉加成,虽然雄霸时间没那么久,但第一周冲出了一个销量高点,据官方表示Steam头两天销售额就足有150万美元,加上之前就有超过60万份预售……加起来凑个100万看起来问题也不大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个简单的算术就能算出他们到底赚了多少钱。假定这两者最终Steam销量都在100万左右,考虑到Steam的渠道分成比那是非常良心,那公司实际收入的现金流可能会达到2500万美元上下……这两款游戏的开发费还有上百万刀的KS补贴,现在公司应该已经赚得嘴角含笑了吧!利润的绝对值怕是不下于一线AAA大作——后者就算卖得多,可还有多得吓人的宣传费和各种授权金,真算清了也未必能多赚多少。100万销量扔在AAA级,怕是连保本线都还没到呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个老玩家,我衷心地觉得,KS这种模式恐怕是这些懂游戏的老家伙们最后的避难所了。既然废土2和神界3都赚了钱,大概在今后一段时间里,我们还会看到很多在这些旧日辉煌类型上开出新花的作品,一些完全出乎我们预料的、来自KS上有钱老爷们的礼物。虽然恐怕不会有什么新用户加入,也不会有什么新锐游戏从KS上产生,但游戏积累的、懂得游戏的深度和内涵的老用户哪怕在欧美就这么点数量,也不能指望太多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时候我会觉得日本游戏有点可怜。他们的老用户明明更多,可他们连这么个平台都没有呢!猎天使魔女2一片好评,销量只有4万套……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E算了这篇我就不提中国了。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:57:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:89,&collapsedCount&:0,&likeCount&:429,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F41fd92b9c360c118d8ae_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:1707,&height&:1080},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&necromanov&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:89,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:57:50+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&Jiaoshujiang&,&isFollowing&:false,&hash&:&8c1c853bfd108cfedf26&,&uid&:715700,&isOrg&:false,&slug&:&ndf-11&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Ndf&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fndf-11&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&9cdfeceb6bfd676d1ef2&,&uid&:606000,&isOrg&:false,&slug&:&tyhxls&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&tyhxls&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ftyhxls&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&1aeee0e9adfb0f&,&uid&:001700,&isOrg&:false,&slug&:&ni-lin-3-58&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&逆霖&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fni-lin-3-58&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&bf77ddfc105bc&,&uid&:986000,&isOrg&:false,&slug&:&zhu-liu-61-35&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&逐流&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhu-liu-61-35&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&你说呢&,&isFollowing&:false,&hash&:&b8b2fb98c9ba98317dfc0&,&uid&:451500,&isOrg&:false,&slug&:&angry269-15&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&angry269&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fangry269-15&,&avatar&:{&id&:&v2-ddeb10a9cea&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&那么,在一个漫长的、缺乏像样游戏可以评论的时间段之后,这次索性一次评论两款极为相似的游戏吧。神界3和废土2这两款游戏有如此多的相同之处:他们都是回合制行动点RPG游戏——没错就是辐射1、辐射2那样的游戏。都有大得吓人的角色创建系统和需要反复学习…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fddc270c669ca_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&f7c5bfe77d13c988c692d2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&necromanov&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Necromanov&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnecromanov&,&avatar&:{&id&:&3553d57db&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&necromanov&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&},&content&:&\u003Cp\u003E时间是公元2281年。2077年的世界末日之战已经是204年前的往事。2161年的南加州成了120年前的传说(辐射1)。人们不记得84年前发生在2197年的芝加哥发生 的地下大战(辐射BOS)。2277年发生在首都特区的大新闻还没传到这里(辐射3)。只有关于2241年的北加州的传说,一直重复流传在这片土地上—— \n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那个摧毁了苟延残喘的美国战前政府Enclave的男人。辐射2。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地点是前美利坚合众国领土内华达州,如今的莫哈韦沙漠废土(Mojave Wasteland)。当然,这两个名字加在一起再乘以十,也没有这片土地上的“那座城市”有名—— \n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拉斯维加斯。梦幻之城。一座逃脱了核战浩劫的城市。“条条大路都通维加斯”,人们都这么说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们也确实选上了一条不同的大路:他们用着和辐射3几乎完全相同的引擎、设计和美术水准,构造出了一个完全不同的世界,以及一条完全不同的游戏体验路径。 \n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎来到新维加斯。欢迎回到昔日辐射的废土世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGamespot只有7.5分不要紧吗?不要紧的,没有问题!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我知道你们都对新维加斯(以下缩写为FNV)这款作品心存疑惑。 \n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毕竟,这款游戏甚至连个“辐射4”的正式编号都没有,只是像以前的“钢铁兄弟会”一样,草率地起了个NV的副标题。引擎完全沿用3代,图像技术也无丝毫进步,DX9水平的画面在今天看起来好像比3代还差了。Gamespot还给它只打了7.5分。 \n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更何况……这款游戏是黑曜石(Obisidian)公司做的。几乎每个RPG玩家都听说过“RPG续作外包专家”黑耀石这家公司,而且它的名声已经快烂了:这家公司专门接各种著名RPG游戏系列的第二代,而且做出来的成果通常都BUG莫名其妙地多,游戏虽然场面更大了,但都有种说不出的“比原作好像差了些意思啊……”的感觉。黑曜石接过星球大战:旧共和国武士2,接过无冬之夜2,结果这两个系列都再也没有续作了。辐射NV是这家公司第三次挑战续作,很多玩家和评论家从一开始就不太抱希望,其中也包括我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但实际上不是这么回事。辐射NV是一个针对人群非常明确的作品:如果你喜欢辐射1或者辐射2,那这就是一个完全给你们做的游戏。FNV是这几年来在任务线和对白上做得最用心的RPG——没有之一。超过了上古卷轴系列,超过了辐射3,超过了Dragon Age。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完成的任务越多,对话过的NPC越多,我越确定这就是传说中Van Baren(黑岛组胎死腹中的辐射3)的复活。正如辐射3是辐射1的精神续作一般,辐射NV就是辐射2的精神续作。辐射1和辐射3描述“废墟”与“生存”;辐射2和辐射NV描述“文明”和“挣扎”。首都废土和南加州,都是险恶而没有文明之地;北加州和内华达,则是处于文明边缘的地区。在玩辐射3的时候,你70%的游戏时间是在和怪物打交道;玩NV的时候会反过来,70%的时间是在和文明人们打交道。游戏中出现的每个角色几乎都在向辐射1和2致敬,每个势力都能追溯到系列的历史里。别理Gamespot那个给7.5分的编辑,他06年才开始在GS写评论的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,关于“游戏BUG众多”这一点他的评论没说错。辐射Wiki上关于FNV的BUG多到无法用一个专门的页面列下,如果你碰到了BUG,可以在Wiki对应任务的条目下找到对应BUG的解决方法。但是我这次不谈BUG——因为对2k这样的公司来说,文明5充满了BUG是一个巨大的耻辱;而对黑曜石来说,FNV是一次耀眼的进步而不是退步,他们的BUG已经比以前少多了,而且也不太影响游戏。要说恶性BUG,NWN2和KOTOR2都要多得多呢!好歹FNV的BUG几乎都能用控制台解决,另外两个游戏只能哭着读档了……总体来说,游戏在BUG控制方面不比原版辐射3差。只要你遇到问题肯去查wiki,几乎所有bug在PC平台上都有办法解决。PS3和360……请勤存档。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E重返昔日的西部废土\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和辐射3不同,辐射NV没有什么了不起的剧情,也没有什么惊天动地的演出和过场小电影演出。你不是一个避难所居民,不是避难所居民的后代,也不是钢铁兄弟会之类了不起组织的成员——你只是一个在内华达废土上送快递的快递员。故事的一开始,一个西装革履的黑道大亨击毙了你,还抢走了你运送的货物,还好,附近小镇好心的医生救了你……你当然想知道这个大亨是谁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E坦白说,真是个无聊的开头。这次的片头动画甚至连主题曲都没有——我本来还期待能再有一首Maybe,A Kiss to build dream on或者I Don't Want to Set\nthe World on Fire听呢!但是,一个比辐射3合理得多也有趣的多的故事主线,就埋藏在这个不起眼的开头下面——这年头渐入佳境的游戏可是不多见了。忘记辐射3里那些逻辑硬伤吧,FNV游戏有BUG,故事可几乎没有硬伤。人们不能靠吃200年前的食物活着,他们要喝水,要修复水坝,要维持商队路线,强大的正规政权还发行了纸币和金银币。正如辐射2里一样,文明的光芒暗淡、微弱,但顽强地照耀在西部废土上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFNV的剧情结构设计在近年的RPG游戏中可以说是出奇的有想法,甚至超过了以自由度著称的同系列各个前辈。最耀眼的一个变化是“真正的”分支剧情。在辐射1里面,你最终就是要找净水芯片,对抗主宰;辐射2就是要干掉英克雷,只是你能选择干掉它的方法;辐射3你最终怎么都是要和东部英克雷对决的。而FNV终于让你可以选择自己愿意效忠的势力和愿意面对的最终BOSS了。更令人欣喜的是,这所有的剧情,几乎都是老辐射玩家们耳熟能详的老朋友了,就连凯撒罗马军团这个“新面孔”,实际上也是来自黑岛那个被取消了的“辐射3(Van Baren,以下缩写为F3VB)”游戏中的设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,FNV在剧情上是继承那个没有完成的F3VB的。原本的F3VB,应当发生在新加州共和国(New California Republic,NCR)的边疆区,也就是从胡佛水坝、到丹佛、到大峡谷这片广大的地区之中。而FNV直接给了我们F3VB故事结束以后的结果:凯撒军团控制了西南四州,兵锋直指科罗拉多河的胡佛大坝,NCR的军队在这里试图阻拦他们。这两个势力就是游戏中最庞大的势力,他们的军事力量散布在莫哈韦沙漠的各处,而控制着新维加斯的豪斯先生(Mr. House)则在这两个庞然大物之间狡猾地走着钢丝……哦,这三家每一家可都大有来头,都是会令辐射老玩家们感到亲切的势力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于辐射2的老玩家来说,NCR实在是个太熟悉的名字了。在辐射1里,从15号避难所逃出来的人们聚集在一个名为影砂镇(Shady Sands)的小村庄,也是玩家第一个到达的集落。后来这个小村庄逐渐成长起来,继承了美国的旧日制度,高扬起了代表加利福尼亚的双头熊旗帜(虽然Tandy总统连任了13届52年……但他们自称还是个共和国。凯撒毫不留情地吐槽了这一点)。在辐射2里,NCR已经成了一个强大的强权,在玩家解除了Enclave的威胁之后吞并了整个北加州。在F3VB里,NCR的势力一度到达了大峡谷之外,他们的侦察兵设立了碉堡,挖掘者在新墨西哥和亚利桑那的土地上行走,学者们可以去大峡谷里研究当地部落。而就在那里,NCR给自己培养了最强大的敌人,奴隶制的凯撒军团。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我就不说辐射3里面的奴隶贩子们设定有多少硬伤了——在那么荒凉,连个城市都没有的首都废土上,你们把奴隶卖给谁去啊?第一次看到凯撒军团的设定的时候,我也想着“在美国的土地上出现罗马人实在是太不靠谱了”……但FNV的主线任务给了我狠狠一耳光。凯撒军团并不是由穿越的罗马人建立的,它是由一个NCR的公民兼末日会学者(在F1里面,这是一个以洛杉矶为根据地,为了保存和发展战前科学及文化的组织)和一个犹他州的摩门教传教士联手建立的。在蛮荒的大峡谷中,在当地研究部落文化的末日会学者随时都有性命之忧,被敌对的部落抓去当奴隶。这位年轻的学者发现自己研究的部落树敌太多,随时都有会被消灭的危险——这时他想起了自己看过的古书,以及里面的故事和制度。于是,他在部落的基础上重建了遥远过去的制度,用强大的公民兵和严酷的奴隶制来对付敌人——好一个体制派穿越者!于是,他成了凯撒。西南四州的部落和小城市变成了军团和军团军营,亚利桑那是他的高卢,科罗拉多河是他的卢比孔河,而连接着所有道路的新维加斯,将是他的罗马。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而他需要先夺下胡佛大坝,这个NCR和新维加斯最大的电力来源。新维加斯处于罗伯特·豪斯(Robert House)的统治下,是整个辐射世界里面已知唯一一个没有被核弹轰炸过的城市。这个人对辐射3的玩家应该也是颇熟悉的——你们还记得RobCo,这家战前最大的机器人公司吗?其实里面的Rob不是指代“Robot”,而是指代“Robert”。这位战前的大亨修建了导弹防御网和机器人系统,保护了拉斯维加斯,甚至还一直活到2281年!它是一座矗立在沙漠中的奇迹,是废土上的明珠。废墟上的幸存者们从新加州的掩体市、旧金山市、首都市赶来,从科罗拉多和亚利桑那的军团化妆赶来,赶到这座城市挥洒他们的金钱和人生。豪斯通过他的机器人和NCR签订了协议,NCR修复胡佛大坝,承认新维加斯的独立主权,并将5%的电力供应给新维加斯市区,让它夜晚的灯光照耀着整个莫哈韦沙漠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在豪斯和NCR的联手努力下,四年前,军团对胡佛大坝的第一次攻击被挫败了。在第一次胡佛大坝会战中,东内华达的城镇们变成了废墟和放射性废坑,凯撒的摩门副手因为惨烈的失败被烧死。凯撒为了复仇,特意在科罗拉多河的对面建立了大本营,厉兵秣马准备渡过他的卢比孔河。这才是真正的主线——第二次胡佛大坝之战,将决定整个西南美国命运之战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,在内华达我们还可以见到很多其他的老朋友。还记得F3里在东部五角大楼里威风八面的钢铁兄弟会吗?他们的西方支部发展了一百多年已经快垮了,被NCR打到缩在地下掩体里当乌龟。40多年过去了,西部Enclave的余党也还在,只是这些流浪的老兵已经不是坏人了,他们只是一些怀念战前文明,四处打着零工的老头老太太。但是,在完成了游戏中最难触发的一个同伴任务之后,你会看到这些老头老太太穿上黑色能量装甲,开着武装飞鸟,提着多管激光炮横扫胡佛大坝……这也是整个游戏里我最喜欢的一个支线任务。其他一些不太知名的老朋友像F1洛杉矶城的末日会,从F1和F2的各个城市里来的拓荒者等等也都有登场,豪斯他们和新里诺也有贸易管道……总之,如果你是辐射系列的老玩家,游戏里有太多对话等着你去会心一笑呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E将任务连成网:非线性叙事的伟大尝试\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许游戏讲述的故事没那么史诗,但是FNV的叙事手段明显高出F3不止一筹。在上次评论Risen的时候,我提到了他那个很有意思的“用支线任务导出主线任务”的“分总”结构;FNV用了同样的结构,只是完成度更高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在故事的开始阶段,你看不出任何目标。你可以在废土上自由的游逛,和各种势力发生互动,完成这些人各种各样的任务,了解各种各样的剧情和故事,探索各种各样的地下城。但是,所有人的对白、所有势力的目标,都或明或暗地指向最终一定会发生的那场第二次胡佛大坝会战。当你进入新维加斯城,了解了主线剧情之后,你会惊讶地发现,之前你在废土所进行的那些探索和支线任务,大多都会变成主线任务必备的引子;而如果有什么任务或者重要地点、势力被你遗漏了,主线任务也会贴心地去指引你专门体验。游戏里也不再有那么多无谓、无用的地下城了,比辐射3多出一倍的任务数量,把几乎所有主要的地下城都织进了这个庞大的任务网里。只要你完成了所有任务,也就转过了几乎所有的大型地下城。如果说F3的世界是一盘散落的珍珠,那么FNV的世界就是一条巧妙穿插的珍珠项链,玩家们不再会在庞大的世界中误打误撞了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFNV坚定了我的看法:分总结构或总分总结构的任务树虽然加大了测试员和设计师们工作的难度,也是FNV中大量逻辑BUG的根源,但它是值得的。它是一个比纯散布形式或者纯线性形式更出色,更有想象空间也更有表现力的形式,能够同时顾及支线任务的复杂度和主线任务的宏大叙事。绝大多数的任务都应当被组织起来,而且从任意一个地点都可以进入,那种散布式的重复Farm任务应该从我们的设计手册里拿掉了。我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这个复杂的任务网设计造成了一些BUG,但这些BUG完全不能掩盖这个复杂、精细而美妙的主线任务树的魅力。而且,在这个任务树中,设计师已经考虑了不少各种各样的可能性——我举个例子。分支任务里有各种各样的和不同派系为敌,会影响他们和你关系的任务。在NCR的统治范围内,几乎每个人都痛恨凯撒和他的奴隶制军团,你做分支任务的时候不可避免会和他为敌。如果你按正常的故事发展,这些分支任务只有等到你选定了盟友之后才可能着手尝试,但通常来说这时候再做就太晚了——稍等。在你完成了第一周目的游戏之后,你肯定会想,如果我先去把这些任务完成了会怎样呢?把凯撒的盟约破坏掉,把他的前锋部队歼灭,把他的营地灌满核废料!接着你会发现,即便你干了这么多坏事,当主线剧情终于进展到“总”的那一步,你要去和凯撒开始外交接触的时候,凯撒会顾全大局,捏着鼻子把你干的所有坏事都忍下来。当然,如果你现在再去做这些任务,专横的罗马皇帝还是会毫不犹豫派出杀手和你翻脸的。类似这样的设计在任务树和结局列表中都随处可见。同样的任务完成方式,不同的势力结局,会产生不同的结果;在NCR结局是一件好事的任务完成方式,可能到了凯撒结局就变成了一件坏事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然不一定每个玩家都喜欢这么精巧和环环相扣的叙事,但这个任务网能被制作出来,本身就是一个游戏制作上的奇迹。用辐射3的原料,黑耀石的设计师们真是作出了一个不得了的东西,值得每个玩家都去体验一下这宏大而美妙的、只有游戏才能做到的叙事手段。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,像辐射3里一样,那种只由玩家探索触发的自由任务和关卡设计师特意摆放的场景也仍然存在,玩家不必完全成为任务线的提线木偶。所有的地下掩体(Vault)都还保持着F3时代的本色,虽然有任务,但是Vault本身的故事还是全部都由探索来发现,由地上的尸骨和电脑的邮件来述说。这一次,你万万不能错过的是Vault 11的故事。那是一个进行选举实验的Vault,每年人们都要选出一位监察者管理整个Vault……然后他就要为了整个Vault去死,每年不死一个人,电脑就会切断一切生存供应。而你可以在这里的电脑和尸骨中看到最后一次选举的所有故事,看到那条通向牺牲之路的走廊,看到最后的电脑……和结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其他一些零星感想\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们已经忘记叫了多久的硬派(Hardcore)模式了。大概从辐射1开始吧,就有很多人等待着要喝水吃饭睡觉的辐射,以便忠实重现“生存”的感觉。好了,这次你们这些硬派玩家终于可以高兴了,FNV有硬派模式,和辐射槽一样,你有饥饿槽,口渴槽,疲劳槽。这三个槽的加入终于让所有的食物、饮水和床铺都有用了,算是个可喜的改进。遗憾的是,这几个系统略有生硬之嫌,和游戏性本身关系不大,可有可无,只是让玩家搜刮的时候多了一些动力而已。硬派模式的另外几个改动就很要命了:同伴会死,子弹有重量……玩了一阵以后,我不得不可耻地承认,我根本不硬派。悻悻地用控制台改大了附重,又下了同伴不死的MOD。MOD真是害人啊,我也光顾着找MOD捏美少女了,耽误了不少时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一个值得商榷的设计点是游戏在界面上完全没有做出任何改动。我能理解Obisidian不太敢改动Bethesda基本界面代码的想法,但是于情于理你们也该稍微美化一下界面,改进一下不友善的地方吧?这么完全保留辐射3的数据,也难怪一般玩家看到了都说你们是个资料片。UI改进实在是事半功倍的事情,每次苹果都是稍微改进了一点就拿出来大肆吹嘘又出了个新版本,然后果粉们就大赞着“乔布斯真是个天才啊”上去大买特买。你们也适当学学啊,改不了代码改UI外观,改操作体验总行吧?不说别的,PIPBOY那个纯文本道具栏头疼死了,分类蛋疼死了,不装物品分类MOD根本没法用啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,别忘记DLC。我经常觉得,像FNV的DLC这种高质量,和其他公司那些骗钱的东西混在一起,实在是DLC制度逼着人做坏事啊……强力推荐FNV的DLC们,加起来几乎顶得上一个资料片。 \u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:55:47+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&不一样的路径:辐射新维加斯(FNV)&,&summary&:&时间是公元2281年。2077年的世界末日之战已经是204年前的往事。2161年的南加州成了120年前的传说(辐射1)。人们不记得84年前发生在2197年的芝加哥发生 的地下大战(辐射BOS)。2277年发生在首都特区的大新闻还没传到这里(辐射3)。只有关于2241年的北加州…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:69,&likesCount&:426},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fecb2cb2cb4b07d_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&f7c5bfe77d13c988c692d2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&necromanov&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Necromanov&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnecromanov&,&avatar&:{&id&:&3553d57db&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&necromanov&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&},&content&:&\u003Cp\u003E旗舰这次的主题又是席德·梅尔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E席德·梅尔恐怕是我们这个行业知名度最高的游戏设计师了。他会在自己开发的每一款游戏的最前面留下自己的大名——目前整个业界似乎也就剩下这一位还有资格和战绩这么摆谱了,其他几个喜欢把名字加在游戏前面的人都已经因为这样那样的原因基本脱离了开发一线……只有老席德,六十多岁了,还奋斗在业界最前线的潮头之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E席德·梅尔能一直这么高调地冠名游戏,自然是因为他开发了整个游戏历史上最好的战略游戏系列:席德·梅尔的文明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不带之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文明的基础设计是如此完整、巧妙和富有开创性,以至于它在战略游戏上开拓了整整一个类型——我们统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)的游戏类型。文明大旗,浩浩荡荡,系列作品两只手都数不过来。在这个良好的架构下面,一代又一代的开发者和MOD制作者只要添加内容和设计细节,就能做出优秀的游戏来,并不需要席德·梅尔再提供什么伟大的思路。系列里只有一些分支作品,例如殖民时代和半人马Alpha是由席德亲自操刀定稿,其他的不管是文明4还是野蛮5基本都是在原始框架上进行适度的修改和系统更动就非常出色了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然文明系列到后期都是席德挂名给个方向,那席德·梅尔本人到底是在干什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内很少有人知道,席德·梅尔也是个十分喜欢追逐浪潮的游戏设计师。当次时代家用机和掌机在西方世界爆炸开来的时候,他亲自上阵搞了面对家用机、掌机和手机的文明:变革(Civ Revolution),试图将文明系列推广到这批新用户中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当社交游戏开始火爆的时候,他又带着队伍搞了设计极为激进的文明世界(Civ World),这游戏的设计直到现在也可以说是极为大胆和激进的——可惜已经关服了,如果各位想要怀念,可以去旗舰找找《老革命遇到新问题:席德的文明世界》缅怀一二(如果大家觉得翻墙麻烦,过几天我也可以搬运一下,看一下设计脑洞全开的席德是啥样的)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手游和平板的大潮掀开后,他也第一时间弄了个轻度回合制游戏王牌巡航队(Ace Patrol)面对手游平台……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次,在他的徒子徒孙忙着把半人马Alpha修改成文明:太空的时候,他自己则带着一支小队伍作了这款主要对应手机和平板平台,顺带着给PC游戏玩家玩一下的星际战舰(Sid Meier's Starship)。如果算上文明变革和王牌巡航队,这也是老席德第三次挑战手机游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,我玩星际战舰的时候,主要观察的并不是席德·梅尔这个王牌老油条具体做了个什么样的游戏,而是这名老将到底打算以怎样的思路来做这款带着他自己大名的手机游戏。毕竟手机游戏所要面对的用户还是极为不同的。虽然这些答案未必对,也未必适用于其他游戏,但那也是这杆游戏业老枪多年积累的经验之谈,自有几分道理在里面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在经过了CivWorld的纯正道具\u002F资源收费和Ace Patrol的免费\u002F低定价模式尝试以后,星际战舰的收费模式回到了席德自己最熟悉的高售价模式上来。说是“高售价”,其实也就是个标准的独立游戏价格,不过对手游用户来说98人民币\u002F15美元确实已经贵得吓人了。我私下揣测,这大概是为了在公关形象上塑造一种“大作”的感觉,同时保证PC和手游两端用户的体验一致。上个试图在手游拥抱免费的大佬,彼得·莫利纽克斯(Peter\nMolyneux)在Godus里毁誉参半的尝试,以及自己在CivWorld中的失败,捆住了席德的手脚,让他不想继续在付费模式中尝试突破,转而以高定价拉拢评论和口碑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但只拿高定价来在手机平台上销售一款文明肯定是不够的。对于某一部分用户来说,文明是款完美的战略游戏,不管是文明2、3、4还是5都有大量的拥护者,但这部分用户显然不是手机上的主流。席德这次选择的思路,是削减每一局战斗的时间和战略深度,同时增加战术层的成分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星际战舰的设计结构虽然不及CivWorld那么大胆,但比起文明:太空来还是有不少创新的:它将一个类似独立游戏名作“超越光速”(Faster Than Light,以下简称FTL)的核心机制嫁接到了传统文明攻城略地的4x玩法上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E恐怕有很多人不熟悉FTL这个游戏。FTL是Kickstarter早期最成功的筹资之一,是一款讲述飞船突破星际封锁线的游戏,有着随机生成的Roguelike风战斗、大量的随机事件、复杂的飞船装备升级系统。星际战舰继承了这个游戏“在星际间航行完成事件和任务”的核心机制:玩家的星际帝国只有一支核心舰队,每回合只能进行有限次的行动,几乎每次在帝国外星球的航行都会引发一次战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剩下部分的机制就非常文明,而不是FTL了。就像文明有科研、粮食、工业、文化等几种资源一样,星际战舰也要收集粮食、科技、金属、能源、金钱五大资源。每种资源都和文明一样有明确的用途:能源用来升级舰队,金属用来建造星球,粮食用来增加人口,科技用来提升技术,金钱用来收买中立星球和购买其他资源。星球上有相当于文明内资源的特产,每个星球还可以建立一个奇迹以取得惊人的收益……而玩家舰队可以通过跃迁网络防守整个帝国,对首都星的进攻就意味着灭国之战,战斗甚至比文明自己的系列都要有决定性得多(还记得野蛮5里那些几夫当关,万夫莫开的愚蠢AI吗?)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E截至到目前为止,星际战舰都是个非常好的创新游戏。将FTL和文明框架结合起来,带来了崭新的视角和快很多的节奏。但是,这些优点只限于游戏的大框架,一旦继续深入玩下去,问题就会暴露出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最大的问题在于,星际战舰在所有方面的简化,让这个游戏的战略层变化实在太少了,少到连它的原始参考FTL都不如。如果说文明每个系统的深度有4-5层,玩家总是在计算每一点资源的效能的话,星际战舰中每个系统的深度最多只有1-2层,这让战略计算变得非常多余。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E深度最浅的就是科技,玩家只需要点自己需要的科技,然后期盼着随机刷出“一项免费科技”的星球任务来提高对应科技的等级。星球建设的深度也好不到哪里去,只要收集粮食和金属,对着星球特长修就是了。星际舰队的修建本身稍微有趣一点,好歹还有几种武器可以选择,但和科技系统交织在一起,实际上的选择也不是很多。外交就更不用提了,这次的外交到达了简单粗暴的新境界:当玩家国家显得太大的时候,电脑会直接安排他们进行首都星会战互相统一以对抗玩家,经常他们这样就直接胜利了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战斗本身的种类更是稀少惨淡,任务我数了一遍应该不会超过20种,可能大概也许有FTL星球事件表的一个零头。奇迹和领袖的种类看似很多,但效果就和文明本身一样极其不平衡。在文明系列里,奇迹的效果是通过科技树解锁、奇迹价格和外围效果进行三重平衡的,在这里则完全没有任何平衡可言:完全就靠脸。如果上来选择赠送奇迹的倾向,然后能刷出自动发动隐形、一轮两次行动之类的顶级奇迹,整个游戏体验就会和其他开局完全不同……将文明系列复杂的树和限制全部去掉后,留下的是一个深度非常浅的游戏,甚至可能还不如文明初代更加精巧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的设计思路贯彻了整个游戏的方方面面:降低变化性和系统深度,将文明的基础框架简化到一眼就能看懂的程度。以席德·梅尔的开发经验来说,这当然不是他做不出深度来,做出战略深度和变化性实在应该是件易如反掌的事情——他在文明系列里起码干过十几遍这件事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但他这次还是选择不做。这只能是因为一个理由:\u003Cb\u003E他认为如果要照顾到主流手机用户,就不能保留那些讨好PC核心玩家和独立游戏用户的深度与变化性。\u003C\u002Fb\u003E这两类用户之间的分隔,直到今天,仍然比PC和手机的机能差距还要遥远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种降低深度的做法成功了吗?也许。这样的定价和定位策略,让大多数手游媒体和评论都给星际战舰以相当高的评价;而大多数PC和独立游戏媒体和评论则对这款作品的深度表示不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上这款游戏的体验也恰恰就控制在这个水准上:对初次接触该游戏的手机用户,它算是款复杂的重度大作,但对之前就听过席德·梅尔的人来说,他在星际战舰中尝试的保守道路不免有些令人失望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一名设计师,我很能理解席德·梅尔最终的选择;但作为一名玩家,我对星际战舰的深度抱有淡淡的遗憾。它本该可以更加有趣、更加复杂迷人才对的,但对手机用户的妥协让这个游戏对传统游戏的玩家犹如鸡肋一般。但这是席德·梅尔三打手游庄后得出的结论……我也只能期望“大部分”手机用户也能体验深度游戏玩法的日子早日到来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且,这样的简化对手机用户真的就足够了吗?我对席德第三次找到的这个答案也同样存疑。恐怕对大多数手机游戏用户来说,不管是FTL还是Battleship,仍然都过于复杂了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EP.S.4. \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抱歉战舰许久没更。最近其实私下研究积累了一些东西,但由于正经游戏最近产量不高,研究对象大多和手机游戏的工作相关(嗯还有几个独立游戏)。偏偏手机游戏用户和传统游戏极为不同,其设计和成功之间的相关性实乃一命二运三风水,感想随笔不好意思拿出来献丑,就偷懒长期没更……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过创业项目终于快告一段落,眼瞅着就快封测了,可以抽时间把近期的一些思考整理一番成文,就从最近的Battleship开始好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(另外各位读者如果有越狱苹果手机,恳请准备好到时帮我刷一下数据!)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T16:50:21+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&老席德三打手游庄:席德·梅尔的星际战舰(Sid Meier's Starships)&,&summary&:&旗舰这次的主题又是席德·梅尔。席德·梅尔恐怕是我们这个行业知名度最高的游戏设计师了。他会在自己开发的每一款游戏的最前面留下自己的大名——目前整个业界似乎也就剩下这一位还有资格和战绩这么摆谱了,其他几个喜欢把名字加在游戏前面的人都已经因为这…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:48,&likesCount&:326}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:89,&likesCount&:429,&FULLINFO&:true}},&User&:{&necromanov&:{&isFollowed&:false,&name&:&Necromanov&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F3553d57db_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&necromanov&,&bio&:&&,&hash&:&f7c5bfe77d13c988c692d2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnecromanov&,&avatar&:{&id&:&3553d57db&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&growthSearch&:&s2&,&sEI&:&c&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&close&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&rt&:&y&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&post&,&newQuestionDiversion&:&true&,&newLiveFeedMediacard&:&new&,&androidPassThroughPush&:&all&,&hybridZhmoreVideo&:&yes&,&nwebGrowthPeople&:&default&,&nwebSearchSuggest&:&default&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&isf8&:&1&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&growthBanner&:&default&,&androidProfilePanel&:&panel_b&}},&columns&:{&next&:{},&necromanov&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fnecromanov&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&,&creator&:{&slug&:&necromanov&},&url&:&\u002Fnecromanov&,&slug&:&necromanov&,&avatar&:{&id&:&fc4aff160&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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