游戏犀牛参数化设计怎么设计

CSGO参数设置及优化 高玩教你如何顺畅游戏
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  本文主是为广大CSGO新手玩家准备的CSGO参数设置的参考攻略,文章关于CSGO新手参数设置及优化做了详细的讲解,希望对大家有所帮助。
  1去除鼠标加速度
  (1)电脑设置1进入控制面板2打开硬件与其他硬件3点击鼠标选项
  将提高指针精确度前的勾取消 取消后如图所示点击确认即可
  (2)游戏设置
  首先登陆:STEAM平台
  其次:进入‘游戏库’选择CSGO游戏
  ‘右键’CSGO游戏【属性】栏目
  ‘属性’栏目进入之后,‘一般’选项,【设置启动选项】
  在上图框中输入:-noforcemaccel -noforcemparms -noforcemspd 这段参数即可去除鼠标加速度
  到此鼠标去除加速度完成 ps :鼠标加速度不一定要去除 看个人喜好
  2键盘设置
  1打开控制面板中的键盘选项2将重复延迟的格拉到最短
  如图所示
  减少键盘反应时间
  3游戏视频设置
  (1)电脑设置(有独立显卡的设置 以下是NVIDIA显卡的设置 ATI显卡大同小异。如果为NVIDIA显卡无NVIDIA控制面板。请升级显卡。)
  1右击桌面2打开NVIDIA控制面板3点击管理3D设置
  将垂直同步选项选为强行关闭。
  (2)游戏中的显卡设置
  1进入游戏 点击帮助与选项如图所示
  2点击视频设置 进入高级此设置适用于低端显卡 大家可自行设置 等待垂直同步 建议关闭。
  4游戏优化
  (1)准心优化
  准星(只对经典模式)
  cl_crosshairsize 6//默认是5,相当于1.6的中准心,小准心是2,大准心是7,0就没了.
  cl_crosshairthickness 1.0 //默认是0.5,准星的粗细,数值越低准星越细.
  cl_crosshairdot 1//默认是0,调成1准星中间会加一个点.
  cl_crosshaircolor //准星颜色,0是红色,1是绿色,2是黄色,3是紫色,4是淡蓝
  cl_crosshairgap 10//准星间隙,0是默认.
  cl_crosshairalpha 200准心不透明度低于100看不清cl_crosshairusealpha &1&,意思是实心,如果改成0就是半透明,相当于cl_crosshairalpha &100&
  重头戏是cl_crosshaircolor &5&这个参数,他是自定义颜色
  如何自定义,打开你的系统自带的画图,编辑颜色
  记住红绿蓝的数值,蓝blue,绿green, 红red
  他们分辨对应着下面三个参数,我也分别如图改成了墨绿色
  cl_crosshaircolor_b &10&
  cl_crosshaircolor_g &50&
  cl_crosshaircolor_r &10&
  准心样式:cl_crosshairstyle &3&(我用的3)
  1的话就是默认的新准心,不过不会动,是静止的。
  2,3,4全是十字准心,差别在于准心收缩速度,2收缩的明显慢,3最快,4相当于静止准心,不去观察,还真不知道他在动
  r_drawtracers_firstperson 0//自己的弹道显示,1是默认有
  (2)键盘设置 1键买枪及滚轮大跳
  大家可以在steam所在盘的Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\cfg文件夹下新建个autoexec.cfg文件 如图所示
  文件内容为
  bind &MWHEELDOWN& &+jump&
  bind &kp_home& &buy m4a1;buy ak47&
  bind &kp_pgup& &buy awp&
  bind &kp_uparrow& &buy sg552&
  bind &kp_leftarrow& &buy galil&
  bind &kp_del& &buy decoy&
  bind &kp_enter& &buy hegrenade&
  bind &kp_*& &buy molotov&
  bind &kp_plus& &buy flashbang&
  bind &kp_minus& &buy smokegrenade&
  bind &kp_downarrow&&buy deagle&
  bind &kp_ins&&buy vesthelm&
  玩家可自行更改。
  3弹道及网络优化
  在Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\cfg文件夹下找到新建个autoexec.cfg 添加内容
  rate &128000& 默认30000
  hud_scaling &1&默认是1,hud显示比例,1最大,喜欢游戏画面清爽的可改小
  cl_interp &0&默认是0.031,设为零时,会根据服务器设置自动采用最小值正规比赛不允许修改 娱乐大家随意吧
  cl_interp_ratio &1&默认是2,cl_interp小于0.1时设为1.
  cl_cmdrate &128& 默认是64,实际允许值以服务器设置为准,多数F还是设定为64.
  cl_updaterate &128&默认是64,实际允许值以服务器设置为准,多数F还是设定为64
  fps_max 999 默认是300.
  至此游戏优化完成大家可自行
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基于数据做设计:游戏设计师要如何有效利用游戏分析
游戏类型:&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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  文/Nathan Lovato
  作为游戏设计师,我总是认为我们的工作便是艺术与科学的结合。毕竟游戏设计与心理学和设计是紧密联系在一起的。设计是非常直接与明显的。存在许多关于这一主题的内容。
  这仍然是一个非常年轻的领域。在10至15年前,我们还不具有追踪玩家行为的处理能力和连接性。但今天,一切都不同了!游戏分析能够提供给游戏工作室中的任何人令人兴奋的全新可能性!游戏分析可以为游戏开发改头换面。它们的作用将延伸到测试,QA,社区管理以及盈利等方方面面。
  作为设计师的我们现在可以基于真正的数据去做决定了!这也是我们今天打算讨论的内容。
  所以什么是游戏分析呢?
  游戏分析便是使用统计数据对于玩家行为的研究。即包括你可能想要追踪的各种类型的数据。大多数情况下,我们总是想将其与市场营销和盈利结合在一起。然而这些统计数据并不是只适用于市场营销者或制作人!
  它们是非常出色的学习工具,能够帮助你更好地了解你的用户。游戏分析能够让我们脱离主观看法而更好地理解玩家们。
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  分析的结果便是参数
  参数是经过一段时间追踪到的一连串数据。基于参数我们可以追踪到任何内容:平均回合持续时间,玩家卸载游戏的时间点,目标玩家群体等等。
  主要存在4种参数类别:
  1.用户参数:相当于所有与用户获取和用户留存相关的数据。它们也可以被当成市场营销者的数据。这一类别的参数包含了DAU(每日活跃用户)和ARPU(每用户平均收益)。
  2.社区参数:社区参数专注于社区行为和发展。它们将追踪你的游戏内部聊天中的内容。所有的社交元素都属于这一类别。例如游戏内部和社交网站上的信息传递。
  3.性能参数:性能参数将追踪你的应用的性能和潜在漏洞或坍塌。它也是你那遥远的服务器,游戏的加载时间或运行时的帧速的响应器。它能够帮助你完善后端系统。
  4.游戏玩法参数:游戏玩法参数将记录任何发生于游戏内部的情况,即介于玩家和游戏之间。例如玩家在特定关卡中所花费的时间,玩家死了多少次等等。它们能够帮助设计师判断用户游戏体验的情况。
  作为游戏设计师,我们经常基于较温和的艺术方式去创造我们的项目。毕竟我们是设计师。乍看之下,游戏分析就像是市场营销者们用于推动游戏盈利所使用的工具。例如与盈利相关的分析能够反映游戏所提供的体验质量。而用户留存也是与游戏设计师相关的:它们将提供给你关于游戏最初体验的吸引力的整体概况。
  但是游戏并不只是关于钱。它们还是关于与游戏玩法相关的任何参数的分析!
  尽管做为一种艺术学科,游戏设计同时也是一种基于技术的工作。游戏分析能够通过真实数据帮助我们理解玩家的行为:
  如果你知道玩家何时在哪里受困,你便能够轻松调整游戏的难度。
  如果你知道玩家会购买什么道具以及不愿意购买什么道具,你便能够调整价格。
  如果你知道玩家的年龄,你便能够针对他们更好地调整内容。
  游戏分析是与任何人有关的
  各种规模的工作室都需要考虑数据追踪。我并不需要告诉你所有AAA级工作室会追踪测试者和玩家行为等数据。他们拥有大量的预算,因此对于客观数据的需求更高。拥有300名成员的团队并不能只是依赖于游戏设计师的猜测。
  我们可以使用一些基本的参数去了解玩家对于我们游戏的反应。好消息是你并不需要一个专用服务器与后端开发人员去设置分析。如今存在许多免费工具能够为你处理这些过程。
  游戏分析同时也与原型创建或测试阶段相关。它们让我们有机会检查核心游戏玩法的运行。你可以追踪玩家的移动并了解他们在特定关卡中的哪个位置会受困。你也可以追踪到他们在哪个点上离开游戏:是在死亡之后,还是在关卡的中间阶段?或者是在到达最后阶段?
  即使没有追踪游戏中玩家的行动,你也能够使用基本的参数去解决一些主要问题。如你可以估算游戏教程的作用,或者在最初游戏阶段游戏的吸引力。在任何手机游戏中,糟糕的设计决策都会破坏游戏的用户留存。例如教程的长度或前几个关卡的难度。如果玩家因此受挫,他们便会选择卸载游戏,或者会因此感到非常厌烦。
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  面对用户分析
  在面对用户分析时,我们总是很难去预测人类的行为。我们不能只是依赖于一些通用参数。DAU,ARPU和其它常见的参数只能帮助我们看清游戏的整体状态。我们需要游戏的每个部分都适合各种类型的用户。作为设计师,我们希望能够理解每一个玩家。因此我们需要使用一些更具针对性的数据去进行适当的分析。
  然而我们却不可能追踪所有的内容
  我们必须选择一些特殊的数据流进行分析!我们可以自行支配所有的参数,但是却不能追踪所有的内容。我们所控制的每个数据流都带有处理成本—-不管是在服务器端还是人力方面。尽管今天的我们能够收集并处理许多数据,但是我们却不可能获得所有内容。我们必须明确那些相关与不相关的参数。
  我们应该追踪怎样的参数?
  在不同项目中,你应该追踪的参数的属性与数量也是不同的。你需要在游戏开发前期计划游戏分析的使用。基于游戏类型和范围,你将找到一些相关的参数。例如与社区和盈利相关的参数在单人游戏中并不重要。
  除了一些常见才参数外,每个项目还有自己的不同需求。
  小团队并不需要追踪大量的数据。他们不需要像大公司那样监控所有的用户行动与输入。一些简单的参数便能够帮助他们解决主要的游戏玩法问题。以下便是一些能够帮助你平衡游戏进程的内容。你需要清楚:
玩家何时离开游戏他们在游戏回合中平均待了多长时间玩家在游戏中前进了多远玩家在什么时候卸载了游戏
  这些数据流都是很容易追踪到的。通过结合这些数据流,你能够了解到底是什么内容让玩家感到受挫。结合这些数据与你的目标用户群体,你便能够基于用户去明确相关分析。例如你可以将卸载了你的硬核游戏的10岁用户从成人群体中过滤掉。
  与游戏玩法相关的分析会较深入。甚至连最简单的游戏也会使用各种变量。即包括位置,状态,参数等等。我们并不能独自追踪到所有的这些内容:分析结果需要消耗大量的时间。因此我们需要采取巧妙的方式去划分各种数据。从根本上来看,我们可以将类似的行动归为一组。假设我们想要知道游戏中武器的效能。我们并不需要追踪每种武器类型,修饰等等。相反地我们可以专注于玩家对特定怪物所造成的破坏性。
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  我们不应该追踪怎样的参数?
  我们可以更轻松地过滤掉那些不该追踪的参数。游戏设计师并不需要追踪所有可行的参数去了解玩家的行为。一些精心挑选的参数便能够传达给我们足够的内容。如果我们在特定类别中分析了更多数据流,我们从每个参数中所获得的利益便会更少。
  我们可以只是优化自己的分析模式。并且知道该在哪里停下来,就像我们往往能够通过一些独特的参数发现一些特别的设计缺陷。
  但是我并不想追踪太多个体变量。让我们以一款多人RPG游戏为例。我们想知道每个角色的总水平。比起追踪每个特征,我们将基于一些相关值将它们结合在一起。我们可以追踪他们每秒的破坏力和生存能力。如此我便可以只监控2种相关的参数。
  找到可遵循的适当参数并过滤它们是一种平衡的方法。这并不是什么科学。所以请果断地去尝试!
  对于游戏设计师来说,所有的参数都很重要
  免费游戏拥有不断发展的社区。有些人会不时回到游戏中。也有些人在匆匆体验一些游戏内容后便会离开。带有永恒世界的游戏不只需要留住玩家。它们同时也需要迎来不同的新玩家。正因为如此,它们的用户基础不断发生着变化。它们的社区也不断发展着。作为一名游戏设计师,你需要找到能够保持游戏世界新鲜感的新理念。
  也就是社区参数迟早会派上用场。大多数情况下,玩家会在游戏内部的聊天渠道中表达自己的意愿。你的部分角色便是实现玩家的某些愿望。所以追踪玩家的聊天内容是获得新理念与有价值的反馈的有效方式。这同时也是发现漏洞的好方法,即玩家总是会在聊天过程中表达出自己的想法。这比联系支持团队更快捷。对于游戏设计师来说,各种类型的参数都是有价值的。
  实时更新
  使用分析还能够完善游戏开发途径。其中便包含动态更新游戏的能力。
  任何应用商店对于更新的审批过程都需要花费许多时间。不管何时只要你的游戏出现游戏玩法问题,你都不希望再等好几天去解决这些问题。
  而基于有效的参数,你便能够监控玩家对于你的最新更新内容的反应。如果你看到玩家正费力地与特定boss相抗衡,你便会想马上改变boss的生命值。如果你看到玩家并未在游戏中购买任何道具,你便会想马上调整道具的价格。
  当玩家启动游戏时,你便可以通过遥远的服务器下载相关数值。基于这种方式你便能够实时保持游戏的平衡了!就像大多数游戏玩法总是待在网上那样,我们也可以每天完善游戏体验了。这是在测试阶段快速迭代的一种有效方式。尽管技术执行起来还是有点复杂,但却是一种可行的做法。
  希望本文能够帮助你看清游戏设计师能够从分析中得到什么。
  总之,游戏分析并不是关于销售。而是关于如何更好地理解我们的游戏和用户。它们让作为设计师的我们能够有效地修改游戏玩法问题并完善游戏的沉浸感。它们能够帮助我们推动游戏的最终成功。并因此提高游戏创造更多收益的能力。这至少是设计师和市场营销者可以并肩协作的一个领域。从根本上来看,游戏工作室要想生存下去的话既需要曝光度也需要金钱。
  作为游戏设计师,我们需要有效利用游戏分析的作用:
  从开发前期便开始执行它们
  专注于理解用户行为
  重视各种类型的参数!
  对于任何想要生存下去的工作室来说,推动游戏质量至关重要。而这在过去曾经是一种盲目的平衡行为。
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游戏邦编译
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《反恐精英CS》新手必读――CS调机设置完全教学
  四、参数设置&  一说到参数,哎。大家又要开始争论一个问题了,就是CONFIG。有的人总是认为明星的CONFIG就是比自己的CONFIG舒服,弹道好,那笔者在这里提醒大家几句!真正能影响弹道的是服务器的参数设置和自己的硬件设施及玩家的心态,CONFIG只是单一的个人习惯和键位的设置而已,根本谈不上什么无敌优化设置,1000个人玩CS就有1000种不同的习惯和设置,只有找到适合自己的才是最好的。在LANGAME里面注意以下几个参数就可以了!  键位参数我就不多说了,在选项菜单里面可以自己设置!  准心是否透明和静态动态准心、左右手等我也不叙说了,想必大家都知道,选项里面全有。  最重要的就是网络参数,这也是我们今天的最后一项:  这几个参数可以写在自己的userconfig里面【userconfig于cstrike文件下,如果没有可以自己新建一个命名userconfig,然后在config的最后一栏加上exec userconfig就可以了,userconfig一般设置自己一般固定不动的参数,和config区别也不大】  网络参数调节:  首先我们打开控制台输入:net_graph 3 如图会弹出:   这里的loss、choke in out  这4个参数的含义:  Loss 是收到的数据的丢失率   Chok是发出的数据的丢失率  In& = 你接受自服务器的数据量(k/s)  Out = 你发送至服务器的数据量(k/s)  这里只是提下!当然LANGAME的时候不用担心这几项!重点在下面 &   1:rate 25000   2:cl_cmdrate 101  3:cl_updaterate 101  4:ex_interp 0.01&   Lan GAME 的时候网络参数其实就上面几个,打开控制台输入或者写入userconfig就是了!  具体几个参数的含义我也大概复述一下  【 Rate 】每个数据包中的数据总量。  【 cl_cmdrate 】客户端每秒钟通知服务器它的行为的次数。&&&&&&   【 cl_updaterate 】 每秒钟你--即客户端从服务器接受的数据包数量。&   还有个ex_interp 0.01这个参数也是曾经被很多网友争论的话题  到底0.01好还是0.1好?和弹道有什么关系,对于这个参数网上已经有很多解释了,我在这里也不误导大家了,因为笔者也没有正确答案,我只能告诉大家一般这个参数在正规赛事上是不能更改的,比如 wcg iem eswc等这些赛事上这个参数都是指定0.01的,所以我们也0.01不用管它,前提是比赛下,混战的话就另当别论了.   好了,在这里本章内容就要告一段落了。  小结:  其实说了这么多,调机的过程就这么几个,也不复杂,是我写的比较复杂!  我写这个的目的很明确,就是让大家明白一句话&适合自己才是最好&,不要模仿任何人,自己要有自己的习惯与个性的设置才能体现你对CS的执着与深入。  希望以后能在网上能少看到比如:f0rest用的多少灵敏度,多少分辨率啊,跪求 neo的CFG还有更BT的,求NEO显卡设置,我X。至于么?呵呵,今天笔者就在这里给大家说再见了,祝大家在新的一年里: 财源滚滚,发得象肥虎,身体壮的象头虎,爱情甜的象奶虎,好运多的象虎毛,事业蒸蒸象大虎!(本文为太平洋游戏网&27`原创,转载请注明出处和作者)
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  导读:大家应该知道的,打好CS个人技术是一方面,外设是一方面,还有一样也是很重要的,那就是今天27要带给大家的CS比赛准备工作教程――调机。关键词:&&&&&&
  二、调节显卡设置  由于每个人显卡不一样,但是基本也都是大同小异,所以笔者就拿自己的显卡给大家示范下,仅供参考!首先  这里注意下,液晶一般75HZ,现在有些液晶也能刷到100,纯平就另当别论了,启动显卡控制面板!为了节约时间我就给大家发图了,如下:  当然每个人显卡设置不一样这些也会不同,我只是举个例子,基本上就这些!其他默认就好了,如果是A卡的话只关闭垂直同步就好了,由于时间关系我在这里就不细说了!  好了,鼠标谈了,显卡也说了,接下来。我们该进入游戏里面了设置了。
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