炉石传说什么平台冒险模式全部解锁需要多少金币

《炉石传说》制作人谈新版本:冒险模式每周解锁一个区
7月7日暴雪公布了《炉石传说》的新版本“冰封王座的骑士”,并一口气放出五张新卡,让人看齐期待不已。关于新版本之前哀绿对设计师的采访中已经透露了一些,但是让人看了意犹未尽。最近IGN也采访到了冒险任务总设计师Dave Kosak和高级概念画师Jerry Mascho,我们一起来听他们聊聊新版本的事情。
IGN:这个想法你们肯定已经考虑了很久了,你们是怎么定下诺森德与巫妖王这个特别的方向的?
Dave Kosak:这个主题的影响力非常大。我们一直以来其实有点儿把它当“备胎”,也想在更合适的时机推出它。我们想把这个主题更好地与炉石融合——更多有趣有吸引力的东西,让它像之前任何一个版本那样能让大家感到惊喜。所以,现在大概是时候爆出这个大主题了。这个主题看起来有那么些严肃,但它依然“很炉石”,就像你在已经放出的预告片中所看到的那样——炉石版本的冰封王座。
IGN:你们是怎么想到这个点子的?有没有一些你们想到了但是并没有做出来的点子呢?
Dave Kosak:这个点子是我们真的考虑过的——最寒冷的幻想是什么?我们怎么通过巫妖王、诺森德和死亡骑士来尽可能地表达最寒冷的东西?我们怎么保证每个职业都很有趣?其实九个职业都变成死亡骑士这个点子早就有了——这应该是最最最有趣的,不是吗?我们很早就开始琢磨细化这个点子,这几乎贯穿了我们的整个设计过程。就像是,在很早之前就灵光一闪得到的一些灵感。每个英雄,我们都反复做了很多遍然后再扔掉整个设计——但是最终我们想要做出它,想让每个英雄都发生很cool的变化。
Jerry Mascho:我们team里的高级概念画师Jomaro Kindred,做了每个英雄的很cool的设计,然后他跟游戏设计部门讨论这些家伙们会变成什么样,直到想到让这些标志性的英雄展现出他们暗黑的一面,然后放大这个面。他们并不仅仅是死亡骑士,他们会变成一种完全不同的样子。
IGN:让九个英雄以新的形式出现一定是个超级有趣的事。
Jerry Mascho:是的,做这个过程很有趣。
IGN:我很好奇,是不是美术团队的方向启发游戏设计的?比如,如果最早的美术设计中吉安娜拿着某种特别的法杖,然后游戏就会朝着这个方向设计。
Jerry Mascho:作为美术团队,我们总是想优先支持游戏玩法,所以点子都是来自于游戏设计的。在有了游戏设计的概念后,我们再想办法充实它,让玩家能更清楚地看到它。所以当你在操控英雄的时候,你会感觉这个英雄真的在做这件事。
Dave Kosak:有个确实是来自美术团队的点子:我们想把死亡骑士的三种专精——鲜血,瘟疫,邪恶【译者注:原文就是blood,plague,unholy,应该是他口误了?死骑三种专精是鲜血冰霜邪恶】——都表现出来,所以九职业都分别找到了各自的类别。如果你仔细看原画,你应该可以找到他们每一个被编进了哪一类。
IGN:龙争虎斗加基森又来了!
Dave Kosak: (笑)是的,但是在机制上,他们都各玩各的。
IGN:早些日子,人们一直希望死亡骑士作为一个新的职业出现,我很高兴看到你们找到了另一种层面上的实现方式。
Dave Kosak:我们要告诉大家:这是九倍的乐趣!你一定希望一个新的扩展包能让每个人都有事做,而这种方式就是让九种职业都有激动人心的可玩内容。你会获得大量游戏玩法,然后在接下来的版本中你也可以更好地上手,因为我们现在有这九张英雄卡牌,并且我们会使标准模式卡池中一直都有英雄卡牌。人们可以直接适应新的环境。
IGN:为每个职业定制一种构筑思路似乎是今年扩展包的趋势——我们先有了安戈洛的任务,现在又有了英雄卡牌。我觉得这真的是个很cool的方向,因为这可以开启更多的可能性,人们会更少地用这些英雄早已存在的原型进行构筑。比如猎人这个职业,实在是被他的英雄技能给碍着了,但是现在人们可以换了它。
Dave Kosak:是的,我觉得这张卡值得一玩。当你从中期打到后期,你可以做出这个大动作,它会产生巨大影响,然后改变的结束游戏的方式。这是张有趣的卡。
Jerry Mascho:你可以在每个回合都根据情况选择你需要的牌,这就很强大了。
Dave Kosak:“合成僵尸兽”真的可以改变你的整场游戏。
IGN:这就像又一个发现机制的升级版。最大的问题是,它会不会太慢了?你们一直在给“控制猎”添加组件,也许这个版本它们就会一起出现了。
Dave Kosak:为了让这套路可玩,我们的设计团队真的十分努力。
IGN:在你们各自的分工中,你们最初的讨论方式是怎么样的?分别是艺术概念和任务设计吗?
Dave Kosak:这是个非常注重协同合作的过程。整个团队都坐到一起说“什么会非常非常cool?”,有趣的是我们都会从不同的角度来说。因为我在此之前是在魔兽的团队工作,所以我非常重视“我们在讲什么样的故事”。这个故事并不是那种“发生了这个,又发生了那个”的叙述,而是像英雄的背景故事那样:他们是谁?他们会变成什么样?所以雷克萨的故事是他获得了邪恶的力量,然后他就开始缝合他的动物和憎恶。对我来说这是个非常有趣的故事。所以我开始思考:每个英雄有什么样的故事?以及:这是个cool的设计吗?在炉石里出现真的有趣吗?适合于各个英雄吗?然后,再一次,我们一遍遍地重复,尝试着把想出来的东西放到游戏中然后马上尝试,看看它是否表现得不错。猎人的灵感,就是有一次在游戏中,我们尝试把卡合在一起,发现超好玩,所以这个想法就保留了下来!(笑)它真的表现得很好。
Jerry Mascho:在美术部门这也非常注重合作。我个人并没有参与新英雄的设计,但是Jomaro Kindred参与了,他与 Ben Brode和Ben Thompson(我们的美术指导)共事,这是一个非常有协同性的过程。第一遍过的时候,他们只需要有个“这个东西应该是怎么样的”的大致概念,然后设计师会在机制层面讲他们想做成什么样——这可以给美术指明方向。然后美术会把概念做到下一个层次,再交上去看。
Dave Kosak:说到重复,我们在机制上曾想过很多种方式来表现这些角色如何变成死亡骑士。他们会不会把牌库里的卡都换掉?他们会不会做些不一样的是?直到最后我们得出了结论——让我们改变英雄技能,然后让他们炫酷地进场吧!比如死亡猎手雷克萨,他进场的时候会对随从射出一阵箭雨——哗!——然后就开始造怪物,这带来了巨大的影响,当我们设计出了好几个类似的英雄的时候,我们就觉得“啊,这必须得做出来”。这种幻想就像是,你一拳砸在炉石的棋盘上说“我现在是个死亡骑士了!”我们确实在这上面下了注。
IGN:动画和音效,是炉石在各种CCG游戏中做得最好的方面之一了。它们被创造得如此迷人。
Jerry Mascho:我们的一个特效美术师Hadidjah Chamberlin设计了所有死亡骑士英雄的入场效果,其中,我觉得,雷克萨确实是个卖点。你已经玩了很久的雷克萨,而现在,你要讲述他变成死亡猎手雷克萨的故事了——他被拍进场的瞬间效果,就讲述了那个他“黑化”的故事。而且,使用那张卡的感觉真是太棒了。
IGN:曾经的冒险模式是怎样转变成现在的单人任务模式的?从少量的卡牌到一个大扩展包的转变,又是怎样改变了你们讲故事的机会呢?比如,当加基森版本出来的时候,我就想看更多的关于他们的故事。
Dave Kosak:对,这就是我们在做加基森版本的时候的感受。我们有那些超棒的角色,当扩展包上线时,你可以做一些相关的小任务来了解那些人物,但是接下来,你就没办法再与他们互动了。这就给了我们改变的契机。新扩展里有135张卡的同时,也有任务模式来给大家讲述一些他们的故事。它的目的(相比以前的冒险模式)也有所改变,因为人们不再通过这个来获取卡牌了。这个任务模式真的可以让玩家感到兴奋,可以让玩家用一种新的方式与新卡互动,可以向玩家介绍新的角色,这很重要。而更重要的是,很多炉石玩家可能并没有玩过魔兽争霸或魔兽世界,他们可能并不知道巫妖王是谁。所以我们建立了一个“很炉石”的巫妖王形象,这会非常有趣!
IGN:其实我就是那类人,我在玩炉石之前几乎没玩过魔兽世界。炉石的设计和表现太吸引我了,所以我慢慢地通过炉石,来拼凑起魔兽世界的传说故事。我知道巫妖王对魔兽玩家来说多么重要,但是我自己并没有真正玩过相关内容。如何平衡“服务魔兽粉丝”和“让纯炉石玩家易于理解”,一定是个有趣的挑战。
Dave Kosak:是的,这个问题其实就指向了任务模式的设计。如果你玩过魔兽世界,这就像一个副本。你会在一种全新的环境中看到这些你熟知的角色,他们所做的事,就映射着他们在魔兽副本中做的事——但是他们会用一些“很炉石”的方式来做。而即使你从未见过这些角色,你也会看到关于他们的一切介绍,并乐在其中。任务模式中的一些首领也是可收集的单卡。超级超级超级有趣的!
IGN:关于炉石对巫妖王的改变,你能透露多少呢?
Dave Kosak:在这方面,我们也反复想了很多种方案。我们知道如果想做诺森德,我们就得做死亡骑士,就得有巫妖王,因为他就在那里。但是炉石是个充满奇异幻想充满迷人魅力的游戏——这是我绝对不会用来形容巫妖王的词汇。所以我们该怎么办?
一开始,我们就想开个玩笑。比如“霜之哀伤一点都不邪恶啊,瞧瞧那张脸!”就是个笑话,不是吗?(笑)但是如果巫妖王做了太多破坏自己原有特性的事,他就不再是巫妖王了。你说你没玩过魔兽世界,但是如果你玩过,巫妖王这个形象早已印刻在你的脑海里,特别是如果你玩过魔兽争霸3,巫妖王在那里做的事是如此令人害怕——在这种情况下,如果我们仅仅在这里讲关于他的笑话,你会觉得,这不是巫妖王,这不是那个魔兽里的角色。我们不能这样做,这一点非常重要。
所以我们就换了不同的方向。接下来放出更多新版本的信息的时候,我们会告诉大家更多的。我想,我们找到了那种塑造他形象的方式——他依然是巫妖王,依然是阿尔萨斯,依然拥有他的自我,依然充满了攻击性——但是他在炉石中是独一无二的。这种形象只能在炉石的语境中表现出来,有些滑稽,但是在某种程度上他也很契合巫妖王的形象,不是吗?这可并不是一个开着玩笑的巫妖王。
Jerry Mascho: 他在炉石中真的非常非常好。
Dave Kosak: (笑)是的,他在炉石中非常好!所以我们在这其中真的获得了很大的乐趣,尽管,在达到这个目标前,我们走了挺长的路。一开始我真的很担心我们会失去这个角色。
Jerry Mascho:我们团队第一次听到Dave对巫妖王会变成啥样的描述的时候超级兴奋,因为我们想象那个新棋盘,就是阿尔萨斯让他的随从们为他做个棋盘。然后我们就从《巫妖王之怒》的CG里找素材,比如辛达苟萨从冰面下出来的时候,我们就想着要在某块冰里藏个冰霜巨龙。我们也想让炉石改变这种黑暗的幻想,所以在棋盘右下角,你可以制作你自己的冰雕。我们在用一些滑稽有趣的事物来抵消死亡骑士带来的黑暗幻想。
IGN:对美工来说,为炉石工作一定超棒。因为每隔几个月,你们就会有不同的挑战和不同的主题。
Jerry Mascho:这确实是个很棒的工作,因为会有一些暗黑的主题,比如古神和冰冠冰川,也会有轻松愉快的主题,比如卡拉赞。而且会有全新的机制,你需要通过卡牌原画、游戏效果等东西来表现出来。总是有多种多样的有趣的东西出现,所以这看起来确实是个很有趣的工作。
IGN:(任务模式)会有英雄难度吗?
Dave Kosak:这次是有机会体验到英雄难度的,因为我们不再把卡牌作为完成任务的奖励——在以前,这确实会给我们带来麻烦。以前我们需要保证每个玩家都能通过普通模式,然后我们再提供英雄模式这一真正的挑战。现在,我们不把卡牌作为完成任务的奖励了,所以我们可以做出更加困难的挑战。所以我得说,关卡的难度(相比以前冒险模式的普通难度)是更难的,其中一些任务难度则比肩英雄模式。
IGN:所以只会有一个难度等级。
Dave Kosak:只有一个难度等级。然而这次的Boss战,是我们放入炉石的最有野心的Boss战了。对抗巫妖王,是个巨大的、史诗级的、组合式的三阶段大战。之后我们会说到更多关于这个的细节。巫妖王用不同而特别的方式来打不同的职业,所以这看似是一个战役,实际却是有九个。
IGN:我看官网的文章知道了巫妖王在打不同职业时会用不同的策略。
Dave Kosak:是的是的,而且其中有几种战斗是真tm难!(笑)所以我们觉得对高玩来说这真的是个巨大的挑战,同时对每位玩家来说这又是丰富的,可以享受的内容。
IGN:我还挺喜欢只有一种难度等级的。之前的冒险模式,我都会飞快地通关普通难度,然后就没时间或者没耐心去英雄难度撞个头破血流了。介于两者之间感觉十分理想。
Dave Kosak:很好!不过,这是我们第一次为一个扩展包制作任务模式内容,所以我们很想知道到底怎样的难度是合适的。到时候你玩了以后,记得给我一些反馈,我们也会仔细观察玩家们玩儿的状况的。
IGN:在任务中,你们会向玩家介绍死亡骑士版的英雄还有新机制等等,但是你们并不能在假定大家都有新扩展包的卡的情况下来测试呀。你们是怎么做的呢?
Dave Kosak:我们用含有基础卡的标准模式套牌来测试了所有任务。难,但是可以做到。我们知道玩家的技术水平有很大的差异。我们对待这些任务的方式是:它们必须是改变一般游戏规则的某种谜题,让玩家不得不专门为其构筑一套牌(而不是用一套常规天梯套牌就行),就像解谜一样……
Jerry Mascho:还有,当玩家通过序章之后,我们会送一个免费的传说卡——某个死亡骑士英雄卡。
IGN:我觉得这很重要,这是个很棒的让人们感受新版本的方式。每次你们做类似的事——比如在古神版本送克苏恩——玩家的反响都很好,也会更想买买买。
Dave Kosak:是的,所以任务模式会让你开始你的(新版本)卡牌收集之旅,我觉得这会很有趣。你会一点点获得进展。
IGN:任务模式会像之前冒险模式那样每周推出一部分吗?
Dave Kosak:是的,版本刚上线的时候,你只能玩序章(并获得一张传说级的英雄卡牌),并遇到第一区里的三个Boss。一周以后,第二区里的三个英雄会与你见面。再过一周,你就可以挑战巫妖王了。
IGN:你们有没有想过不同的时间计划呢?比如说在扩展包上线之前放出序章让大家尝尝鲜,或者把故事保留着,直到环境稳定以后人们想要些新东西的时候再放出来。你们有讨论过这些吗?
Dave Kosak:是的,我们谈论过不少。我们一直在反复实验,来看看会取得什么样的效果。这些情景我们都讨论过,比如,让任务早点上线怎么样?但是如果你尝试到了新的故事和新卡,我们又很希望你能在享受的同时马上开始新卡的收集,希望你能直接开始开卡包。不过,或许我们以后会有些改变吧。
IGN:还有一种做法其实你们已经做过一次了,那就是让新牌在竞技场里先行上线。这很能吊起大家的胃口,从而鼓励大家再去玩其他模式。
Dave Kosak:总的来说,我们都希望游戏能保持新鲜并经常有事情做。当我们在飞往上海的飞机上时,仲夏火焰节开幕了,新的乱斗和双倍金币开始了,这就像一个小假期一样。这就能让玩家们有动力玩游戏并且有所收获。
IGN:(类似于冒险模式的)职业挑战呢?
Dave Kosak:这次不会有职业挑战。我们扩大了设计任务模式的团队,这给了我们极大的自由发挥的空间,因为我们总是在想“什么样的单人模式是讲述135张新卡的最cool的模式呢?”所以我们对未来有个大大大大的计划。这次玩家们就和往常一样直接遇到Boss们,但是以后,我们会玩得更花一点,这会非常激动人心。
IGN:几个月的时间应该是足够你们做出一些类似于职业挑战的内容的。
Dave Kosak:确实是的。
IGN:说到任务模式的表现形式,它会跟我们所看到的冒险模式差不多吗?或者说,你们有没有考虑过一些新的表现形式,比如在任务之间播放CG?
Dave Kosak:要知道,这个模式本质还是游戏。我们会一直做试验,来找到哪种方式最适合讲述故事。我们确实有这样的机会,比如,如果你打败了最终的Boss,我们可以向你展示你的死亡骑士英雄的原画——这种你在做到之前会觉得没必要的事。但是我确定,我们也会在网站上放上这些原画,因为他们真的非常cool。美术团队把这些作品放到一起,看起来实在是太令人惊叹。这种感觉就像你在格斗游戏中胜利一样。
IGN:Jerry我有个问题想问你。有个媒体在一篇发布文中提到了“可怕的熊鲨”,但是我完全无法理解为什么你们没有把这个作为重要部分来宣传。我完全没看到你们有讲什么熊鲨啊!
Dave Kosak:如果你在看宣传片开头那些卡牌拍下来的镜头的时候暂停成功,你会瞥到一个迷惑人的熊鲨。
Jerry Mascho:他就在那儿!那个熊鲨。仅仅几个定格。
IGN:最后一个问题,也是个开放性的问题:在关于这个扩展的工作中,你们最享受哪个方面呢?
Dave Kosak:对我来说,是九个“如果……”的幻想故事——想象着这个角色是如何变成死亡骑士的。当你看到那个最关键的原画的时候,你要知道在那里,就有九个故事,关于这九个英雄的故事。当我看到安度因在阴影中时,我不寒而栗。这就像——哇,发生了什么?我最喜欢的一个比较难在原画里看到,但是还有个明显的,你可以看到萨尔的脸上画上了头骨面具,就像耐奥祖一样……对那些知道背后的故事的玩家来说,这很惊悚。萨尔做了这个。这就很有深意。有很多细枝末节来让那些真正了解魔兽传说的人去探索。我非常非常享受这个。
Jerry Mascho:事实上,我要解释一下萨尔的画。那是我的第一个英雄插图。我不能确切地说那是什么,不过你们很快就会看到的。为萨尔这样的角色作画充满了成就感,当然,展现他的黑暗面也一样。做这个工作十分有趣。
IGN:太棒了!我等不及要玩了!非常感谢你们抽出时间来接受采访。
以上翻译来自旅法师营地
关于新版本“冰封王座的骑士”会在8月上线,诺森德带给玩家135张新卡,目前已经公布了五张,7月24日将会陆续开启新卡的曝光,请大家关注着迷网的后续报道。
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今日搜狐热点当前位置:&&&《炉石传说》冒险模式瘟疫区本周三开放 解锁需700金币
导读:今日,《炉石传说》首席设计师透露,瘟疫区将于本周三(7月30日)凌晨开放,解锁将需要支付700金币。敬请期待!
上周《炉石传说》模式正式上线,并免费开放了第一个区--蜘蛛区。今日,《炉石传说》首席设计师Ben Brode在Twitter上回答玩家问题时透露,下一个大区--瘟疫区将于本周三(7月30日)凌晨开放,如无意外应同样为全球同步!
解锁瘟疫区将需要支付700金币,你也可以购买后四区的大礼包,花费为128人民币。
@bdbrode: @MarriedToLP(瘟疫区)将在本周三午夜凌晨解锁。
瘟疫区一共有三名首领:瘟疫使者诺斯、肮脏的希尔盖以及洛欧塞布等着冒险者们的挑战。
游戏大小: 24.93MB
游戏类型: 策略战棋SLG
游戏语言: 中文
操作系统: winXP,win7,win8,win10
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炉石传说存钱党心声 如何攒足冒险模式门票钱
时间:14-07-11|
来源:4399手机游戏网|
作者:4399简木 |
炉石传说冒险模式即将到来,面对昂贵的门票价格,你是否准备好足够的金币了呢?下面4399小编简木要为大家介绍的是炉石传说怎么存金币,该篇文章来自BlizzPro的管理员Zenstyle,他为我们分享了他对炉石传说冒险模式售价的看法,确实说出了许多存钱党的心声,一起来看看:
传送门: |&
昨天,暴雪公布了冒险模式的价格。大多数的玩家都很开心,我却陷入了纠结。理财一直是我的弱势,我看着仅有的150金币无言以对。我无可避免的需要花掉一些金币,我要上班,回家后我会用金币开包犒劳自己。还好冒险模式的价格已经确定,现在我明确的知道需要存多少钱,而不再是开包开包为了开出一个金色的塞纳留斯。
我很快地开始了进行盘算。每天可以接一个任务,一周是七个。任务的奖励有40,60以及100金币,尽管100金币的任务罕见的几乎没有。一天可以更换一个任务,这意味着你有几率将40金币的任务换60或是100。此外,在完成任务的过程中,每周也可以通过胜利赢得100左右的金币。
我的计划定好了,准备行动!我登陆炉石,换掉不喜欢的任务,打算在推特分享一下我的心情。但我的发现却让我备受打击,这些人不开卡包,存了很多的金币。
Dibby:4600金币。很多都是从日常和竞技场中获得。我只玩竞技场花钱,从不开包。
Gulder:5K。已经存够一段时间了,竞技场自给自足。
他们是怎么做到的?他们是如何抵挡住诱惑不开包的?还好,我也看到了一些处境相同的玩家:
naGa:当我知道NAXX价格后开始存钱。在此之前我跟你一样。
Cole Piercy:老实说,75金币。我每天都做任务,买一个卡包然后退出。
我很庆幸我并不是唯一一个无法抵挡卡包诱惑的人。但不幸的是,是时候真的开始存钱了。如果你也像我一样不打算花现金,2800金币对你来说可是一个神奇的数字。这些钱可以开启4个非免费区域。
昨天,暴雪告诉了我们许多纳克萨玛斯会带来的东西,但却没有告诉我们上线日期。它仍旧被计划在7月上线,这意味着我们还有至少1-2周的准备时间。此外,我们还有一个额外的星期,因为第一个区域是免费的。那么问题来了,我们希望一周可以存个多少钱呢?
这很难说,因为日常任务是随机的。不过,如果你是那种上线清任务然后下线的玩家,你可能需要花上一段时间来存够2800金币。假设你获得3个60金币的任务,4个40金币的任务,并且每天赢3场游戏,你一周大概能存380金币。这意味着你需要大概7周的时间来解锁所有的区域。
对我个人而言,我会多上线努力赚钱。你的想法是什么呢?你打算存钱吗?还是说做一个RMB玩家直接购买?
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炉石传说新冒险模式一个区多少钱 具体价格分析
来源:互联网
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2.24 MB / 游戏辅助
64.72 MB / 图像处理
678 kb / 光驱工具
60.29 MB / 系统安全
227.91 MB / 系统辅助
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791 MB / 办公应用
30.4 MB / 游戏辅助

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