虚拟现实软件游戏可以自动升成场景吗

虚拟现实游戏开发要能够“欺骗”玩家的思维
[摘要]2016年被一些业者称之为“虚拟现实元年”,虚拟现实游戏将是内容主角。
来源:腾讯视频
Re/code中文站 9月24日报道明年被一些业者称之为“虚拟现实元年”,旗下的Oculus、索尼和HTC都将开始销售消费者版本的虚拟现实头盔,届时一大批内容也将登场,其中虚拟现实游戏将是内容主角。日前,一位业内资深人士表示,在虚拟现实游戏的开发上,游戏行业要注意到虚拟现实自有特点,切忌盲目照搬传统游戏的开发理念。本周,Oculus公司召开了虚拟现实内容开发者大会“Oculus Connect”。目前,该公司正在联络全球开发者,为明年上市的OculusVR头盔推出数量丰富的内容。在会上,虚拟现实游戏资深开发人士、Shell游戏公司首席执行官赛尔(Jesse Schell)表示,开发者在开发虚拟现实游戏时,必须抛弃许多传统上已经习惯的技术和理念。他表示,如果一个游戏开发者进入了全新的虚拟现实领域,他只想把玩家玩了20多年的传统游戏移植到虚拟现实平台中,那么这样的开发者只有“死路一条”。赛尔表示,虚拟现实技术的最大优势和魅力,是能够让消费者和玩家获得在全新环境下的身历其境感觉,如果要开发这种优势,游戏开发者必须“欺骗”玩家的传统思维。赛尔也表示,强调这种现场的浸入感觉,并不意味着游戏中所有的内容都必须是“现实真实的”。(晨曦)【美国Re/code作品的中文相关权益归腾讯公司独家所有。未经授权,不得转载、摘编等。】
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还能输入140字微软在2013年1月举行的CES消费电子展上展示了全新虚拟现实技术IllumiRoom,通过Kinect和广角数字投影仪把游戏场景从电视机内部拓展到整个客厅,玩家可以享受到更加身临其境地沉浸式游戏体验。
&微软在2013年1月举行的CES消费电子展上展示了全新虚拟现实技术IllumiRoom,通过Kinect和广角数字投影仪把游戏场景从电视机内部拓展到整个客厅,玩家可以享受到更加身临其境地沉浸式游戏体验。在带给我们巨大惊喜之后,微软又告知我们由于搭建成本太高,IllumiRoom基本不商业化可能性,令人深感遗憾。
不过微软研究院并没有停止对虚拟现实技术的探索,微软研究院近日发布的一则视频展示了最新的SurroundWeb虚拟现实技术,把虚拟现实从游戏拓展到现实生活中。微软通过互联网把房间内的摄像机、平板电脑、智能手机、电视机、游戏主机和投影仪都相互起来,并把所有智能设备的显示内容投射到桌子和电视机旁边的墙上,甚至可供我们进行交互。
微软研究院的研究员把一罐可乐放到桌子上,然后桌子就立即显示出它的营养成分、饮料名称等各项信息。同时我们可以看到,电视机上正显示Xbox One运行的 Forza赛车游戏,我们可以选择在电视机上方的墙上投射赛场信息,在电视机右侧显示手机聊天信息,左侧则显示电视节目内容。SurroundWeb也可以用于厨房,把菜谱投射到墙上,方便我们看着菜谱烹制出美味佳肴。
SurroundWeb把所有家庭智能设备都连接起来,带给我们完全不同的生活娱乐体验。和IllumiRoom局限于游戏场景运用不同,他们把虚拟现实拓展到我们的现实生活中,并且可与和我们进行交互,其惊艳和科程度丝毫不亚于其他未来科技。虚拟现实游戏国内是否会禁止?情色元素或成主因
虚拟现实游戏国内是否会禁止?情色元素或成主因
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虚拟现实急速发展,但是,伴随着VR而来的,将是各种各样的问题,比如不可避免的情色元素,那么,VR的未来会怎样呢?
虚拟现实急速发展,即便是很多对数码产品不感冒的玩家,恐怕也在眼巴巴地期待着索尼、Steam、Oculus在VR上的大动作,期待着VR时代的正式到来,但是,伴随着VR而来的,将是各种各样的问题,比如不可避免的情色元素,那么,VR的未来会怎样呢?
VR技术热受追捧 2020年VR设备销量或将突破3000万台
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR ),是通过虚拟一个不同于现实的环境、并让你的大脑信以为真,配合头部和动作捕捉,主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作),使用户沉浸在其中。伴随着大批企业着手虚拟现实,市场中年越来越对的VR设备以及游戏也开始呈现在大众眼前。
根据市场研究机构Juniper Research预测,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。现如今索尼、Oculus、微软、谷歌以及三星的等各大科技巨头企业已纷纷推出自家的VR设备,在众多科技企业的支持下,VR游戏的未来十分具有想象力。既然如此,VR游戏大热的背后又有什么值得我们探索的呢?我们不妨一试将眼光放得更长远,一起来看看VR游戏的未来吧!
技术限制动作 游戏虚拟现实成最大痛点
了解到,过去全球游戏产业发展的十年历程中,按键操作已经成为任何一款游戏不可或缺的一部分。虽说游戏在按键操作的模式上,任然会有许多无法解决的问题,但是虚拟现实的到来更多的是带领整个游戏产业踏入一个全新的游戏时代。
伴随着科技的高速发展,VR技术东风来袭,体感操作成为VR游戏最大亮点。尽管科技发展如此迅猛,往后虚拟现实能够让玩家拥有更加逼真的游戏体验,但技术的限制任然会导致VR游戏的发展遭遇无法突破的难关。
作为游戏产业高速发展过程中不可分割的一般部分份,动作游戏的发展可谓是广受玩家关注。在动作游戏中,玩家与敌人互相搏击能够赐予玩家一种热血的感觉,那些热爱格斗的玩家,每次在电视荧幕上看到各种格斗比赛,实际上更希望自己猜是格斗场的主角,但是因为种种因素让玩家们自己停止了追求格斗的脚步,所以更多的玩家只能通过在电子游戏中寻找那份丢失的热血。
众所周知,在格斗游戏中无论是敌人被击中或者是自己被击中都会有反应回馈,而动作游戏的反应回馈对于VR技术而言几乎是不可突破的难关,对于现在的VR技术想要实现更是天方夜谭,因为不同的出击力度给玩家造成的反应回馈是不相同的。
一直以来动作游戏按键模式上的操作还原度并不高,很多动作玩家通过按键压根无法实现,即便虚拟现实的到来,技术的突破将动作游戏的还原度提升至百分之百,玩家搏击时的反应回馈也是无法解决的。
另外,在动作游戏中游戏者本身的体力也是VR游戏无法突破的难关,人类的体质各不相同,在VR游戏往后发展的过程中,动作游戏更多的也只能是采用系统体力限制的模式游戏,即便技术的突破VR游戏能够打破体力的僵局,但是恐怕还是会遇到体力方面难以解决的难题。
但凡玩过Wii和360体感的玩家或许都知道,套上VR设备连续来2,30分钟网球游戏都会觉得累,在这么一种情况下,如果说在以后类似《龙腾世纪》,《巫师》这类超重度角色动作游戏里,长时间模拟挥舞各种武器,魔法与怪物战斗,那么玩家又是否能够曾受呢?对于VR游戏而言,动作游戏给予玩家的真实感体验将要在这游戏体力这一块大打折扣。
简单来说,动作游戏虚拟现实反应回馈以及游戏者体力无法达到百分之百拟真。在游戏中玩家被击倒时无法做出第一时间的反应,只能眼睁睁看着自己的角色自动爬起来,然后很是郁闷的继续战斗。
情色因素 恋爱游戏发展不易
“近水楼台先得月”,上文简单记叙动作游戏发展在VR游戏时代将遭遇滑铁卢,动作游戏作为重度游戏的代表,也就是说重度游戏在VR游戏时代的发展很有可能会输给轻度游戏,在往后的VR游戏时代里更多的将会是轻度游戏带给玩家们精彩。
实际上,有一类轻度游戏很是让玩家忘怀,其粉丝群体也不容小藐,那便是恋爱游戏,宅男解决寂寞的法宝。
当VR游戏时代来临,恋爱游戏又将会带给我们什么样的体验的呢?想象一下,在游戏中一个漂亮妹子走到自己跟前,对自己抛媚眼、撒娇、肢体接触的感觉,的确很期待。
想象一下,如果在现实生活里有个陌生女人无缘无故就靠近你,难道这不是一件很诡异的事情吗?即使在游戏中的女生都穿着得体,没穿可以偷窥的短裙,甚至是比基尼这类衣物。但虚拟现实给人的感觉太过真实,能够极大地放大玩家的情绪,因此将会使得这类游戏变得跟情色游戏并别无两样。
在中国文化的传统思想中,有关情色的事件始终给人印象都是一些负面、不好的。另外,国内一些列政策的出台,也给情色贴上了毒品的标签。当VR游戏时代到来,恋爱游戏百分之百的还原,将会有大量的玩家沉浸在这种感觉当中,以国内一直以来杜绝情色的传统思想,在VR游戏时代恋爱游戏的发展也将遇到多重阻碍。
国内未来是否会禁止VR游戏?
其实,无论VR游戏发展是否会遭遇瓶颈,VR技术成为游戏产业往后发展的方向已经成为必然的趋势。只是仅凭现在市场VR技术的表现,我们还很难推测VR游戏的未来将会形成怎样的格局。但我们可以大胆假设一下,当科技发展达到了极大的高度,能把VR游戏做的和现实世界感受上一模一样,那么VR游戏将会以其无与伦比的优势吸引大波玩家沉浸其中。
从本质上来说,当全民沉迷VR游戏,VR游戏也将会变得与毒品别无他样。在此背景下,国家势必会采取必要的措施限制VR游戏的发展,往后的VR游戏究竟会发展成怎样?
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发布时间: 10:54:15
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作者:Martin Pichlmair
上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。
VR是一个未得到较多探索的设计领域
鉴于可行VR系统的新颖性,我们对这一设计领域未能得到有效探索这点并不感到惊讶。游戏jam为我们提供了非常棒的试验机遇,然而包括我在内的许多人都需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。开始总是很容易,但是一旦开发者开始致力于真正的项目,许多问题便会相继涌现出来。一个简单的例子便是,如果出现一个夜晚的场景,那么头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度区别意味着我们只能在真正的设备上进行校准。计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
身体反应也是另外一个设计挑战。VR能够欺骗大脑,但却是以一种并不细致的方式。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。在VR Game Jam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
我们的团队创造了一个非常简单的场景—-超越于游戏的体验。同样的,在提到游戏设计时,大多数已经实现的项目都受限于它们的野心中。Oculus所呈现的Crescent Bay演示版本就如非互动性一般。在我们的情况中,我们并未找到适当的输入设备去实现我们最初关于互动的理念。于是我便好奇这是否与Oculus相同。
VR需要一个控制器
我必须承认自己尝试过Razor的Hydra,但却从未有机会去测试Valve的HTC Vice控制器。但也许这一问题已经得到了解决。
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作一样的是,存在一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
VR是一种反社交技术
maxresdefault(from gamasutra)
当家用计算机开始受到欢迎时,它们还不是一种社交设备。我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。而禁止这种体验的VR在现实世界中是不具有分享性的。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。看到手机如何作用于虚拟世界以及现场社交(游戏邦注:分享耳机并在一机模式下共同游戏)中,我们便清楚拒绝这一能力的技术将面临适应性所带来的挑战。让第一个人与待在同个房间中的另一个人直接交流对于这一技术的网络效果来说非常关键。
来自索尼的Jed Ashforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。我发现如果屏幕能够呈现更多不同的角度,即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。我敢保证人们将会适时想出有关这一解决方法的完美游戏设计理念。适当的优秀设计理念:VR开发是昂贵的。之所以存在如此多2D独立游戏便是因为这是一种经济的选择。大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。即使3D图像是可实现的,但是玩家往往不会将独立游戏与AAA级游戏进行比较,除非独立开发者追求的是一种独特的美术风格。我个人便非常好奇独立开发者会如何解决这一问题。他们会采用怎样的类型?也许他们将创造虚拟的桌面游戏。
虚拟桌面游戏将会非常大
虚拟桌面游戏(既呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看我们也可以在基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。然而在Crescent Bay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景给我留下了深刻的印象。那些三维世界中的小小公民比之前T-Rex中的场景更生动。比起在贫瘠的星球所遇到的外星人以及带着魔法警棍相互战斗的机器人,我在这些公民身上拥有更多同感心理。这一场景向我传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。所以让我们正视它吧。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)
Design Challenges for Virtual Reality Games
by Martin Pichlmair
Over the last weekend I took part in the VR Game Jam in Copenhagen, Denmark. To the best of my knowledge this is the biggest on-site VR game jam in the world. Given the excellent industry connections of the organisers, the lineup of speakers was excellent. This article is a quick summary of current challenges in VR based on how they manifested during the jam and the presentations leading up to the jam.
VR is a Little Explored Design Space
Given the novelty of working VR systems, it is no surprise that the design space is still very much unexplored. Game Jams are an excellent opportunity to experiment, yet a lot of people – including me – need to become much more familiar with the hardware and the software, before they can start to design more than simplistic experiences. Most game engines offer more or less stable support for VR equipment by now. It is easy to get started but a number of issues manifests once developers start to work on actual projects. A simple example is that if a scene plays during the night, the difference in brightness between the head-mounted display and a computer screen means that calibration can only be done on the actual device. Since lighting is the same in both views, the computer screen only shows a pitch-black image.
Designing with consideration of bodily reactions is another design challenge the is unexpected. VR is tricking the brain and it does so in a very unsubtle way. Designers have to be constantly alert that they are much closer to the player than in a traditionally presented video game. At the same time, people are different in how they react to visual stimuli. What makes one person slightly uncomfortable might be completely nauseating for the next. There is a rough understanding on what is acceptable to a wide variety of players, but in the actual implementation a lot depends on details. On group at the VR Game Jam made a game to be played in the elevator. When you went up in the physical world you also went up in the virtual one. As an experiment, the group also tried out going down virtually when you went up in reality. What was surprising about this experiment was that there was a significant difference between going up in the real world and down in the virtual and the other way round. The experiment highlighted how much we do not understand about the influence of the sense of balance and visual perception.
Our own team created a very simplistic scene – more an experience than a game. Similarly, most of the realised projects were limited in their ambition when it came to game design. The Crescent Bay demo presented by Oculus was as good as non-interactive. In our case, we did not find a suitable input device to realise our initial idea for interaction. I wonder if it was the same with Oculus.
VR Needs a Controller
I have to admit that I’ve tried the Razor Hydra but never had the opportunity to test Valve’s HTC Vive controller. It might as well be that this problem is already solved and if you have this opinion, please skip this paragraph.
Similarly to how the mouses redefined how we work with computers, there will be a dominant input method that is going to define how we interact with VR objects. The requirements are given. The controller has to work accurately in 3D space and feature minimal latency. In a perfect world, the VR setup would not require any adaptations of the living room. Sadly, all existing accurate systems for position-tracking require cameras in the room. Now what if the controller – and the headset – featured a camera and could accurately create a representation of the space around it?
Samsung’s GearVR is an interesting proposition in that requires no external peripherals or host computers. It’s touchpad and motion sensors are a lightweight solution that fulfils minimal requirements excellently. With the iPhone increasing more than 20x in its performance over the last 5 years (see e.g. Geekbench), this is a problem that will be solved in the near future. Whether GearVR or Google Cardboard, turning your personal mobile phone into an ad-hoc VR device is a prospect that leads me to the next challenge VR is facing.
VR is Antisocial Technology
When home computers first became popular they were in itself not very social devices. We made them social by gathering around them and sharing the experience of playing. VR is prohibitive in that the experience is not sharable in the real world. Only in the virtual world we might gather and play together. Seeing how mobile phones are used for virtual as well as on-site socialising (sharing a headset, playing games in hot-seat mode) it is clear that a technology that denies this ability will face challenges when it comes to adoption. Making the first person experience transparent to people in the same room will be crucial for network effects of the technology.
VR experience
Jed Ashforth from Sony mentioned that his company is aware of this challenge and is actively working on techniques to mitigate this issue. One solution is that screen shows the game scene from the viewpoint of the player. I would find it even more interesting if the screen showed the viewpoint from a different angle than they player’s, allowing for interesting asynchronous multiplayer gameplay. I’m sure in time people will come up with excellent game design ideas for this situation. Apropos excellent design ideas: developing for VR is expensive. The reason why so many indie games are 2D is economic. Most small studios can not afford to create three-dimensional worlds. Even if 3D graphics is achievable, players would unfavourably compare indie games to AAA games, unless indie developers go for a unique art style. I’m personally curious how indies will solve this problem. What genres will they adopt? Maybe they will build virtual tabletop games.
Virtual Tabletop Will be Huge
Virtual tabletop games – where you assume a third person view instead of experiencing the world from first person – will be the new 2D game. Well, technically I can also see 2D games projected on a virtual projection screen at simulated cinema-screen distance, to work quite well. Still, the virtual tabletop Sim City-like scene in the Crescent Bay demo left me with the strongest impression. Those tiny citizens of a three-dimensional world that was about table-sized were more alive than the T-Rex in the scene before. I could feel more empathy for them than for the alien I encountered on a barren planet and the robots that were fighting each other with magic batons. This one scene demonstrated to me how much impact VR can have – and how huge the design challenge is. Let’s work on it.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1虚拟与现实共交织&游戏中那些真实存在的现实场景
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原标题:虚拟与现实共交织!游戏中的那些真实存在的现实场景
  我们在玩游戏的时候,有没有感慨游戏中的风景很漂亮而想去看一看呢?接下来我们就一起去看看那些在现实中真实存在的游戏场景,大家最爱哪一幕呢?
《铁拳2》―景福宫
《世界英雄》―涩谷109大厦
《Sly Spy》―林肯纪念堂
《KOFXI》―西班牙塞戈维亚城 阿尔卡萨城堡
(责编:沈光倩、吴佶)
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